Interview: Mike Chapman
Zu Beginn der Weihnachtszeit ist ein ganz besonderes Geschenk in unserem Strumpf aufgetaucht: ein Interview mit Mike Chapman! Er ist Creative Director und ehrwürdiger Captain des Entwicklungsteams von Sea of Thieves. Wir haben ihm in den letzten Monaten der Sea of Thieves-Updates mehrere Fragen gestellt, von Tall Tales und Adventures bis hin zu Combat und Captaincy, also hissen Sie das Großsegel und nehmen Sie Kurs, während wir in seinem Gehirn nach vergrabenen Schätzen graben.
REDAKTIONELLER HINWEIS: Fragen und Bildunterschriften wurden von Jeff geschrieben, kursiver Text wurde von Mike geschrieben
Kannst du uns ein wenig über deine Geschichte mit Rare erzählen, sowohl beruflich als auch als Fan ihrer Spiele?
Der erste Gaming-Computer, den ich je besaß, und mein persönlicher Moment, in dem ich mich in Gaming verliebte, war der ZX Spectrum. Als ich eines in die Hände bekam, war ich, glaube ich, ungefähr sechs oder sieben Jahre alt, und es war seit ein paar Jahren erhältlich, also gab es viele Spiele da draußen, und ich erinnere mich, dass unsere Stadt mehrere Computer / Spiele hatte Geschäfte, an die ich mich erinnere, dass ich sie durchsucht habe, obwohl es damals nicht wirklich eine Option war, viele Spiele zu kaufen. Glücklicherweise hatte ich ein Familienmitglied, das eine riesige Sammlung hat, die es mir ermöglichte, häufig eine Bibliothek mit Kassetten zu durchsuchen. Da ich nicht wirklich etwas über die Spiele oder die Macher dahinter wusste, würde ich unweigerlich auf der Grundlage der aufregenden Cover-Art und meiner Vorstellung, wie das Spiel gespielt werden würde, auswählen – zwei meiner damaligen Lieblingsspiele, die ich auf diese Weise entdeckte, waren Atic Atac und Knight Lore, wobei letzteres meine Vorstellungskraft wirklich fesselte, wie mühelos es war, sich die Umgebung des Spiels als einen dreidimensionalen Ort vorzustellen, in dem Sie existierten und in dem Sie spielten. Von da an bedeutete mir der Name ULTIMATE etwas, obwohl diese Spiele, ohne dass ich es wusste, etwa 30 Meilen von meinem Wohnort entfernt entstanden.
Einige Jahre später, nachdem ich das Glück hatte, ein SNES zu besitzen, wurde ich mit Rare vertraut, wahrscheinlich am deutlichsten durch Donkey Kong Country und seine Fortsetzungen. Am bemerkenswertesten erinnere ich mich, dass ich eine britische Gaming-Show namens „Bad Influence“ gesehen habe, die Anfang der neunziger Jahre populär war, und in einer bestimmten Folge (die jetzt von Nintendo-Fans in Großbritannien geliebt wird) gab es eine Vorschau auf den Ultra 64, der zum Nintendo wurde 64. Ich war begeistert von der Idee von Nintendos Charakteren und Welten in 3D, und dies war der Grundstein für eine echte Besessenheit, die mit Rare in den Jahren der Popularität des Nintendo 64 begann. Von Goldeneye, Banjo und Perfect Dark war die Grenze zwischen Nintendo und Rare für mich kaum wahrnehmbar, wobei das goldene „R“ mit dem blauen umgebenden Logo nicht nur Qualität bedeutet,
