Interview mit Estoty

Jan 26 2023
Entwickler von Shatterpoint
Reisende, wir freuen uns, ein Interview mit Estoty, den Entwicklern von Shatterpoint, zu teilen. Über unsere regelmäßigen Spielentwicklungsupdates hinaus hat sich das Team mit uns zusammengesetzt, um uns mehr über das Spiel in einem noch nie dagewesenen Detaillierungsgrad zu erzählen.

Reisende,

Wir freuen uns, ein Interview mit Estoty, den Entwicklern von Shatterpoint, zu teilen. Über unsere regelmäßigen Spielentwicklungsupdates hinaus hat sich das Team mit uns zusammengesetzt, um uns mehr über das Spiel in einem noch nie dagewesenen Detaillierungsgrad zu erzählen.

Danke Estoty! Lass uns anfangen.

Wer hatte die Idee zu Shatterpoint?

Shatterpoint war eine gemeinsame Anstrengung der Spieledesigner von Estoty Vilnius und des Hauptentwicklungsteams.

Was gefällt euch an Shatterpoint am besten?

Wir genießen die Herausforderungen, die während der Entwicklung auftreten, und finden komplizierte Lösungen, um sie zu lösen, um ein reibungsloses und unterhaltsames Action-RPG-Erlebnis zu ermöglichen. Wir als Entwickler betrachten Web3 mit nüchternen und realistischen Augen.

Welchen Einfluss wird Web3 Ihrer Meinung nach in naher Zukunft auf Ihre Arbeit haben?

Die Technologie hinter NFTs ist wirklich kompliziert und interessant.

Wir genießen Herausforderungen und Innovationen, deshalb versuchen wir, sie zu nutzen und unterhaltsame und unterhaltsame Lösungen im Spiel zu finden. Da sich Web3 jedoch noch in einem frühen Stadium befindet, folgt die Shatterpoint-Entwicklung der Regel, dass wir mit Web3-Technologien arbeiten, uns aber nicht auf sie verlassen.

Daher kann das Spiel weiterhin eigenständig funktionieren und bestehen, ohne dass zum Spielen Krypto- oder NFT-Assets erforderlich sind. Web3 stellt uns als Entwickler vor viele Herausforderungen, sei es technisch, im Spieldesign oder in der öffentlichen Wahrnehmung.

„Hoffentlich werden einige Skeptiker mit der Veröffentlichung der Vollversion das Ganze in einem neuen Licht betrachten und vielleicht erkennen, dass Web3 friedlich in einem Qualitätsspiel existieren kann.“

Kurz gesagt: Wir empfehlen den Entwicklern, sich zuerst auf ein unterhaltsames Spiel und dann auf die Technologie zu konzentrieren.“

Was ist Ihr Worldbuilding-Prozess?

Wir beginnen mit einer Vision der Dimension, entscheiden, was die einzigartigen Faktoren der Welt sind und wie sie sich unterscheiden wird. Unsere Künstler erstellen dann einige Stimmungskonzepte der Welt und ihrer Bewohner. Sobald wir uns für die künstlerische Ausrichtung entschieden haben, überlegen wir, wie die spielbaren Zonen aussehen und wie viel Platz sie haben werden.

Unsere Künstler und Spieledesigner beginnen damit, spielbare Testlevel zu erstellen, während wir die einzigartigen Mechaniken für einen Nahkampf-/Fernkampf-/Elite-Gegner und seine Grade herausfinden.

Als nächstes kommen die Miniboss- und Hauptboss-Designs, die sich in die Welt integrieren und eine Reihe von Fähigkeiten und Spezialphasen entwickeln sollen. Sobald wir das richtige Gameplay der Welt haben und die Bosse halb funktionsfähig sind, gehen die meisten Künstler dazu über, die leichten und schweren Rüstungssets sowie alle fünf Waffentypen zu erstellen.

Einer der letzten Schritte besteht darin, die visuellen Elemente und eine animierte Kampagnenkarte für das Hauptmenü, das Portal und einzigartige Gegenstände aus der Welt zu erstellen, die das Portal in die nächste Welt bringen. Anschließend erfolgt eine umfassende Qualitätssicherung (QA) des Geräts, es wird poliert und wir gehen zu anderen Aufgaben über.

Normalerweise dauert die Fertigstellung einer guten Welt etwa 8 bis 10 Monate, aber sobald das Team in Fahrt ist, dauert es für die folgenden Welten immer weniger.

Wie läuft das Testen ab?

Die Tests laufen gut, viele Verbindungssysteme werden täglich getestet und es werden Änderungen am Spiel vorgenommen, die noch mehr Tests erfordern.

Beim klassischen Testen sind wir sicher, dass wir uns alles angeschaut haben, setzen uns zum Testen hin und die Dinge fangen an, kaputt zu gehen.

Das Schöne an der Spieleentwicklung ist, dass 99 % der Probleme leicht nachvollziehbar sind und wir sie beheben können, aber einige bleiben uns wochenlang verborgen!

Können Sie uns etwas über die Überlieferung erzählen und wie sie sich ändern könnte?

Hintergrundgeschichten und Überlieferungen im Spiel sind nicht in Stein gemeißelt und müssen in der Regel bei jedem Feature umfassend überarbeitet werden, indem Überlieferungen entfernt, angepasst und an die Realität des Spiels angepasst werden.

Aus diesem Grund halten wir vieles davon geheim, bis die Spielentwicklung vorschreibt, dass etwas wirklich in Stein gemeißelt ist. Letztlich ist es eine Welt, in der „The Shattering“ stattfindet und in der es mehrere parallele Dimensionen gibt; Wir konnten vier Trevors an einem Ort sehen, daher können wir nicht sagen, dass alle vier in ihren eigenen Dimensionen das gleiche Leben erlebt haben.

Überlieferungen sind nicht sequentiell. Es handelt sich um eine konzeptionelle Emotion, die das eine oder andere Element innerhalb der Spielwelt hervorrufen sollte, aber letztendlich nichts an dem Ergebnis ändert, das die Spieler erreichen werden.

Danke, Estoty!

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