Abhilfe

Dec 08 2022
Ein vollständiger Inhaltsleitfaden für Ton und Design Schauen Sie sich die folgenden Bilder genau an: Es kann eine Weile dauern, bis Sie erkennen, was in diesen Gemälden vor sich geht – dass der Maler eine Staffelei vor einem Fenster aufgestellt hat und das Gemälde auf der Staffelei darstellt was ist vor dem fenster. Oder doch? Was wäre, wenn zum Beispiel jetzt tatsächlich KFCs und McDs vor den Fenstern stünden und der Maler die Stadt so malen möchte, wie sie früher war? Oder was, wenn auf dem ersten Bild keine Schlossspitze zu sehen ist, der Maler aber gerne eine hätte? Und auf dem zweiten Bild, was wäre, wenn jetzt eine Fabrik steht, wo früher ein Feld war? Oder was ist, wenn das Gemälde getreu zeigt, was sich tatsächlich außerhalb des Fensters befindet? Wie können wir das wissen? Oder ist der Punkt eigentlich, dass wir es nicht wissen können? Oder gibt es noch einen anderen Punkt in Bezug auf die Natur der Repräsentation selbst? Hmmmmmm.
Foto von Jean-Philippe Delberghe auf Unsplash
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Ein vollständiger Inhaltsleitfaden für Sound & Design

Schauen Sie sich die folgenden Bilder genau an:

Magritte-Malerei
Magritte-Malerei

Es kann eine Weile dauern, bis man erkennt, was in diesen Gemälden vor sich geht – dass der Maler eine Staffelei vor einem Fenster aufgestellt hat und das Gemälde auf der Staffelei darstellt, was sich außerhalb des Fensters befindet. Oder doch? Was wäre, wenn zum Beispiel jetzt tatsächlich KFCs und McDs vor den Fenstern stünden und der Maler die Stadt so malen möchte, wie sie früher war? Oder was, wenn auf dem ersten Bild keine Schlossspitze zu sehen ist, der Maler aber gerne eine hätte? Und auf dem zweiten Bild, was wäre, wenn jetzt eine Fabrik steht, wo früher ein Feld war? Oder was ist, wenn das Gemälde getreu zeigt, was sich tatsächlich außerhalb des Fensters befindet? Wie können wir das wissen? Oder ist der Punkt eigentlich, dass wir es nicht wissen können? Oder gibt es noch einen anderen Punkt in Bezug auf die Natur der Repräsentation selbst? Hmmmmmm.

Dinge, die dich dazu bringen, 'Hmmmmmmmm' zu sagen. (Bildquelle)

Diese Bilder sind Beispiele für die sogenannte Reflexivität in den Medien. Ein reflexives, auch selbstreflexives Werk genannt, ist ein Werk, das sich auf sich selbst bezieht, um seine Produktionsbedingungen zu untersuchen. Solche Arbeiten beziehen sich nicht nur auf sich selbst in dem Sinne, dass sie sich auf den Inhalt der Arbeit beziehen, sondern auch auf das Medium der Arbeit und ihre Herstellungstechniken. In den Gemälden von Magritte beziehen sich die Gemälde also auf die Malerei selbst als Ausdrucks- oder Bedeutungsmedium. Die Bilder handeln buchstäblich vom Malen.

Viele Bücher wurden über Magritte geschrieben, daher können wir hier nur die Oberfläche streifen. Es ist erwähnenswert, dass die Gemälde vor einem Fenster platziert wurden. Warum hat er das Ihrer Meinung nach getan? Ein Fenster besteht in der Regel aus Glas und ermöglicht einen transparenten Blick nach draußen. Eine gespannte Leinwand, auf der Sie malen, und die Farbpigmente haben Opazität , das Gegenteil von Transparenz, weil wir nicht hindurchsehen können.

Die Malerei im fotorealistischen und gegenständlichen Stil erzeugt die Illusion von Transparenz, obwohl es sich eigentlich um ein undurchsichtiges Medium handelt. Aber das gilt natürlich auch für jedes Repräsentationsmedium wie Film oder eine virtuelle Welt. Alle Medien haben entweder Opazitäts- oder Transparenzeffekte, je nachdem, wie sie verwendet werden.

Lassen Sie uns diese Bilder unten vergleichen, die verschiedene Möglichkeiten zeigen, durch ein Zielfernrohr zu blicken, um etwas anzuvisieren.

Darstellungen von Bereichen

Diese Bereiche haben alle ähnliche Funktionen, aber sie haben deutliche Unterschiede in ihren Darstellungseffekten, und diese Unterschiede sind Dinge, auf die Sie bei Ihrem eigenen narrativen Mediendesign achten könnten. Lassen Sie uns diese Bilder analysieren:

  • Oben links : Beachten Sie, dass das Sichtfeld außerhalb des Zielfernrohrs eingeschränkt ist, sodass wir nur sehen können, was sich durch die Linse des Zielfernrohrs befindet, die ebenfalls mit einem Fadenkreuz geätzt ist. Die dunklen runden Grenzen, die das Bildfeld verdecken, und das Fadenkreuz sind Beispiele für die Opazität, die im Gesamtbild wirkt. Auf einen Bus zu zielen, suggeriert eine Art Attentäter-Moment in einem Film. Dies ist eine Annahme, die uns etwas in die Irre führen soll, da das Zielfernrohr tatsächlich an ein Mikrofon zur Audioüberwachung angeschlossen ist (das Bild stammt aus dem Film The Conversation ).
  • Unten links: Unsere Sicht ist weniger verdeckt, da wir über die Grenzen des Zielfernrohrs hinaussehen können und es kein Fadenkreuz gibt. Dies fühlt sich an wie ein Wochenend-Jagdausflug und ist in seiner Ästhetik sehr „barebones“, da es ohne Verzierungen geradlinig ist. Der interessanteste Raumeffekt ist hier die Unterbrechung der Grundlinie. Da es sich um ein echtes optisches Zielfernrohr handelt, gibt es eine Unterbrechung in der Grundlinie zwischen der Sicht innerhalb und außerhalb des Zielfernrohrs. Diese tatsächlichen räumlichen Störungen werden normalerweise nicht im 3D-Raum modelliert, wo es sehr schwierig wäre, die gesamten kartesischen Koordinatensysteme einer Spiel-Engine innerhalb des Geltungsbereichs zu überschreiben, nur um diesen Aspekt des Realismus zu erreichen.
  • Oben rechts: Hier gibt es kein Scope, aber Scope-Funktionen wurden in den allgemeinen Handlungsort verteilt. Viele kleine Informationsüberlagerungen werden über das Sichtfeld gelegt und erzeugen Daten, über die der Interagierende beim Navigieren im Spiel Bescheid wissen muss. Der allgemeine visuelle Trope von Zielfernrohren stützt sich implizit auf das Gesamtdesign, da Spieler von Ego-Shootern mit einer Reihe von Zielfernrohr-ähnlichen visuellen Elementen vertraut sein werden, die Teil der gesamten UI und UX werden.
  • Unten rechts: Das Bild eines tatsächlichen Zielfernrohrs erscheint wieder, ähnlich dem Bild unten links (wo wir die Welt außerhalb des Zielfernrohrs sehen können), wodurch mehr von der Welt sichtbar ist. Außerdem bekommen wir eine Variation des Fadenkreuzes und auch Informationseinblendungen über dem Schauplatz. Da dieses Zielfernrohr jedoch digital und nicht analog ist, gibt es keine optischen Lichtverzerrungseffekte in der Art und Weise, wie die räumliche Kontinuität innerhalb und außerhalb des Zielfernrohrs wiedergegeben wird, und das kartesische 3D-Gitter ist durchgehend einheitlich.
  • Wie undurchsichtig oder transparent sollte die Schnittstelle im Verhältnis zur digitalen Erzählung sein?
  • Wie vermittelt man andere Arten von Informationen über die unmittelbare Erzählung hinaus über die Schnittstelle?
  • Spielt die Schnittstelle selbst eine Rolle in der Erzählung?
  • Unterstützt oder untergräbt die Nutzung der Benutzeroberfläche die Erzählung?
  • Basiert mein ästhetisches Gesamtdesign auf Transparenz (zur Welt), Opazität (Schichtung von Medieneffekten) oder auf einer Mischung aus beidem?
  • Von Myk Effs Alter Ego

Warum sagen wir zum Beispiel, dass „Websites“ Web-„Seiten“ haben? Es gibt keine Seiten, nur inhaltsgefüllte Rechtecke auf Bildschirmen. Es gibt auch keine Websites, da eine „Website“ Informationen zwischen Ihrem Browser auf einem Monitor verteilt, wo immer Sie sich gerade befinden, und den Servern, auf denen sich die Inhalte befinden, damit andere sie gleichzeitig durchsuchen können.

Aber wir korrigieren die allgemeine Vorstellung von Ort oder Architektur, indem wir sie Websites nennen , und wir berufen uns auf das Medium Bücher, indem wir sagen, dass diese sitelosen Sites aus Webseiten bestehen . So funktioniert die Sanierung – sie ist überall und wir bemerken sie normalerweise nicht. Architektur und Bücher sind völlig anders als Websites und Seiten, aber wir berufen uns auf alte Medien, um das Neue zu beschreiben, und es dringt in unser Vokabular ein, obwohl diese Begriffe etwas Unsinniges haben.

Der wegweisende Text von Bolter und Grusin

Lassen Sie uns die Beispiele ändern und uns einige Dialogzeilen aus The Force Awakens ansehen :

Vergib mir. Ich fühle es wieder. Der Zug zum Licht. Supreme Leader spürt es. Zeig mir noch einmal die Macht der Finsternis, und ich lasse nichts auf uns zukommen. Zeig es mir, Großvater, und ich bringe zu Ende, was du begonnen hast.

Virtuelle Fotografie

Wir können die Sanierung von einem technischen Standpunkt aus wie folgt untersuchen:

  • Die Drehbuchautoren schreiben einige Dialoge, setzen sich zusammen, lesen laut vor, sprechen darüber und überarbeiten das Drehbuch.
  • Adam Driver geht ins Tonstudio, um die Zeilen in einer Aufnahmekabine zu liefern.
  • Die Audioingenieure wenden Soundeffekt-Verarbeitung auf seine Stimme an
  • Das neu verarbeitete Audio wird der Filmspur hinzugefügt.
  • Wir sehen den Film mit Ton und Bild zusammen.
  • Wir können das Skript online lesen , aber jetzt ist es auf einem Bildschirm statt auf Papier.

Aber dieser Informationsverlust ist auch ein Kapazitätsgewinn – jetzt, da ihre Stimme von ihrem Körper befreit wurde, kann sie in einem Buch oder online gedruckt und freier in der Welt zirkulieren. Remediation bezieht sich also auch auf diesen Trade-Off-Raum, bei dem Medien einige Merkmale anderer Medien extrahieren und einige Merkmale ebenfalls zurückweisen, dabei aber neue Merkmale hinzufügen.

Lassen Sie uns die Helmstimmen von Kylo Ren mit Iron Man kontrastieren, um den Unterschied zwischen Opazität und Hypermediation bei Gesangsdarbietungen ein wenig zu untersuchen.

Beachten Sie zum Beispiel, dass Kylo Ren in seinem Helm ganz anders klingt als Tony Stark in seinem Iron Man-Helm. Tonys Stimme bleibt natürlicher, weil er ein Held ist, während Kylo unnatürlicher klingen muss, weil er ein Bösewicht ist. Dies sind keine Effekte der Sanierung, sondern der Unmittelbarkeit und Hypermediation . Iron Man in seinem Helm hat eine ziemlich transparente (unmittelbare, nicht undurchsichtige) Qualität im Vergleich zu der hypermediierten (weniger transparenten, undurchsichtigeren) Qualität des jungen Sith-Lord-Lehrlings.

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Unmittelbarkeit und Hypermediation

Lassen Sie uns die Konzepte von Bolter und Grusin genauer untersuchen:

Remediation ist der Einbau oder die Darstellung eines Mediums in einem anderen Medium.