Neben meiner Liebe zu Spielen war ich auch ein großer Disney-Fan, vor allem, wie Disney mir das Gefühl gab, in die Themenparks zu gehen und in ihre Charaktere und Welten einzutauchen. Rare hat für mich die gleichen Kästchen angekreuzt wie Disney, aber im Gaming-Bereich. Die Disney-Themenparks waren genauso transportabel wie Spiele, also wäre der Traum gewesen, entweder eines Tages bei Rare zu arbeiten oder für Disney zu arbeiten. Allerdings waren dies wirklich Träume, und ich habe nie von ganzem Herzen geglaubt, dass es möglich sein würde. Nachdem ich es endlich in die Spielebranche geschafft hatte, arbeitete ich mit einem leitenden Programmierer namens Andrew Dennison zusammen, als wir beide bei Codemasters an der Dirt-Serie arbeiteten. Wir waren beide RIESIGE Rare-Fans und haben oft gepriesen, warum wir dort arbeiten wollten, warum wir die Spiele bewunderten, während wir gleichzeitig ein ehrlich enzyklopädisches Wissen über Rare und die Geschichte des Studios teilten. Aber dann ging Andrew plötzlich … aber um für Rare zu arbeiten! Ich erinnere mich, dass wir in einem Privatbüro bei Codemasters sprachen, nachdem Andy angekündigt hatte, dass er gehen würde, und ich bin sicher, Sie können sich sowohl die Aufregung als auch die Möglichkeit dieses Gesprächs vorstellen. Ich erinnere mich, dass ich sagte: „Ich würde alles tun, ich nehme eine Gehaltskürzung in Kauf, ich helfe einfach aus, ich will einfach nur bei Rare sein!“. Tatsächlich erhielt ich fast direkt ein Jahr später einen Anruf von Andy und innerhalb einer Woche hatte ich ein Vorstellungsgespräch und bekam die Stelle angeboten. Rückblickend ist es surreal, wie Familienmitglieder und diejenigen, mit denen ich in diesen frühen Tagen meiner Karriere gearbeitet habe, von meiner Liebe zu Rare gewusst hätten und wenn ich damals nur gewusst hätte, wohin sie letztendlich führen würde. Denken Sie immer daran, Träume können absolut wahr werden. Ich erinnere mich, dass wir in einem Privatbüro bei Codemasters sprachen, nachdem Andy angekündigt hatte, dass er gehen würde, und ich bin sicher, Sie können sich sowohl die Aufregung als auch die Möglichkeit dieses Gesprächs vorstellen. Ich erinnere mich, dass ich sagte: „Ich würde alles tun, ich nehme eine Gehaltskürzung in Kauf, ich helfe einfach aus, ich will einfach nur bei Rare sein!“. Tatsächlich erhielt ich fast direkt ein Jahr später einen Anruf von Andy und innerhalb einer Woche hatte ich ein Vorstellungsgespräch und bekam die Stelle angeboten. Rückblickend ist es surreal, wie Familienmitglieder und diejenigen, mit denen ich in diesen frühen Tagen meiner Karriere gearbeitet habe, von meiner Liebe zu Rare gewusst hätten und wenn ich damals nur gewusst hätte, wohin sie letztendlich führen würde. Denken Sie immer daran, Träume können absolut wahr werden. Ich erinnere mich, dass wir in einem Privatbüro bei Codemasters sprachen, nachdem Andy angekündigt hatte, dass er gehen würde, und ich bin sicher, Sie können sich sowohl die Aufregung als auch die Möglichkeit dieses Gesprächs vorstellen. Ich erinnere mich, dass ich sagte: „Ich würde alles tun, ich nehme eine Gehaltskürzung in Kauf, ich helfe einfach aus, ich will einfach nur bei Rare sein!“. Tatsächlich erhielt ich fast direkt ein Jahr später einen Anruf von Andy und innerhalb einer Woche hatte ich ein Vorstellungsgespräch und bekam die Stelle angeboten. Rückblickend ist es surreal, wie Familienmitglieder und diejenigen, mit denen ich in diesen frühen Tagen meiner Karriere gearbeitet habe, von meiner Liebe zu Rare gewusst hätten und wenn ich damals nur gewusst hätte, wohin sie letztendlich führen würde. Denken Sie immer daran, Träume können absolut wahr werden. 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Staffel 7 von Sea of Thieves wurde im August veröffentlicht und Captaincy ist ENDLICH da. Dieses Feature-Set wurde bereits beim Start des Spiels angeteasert. Was war der Denkprozess, um Captaincy auf Sparflamme zu setzen, und warum war jetzt der richtige Zeitpunkt, es ins Spiel zu bringen?
