Arbeiten mit unvollständigen Informationen
In letzter Zeit habe ich viel darüber nachgedacht, was Design wirklich von anderen Disziplinen unterscheidet. Da sich die Technologiebranche ständig weiterentwickelt und die verschiedenen Rollen in der digitalen Produktentwicklung weiter verschwimmen, ist Design immer mehr zu einer gemeinsamen Praxis geworden.
Was machen wir Designer denn so Besonderes?
Wenn Sie ein Designer sind, wissen Sie wahrscheinlich bereits, was Sie tun (oder haben zumindest ein anständiges Verständnis dafür, was Sie tun).
Wir hören zu, reflektieren, stellen Hypothesen auf, experimentieren, skizzieren, iterieren, prototypisieren, verfeinern, bauen, hinterfragen, testen, zerlegen, bauen wieder zusammen und präsentieren die beste Version dessen, was wir erschaffen.
Aber was haben all diese Aktivitäten gemeinsam? Was macht Design zu einer solchen Spezialität?
In vielen dieser Phasen arbeiten wir mit unvollständigen Informationen. Designer sind nicht die einzigen Fachleute, die mit Datenfragmenten arbeiten. Ich würde jedoch argumentieren, dass wir eine der wenigen Berufsgruppen sind, die als Reaktion darauf Artefakte bauen. Es ist eine Fähigkeit, die wir aufgebaut haben, indem wir als Studenten mehrdeutige Projekte übernommen haben, und die Technik, die wir als Profis kontinuierlich verfeinern, indem wir spezifische Produktfunktionen entwickeln.
Arbeiten mit dem, was sein könnte, was sein könnte, und was wir nicht wissen, ist das, was Designer am besten können.
Ein (sehr) kurzer Überblick über den Designprozess
Auf hoher Ebene glaube ich, dass die meisten Designaktivitäten versuchen, mindestens eines der folgenden drei Dinge zu tun:
- Reagieren Sie auf ein Problem
- Beantworten Sie eine Eingabeaufforderung
- Drücke eine Idee aus
Vor diesem Hintergrund glaube ich, dass es nicht den einen Weg gibt, ein Designproblem anzugehen. Im Allgemeinen verwenden Designer in der Technologiebranche normalerweise eine Standardgliederung, die ungefähr so aussieht:
Definition > Untersuchung > Ideenfindung > Ausführung > Lieferung > QA
Allerdings müssen wir unseren Ansatz in der Regel für jedes Projekt anpassen. Warum ist das so? Schauen wir etwas tiefer.
Fehlende Teile im Designprozess
Um ein Problem in einem Produktbereich vollständig zu verstehen, müssen Einschränkungen identifiziert, Zielgruppen verstanden und Budgets und Zeitpläne eingehalten werden. Und natürlich müssen Designer mit funktionsübergreifenden Kollegen zusammenarbeiten, um eine Vision umzusetzen. Der Designprozess wird schwierig, wenn einer dieser Bereiche keine angemessenen Informationen liefert (oder derzeit nicht dazu in der Lage ist).
Sehen wir uns einige Beispiele für Fehler an und wie sie sich auf den Prozess auswirken:
- Unklare technische Beschränkungen
Die Entwurfsarbeit könnte neue Merkmale annehmen, ohne über die technischen Ressourcen oder die erforderlichen Systeme zu ihrer Implementierung zu verfügen. Keine gute Situation für jedes Team. - Mangelnde Zielgruppenforschung
Menschen treffen Entscheidungen auf der Grundlage ihrer Werte, und wir müssen auf einer tieferen Ebene darauf achten, was sie sagen . Andernfalls riskiert unser Produkt, am Markt zu scheitern. - Kurze Fristen und/oder kleine Budgets
Schnell und effizient handeln zu müssen, ist wichtig, kann aber auch dazu führen, dass Menschen auf die Zehenspitzen treten und falsch kommunizieren. Dies kann zu Spannungen zwischen verschiedenen Partnern und Interessengruppen führen.
Wie also können Designer erfolgreich sein, wenn sie nicht alle Elemente eines Projekts haben, die sie brauchen? Wir müssen lernen, mit unvollständigen Informationen umzugehen.
Unvollständige Information
Eine meiner Lieblingsphilosophien des Geistes ist die Gestaltpsychologie . Dieser Studienbereich befasst sich damit, wie das menschliche Gehirn Informationen organisiert, um ganze Systeme aus einzelnen Teilen zu bilden. Die Prinzipien beziehen sich darauf, wie wir visuelle Elemente wahrnehmen, aber ich glaube, einige der Ideen beziehen sich auch auf die Arbeit mit Problemen.
Der Gestaltpsychologe Kurt Koffka ist für dieses berühmte Zitat bekannt:
„Das Ganze ist etwas anderes als die Summe der Teile.“
Es ist wichtig, das in diesem Zitat verwendete Wort „andere“ zu beachten. Es ist nicht „größer als“, sondern speziell „anders“.
Im Kontext des Designprozesses besteht das Ganze (Problem) tatsächlich aus verschiedenen Teilen (kleineren Problemen), die unabhängig voneinander agieren können. Diese Idee passt nicht perfekt in die Systemtheorie , aber sie erklärt, warum wir die Dinge als kleinere, autonome Teile statt als ein großes Objekt sehen müssen.
