스토커 2의 지연은 원래 게임이 너무 상징적이기 때문에 개인적으로 고통스럽습니다.

Jan 15 2022
당신은 밤에 혼자 캠프에 접근합니다. 어두웠지만 그들이 당신의 위치를 ​​알기를 원하지 않으므로 손전등은 가방에 남아 있습니다.

당신은 밤에 혼자 캠프에 접근합니다. 어두웠지만 그들이 당신의 위치를 ​​알기를 원하지 않으므로 손전등은 가방에 남아 있습니다. 당신은 적의 위치를 ​​간신히 알아낼 수 있으며, 당신의 유일한 참조는 그들의 총신 아래에서 투사되는 빛입니다. 네 집, 돌, 부서진 집, 그리고 가장 북서쪽에 있는 건물의 부서진 지붕 사이로 모닥불이 뻗어 있는 마을의 일부가 있는 곳으로 이동합니다.

근처 벽에서 구멍을 찾아 오른쪽으로 몸을 기울이면 무기가 숨을 쉴 수 있는 공간이 생깁니다. 가이거 계수기가 딸깍 소리를 내며 밤을 가르고 근처에 있는 적기가 빠르게 손전등을 사용자 방향으로 돌립니다. 방아쇠를 당깁니다. 폭력이 발생합니다. 그 남자의 손전등이 꺼지고 곧 밤은 죽어가는 모닥불과 재빠른 총구 섬광으로 밝혀집니다. 긴 밤이야, 스토커. 결국 네 남자가 죽었다. 그리고 몇 마일 떨어진 곳에서 눈먼 개가 끊임없이 굶주린 채 짖는 소리를 듣습니다. 당신은 시체를 수색합니다. 남자 중 한 명이 신분증을 들고 있습니다.

그의 이름은 사넥 고슴도치 였다.

이 이야기는 아마도 제가 STALKER 게임 에 대해 드릴 수 있는 가장 명확한 설명일 것입니다 . 이 시리즈는 2000년대 초반과 중반의 많은 컬트 고전과 마찬가지로 쉬운 설명을 거부합니다. 1인칭 슈팅 게임 시리즈로, 1979년 Andrei Tarkovsky 영화인 Stalker 와 같은 영화의 기반이 된 책인 Roadside Picnic 을 느슨하게 기반으로 하고 있습니다. 두 속성 모두 비디오 게임 적응보다 훨씬 적은 총성이 있지만 실제로 이러한 작업을 연결하는 핵심은 아닙니다. 스토커 와 관련된 예술 작품은 플롯이나 액션이 아니라 ~바이브~에 관한 것입니다. STALKER 게임에는 스페이드한 느낌이 있기 때문에 STALKER 2가 너무 기대 됩니다 ., 최근 2022년 12월로 연기 된 속편 .

Stalker (영화)는 소비에트 국가의 이름 없는 지역을 배경으로 세 남자의 여정을 따라 "The Zone"이라는 이상한 지역으로 이동합니다. 존은 기이한 변칙성과 위험, 그리고 그곳에 들어가는 사람의 진정한 소원을 들어준다는 "더 룸"이라는 장소로 가득 차 있습니다. 존으로 모험을 떠나는 사람들을 스토커(Stalker)라고 부르며 그곳과 묘한 인연을 가지고 있습니다. 대부분의 타르코프스키 영화와 마찬가지로 스토커 는 극도로 표현력이 풍부한 시각적 시보다 전통적인 내러티브에 덜 관심이 있습니다. 평균 60초 정도에 나오는 멀티 분 롱 샷이 있는 영화입니다. 참고로 최근 어벤져스영화의 평균 샷 길이는 약 3초였습니다. 그것은 거의 전적으로 시각적 은유로 작동하는 매우 느리고 명상적인 영화입니다. 지금까지 말할 수 없다면 내가 가장 좋아하는 영화 중 하나입니다.

"시각적 시"로 가장 잘 묘사된 영화가 어떻게 1인칭 슈팅 게임 시리즈에 영감을 줬는지 궁금할 것입니다. 이는 실제로 STALKER 게임이 실행되는 것을 보기 전까지는 좋은 질문입니다. 비디오 게임 시리즈는 (실제) 1986년 원자력 재해의 방사능이 지역 생태계와 풍경을 완전히 재편성한 체르노빌 주변 지역에서 진행됩니다. 대부분의 나무는 메마른 나무이고 모든 동물은 돌연변이가 되었으며 불가능한 중력으로 맥동하고, 끊임없는 불을 밝히고, 맹렬한 번개 호를 방출하는 이상한 이상 현상이 지형을 표시합니다. 그것은 믿을 수 없을만큼 이상하고 적대적인 곳이며 또한 틀림없이 아름답습니다.

첫 번째 게임인 Shadow of Chernobyl은 유쾌하게 변덕스러운 환경으로 분위기를 설정합니다.

풍경은 희박하고 아름다움은 거리에 의해 만들어집니다. 나무 사이의 공간은 적절하고 이따금씩 번쩍이는 이상 현상은 환경을 낯설고 적대적인 것으로 묘사하기에 충분합니다. 약 0.5마일 떨어진 곳에서 맹인 개 무리가 서로 격렬하게 놀고 있습니다. 당신은 당신의 움직임을 조용하게, 그래서 그들은 당신을 무시합니다. 당신이 (발자국을 무디게 하기 위해) 함께 걷는 길의 반대편에 부식된 트랙터가 있습니다. 아마도 몇 년 전에 여기 들판이 있었을 것입니다.