Ja, im Rückblick auf die Veröffentlichung von Captaincy im Sommer war es ein Moment der Erleichterung, etwas geliefert zu haben, das wir schon lange vor der Veröffentlichung machen wollten. Ich blicke darauf zurück, wie wir die Dinge zum Zeitpunkt der Veröffentlichung gesehen haben, und obwohl wir wussten, dass wir dringend mehr Inhalte im Spiel brauchten, um auf einer unserer Meinung nach unglaublich starken Grundlage aufzubauen, denke ich immer noch, dass wir der Erfahrung zu nahe waren. Nachdem wir in die Entwicklung des „nächsten besonderen Rare-Spiels“ eingetaucht waren, waren wir zu nahe am Kernspiel, dem Versprechen der gemeinsamen Welt und der Möglichkeit für Spieler, eine große Vielfalt an Begegnungen mit den bei der Veröffentlichung verfügbaren Inhalten zu haben. Die Wahrheit ist, dass es bei Captaincy darum ging, wer Sie als Pirat sind, und die Dinge, die Sie mit Ihrem Schiff getan haben, unsterblich zu machen. Ihr Schiff wird zum Synonym für Ihre Piratenreise, Aber Ihre Piratenreise zum Start war einfach nicht reichhaltig genug, ohne die Auswahl, die größere Bandbreite an Spielstilen und den tieferen Weltaufbau, den wir heute haben. Der Fehler bestand darin, zunächst zu glauben, dass das Timing direkt nach dem Start richtig war, und unsere ersten Bewertungen spiegeln dies wider. Die Erfahrung war noch nicht fertig. Schneller Vorlauf bis 2022 und das Timing fühlte sich endlich richtig an. Captaincy ist sowohl ein Konzept und eine Spielweise als auch ein traditioneller Inhalt. Wie die Spieler in Saison 8 sehen werden, erweitern wir Captaincy, um PVP-Spiele für Spieler zu unterstützen, die sich dafür entscheiden möchten. Captaincy ist in hohem Maße eine Plattform die als Grundlage für spannende Updates in der Zukunft dienen können! Der Fehler bestand darin, zunächst zu glauben, dass das Timing direkt nach dem Start richtig war, und unsere ersten Bewertungen spiegeln dies wider. Die Erfahrung war noch nicht fertig. Schneller Vorlauf bis 2022 und das Timing fühlte sich endlich richtig an. Captaincy ist sowohl ein Konzept und eine Spielweise als auch ein traditioneller Inhalt. Wie die Spieler in Saison 8 sehen werden, erweitern wir Captaincy, um PVP-Spiele für Spieler zu unterstützen, die sich dafür entscheiden möchten. Captaincy ist in hohem Maße eine Plattform die als Grundlage für spannende Updates in der Zukunft dienen können! Der Fehler bestand darin, zunächst zu glauben, dass das Timing direkt nach dem Start richtig war, und unsere ersten Bewertungen spiegeln dies wider. Die Erfahrung war noch nicht fertig. Schneller Vorlauf bis 2022 und das Timing fühlte sich endlich richtig an. Captaincy ist sowohl ein Konzept und eine Spielweise als auch ein traditioneller Inhalt. Wie die Spieler in Saison 8 sehen werden, erweitern wir Captaincy, um PVP-Spiele für Spieler zu unterstützen, die sich dafür entscheiden möchten. Captaincy ist in hohem Maße eine Plattform die als Grundlage für spannende Updates in der Zukunft dienen können!
In diesem Jahr wurden die monatlichen Abenteuer eingeführt. Das Shrouded Deep Adventure erinnerte an das allererste Event von Sea of Thieves, The Hungering Deep. Welche Lektionen hat das Team seit Hungering Deep gelernt, die in die Entwicklung von The Shrouded Deep eingeflossen sind, und können Sie ein wenig über Ereignisse sprechen, die die Zusammenarbeit der Spieler und die dahinter stehende Denkweise des Teams erfordern?
Es gibt sicherlich Momente in der Geschichte von Sea of Thieves, an die sich die Spieler des Spiels immer erinnern werden. Wenn wir an The Hungering Deep zurückdenken, fühlten wir uns als erstes Update verpflichtet, etwas zu tun, das das Beste aus der gemeinsamen Welt und der einzigartigen Erfahrung macht, wie Sie mit anderen Spielern interagieren. Dieser Fokus führte bei einem großen Teil unserer Spieler zu einigen der großartigsten Sea of Thieves-Erinnerungen, insbesondere, weil es einen besonderen Multiplayer-Moment präsentierte, den es so noch nie gegeben hatte. Allerdings gibt es auch Geschichten von Spielern, die keine anderen zur Zusammenarbeit finden oder angegriffen werden und Opfer negativer Kommunikation zwischen Crews werden. Auf viele Arten, diese Art von Erlebnissen verkörpern das schiere Versprechen von Sea of Thieves, Sie Gefühle spüren zu lassen, die Ihnen kein anderes Spiel geben kann ... aber der einzige Weg, dies in reiner Form zu erreichen, ist das Risiko, dass die Dinge nicht nach Ihren Wünschen und Ihnen laufen unverschuldet etwas Besonderes verpassen. Mit der Verhüllten Tiefe wollten wir dieses Risiko nicht beseitigen, aber wir wollten es wahrscheinlicher machen, dass die Spieler eine positive kooperative Begegnung haben, indem wir uns darauf konzentrierten, den Verhüllten Geist zu beschwören. Die Chance, endlich dem Shrouded Ghost zu begegnen, aber wir hofften, dass es sich um eine magische Begegnung zwischen Spielern handeln würde. Nach wie vor war es für einige überwältigend positiv, aber es gab immer noch Spieler, die es verpasst haben. Wir wollen nie auf die Schaffung solcher Momente verzichten, aber wir haben noch viel zu tun, um mehr Spielern das beabsichtigte Erlebnis zu bieten.
