NPC tóxicos, ¡y cómo evitarlos!
- ¿Tus 'amigos' NPC parecen dirigir todas las conversaciones hacia ellos mismos?
- ¿Los NPC priorizan sus metas y necesidades sobre las tuyas?
- ¿Te dan dinero y objetos como sustituto de una relación real?
- ¿ Cuándo fue la última vez que tu NPC te preguntó cómo te sentías?
En la vida real, este tipo de interacción es agotador. Evitamos este tipo de personas. Pero en los juegos, nos vemos obligados a soportarlos porque necesitamos lo que tienen.
Como creadores, ¿qué podemos hacer para que nuestros NPC sean menos tóxicos y más identificables?
Lo primero que podemos hacer es empezar con una pequeña charla . Ahora, sé lo que estás pensando: ¡las conversaciones triviales son aburridas! Y tienes razón, pero también es la forma en que creamos pequeños puentes mundanos que conducen a puntos de conexión más importantes.
Conocer a un NPC es como una primera cita. Si bien, en última instancia, puede estar más preocupado por los valores más profundos de su posible pareja, por el amor de Dios, no comience su conversación con "¡Necesito un compañero de vida que adore a Cthulu conmigo!" (Tienes que trabajar hasta Cthulu. Confía en mí. Experiencia personal). En cambio, ¿qué pasaría si las líneas de búsqueda comenzaran con "¿Has estado bien?" o “Parece lluvia, otra vez”. o “ja, ja, escuché una broma graciosa sobre un dios mayor”.
La segunda cosa que podemos hacer para aliviar la toxicidad de los NPC es crear aperturas para la participación de los jugadores . Por lo general, un NPC vomitará sus adorables pensamientos, sueños y objetivos sobre un jugador, sin curiosidad a cambio. Pero, en un juego con una mecánica de diálogo, puedes solicitar la opinión del jugador. Pida a los jugadores que ofrezcan sus propios objetivos ("¿Qué espera obtener de su tiempo aquí?") u opiniones ("Hipotéticamente, ¿cuántos tentáculos tendría su dios ideal?") Luego reconózcalos o use devoluciones de llamadas para reforzar lo que el NPC 'escuchó'.
En juegos sin entrada de diálogo, puedes insinuar esto con "Veo que crees que estoy un poco loco por despotricar sobre los Dioses Antiguos todo el tiempo".
En tercer lugar, podemos controlar el ritmo . Los juegos siempre tienen prisa por llegar a alguna parte. En nuestra vida diaria, a menudo detestamos pedir ayuda a extraños. Pero los NPC harán esto de inmediato. (Porque: ¡tóxico!) Se siente agresivo o robótico. Pero tal vez si su jugador interactuó con un NPC una o dos veces en un contexto socialmente más orgánico antes de que se presente la misión, esta conexión puede suavizar la demanda de tareas entrantes.
Si evaluamos nuestra escritura de misiones a través del marco de las aportaciones de los jugadores y la etiqueta social natural, podemos detectar algunas lecciones valiosas para incorporar en nuestra escritura y diseño para hacer que nuestros pobres NPC sean menos tóxicos y más atractivos.

![¿Qué es una lista vinculada, de todos modos? [Parte 1]](https://post.nghiatu.com/assets/images/m/max/724/1*Xokk6XOjWyIGCBujkJsCzQ.jpeg)



