Sanierung ist ein bestimmendes Merkmal neuer digitaler Medien, da digitale Medien ihre Vorgänger (Fernsehen, Radio, Printjournalismus und andere Formen alter Medien) ständig sanieren.

Die Behebung kann vollständig oder sichtbar sein. Ein Film, der auf einem Buch basiert, korrigiert die gedruckte Geschichte. Der Film darf keinen Hinweis auf das Originalmedium geben oder anerkennen, dass es sich um eine Adaption handelt. Durch den Versuch, das alte Medium vollständig zu absorbieren, präsentiert sich das neue Medium ohne Verbindung zu seiner ursprünglichen Quelle. Andererseits kann ein Medium wie ein Filmclip aus dem Kontext gerissen und in ein neues Medium wie Musik eingefügt werden. Bolter und Grusin beschreiben dies als sichtbare Wiederherstellung, denn „das Werk wird zu einem Mosaik, in dem wir uns gleichzeitig der einzelnen Stücke und ihrer neuen, unpassenden Umgebung bewusst werden.“ …. [1]

Die Doppellogik der Sanierung

Unsere Kultur will zwar ihre Medien multiplizieren, aber auch alle Vermittlungsspuren auslöschen. Beispielsweise kann eine typische Website hypermediiert sein und Fotos und Streaming-Videos anbieten. Diese Medien vermitteln zwischen dem Betrachter und der Bedeutung der Fotografien und Videos. Der Betrachter will keine Vermittlung, keine vermittelnde Instanz, sondern Unmittelbarkeit, einen Weg, über die Vermittlung hinauszukommen.[2]

Der Sanierungsprozess

Medien kommentieren, reproduzieren und ersetzen sich ständig gegenseitig. Dieser Prozess ist integraler Bestandteil der Medien.[3]. Medien interagieren ständig mit anderen Medien, indem sie reproduzieren und ersetzen und andere Änderungen vornehmen. Neue Medien rechtfertigen sich ständig durch die Sanierung alter Medien.

Abhilfe und Wirklichkeit

Da die Medien eingreifen oder zwischen den Betrachtern und dem Dargestellten vermitteln, ist die Bedeutung nicht unmittelbar. Um die Bedeutung unmittelbar zu erhalten, kann der Betrachter die Präsenz des Mediums und den Vermittlungsakt ignorieren oder die Repräsentationsfunktion des Mediums herabsetzen. Als Maler der modernen Kunst Alltagsgegenstände wie Suppendosen zur Darstellung wählten, entfernten sie die Vermittlung. Die Betrachter erhielten die Bedeutung sofort, weil das Objekt aus ihrer „realen“ Welt stammte; es ist nicht repräsentativ für etwas Abstraktes.

1 Bolter und Grusin, „Remediation: Understanding New Media“. 2000, Seite 47. 2 Seiten 5–6.
3 Seite 55.

Unmittelbarkeit ist wie der Effekt, in Magrittes Gemälden aus dem hypothetischen Fenster nach oben zu schauen. Die Welt wird auf eine Weise dargestellt, die für unseren Blick sofort transparent ist. Hypermediation fügt eine weitere Ebene hinzu, wodurch wir uns der Rolle des Mediums in der Kommunikation bewusster werden. Es ist eher so, als würde man ein Gemälde vor das Fenster stellen, das wie das Fenster aussieht, da es der Darstellung ein Gefühl der medialen Undurchsichtigkeit verleiht.

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Aussetzung der Ungläubigkeit

Coleridge

Bolter und Grusin argumentieren auch, dass diese Effekte von Unmittelbarkeit und Hypermediation nicht spezifisch für neue Medien sind, sondern, da sie Merkmale von Medien im Allgemeinen sind, verwendet werden können, um Medien aus jeder Epoche zu verstehen. Ein klassischer Denker und Dichter, der oft mit ähnlichen Ideen in Verbindung gebracht wird, ist Samuel Taylor Coleridge. Sie kennen ihn vielleicht nicht sehr gut, aber sein berühmtes Gedicht Rime of the Ancient Mariner wurde von der Heavy-Metal-Band Iron Maiden in ihrem Song Rime of the Ancient Mariner wiederhergestellt .

Es gibt natürlich einen großen Unterschied zwischen dem Gedicht und dem Lied! Sogar das Lied unterscheidet sich im Video um die 5'31-Zoll-Marke herum stark von sich selbst, wenn das Gedicht von einem flüsternden Heavy-Metal-Typen eher in gedichtartiger Weise gelesen wird.

Wiederherstellung von Poesie und Heavy Metal

Coleridges Konzept der „Aufhebung des Unglaubens“ wird oft mit Unmittelbarkeit in Verbindung gebracht, da dies mit unserer Fähigkeit zusammenhängt, Elementen von Geschichten, die offensichtlich fiktiv sind und keine Grundlage in der Realität haben, einen repräsentativen Status zu verleihen. Hypermediierte Formen des Erzählens fordern uns oft auf, uns der Künstlichkeit des narrativen Konstrukts bewusst zu werden, insbesondere in seinen kritischeren Formen wie dem epischen Theater (siehe unten).

Wie wir oben gesehen haben, können wir hypermediierten Charakterwiedergaben wie Kylo Rens Stimme jedoch auch ziemlich leicht ein unmittelbares Gefühl des akzeptierten Glaubens verleihen, da Hypermediation Teil der Art und Weise ist, wie fantastische Charaktere im Allgemeinen präsentiert werden. Tatsächlich verwendete Coleridge sein berühmtes Konzept ursprünglich in Bezug auf die Erschaffung übernatürlicher Charaktere:

Quelle

Behebung in der Benutzeroberfläche

In den Beispielen für interaktive narrative Schnittstellen unten können wir die folgenden Medien saniert finden:

  • Handgezeichnete Karten
  • Technische Karten
  • Wörter
  • Hyperlinks
  • Schatz Geschichte
  • Geometrisches Grafikdesign
  • Blaue Drucke
  • Hypermediated narrative interface
  • Vintage Computer-Interface-Ästhetik
  • Anatomische Zeichnungen
  • Illustration
  • Text
  • Hypermediierte Schnittstelle
Behebung in der Schnittstelle
Behebung in der Schnittstelle
Behebung in der Schnittstelle

Die nächsten Screenshots zeigen Text- und Bildkompositionen, mit oder ohne ein gewisses allgemeines Organisationsgefühl für strukturierten Raum.