Eine große Geschichte zu Beginn des Jahres war die Zerstörung des Golden Sands Outpost. Dies gipfelte in Lost Sands, einem Abenteuer, in dem die Spieler aufgefordert werden, sich für eine Seite zu entscheiden und die Richtung der Geschichte zu beeinflussen. Als Gründer des Golden Sands Blogpost ist meine Frage, wie kannst du es wagen? Findest du das lustig? Ihr habt während dieses Streams ein paar Jahre aus meinem Leben gehauen. Wie auch immer, was können die Spieler mit diesen von der Community festgelegten Drehpunkten erwarten?
Sorry dafür, aber genau das war das Ziel! Warum über Dagger Tooth Outpost reden!? Es ist einfach nicht so effektiv, um Emotionen auszulösen. Wenn es in Sea of Thieves auch darum geht, in ein Piratenparadies zu fliehen, um Abenteuer zu erleben, dann gehst du dem Paradies selbst nach! Wie Sie in letzter Zeit bei Flameheart und Pendragon gesehen haben, möchten wir immer wirkungsvolle Verbindungspunkte auswählen, an denen es echte Veränderungen gibt, je nachdem, welchen Weg die Community wählt. Da Golden Sands in den kommenden Monaten zu einem Piratenhafen wird (und seinen Namen ändert), möchten wir, dass die Spieler sich ansehen, wie unterschiedlich Golden Sands werden wird, um anzuzeigen, wie sich diese Änderungen auf die Zukunft von Sea of Thieves auswirken werden. Basierend darauf, dass Captain Flameheart das Ergebnis des Return of the Damned Adventure gewinnt, Der Fluss der Veranstaltungen mit großem Inhalt im nächsten Jahr wird bereits neu konfiguriert. Wohin das alles führt, wird eine Mischung aus einigen weiteren erwarteten Änderungen sein, aber sicherlich einigen Überraschungen, wobei die Überraschung zuerst kommt!
Neben Adventures wurden in diesem Jahr „Mysteries“ eingeführt, bei denen transmediales Storytelling und kollaboratives Lösen von Community-Puzzles zum Einsatz kommen. Wie geht das Team das Geschichtenerzählen auf diese neue Art und Weise an, und was sind die einzigartigen Herausforderungen, die Mysteries mit sich bringen?
Ich denke, in Shores of Gold, Seabound Soul, Heart of Fire und A Pirate's Life müssen wir uns wirklich damit auseinandersetzen, wie man eine Geschichte in Sea of Thieves erzählt. Ob es dabei mehr um das Lösen von Rätseln wie bei Shores of Gold oder um die cineastischeren Achterbahnfahrten von A Pirate's Life geht, mit der Möglichkeit, Geschichten außerhalb unserer gemeinsamen Welt auch in private Instanzen zu bringen. Mysterien sind nur eine völlig neue Art des Geschichtenerzählens, und es fühlt sich an, als würden wir das Regelbuch schreiben, während wir gehen. Was mich immer inspiriert hat, ist, dass es im Herzen von Sea of Thieves immer um Geschichten ging, egal ob es sich um die Art handelt, die unsere Spieler selbst erschaffen, oder um die, die wir schreiben und ihnen zum Erleben anbieten, es dreht sich alles um dasselbe und darum geht es dich dazu bringen, etwas zu fühlen. Die Welt von Sea of Thieves als Bühne zu behandeln, auf der keine Geschichten enthalten sind, und wo sie sich im Laufe der Zeit entfalten können, basierend auf den Aktionen der Spieler, die sich als nächster Schritt neben dem, was wir mit Spielergeschichten, Tall Tales und Adventures tun, anfühlen. Die Herausforderung besteht wirklich darin, jedem das Gefühl zu geben, dass er teilnehmen kann, und alle gleichzeitig zu begeistern und über dieselben Dinge zu sprechen. Die Aufregung um jede Art von Unterhaltung wird immer durch das Gefühl verstärkt, sie gemeinsam mit anderen zu erleben. Selbst wenn Sie nicht direkt interagieren, ist die Tatsache, dass Sie eine parallele gemeinsame Erfahrung haben, sehr mächtig. Das ist wirklich die Chance mit Mysteries, aber das zu erreichen, ohne dass es sich zu schwierig anfühlt, sich einzumischen oder das Gefühl zu haben, zurückgelassen zu werden, ist etwas, womit wir jetzt ringen. Ich denke, wenn ich auf „Who Killed Demarco?