영화처럼 게임은 압도적인 고요함과 고요함으로 기이한 아름다움을 강조하는 명상적 경험입니다. 영역에서 시간이 느리게 이동합니다. 이 고요한 아름다움은 지저분한 폭력의 시합으로 산재되어 있습니다. STALKER 의 총은 신뢰할 수 없고 쉽게 부서집니다. 소총의 마모로 인해 부정확한 몇 발의 총알은 당신이나 당신의 적 모두를 바닥에서 죽게 만들 것입니다. 현명한 전술 포지셔닝을 연습하지 않으면 대규모 그룹과의 싸움에서 죽음을 보장할 수 있습니다. 영리한 시야로 적을 고립시키고 무기가 걸리지 않기를 바랍니다. 게임 초반 SMG라면 거의 필연적으로 그렇게 될 것입니다.

그럴 때, 당신은 더 신뢰할 수 있는 새로운 총기를 땅에서 찾기 위해 분주하게 움직이게 될 것입니다. 그것은 결국 당신에게도 실패할 것이지만, 이 싸움이 끝나기 전에는 그렇지 않습니다. 그리고 마지막으로 알려진 위치에 진압 사격을 가하는 사람의 등을 몇 발 쏘면 끝납니다(적 AI는 여전히 1인칭 슈팅 게임에서 최고입니다). 그런 다음 잃어버린 탄약을 되찾고 가치 있는 것을 찾기 위해 시체를 수거하게 됩니다.

지역은 극도로 위험하며 적어도 처음에는 자원이 부족합니다. STALKER 게임 은 다음 식사를 찾을 때 지속적인 관심을 요구합니다. PDA는 당신이 깨어나서 남겨진 몸 전체에 흩어져 있으며, 그 중 일부는 유용하지만 때로는 위험한 공급 캐시로 당신을 가리킬 것입니다. 운이 좋다면 몇 번의 총격전보다 더 오래 지속되는 군용 돌격 소총을 우연히 발견할 수도 있습니다. 운이 없으면 정신적인 공격을 가할 수 있는 악몽 같은 돌연변이를 만나게 될 것입니다.

STALKER 게임 에서 물체, 공간 및 희소한 아름다움의 중요성은 팬들이 다가오는 STALKER 2 에 NFT를 도입 ( 및 후속 백 페달링)하는 것에 대해 왜 그렇게 공격적으로 반응했는지에 대한 큰 부분입니다 . 그 이전의 영화와 책처럼 게임은 타르코프스키의 유명한 강 풍경에 떠다니는 다양한 장신구부터 술병, 고기 깡통, 개인 장신구에 이르기까지 우리 삶을 채우는 물건에 관심이 있습니다. 체르노빌의 폐허를 통해 당신을 사냥하는 산적. 그것들은 섬세하게 만들어지고 개인적인 세계이며, 조롱의 대상을 제외하고는 이상한 소비주의적 헛소리가 설 자리가 없습니다.

원본 영화는 사회주의 리얼리즘에 대한 비판으로, 거의 선전에 불과한 영화 학파입니다( 흥미롭다면 이 정확한 주제에 대한 훌륭한 Maggie Mae Fish 비디오 가 있습니다). 소련 체제의 가치와 규칙을 세계에 내재된 자연적 사실로 믿었습니다. Stalker 는 청중이 실제로 한 번은 실제로 무언가를 느끼고 사랑과 인간의 욕망이 존재의 핵심임을 인식하도록 요구함으로써 이 내러티브에 저항했습니다.

STALKER 게임은 소비에트 자본주의 이후의 먹먹한 현실과 그것이 조장하는 청소부에 대해 비슷하게 의심합니다 . 사람들은 어리석게도 가장 높은 입찰자에게 판매할 장신구와 불가사의를 찾고자 그 지역에 들어갑니다. 결국, 사냥의 물류가 그들을 소비합니다. 그들은 판매를 완전히 포기합니다. 그들의 삶은 폭력과 압도적인 감정의 리듬에 빠진다. NFT의 판매가 시리즈의 팬들을 그렇게 많이 화나게 한 것은 놀라운 일이 아닙니다. 그것은 인간의 감정과 지저분한 욕망에 대한 게임의 믿음과 정반대입니다.

이러한 실수에도 불구하고 나는 STALKER 2 에 대해 매우 흥분되어 있습니다. 왜냐하면 그것이 비록 별로 좋지 않더라도 이 시리즈가 현대 게임 디자인으로 번역되는 것을 보는 것은 흥미롭지 않다면 아무 것도 아닐 것이기 때문입니다. 시리즈에서 이 피치를 즐겼던 분들에게는 시리즈의 초기 게임으로 충분히 돌아가는 것을 추천할 수 없습니다. 게임이 얼마나 뛰어난지에 비해 엄청나고 매우 저렴합니다. 또한 잔인한 세계에 충분히 익숙해지면 파헤칠 수 있는 뛰어난 모드가 풍부합니다.

행운을 빕니다, 스토커 여러분