Behebung in der Schnittstelle
Behebung in der Schnittstelle
Behebung in der Schnittstelle

In den letzten drei Screenshots oben sehen wir, dass mehr filmische und fotografische Elemente ins Spiel kommen, sowie Bewegtbild (Video) und Ton, die natürlich nicht gezeigt werden können, wenn sie als 2D-Screenshots korrigiert werden.

Perspektive und räumliche Unmittelbarkeit

Während die obigen UI-Bilder größtenteils hypermediiert sind – weil sie die Assemblierung mehrerer Medienformate in einem einzigen Bildschirmbereich betonen – sind Effekte der Unmittelbarkeit auch in den Medien allgegenwärtig. Unmittelbarkeit ist auch technologisch und beinhaltet Technik und ist nicht unbedingt „natürlich“ für Medien.

Auch bei dem Beispiel, durch ein Fenster zu schauen, ist dieses Fenster immer noch eine Technologie (Glas). Eine der bekanntesten Techniken der Unmittelbarkeit ist die Perspektive, die geometrischen Regeln zur Erzeugung der Illusion von Tiefe. Die Kraft der Perspektive liegt darin, dass sie unmittelbar eine Tiefenwirkung erzeugt . Das heißt, wir müssen nicht darüber nachdenken, dass die Oberfläche des Bildes nur zweidimensional ist und die Tiefe, die wir wahrnehmen, künstlich durch Zeichen- oder Maltricks erzeugt wird.

Dieser All-auf-einmal- Effekt der Wahrnehmung von Tiefe ist der Grund, warum er als unmittelbar bezeichnet wird . Es geschieht einfach augenblicklich, wodurch der Effekt der Transparenz in der Darstellung auftritt.

Perspektive in einer Vorzeichnung
Perspektive in einem Gemälde.

Dasselbe gilt für virtuelle 3D-Umgebungen, in denen die Technologien und die Mathematik des kartesischen 3-Achsen-Gitters unmittelbare Effekte von Tiefe und Volumen erzeugen, ohne ausdrücklich auf seine technische Produktion aufmerksam zu machen. Der 3D-Effekt tritt einfach augenblicklich auf, und normalerweise denken wir als Mitglieder eines spielenden Publikums nicht zu viel darüber nach.

Für Ersteller von 3D-Medien wird es jedoch viele Momente hypermediierter Frustration geben, wenn sie die Software verwenden oder lernen, da Computergrafikanwendungen normalerweise ziemlich funktionsreich und kompliziert zu beherrschen sind.

Quelle

Beispiele für Unmittelbarkeit und Hypermediation

Unmittelbarkeit:

  • Der Betrachter blickt durch den Bildschirm.
  • Der Bildschirm ist ein Darstellungsmittel.
  • Der Betrachter verliert sich in der Erfahrung.
  • Der Betrachter nimmt die Bedingungen der vermittelten Erfahrung nicht wahr.
  • Sich in einem großartigen Film oder einer großartigen Geschichte verlieren.
  • Unterziehen der Aussetzung des Unglaubens.
  • Das Holodeck ist der Traum vom unmittelbaren, immersiven Erlebnis, der „Heilige Gral“ der neuen Medienunmittelbarkeit.
  • Jede Form der Darstellung, die auf eine naturalistische Illusion von kontinuierlicher Zeit und Raum abzielt
  • Guter Schreibstil/Story. Interessante Handlung, glaubwürdige Charaktere, eine motivierte Kette von Ereignissen.
  • Visuelle Perspektive verwenden
  • Fotorealistische Ästhetik
  • Naturalistisches Verhalten/Handeln
  • Angemessene Musik und Effekte, die zu den Bildern passen, um die Wirkung der Unmittelbarkeit zu verstärken
  • Der Betrachter blickt auf den Bildschirm.
  • Der Betrachter ist sich der konstruierten/vermittelten Natur der Erfahrung bewusst.
  • Der Bildschirm ist manchmal ein Steuergerät.
  • Montage
  • Informationsüberlagerungen
  • Nicht-naturalistische visuelle Effekte
  • Experimentelle (zB anti-narrative) Formen, störende Immersion
Oszillation zwischen Unmittelbarkeit und Hypermediation

Lev Manovich ist ein Gelehrter, der mit dem Konzept des „Oszillierens“ zwischen diesen beiden Zuständen in Verbindung gebracht wird, sodass wir sagen können, dass wir bei einer interaktiven Erzählung beide Effekte erfahren, indem wir zwischen ihnen hin- und herwechseln:

  • Unmittelbarkeit (Bolter und Grusin): Immersion, Aufhebung des Unglaubens.
  • Hypermediation (Bolter und Grusin): Sich bewusst sein, dass man eine vermittelte Erfahrung macht.
  • Oszillation (Lev Manovich): schnelles Hin- und Herpendeln zwischen diesen beiden Zuständen, charakteristisch für interaktive Arbeiten.

Vorteile von Mobile für Narrative:

  • Berührungssensitiver Bildschirm
  • QR-Code-Leser
  • Beschleunigungsmesser
  • Gyroskop
  • Kompass
  • Gesicht Zeit
  • Kamera

Historische Präzedenzfälle

Klassische Perspektive und kartesische 3-Achsen-Gitter, die oben diskutiert wurden, sind unsere Beispiele für Unmittelbarkeitseffekte in Medien. Jetzt werden wir einige historische Beispiele klassischer Formen der Hypermediation vorstellen – surrealistische Kunst und episches Theater.