“ zurückblicke, Die Idee war, die Geschichte der Rache der Sirenenkönigin zu erzählen – ihr Hass auf Piraten (den sie natürlich mit Davy Jones teilte) und der Verlust eines geliebten Menschen führten dazu, dass sie eines der Kinder des Piratenlords ins Visier nahm, um alle gegen ihn aufzuhetzen . Ihr Schmerz wird zu seinem Schmerz. Es fühlte sich richtig an, die Geschichte als ein sich entfaltendes Mysterium zu erzählen, aber wir haben sicherlich viel über Time-Gating gelernt, die Notwendigkeit, niemals das Eintauchen zu unterbrechen, und die Fähigkeit für Spieler, mit dem Schritt zu halten, was wichtig ist und wann. Ich sehe es so, dass Mysterien ein so aufregender Bereich von Sea of Thieves sind, weil wir noch so viel lernen müssen, aber wir haben den Ehrgeiz, weiter voranzukommen, damit wir es richtig machen. Ihr Schmerz wird zu seinem Schmerz. Es fühlte sich richtig an, die Geschichte als ein sich entfaltendes Mysterium zu erzählen, aber wir haben sicherlich viel über Time-Gating gelernt, die Notwendigkeit, niemals das Eintauchen zu unterbrechen, und die Fähigkeit für Spieler, mit dem Schritt zu halten, was wichtig ist und wann. Ich sehe es so, dass Mysterien ein so aufregender Bereich von Sea of Thieves sind, weil wir noch so viel lernen müssen, aber wir haben den Ehrgeiz, weiter voranzukommen, damit wir es richtig machen. Ihr Schmerz wird zu seinem Schmerz. Es fühlte sich richtig an, die Geschichte als ein sich entfaltendes Mysterium zu erzählen, aber wir haben sicherlich viel über Time-Gating gelernt, die Notwendigkeit, niemals das Eintauchen zu unterbrechen, und die Fähigkeit für Spieler, mit dem Schritt zu halten, was wichtig ist und wann. Ich sehe es so, dass Mysterien ein so aufregender Bereich von Sea of Thieves sind, weil wir noch so viel lernen müssen, aber wir haben den Ehrgeiz, weiter voranzukommen, damit wir es richtig machen.
Wenn wir ein bisschen zurückblicken, sah letztes Jahr den Start von „A Pirate's Life“, das die Welt von „Pirates of the Caribbean“ in Sea of Thieves brachte. Sie haben ausführlich darüber gesprochen, wie sehr diese Zusammenarbeit ein wahr gewordener Traum war. War das eine einmalige Gelegenheit, oder werden wir in Zukunft weitere Crossovers und Kooperationen dieser Größenordnung sehen? Meer der Neckerei?
Es war sicherlich ein wahr gewordener Traum und es fühlte sich so richtig an. Das Element der Zusammenarbeit, das am meisten Nachdenklichkeit und Sorgfalt erforderte, war die Integration in die Welt von Sea of Thieves auf eine Weise, die unsere Charaktere nicht schlechter fühlen ließ. Der Kern der Geschichte, der die Einzelheiten wirklich enthüllte, war die Idee, dass in Captain Jack Sparrows Welt das Piratenleben abnahm, die Welt kleiner wurde, als die Karte ausgefüllt wurde Piratenleben würde ewig leben, hätte Jack wiederbelebt, wobei Sea of Thieves eine weitere Legende wäre, die er aufdecken möchte, ähnlich wie der Jungbrunnen. Im Herzen der Geschichte gab es auch einen Kampf zwischen zwei Fährmännern; einer von ihnen sah den Tod als das endgültige Ende und die Bestrafung, während der andere es für angebracht hielt, den Tod als Lektion auf einer Reise zu noch größeren Abenteuern zu verwenden. Die Idee, dass Spieler das Leben von Captain Jack Sparrow und damit das Leben der Piraten im weiteren Sinne retten würden, schien einfach die richtige Geschichte zu sein. Die Reaktionen der Fans auf Pendragon, Eli Slate, Wild Rose und Captain Jack Sparrow am Ende der Geschichte zu sehen, war meiner Meinung nach ein Beweis dafür, dass wir es richtig gemacht haben. Wenn es um zukünftige Geschichten geht, gibt es so viele Möglichkeiten, von denen wir einige mit dem Team von Disney geteilt haben und vielleicht eines Tages passieren werden. Aber alle zukünftigen Geschichten müssen mit der gleichen Authentizität und Weltgestaltung funktionieren, die wir in A Pirate's Life einfließen lassen wollten. Sag niemals nie. Es wäre unglaublich, wieder mit Disney zusammenzuarbeiten, und ich denke, wir würden es als Gelegenheit nutzen, alle zu überraschen. Die Idee, dass Spieler das Leben von Captain Jack Sparrow und damit das Leben der Piraten im weiteren Sinne retten würden, schien einfach die richtige Geschichte zu sein. Die Reaktionen der Fans auf Pendragon, Eli Slate, Wild Rose und Captain Jack Sparrow am Ende der Geschichte zu sehen, war meiner Meinung nach ein Beweis dafür, dass wir es richtig gemacht haben. Wenn es um zukünftige Geschichten geht, gibt es so viele Möglichkeiten, von denen wir einige mit dem Team von Disney geteilt haben und vielleicht eines Tages passieren werden. Aber alle zukünftigen Geschichten müssen mit der gleichen Authentizität und Weltgestaltung funktionieren, die wir in A Pirate's Life