인텔은 메타버스에 냉수를 던졌습니다.
인텔은 메타버스에 대한 첫 번째 성명을 발표했으며, 칩 제조업체는 디지털 세계와 물리적 세계가 언젠가는 어떻게 공존할 수 있을지에 대한 일부 사람들의 생각을 믿는 반면 회사는 방해가 될 수 있는 주요 장애물에 대해 경고합니다. 이 제안된 플랫폼의
인텔 가속 컴퓨팅 시스템 및 그래픽 그룹의 수석 부사장이자 총괄 관리자인 Raja Koduri에 따르면 메타버스는 현재 사용 가능한 것보다 1,000배 향상된 계산 효율성이 필요합니다. 그는 블로그 게시물에서 자신의 비전을 설명했습니다. .
더 진행하기 전에 메타버스가 도대체 무엇인지 이야기해 보겠습니다. 최근에 이 용어를 들어봤거나 최소한 페이스북이 "메타"로 이름을 바꾼다는 뉴스를 접했을 것입니다.
메타버스를 정의하는 것은 까다롭고 시각화하는 것은 훨씬 더 어렵지만 요약하면 메타버스는 휴대폰이나 노트북과 같은 고정 장치에서 디지털 세계를 제거하고 VR, AR 및 혼합 현실이 가능한 가상 공간을 만듭니다. . 디지털 세계가 현실 세계에 존재하고 디지털 세계가 물리적 세계와 더 유사하게 나타나는 현실 세계와 디지털 세계의 혼합입니다.
메타버스에서 할 수 있는 일에는 제한이 없습니다. 집에서 가상 콘서트에 참석하거나 헬리콥터 패드가 있는 맨션을 소유하거나 FC 바르셀로나의 Camp Nou에서 친구들과 축구를 할 수 있습니다. 여전히 메타버스를 구상하는 데 어려움을 겪고 있다면 Ready Player One 이 좋은 참고 자료가 되며, Fall Guy의 Free City도 마찬가지입니다.
그 기원에 관해서는, "메타버스"라는 용어는 Neal Stephenson의 1992년 공상과학 고전 Snow Crash 에서 처음 만들어졌지만 (읽지 않았다면 시도해 보세요) 수십 년 동안 대중 문화에서 이론화되었습니다.
우리와 컴퓨팅의 미래 사이에 있는 것으로 돌아가서 이상적인 시나리오에서는 메타버스 내의 모든 것이 실시간으로 발생하고 사설 플랫폼 전반에 걸쳐 지속 되어 수십억 명의 사람들이 새로운 방식으로 일하고, 놀고, 사교할 수 있도록 합니다. 이것은 메타버스의 핵심 요소 중 하나이며, 한 Intel은 우리가 잠금 해제에 가깝다고 말합니다.
Koduri는 "다양한 장치 폼 팩터에서 훨씬 더 짧은 대기 시간으로 액세스할 수 있는 훨씬 더 강력한 컴퓨팅 기능이 몇 자릿수 필요합니다."라고 썼습니다. "이러한 기능을 대규모로 사용하려면 인터넷의 전체 배관을 대대적으로 업그레이드해야 합니다."
그러나 트랜지스터 스태킹 과 같은 제안된 진보에도 불구하고 이러한 업그레이드에는 시간이 걸릴 것입니다. Koduri는 Quartz와의 인터뷰 에서 표준 무어의 법칙 성장 곡선이 향후 5년 내에 8배에서 10배 사이의 성장을 이룰 것이라고 말했습니다. 이는 필요한 1,000배에 훨씬 못 미치는 규모입니다. Koduri는 인텔이 알고리즘, 아키텍처 및 영리한 소프트웨어 향상을 사용하여 격차를 메울 수 있다고 믿습니다. 동일한 구성 요소가 에너지 소비를 제한하는 데 도움이 될 것이라고 말했습니다.
인텔은 이미 메타버스를 위한 길을 닦고 있으며 2022년에 출시할 칩 중 일부가 우리에게 한 걸음 더 다가갈 것이라고 주장합니다. 고무적으로 들릴지 모르지만 메타버스를 만드는 것은 한 회사나 하나의 기술 집합으로 달성할 수 있는 것이 아닙니다. 앱과 소프트웨어 플랫폼은 말할 것도 없고 개인 기기, 클라우드, 셀룰러 네트워크, Wi-Fi 네트워크가 모두 함께 작동해야 합니다.
좋든 싫든 메타버스는 어떤 형태로든 오고 있으며 이 비전의 여러 요소는 오늘날의 기술 내에서 초기 상태로 이미 존재합니다. 지금까지 메타버스에 대한 이야기는 주로 그것이 가능하게 할 수 있는 가능성과 우리가 이 세상에서 참여하는 데 사용할 흥미진진한 제품에 초점을 맞추었지만 이러한 공상적인 현실보다 더 구체적인 것은 우리의 핵심 기술에 대한 상당한 발전이 그랜드 캐년에서 스카이다이빙을 하거나 로마 콜로세움에서 파티를 즐길 수 있습니다.