Brecht (Vertreter des epischen Theaters) und Dali (Vertreter des Surrealismus)

Brecht war der führende Theoretiker und Praktiker des sogenannten epischen Theaters, das oft konventionellen oder dramatischen Theaterformen gegenübersteht. Die folgenden Tabellen veranschaulichen das Konzept dieses Unterschieds:

Epic vs. DramaticTheatre Version 1
Epic vs. DramaticTheatre Version 2
Meine Webentwicklungsbücher (unter Pseudonym : )

Diese beiden obigen Tabellen zeigen ähnliche Ideen, aber unterschiedliche summative Konzepte. Worum geht es also bei diesen Tabellen? Der Kern des epischen Theaterkonzepts besteht darin, dass es sich vom konventionellen (oder dramatischen Theater) unterscheidet durch:

  • zum Nachdenken statt zum Fühlen
  • Zeigen Sie die ganze Künstlichkeit der Illusion, anstatt zu versuchen, Sie in sie einzutauchen
  • Sie dazu bringen, in der realen Welt zu agieren, anstatt zu versuchen, ihr durch Unterhaltung zu entkommen
  • Präsentation von getrennten Episoden anstelle einer glatten linearen Handlung
  • Menschen zu einem Untersuchungs- oder Studienobjekt zu machen, anstatt eine zwingende Persönlichkeit zu sein, von der man besessen ist, wie bei der Promi-Kultur
  • Vermittlung von Wissen über eine Situation statt einer emotional bewegenden Erfahrung
  • Verwenden von Argumenten anstelle von Vorschlägen
  • die Welt zu zeigen, wie sie sein könnte, und nicht, wie sie ist oder war

Hypermediation und die epische Theaterästhetik

Wie ist es also? Hier ist ein kurzes Video, um Ihnen einen Eindruck von dem Ansatz des epischen Theaters zu vermitteln.

Sie haben wahrscheinlich einige stilistische Merkmale des epischen Theaters bemerkt, nachdem Sie die beiden obigen Tabellen durchgesehen haben! Aber um die wichtigsten Aspekte der Anwendung dieser Ideen in diesem Video zu wiederholen:

  • Beachten Sie, wie der Dialog auf episodische Weise ohne Logik der Fortsetzung überall hin und her driftete
  • Die Charaktere wechselten ständig die Rollen! normalerweise ist ein Charakter ein Charakter, zB wird Batman nicht zu Superman, aber hier wechseln sich beide Charaktere als Patient und Therapeut ab
  • Es lässt Sie über die Konventionen des Schauspielerns und des Spielens falscher Rollen nachdenken
  • Dies wird auch dadurch unterstützt, dass in einem virtuellen Studio mit ständig wechselnden Hintergründen gedreht wird
  • Das gesamte Gespräch ist sehr intellektuell und abstrakt
  • Ihren Emotionen wird nicht nachgegeben, und es gibt keine Stimmungsmusik
  • es endet mit den Zeilen „Was denkst du?“
  • zufällige absurde Requisitenwechsel, wie der Mantel mit all den baumelnden Etiketten, die an die Künstlichkeit des Theaters erinnern

Verfremdungseffekt , auch a-Effekt oder Distanzierungseffekt genannt , deutsch Verfremdungseffekt oder V-Effekt , zentrale Idee der Dramaturgie des deutschen Dramatikers und Regisseurs Bertolt Brecht . Es beinhaltet den Einsatz von Techniken, die das Publikum durch aufrüttelnde Erinnerungen an die Künstlichkeit der Theateraufführung von der emotionalen Beteiligung am Stück distanzieren sollen. ( Quelle )

Surrealismus als Hypermediation

Das nächste zu nennende Stilbeispiel aus der Mitte des 20. Jahrhunderts ist der Surrealismus, eine Bewegung in Kunst und Literatur, die von Sigmund Freud, dem sogenannten „Begründer“ der Psychoanalyse, inspiriert wurde (eigentlich bekommt er diesen Titel, weil er besser als alle anderen schrieb die anderen Psychoanalytiker seiner Zeit schrieben literarischer und auch umfangreicher).

Freud
Freuds berühmte Couch, auf der man sich hinlegen und entspannt sagen soll, was einem in den Sinn kommt, um das Unbewusste sprechen zu lassen.
Ein beängstigendes Bild, das das Unheimliche darstellen soll, den Effekt, unbewusste Inhalte bewusst zu machen.

Ein besonderer psychoanalytischer Effekt, an dem die Surrealisten interessiert waren, war die Erzeugung von Gefühlen des Unheimlichen. Das Unheimliche war ein emotionaler Effekt, der von Freud als ein Gefühl des Nicht-Zuhause-Seins beschrieben wurde, wenn aus dem Unbewussten etwas Verdrängtes hervorgeholt wird. Freuds Neigung zu dieser Idee war, dass ZUHAUSE genau dort liegt, wo viele unserer Unsicherheiten, Ängste und Blockaden überhaupt ihren Ursprung haben – unsere ursprüngliche Szene mit Eltern und Geschwistern –, also ist die Idee, uns das Gefühl zu geben, nicht zu Hause zu sein, damit diese verdrängte Qualitäten unseres Geistes können herausgelassen werden, was es uns ermöglicht, uns dann (zumindest theoretisch!) mit ihnen auseinanderzusetzen oder zumindest Kunst damit zu machen.

Es sollte uns also nicht überraschen, dass die Surrealisten oft Bilder produzierten, die schockieren oder verstören sollten. Eine besondere Form, die im Kontext der Hypermediation von Interesse ist, ist die Exquisite Corpse-Technik. Die exquisite Leiche war ein Spiel, das Künstler spielten, bei dem ein Blatt Papier in mehrere Abschnitte gefaltet wurde und jeder Künstler nur auf eine Falte des gesamten Blattes zeichnete und nur auf einen Teil des nächsten Bildes reagierte.

Das endgültige Bild wäre also eine Assemblage, die niemals von einer einzelnen Person als kontinuierliches Bild produziert werden könnte, sondern das Ergebnis einer Art Frankenstein-ähnlichen Kombination verschiedener Teile, die zu einem zusammengefügt wurden:

Exquisite Leichenbeispiele
Exquisite Leichenbeispiele

Publikumsbeteiligung als Hypermediation

Rocky-Horror-Filmplakat

Zeitgenössischere Beispiele für Hypermediation in der Populärkultur sind Werke wie The Rocky Horror Picture Show und Run Lola Run .