einfließen lassen wollten. Sag niemals nie. Es wäre unglaublich, wieder mit Disney zusammenzuarbeiten, und ich denke, wir würden es als Gelegenheit nutzen, alle zu überraschen. Die Idee, dass Spieler das Leben von Captain Jack Sparrow und damit das Leben der Piraten im weiteren Sinne retten würden, schien einfach die richtige Geschichte zu sein. Die Reaktionen der Fans auf Pendragon, Eli Slate, Wild Rose und Captain Jack Sparrow am Ende der Geschichte zu sehen, war meiner Meinung nach ein Beweis dafür, dass wir es richtig gemacht haben. Wenn es um zukünftige Geschichten geht, gibt es so viele Möglichkeiten, von denen wir einige mit dem Team von Disney geteilt haben und vielleicht eines Tages passieren werden. Aber alle zukünftigen Geschichten müssen mit der gleichen Authentizität und Weltgestaltung funktionieren, die wir in A Pirate's Life einfließen lassen wollten. Sag niemals nie. Es wäre unglaublich, wieder mit Disney zusammenzuarbeiten, und ich denke, wir würden es als Gelegenheit nutzen, alle zu überraschen. Wild Rose und Captain Jack Sparrow, die am Ende der Geschichte zusammen segelten, waren meiner Meinung nach ein Beweis dafür, dass wir es richtig gemacht haben. Wenn es um zukünftige Geschichten geht, gibt es so viele Möglichkeiten, von denen wir einige mit dem Team von Disney geteilt haben und vielleicht eines Tages passieren werden. Aber alle zukünftigen Geschichten müssen mit der gleichen Authentizität und Weltgestaltung funktionieren, die wir in A Pirate's Life einfließen lassen wollten. Sag niemals nie. Es wäre unglaublich, wieder mit Disney zusammenzuarbeiten, und ich denke, wir würden es als Gelegenheit nutzen, alle zu überraschen. Wild Rose und Captain Jack Sparrow, die am Ende der Geschichte zusammen segelten, waren meiner Meinung nach ein Beweis dafür, dass wir es richtig gemacht haben. Wenn es um zukünftige Geschichten geht, gibt es so viele Möglichkeiten, von denen wir einige mit dem Team von Disney geteilt haben und vielleicht eines Tages passieren werden. Aber alle zukünftigen Geschichten müssen mit der gleichen Authentizität und Weltgestaltung funktionieren, die wir in A Pirate's Life einfließen lassen wollten. Sag niemals nie. Es wäre unglaublich, wieder mit Disney zusammenzuarbeiten, und ich denke, wir würden es als Gelegenheit nutzen, alle zu überraschen. Aber alle zukünftigen Geschichten müssen mit der gleichen Authentizität und Weltgestaltung funktionieren, die wir in A Pirate's Life einfließen lassen wollten. Sag niemals nie. Es wäre unglaublich, wieder mit Disney zusammenzuarbeiten, und ich denke, wir würden es als Gelegenheit nutzen, alle zu überraschen. Aber alle zukünftigen Geschichten müssen mit der gleichen Authentizität und Weltgestaltung funktionieren, die wir in A Pirate's Life einfließen lassen wollten. Sag niemals nie. Es wäre unglaublich, wieder mit Disney zusammenzuarbeiten, und ich denke, wir würden es als Gelegenheit nutzen, alle zu überraschen.
In der fünften Staffel wurde uns das „Quest Board“ und die Möglichkeit, unsere eigenen Schatzkarten zu erstellen, vorgestellt. Die Möglichkeit, eigene Quests zu erstellen, ist aufregend, aber die Funktion ist im Moment auf nur vergrabene Schätze beschränkt, und wir können unsere Karten nicht mit Freunden teilen. Gibt es Pläne, den Spielern noch mehr kreative Freiheit für ihre eigenen Abenteuer zu geben? Vielleicht sogar ein robustes Toolkit in privaten/benutzerdefinierten Servern? #ForgeMode
Wir haben dies früh in der Entwicklung diskutiert, und wie so viele Elemente von Sea of Thieves fühlte sich dies wie einer der Aspekte der Piratenfantasie an, die schließlich ihren Weg zu Sea of Thieves finden würden. Das Vergraben von Schätzen ist wie viele andere Mechaniken im Spiel, da es potenzielle Erweiterungen und Erweiterungen gibt. Manchmal halten wir Funktionen zurück, um etwas mehr Zeit zu finden, um ihnen mehr gerecht zu werden, während in einigen Fällen der Spielwert genug ist, um die Veröffentlichung einer ersten Version zu rechtfertigen. Das Teilen unter Freunden bringt potenzielle Exploit-Bedenken mit sich, wenn Spieler Vorräte vergraben können, wie sie es jetzt können, also müssten wir dort vorsichtig sein, aber ich denke, das Potenzial für von Spielern erstellte Quests im Allgemeinen ist riesig. Einer für die Zukunft.