In ähnlicher Weise können Designer Beschränkungen, Publikum, Budgets, Zeitpläne usw. als einzelne Teile betrachten, die für sich genommen individuell sind, aber zusammen einen größeren Problemkontext bilden.
Wie Designer Probleme dekonstruieren
Wenn wir ein Problem sehen, ist unser erster Instinkt, es mit unserer ursprünglichen Idee anzugehen. Die klügere Idee ist jedoch, das Problem in kleinere Teile zu zerlegen, damit wir es besser verstehen können.
Ein kritischer Hinweis: Designer führen diesen Dekonstruktionsprozess normalerweise nicht selbst durch. Wir verlassen uns auf andere Praktiker – Forscher, Produktmanager, Datenwissenschaftler, Ingenieure und andere – um spezifische Erkenntnisse zu liefern und uns gegenseitig zu helfen, verschiedene Teile des Problems zu erkennen.
Beispielsweise können Ingenieure die technischen Einschränkungen angehen oder Integrationsprobleme vorhersagen. Forscher können qualitative Studien durchführen, um die Werte im Spiel zu verstehen (generativ) oder Usability-Tests durchführen, um die Eignung des Produkts zu bewerten (evaluativ). Data Scientists können aus einer Vielzahl von Inputs und Outputs aussagekräftige Erkenntnisse liefern. Produktmanager können diese Datenpunkte organisieren und synthetisieren, um Business Cases für jeden Aspekt der Funktion zu formulieren.
Designer sollten mit jedem Partner in Verbindung stehen und zusammenarbeiten, um Problemstellungen, Ziele und Zeitpläne zu entwickeln. Es ist auch eine nützliche Übung für Designer, Brainstorming- und Strategiesitzungen mit diesen Partnern zu organisieren, um ihre Meinungen einzubeziehen und unterschiedliche Standpunkte an den Tisch zu bringen.
Egal wie groß oder wie klein das Problem ist, es muss dekonstruiert, aufgeteilt und in Teile organisiert werden, damit jede Funktion des Teams sich auf das größere Problem und Ziel beziehen kann.
Wie Designer es zusammenfügen
Wenn wir also das Problem in kleineren Einzelstücken sehen, dann kommen Gestaltprinzipien ins Spiel.
Wenn uns die Recherche für ein bestimmtes Zielgruppensegment fehlt, können wir versuchen, sie zusammenzusetzen, indem wir eine Heuristik verwenden oder sogar eine schnelle Flurstudie durchführen (z. B. Law of Closure , Law of Similarity ). Oder, wenn uns die Ressourcen fehlen, um eine neue Komponente aufzubauen, könnten wir von anderen Systemmustern borgen, um eine ähnliche Interaktion zu bilden (z. B. Law of Proximity ). Diese Techniken werden kein perfektes Ganzes schaffen, aber sie werden uns helfen, das Bild klarer zu sehen.
Designer können diese Methoden auf allen Ebenen anwenden. Sie arbeiten auf hohem Niveau, wenn wir eine Strategie für die Einführung einer Funktion in einem neuen Marktsegment bereitstellen (z. B. Zielgruppenerzählungen oder Visionsvideos), oder sogar im Detail, wie sich ein Umschalter als neues Muster in der Benutzeroberfläche auswirken könnte (z. B grobe Skizzen, Modelle oder Prototypen). Sie sind schnelle und einfache Möglichkeiten, diese fehlenden Links zu visualisieren und das Team mit dem Problem zu beschäftigen.
Das Bild ist nie vollständig
Indem Designer etwas den Stakeholdern präsentieren, haben sie ein Artefakt geschaffen, auf das andere reagieren können. Das Artefakt ist vielleicht nicht die richtige Reaktion, aber es ist dennoch eine Reaktion.
Von diesem Punkt an sammeln wir Feedback, wir testen, iterieren und verfeinern. Und im Idealfall gehen die Designer all das zusammen mit unseren funktionsübergreifenden Kollegen durch. Es ist eine Teamleistung.
Und wenn wir endlich unser Produktupdate oder eine neue Funktion ausliefern, wissen wir, dass es noch nicht wirklich fertig ist. Design mag linear erscheinen, aber meistens ist Design eine zyklische Praxis, die sich über die Lebensdauer des Produkts fortsetzt. Sobald wir Feedback von einer größeren Anzahl von Menschen in verschiedenen Kontexten erhalten, müssen wir erneut herausfinden, wo wir die Erfahrung verbessern können.
Das Produkt, das wir entworfen haben, wird nicht perfekt sein. Es wird Lücken und fehlende Teile haben. Aber wir sind mit dieser Realität einverstanden … das Arbeiten mit unvollständigen Informationen ist das, was wir am besten können.

![Was ist überhaupt eine verknüpfte Liste? [Teil 1]](https://post.nghiatu.com/assets/images/m/max/724/1*Xokk6XOjWyIGCBujkJsCzQ.jpeg)



