Kulturelle Partizipationsaktivitäten können als eine Form der Interaktion betrachtet werden. Die Rocky Horror Picture Show ist ein Kultklassiker, der noch heute in den Kinos läuft, normalerweise in zweitrangigen Kinos für Mitternachtsshows, obwohl er bereits 1975 veröffentlicht wurde! Rocky Horror hat im Westen „Cosplay“ der Fankultur betrieben, lange bevor es aus ostasiatischen Kulturkreisen importiert wurde.

Publikums-Cosplay für Rocky Horror
Publikums-Cosplay
Publikums-Cosplay

Der Begriff der Hypermediation kommt ins Spiel, weil all diese Publikumsinteraktionen dazu beitragen, die illusionistische Realität des Originalfilms zu STÖREN, sodass die Filmbesucher, anstatt nur Zuschauer auf der „richtigen“ Seite der 4. Wand zu sein, auftreten könnten Bühne mit dem Film als Hintergrund oder brüllen Sie verschiedene Zeilen, um die ursprüngliche Bedeutung des Dialogs des Films zu verändern und alternative, von der Community produzierte Drehbücher zu produzieren.

Führen Sie Lola-Lauf aus

Ein neueres Beispiel für Remediation als explizite Filmästhetik ist Run Lola Run – wenn Sie mit dem Film nicht vertraut sind, sehen Sie sich diesen Abschnitt aus der Eröffnungsszene an:

Run Lola Run wirkt auf mehreren Ebenen:

  • Als Musikvideo in Spielfilmlänge
  • Als Erzählfilm mit spielerischen Elementen
  • Als Assemblage vieler unterschiedlicher Medienformen
  • Als bereinigte Datenbank
  • Als elektronische Musik, die sich immer wieder selbst remixt
  • All die verschiedenen Medien, die in Lola saniert wurden: digitales Video, 35-mm-Academy-Farbfilm, Fernsehen, 16-mm-Schwarzweißfilm, Animation, Bewegungsgrafiken, Polaroidfotos, Mischen von Live- und animierten Medien (ganz zu schweigen von dem Electronica-gesteuerten Soundtrack).

Der Film kann auch als Datenbank oder als Wiederherstellung einer Datenbank verstanden werden. Es scheint zunächst überhaupt nicht wie eine Datenbank zu sein, aber es hat die Struktur einer solchen. Unten ist eine Darstellung des Films als Datenbank mit 17 Zeilen, die die Hauptereignisse der Erzählung darstellen, die bei jeder Wiederholung variiert werden, und die Spalten stellen die drei Spiele oder drei Versuche von Lola dar, während sie versucht, herauszufinden, wie es geht Gewinnen Sie das Spiel der Erzählung. Dieses Konzept von Lola-as-Database stammt aus der Forschung von Jim Bizzocchi .

Datenbankstruktur (oben)
Diese Tabelle gibt eine Vorstellung davon, wie man jede Zelle der Datenbank als Variation eines sich wiederholenden Ereignisses beschreiben kann

Unten habe ich einige von Run Two aus dem Film eingebettet:

Auch wenn Run Lola Run nicht als Werk von iCinema (interaktives Kino) konzipiert ist, unterstützen seine Struktur und Handlung dieselbe Art von Interaktionsgrundlagen, die oft mit iCinema in Verbindung gebracht werden, indem es:

  • Geschichte angetrieben
  • hat reiche, mehrdimensionale Charaktere
  • hat spielähnliche Funktionen
  • Entscheidungen beeinflussen, wie die Geschichte erlebt wird
  • Drei Stücke | Lola stirbt, Manni stirbt, beide leben glücklich bis ans Ende ihrer Tage.

Das Mischen dieser beiden Arten von Medieneffekten ist etwas, das ich gerne in meiner digitalen Kunst mache . Im Folgenden zeige ich einige Beispiele und bespreche, wie diese Effekte kombiniert werden, da ich standardmäßig ein Experte für meine eigene Arbeit bin : ) und daher einige Einblicke geben kann, wie ein bildender Künstler beim Mischen von Transparenz- und Opazitätseffekten vorgehen könnte .

Da ich die Unreal Engine (und verwandte Technologien, die auf derselben Plattform wie MetaHuman Creator, Quixels Megascans und TwinMotion basieren) verwende, treten beim Rendern von Bildern manchmal seltsame Rechenartefakte auf. Ich mag es oft, diese visuellen „Fehler“ in meinen Arbeiten beizubehalten, und wenn Sie sie einmal kennen, können Sie sie absichtlich nachbilden.

Viele mathematische Fehler treten im Zusammenhang mit Beleuchtung und Reflexionen auf. Sehen Sie sich in meinem Stillleben №1 die ziemlich seltsamen Dinge an, die in Bezug auf die Hummerreflexionen passieren. Diese Reflexionen sind hypermediiert, während der Rest des Bildes auf einer Unmittelbarkeitsästhetik basiert. Ich habe die Reflexionssonde so manipuliert, dass der Hummer nicht-mimetische Reflexionen erzeugt.

Stillleben №1

In The Aesthetic Spirit sind die Reflexionen weniger stark verzerrt. Der wichtigste hypermediierte „Moment“ im Bild ist jedoch mit dem Fenster auf der rechten Seite verbunden, wo Sie (natürlich absichtlich) sehen können, wie sich die Holzverkleidung des Anhängers hinter dem Fenster fortsetzt, was realistisch gesehen keinen Sinn ergibt – aber es tut es Sinn machen als Element einer hypermediierten Ästhetik, die die Künstlichkeit der Texturierung eines im Wesentlichen rechteckigen Volumens mit gesprenkelten und verwitterten bemalten Seitenwänden hervorhebt.

Der ästhetische Geist

Bei Air (das übrigens Teil der Beijing International Art Biennale 2022 und der Olympischen Winterspiele 2022 in China ist : ) ist der Gesamteffekt sehr hypermediiert, aber der Himmel und die Möwen präsentieren einen naturalistischeren Effekt von Medientransparenz oder Unmittelbarkeit.