Da die monatlichen Abenteuer in vollem Gange sind, zieht der Anblick der Handlung in diesen zeitlich begrenzten Momenten einen Vergleich mit den Tall Tales, die in der Vergangenheit veröffentlicht wurden. Was ist der Gedanke hinter der zeitlich begrenzten Verfügbarkeit der Abenteuer, und werden wir Tall Tales jemals wieder sehen?
Wir haben bewusst verschiedene Variationen von Adventures ausprobiert. Einige möchten eher ein cooles Gameplay-Set-Piece oder -Szenario präsentieren, während andere sich zugegebenermaßen wie Tall Tales anfühlen. Wie immer beobachten, bewerten und entwickeln wir unsere Pläne, wie sich Adventures in das Kernerlebnis integrieren. Das Denken um die zeitlich begrenzte Verfügbarkeit konzentrierte sich fest darauf, dass alle gleichzeitig dasselbe spielten und erlebten (einschließlich diskutierten). Sie sollen sich wie Momente oder Ereignisse anfühlen, die in der Welt passieren, einschließlich Fahränderungen, die sichtbar sind, wenn das jeweilige Abenteuer nicht gespielt wird. Tall Tales müssen naturgemäß vorgefertigte Erfahrungen sein, die immer verfügbar sind, was ihre Integration in die Welt einschränkt. Ganz ehrlich, Ich höre das Feedback darüber, diese eher weltverändernden Geschichten in Sea of the Damned oder auf einem bestimmten Server zu machen, damit sie dort bleiben können, aber das fühlt sich für Sea of Thieves einfach nicht richtig an, da sie mehr fühlen müssen Teil des Kernerlebnisses. Auf einen anderen Server zu gehen, weil es zum Gameplay passt, ist eine Sache, aber dorthin zu gehen, um eine ältere Version der Welt zu spielen, fühlt sich nicht ganz richtig an. Außerdem sind sie sicherlich nicht dafür gemacht, Tall Tales zu ersetzen, aber Tall Tales sind eine langsamere Art, eine fortlaufende Erzählung zu erzählen. Sie präsentieren bewusst neue Umgebungen und Erfahrungen, die sich von der Kernspielschleife oder den Umgebungen abheben, und arbeiten so effektiver daran, eigenständige Geschichten zu erzählen. Ich sehe das Potenzial für mehr Tall Tales, aber wie immer wäre es schön, die Spieler mit dem Unerwarteten zu überraschen. oder auf einem bestimmten Server, damit sie dort bleiben können, aber das fühlt sich für Sea of Thieves einfach nicht richtig an, da sie sich mehr als Teil des Kernerlebnisses fühlen müssen. Auf einen anderen Server zu gehen, weil es zum Gameplay passt, ist eine Sache, aber dorthin zu gehen, um eine ältere Version der Welt zu spielen, fühlt sich nicht ganz richtig an. Außerdem sind sie sicherlich nicht dafür gemacht, Tall Tales zu ersetzen, aber Tall Tales sind eine langsamere Art, eine fortlaufende Erzählung zu erzählen. Sie präsentieren bewusst neue Umgebungen und Erfahrungen, die sich von der Kernspielschleife oder den Umgebungen abheben, und arbeiten so effektiver daran, eigenständige Geschichten zu erzählen. 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Sie präsentieren bewusst neue Umgebungen und Erfahrungen, die sich von der Kernspielschleife oder den Umgebungen abheben, und arbeiten so effektiver daran, eigenständige Geschichten zu erzählen. Ich sehe das Potenzial für mehr Tall Tales, aber wie immer wäre es schön, die Spieler mit dem Unerwarteten zu überraschen. Sie präsentieren bewusst neue Umgebungen und Erfahrungen, die sich von der Kernspielschleife oder den Umgebungen abheben, und arbeiten so effektiver daran, eigenständige Geschichten zu erzählen. Ich sehe das Potenzial für mehr Tall Tales, aber wie immer wäre es schön, die Spieler mit dem Unerwarteten zu überraschen. Sie präsentieren bewusst neue Umgebungen und Erfahrungen, die sich von der Kernspielschleife oder den Umgebungen abheben, und arbeiten so effektiver daran, eigenständige Geschichten zu erzählen. Ich sehe das Potenzial für mehr Tall Tales, aber wie immer wäre es schön, die Spieler mit dem Unerwarteten zu überraschen.
Die achte Staffel ist jetzt erschienen und das Team hat sich selbst übertroffen, sowohl bei der Erstellung eines zufriedenstellenden neuen PvP-On-Demand-Features als auch bei der Schaffung der atemberaubenden neuen Verstecke für beide Fraktionen, zusammen mit den Geister- und Skelettflüchen. Piraten können endlich in The Battle for the Sea of Thieves kämpfen, auf das sich das Spiel aufgebaut hat. Meine Frage ist, da dies ein Gameplay-Feature ist, bedeutet das, dass ihr Konflikt niemals gelöst werden kann? Wird irgendjemand diesen Krieg jemals „gewinnen“ oder ist dieser Teil der Handlung in einer ewigen Pattsituation gefangen?
Sicherlich nicht. Wie Sie bei der ursprünglichen Erscheinung von Reaper's Hideout, Golden Sands und dem Schicksal von Merrick gesehen haben, sind wir mehr als offen für radikale Änderungen von Elementen, wenn dies den Bedürfnissen des Weltaufbaus dient. Die Wahl der Fraktionen war jedoch sehr bewusst – buchstäblich gut gegen böse, wenn es um unterschiedliche Visionen des Piratenlebens geht. Für die Welt von Sea of Thieves werden Skelette und Phantome immer ein wichtiger Teil sein, und es ist so faszinierend, die Geschichte zu erzählen, wie Flüche im Fall des Piratenlords vorteilhaft und im Fall von Flameheart negativ eingesetzt werden können Aspekt des Erzählens von Geschichten in dieser Welt. Das bedeutet jedoch nicht, dass der Piratenlord und Flameheart für immer da sein müssen. Natürlich treffen wir auch keine reinen Story-Entscheidungen. Das Gameplay steht an erster Stelle. Stets.
Pendragon, möge er in Frieden ruhen, war ein faszinierender Charakter wegen seiner alten Verbindung zu klassischen Ultimate: Play the Game-Titeln; Er war ein Charakter aus Spielen der Vergangenheit von Rare. Jeder in der Community fragt sich, wann TT, die sprechende Stoppuhr von Diddy Kong Racing, sein Debüt auf hoher See geben wird? Oder Captain Blackeye, Mr. Ribs, Roysten der Goldfisch usw.?
Ich halte das für unwahrscheinlich. Als großer Fan von Rare verstehe ich den Nervenkitzel und die Aufregung hier, aber es muss passen und den Bedürfnissen von Sea of Thieves dienen. Das Vermächtnis der Rare-Spiele durch Belohnungen und Kosmetika zu referenzieren, macht immer Spaß, aber eine echte Integration eines Charakters in die Welt ist nicht wahrscheinlich. Pendragon machte Sinn in Bezug auf die Sichtweise, die er als Kontrapunkt zu Graymarrow, Flameheart usw. einbringen konnte. Er hilft Ihnen zu verstehen, warum Sie andere und damit die Welt von Sea of Thieves an die erste Stelle setzen sollten, bevor Sie Ihre eigenen egoistischen Beweggründe haben. Er strahlt eher einen „Abenteurer“-Vibe aus als einen reinen Piraten, und das war schon immer eine wichtige Eigenschaft von Sea of Thieves neben den eher erwarteten Piratenrollen, daher war die Gelegenheit, ihn in einen vollwertigen Charakter zu verwandeln, eine kreative Gelegenheit.
Ok, letzte Frage: Pet Lizards wann? Es ist fast Weihnachten und das ist alles, worum ich bitte.
Oh, interessant. Ich mag das. Wir hatten eigentlich geplant, als nächstes Eulen herauszubringen, aber wir werden sie zugunsten von Eidechsen kürzen. Bessere Idee!
Vielen Dank an Mike, dass er sich die Zeit genommen hat, uns zu verwöhnen!
Vergesst nicht, dem Blogpost von Golden Sands auf Twitter zu folgen und schaut euch die achte Staffel von Sea of Thieves an, ein kostenloses Update, das jetzt verfügbar ist.

![Was ist überhaupt eine verknüpfte Liste? [Teil 1]](https://post.nghiatu.com/assets/images/m/max/724/1*Xokk6XOjWyIGCBujkJsCzQ.jpeg)



