Luft

In ähnlicher Weise ist Troika auch ein insgesamt hypermediiertes Bild, aber ein zerkratztes und verschmiertes Fenster mit sichtbaren Fingerabdrücken wird als visuelles Spiel mit dem allgemeinen Konzept eines transparenten Fensters behandelt, da dieses Fenster nicht so klar und durchsichtig ist wie das von Magritte, aber es ist eher wie ein echtes schmutziges Fenster, das man auf tatsächlichen Gebäuden antreffen könnte, als eine Art „reines“ abstraktes konzeptionelles Fenster, das unsichtbare Medien und Unmittelbarkeit im Allgemeinen darstellt.

Troika

Abhilfe: eine genauere Lektüre

Nachdem ich oben allgemein Konzepte im Zusammenhang mit Remediation (sowohl das Buch als auch das Konzept) diskutiert habe, werde ich hier den Text genauer lesen, um einige der konzeptionellen Komplexitäten dieser Art der Einordnung von Medientechnologien und ihrer Auswirkungen hervorzuheben.

In Remediation führen Bolter und Grusin Schlüsselkonzepte ein, um Medien im Allgemeinen zu verstehen. Die erste wichtige konzeptionelle Unterscheidung, die eingeführt wird, ist zwischen Unmittelbarkeit und Hypermediation oder zwischen Medien, die um das Ziel der Transparenz herum organisiert sind (dh Medien als Fenster zur Welt), und Medien, die ihren konstruierten Status durch eine sensorische Komplexität hervorheben, die Transparenz zugunsten von Opazität vermeidet (dh Medien, die ihre eigenen Oberflächeneffekte zeigen).

Außerdem wird Medienreichtum oft durch Kombinieren, Hybridisieren oder „Reparieren“ anderer Medienformen erreicht. Ein gutes Beispiel für diese Art der Abhilfe wäre Hardcore Henry , ein mit GoPro-Kameras gedrehter Film, der Ego-Shooter-Videospiele emuliert (offensichtlich wird der folgende Clip angesichts des Gesamtkonzepts des Films etwas Gewalt enthalten):

Bei den Begriffen Unmittelbarkeit und Hypermediation geht es also eigentlich um die Gesamtwirkung medialer Transparenz und Opazität . Diese beiden Schlüsselkonzepte, mit denen B&G oft in Verbindung gebracht werden – Unmittelbarkeit und Hypermediation – haben diese andere konzeptionelle Binärform in sich eingebettet, die sie motiviert und weiter erklärt – Opazität und Transparenz sind wie semiotische Geister, die die semiotischen Körper der beiden Konzepte Hypermediation und Unmittelbarkeit bewohnen .

Unmittelbarkeit sucht die Fülle in den Medien, indem sie für die Realität transparent ist, während Hypermediation eine Fülle von Erfahrungen sucht, indem sie Überlagerungen wahrgenommener Medieneffekte anhäuft.

Hypermedia und transparente Medien sind entgegengesetzte Manifestationen desselben Wunsches: der Wunsch, ihre Grenzen oder Repräsentationen zu überwinden und das Reale zu erreichen. Sie streben nicht nach dem Realen im metaphysischen Sinne. Stattdessen wird das Reale in Bezug auf die Erfahrung des Betrachters definiert; es ist das, was eine unmittelbare und daher authentische emotionale Reaktion hervorrufen würde. Transparente digitale Anwendungen versuchen, an die Realität heranzukommen, indem sie die Tatsache der Vermittlung mutig leugnen; digitale Hypermedien suchen das Reale, indem sie die Vermittlung multiplizieren, um ein Gefühl der Fülle zu erzeugen, eine Sättigung der Erfahrung, die als Realität genommen werden kann (53).

Um diesen semiotischen Bedeutungstausch voranzutreiben, werden neue Begriffe eingeführt, nämlich der Wunsch und das Gefühl des Authentischen und Wirklichen .

Medien manifestieren wesentliche Wünsche, vermutlich menschliche Wünsche, wobei der mediale Diskurs mitunter das Begehren in die technischen Systeme zu verdrängen scheint, da im obigen Abschnitt unklar ist, ob es die Medien sind, die begehren, oder ob wir es sind, die diese Wirkungen begehren.

Ein charakteristisches Merkmal , das Remediation mit einem anderen kanonischen Text, Janet Murrays Hamlet on the Holodeck, teilt, ist die Auswahl eines Leitbildes und einer Metapher in Form der Technologie des „Heiligen Grals“, die die Themen der Texte verkörpert. Für Murray dient die in einer der Star Trek- Fernsehserien dargestellte Holodeck-Technologie als orientierendes konzeptionelles Konstrukt, um das ideale Ergebnis der interaktiven Erzählung zu gestalten, und dieses imaginäre Bild der endgültigen ultimativen Technologie bildet die Grundlage für ihre Theorie der Interaktivität Narrativ.

Für B&G ist diese Technologie „der Draht“, eine Technologie aus dem Film „ Strange Days“ . Der Draht übermittelt die subjektive Erfahrung einer Person direkt an eine andere Person, paradoxerweise ohne Vermittlung – weil die Erfahrung direkt übermittelt und durch das Bewusstsein einer anderen erfahren wird – aber natürlich mit Vermittlung, weil der Draht ein Medium ist, eine Technologie zur unmittelbaren Vermittlung unvermittelter Erfahrung ( sozusagen).

Interessanterweise ist diese Technologie asymmetrisch auf der Seite der Transparenz, weil die weltliche Wahrnehmung mit unserem einfachen, alten, alltäglichen Sensorium nicht so hypermediiert ist. Das normale Leben ist auch voller langweiliger Momente – so sagte Hitchcock [1], dass „Kino das Leben ist, ohne all die langweiligen Teile“. Aber er sagte auch: „Kino ist kein Stück Leben, es ist ein Stück Kuchen.“

So finden wir auch in anderen Science-Fiction-Filmen mit ähnlichen Prämissen wie Strange Days , etwa in Brainstorm (1983), das allgemeine Bedürfnis, das „Gefühl der Fülle“ und „Sättigung der Erfahrung“ aus dem transparenten Charakter des vermeintlich Unmittelbaren heraus zu steigern unvermittelte Erfahrung, die nach intensiven Formen gelebter Erfahrung sucht, um hypervermittelte Wirkungen zu erzeugen.:

Ein Team von Wissenschaftlern erfindet eine Schnittstelle zwischen Gehirn und Computer, mit der Empfindungen aus dem Gehirn einer Person aufgezeichnet und auf Band umgewandelt werden können, damit andere sie erleben können. Zum Team gehören das getrennt lebende Ehepaar Michael und Karen Brace sowie Michaels Kollegin Lillian Reynolds. Auf Anweisung von CEO Alex Terson demonstriert das Team Investoren das Gerät, um eine Finanzierung zu erhalten.

Ein Teammitglied, Gordo Forbes, hat Geschlechtsverkehr, während es den Rekorder trägt, und teilt das Band mit Hal Abramson. Hal fügt einen Abschnitt des Bandes in einen kontinuierlichen Orgasmus ein, was zu einer Reizüberflutung führt – was zu seiner erzwungenen Pensionierung führt. Die Spannungen nehmen zu, wenn die Möglichkeiten des Missbrauchs klar werden. [2]

Filme wie Strange Days und Brainstorm präsentieren Techno-Fantasien vom perfekten Ideal in ultimativer Unmittelbarkeit. Diese Filme stellen sich vor, dass Medien die volle Präsenz des Realen erreichen können, die jede Spur des physischen Mediums selbst beseitigt. Diese Filme deuten auch auf das zeitgenössische Interesse an der Entwicklung von Gehirn-Computer-Schnittstellen hin, die hybride Formen der Unterhaltung schaffen würden, die eine vollständige immersive Interaktivität mit extremer Kontinuität (Einheit von Zeit, Raum und Kausalität) verbinden, die der filmischen Ästhetik entlehnt ist

B&G produziert auch Variationen rund um ihren anderen Schlüsselbegriff Remediation:

  • Remediation als Mediation der Mediation — Medien agieren in einer allgemeinen Ökologie anderer Medien und kommentieren, reproduzieren und ersetzen sich gegenseitig.
  • Untrennbarkeit von Vermittlung und Realität – hier bezieht sich der Begriff „Realität“ nicht auf einen Überschuss an authentischer Emotion, sondern auf das, was man „tatsächlich reale Realität“ nennen könnte. Es gibt kein postmodernes „Wegwerden vom Realen“, weil Medien real sind.
  • Medien reformieren die Realität, während sie sich selbst reformieren.

Bei jeder Sanierung gibt es einen allgemeinen Kompromiss, wie viel von einem Medium aufbewahrt werden muss. Um ein Beispiel zu geben, stellen Sie sich vor, wie das Schreiben die Sprache korrigiert. Bei dieser Korrektur gehen viele Bedeutungsaspekte verloren: Akzente, Aussprache, Betonungen, zeitliche Pausen, Stimmungen, vielleicht „Rassenklassen-Geschlecht“-Komponenten und so weiter.

Die Behebung ist verlustbehaftet, da jeder Foto-/Film-/Videorahmen sofort alles verliert, was das gerahmte Bild umgibt, zusätzlich zum Verlust der z-Achse der dritten Dimension in einer 2D-Anzeige. Medien verlieren und verlieren in einem verlustbehafteten Prozess, selbst wenn sie momentane Gefühle sensorischer Fülle verstärken – momentan, weil wir uns schnell an die neuen Medieneffekte gewöhnen und uns danach neue Effekte wünschen.

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Verweise

  1. Ringler, S. M. (2008). Ein Wörterbuch der Kinozitate von Filmemachern und Kritikern: Über 3400 Axiome, Kritiken, Meinungen und Witze aus 100 Jahren Kino . Jefferson, NC: Mcfarland & Co. Inc. Pub.
  2. https://en.wikipedia.org/wiki/Brainstorm_(1983_film)
  3. IMAGE SOURCES
    http://cperrier.edublogs.org/2013/11/24/magrittes-windows-using-narrative-connectivity-and-history-to-develop-students-worldview/
    http://en.parisinfo.com/paris-show-exhibition/143507/rene-magritte-la-trahison-des-images
    https://www.youtube.com/watch?v=9DGBW37h0Ikhttp://www.bluestacks.com/blog/app-reviews/archive/sniper-shooter-zombie-vision.html
    https://www.youtube.com/watch?v=N2Fhc5jcp94http://www.loribethdehertogh.com/101/Spring13/
    http://www.newworldencyclopedia.org/entry/Samuel_Taylor_Coleridge
    http://www.dichtung-digital.org/2004/1/Ryan/index.htm
    http://directory.eliterature.org/individual-work/323
    http://www.aestheticsandculture.net/index.php/jac/article/view/5525
    https://beautifulrealizations.wordpress.com/2013/02/
    http://www.encyclopedia.com/people/literature-and-arts/architecture-biographies/baldassare-peruzzi
    http://questgarden.com/30/33/0/060713153110/process.htm
    http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/2943280.stm
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    http://www.chron.com/entertainment/article/On-his-160th-birthday-9-things-to-know-about-7394974.php
    http://www.hampsteadheath.net/freud-museum.html
    http://www.shafe.co.uk/photograph_of_duchamp-s_twine_installation_for_-first_papers_of_surrealism-_1942/
    http://masmoulin.blog.lemonde.fr/2012/02/20/le-cadavre-exquis-le-jeu-invente-par-les-surrealistes-est-toujours-actuel/
    https://www.moma.org/learn/moma_learning/themes/surrealism/tapping-the-subconscious-automatism-and-dreams
    http://www.rockymusic.org/showimage/bd4211dd3dbbc20db89440e96eb6e2c5.php
    http://www.rockymusic.org/albumimagescat/albums-rhps/
    https://www.amazon.com/gp/search?tag=igradcol-20&ie=UTF8&creativeASIN=searchbar&adId=searchbar&linkCode=w42&keywords=Dress+Up+For+Rocky+Horror+Picture+Show
    http://www.blu-ray.com/S1M0NE/36591/https://www.rottentomatoes.com/m/run_lola_run/
    https://www.pinterest.com/pin/104075441362837265/