Three.js - Estrudi determinati vertici / faccia da BufferGeometry

Aug 16 2020

Ho creato un new THREE.PlaneBufferGeometry(100, 100, 100, 100);e sono stato in grado di aggiornare la posizione dei vertici per cambiare la forma della mesh come segue:

Ho ottenuto questo risultato seguendo questa discussione: Threejs drag points

Cosa sto cercando?

Voglio essere in grado di estrudere una faccia (afferrare 4 vertici), quindi ottengo qualcosa del genere:

Voglio mantenerlo tutto parte della stessa mesh, per mantenerlo pulito, perché lo esporterò come un'unica mesh con l'estensione ColladaExporter.

modificare

Per ottenere ciò, avrei bisogno di clonare i vertici ed estruderli verso l'alto. Ciò significa aggiungere 4 nuovi vertici e collegarli insieme.

Ho provato questo:

var geo = new THREE.PlaneBufferGeometry(1, 1, 1, 1);
geo.rotateX(-Math.PI * 0.5);
geo.translate(0,0.5,0);

//And the merge them together
var newplane = BufferGeometryUtils.mergeBufferGeometries([plane, geo]);
newplane = BufferGeometryUtils.mergeVertices(newplane,1);

E ho capito:

Speravo che tutti i vertici si unissero al piano, lasciando un piano piatto. L'ho fatto a scopo di test, ma ha unito solo un angolo.

Ho iniziato a costruire un "cubo" con più e posizionarli nel punto giusto, per poi applicarli di nuovo BufferGeometryUtils.mergeVertices, ma i vertici non sembrano fondersi correttamente:

Modifica 2 / Avanzamento

Sono riuscito a creare un PlaneBufferGeometryed estruderlo modificando manualmente i vertici e le normali, come raccontato in:https://threejs.org/docs/#api/en/core/BufferGeometry

Il piano estruso ha tutti i vertici collegati, quindi ogni volta che trascino un vertice trascina un intero pezzo, il problema ora è che devo collegare questi nuovi vertici alla griglia originale per evitare questo:

L'obiettivo è unire tutti i vertici, ora ho bisogno di trovare un modo per unire il piano di base con il nuovo pezzo estruso.

Modifica 3 / Fatto

Ce l'ho fatta, posterò la risposta quando avrò un po 'di tempo. Oggi ho passato tutto il giorno su questi, e già molto stanco.

Risposte

MarekPiotrowski Aug 16 2020 at 02:32

Non sono sicuro che sia quello che ti serve, ma ecco l'esempio modificato dalla risposta a cui hai fatto riferimento (nota la differenza nell'implementazione di mouseMove). L'ho esteso solo per due punti, ma credo che dovresti farti un'idea:

var scene = new THREE.Scene();
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(60, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000);
camera.position.set(1.25, 7, 7);
camera.lookAt(scene.position);
var renderer = new THREE.WebGLRenderer({
  antialias: true
});
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);

var geometry = new THREE.PlaneBufferGeometry(10, 10, 10, 10);
geometry.rotateX(-Math.PI * 0.5);

var plane = new THREE.Mesh(geometry, new THREE.MeshBasicMaterial({
  wireframe: true,
  color: "red"
}));
scene.add(plane);

var points = new THREE.Points(geometry, new THREE.PointsMaterial({
  size: 0.25,
  color: "yellow"
}));
scene.add(points);


var raycaster = new THREE.Raycaster();
raycaster.params.Points.threshold = 0.25;
var mouse = new THREE.Vector2();
var intersects = null;
var plane = new THREE.Plane();
var planeNormal = new THREE.Vector3();
var currentIndex = null;
var planePoint = new THREE.Vector3();
var dragging = false;

window.addEventListener("mousedown", mouseDown, false);
window.addEventListener("mousemove", mouseMove, false);
window.addEventListener("mouseup", mouseUp, false);

function mouseDown(event) {
  setRaycaster(event);
  getIndex();
  dragging = true;
}

function mouseMove(event) {
  if (dragging && currentIndex !== null) {
    setRaycaster(event);
    raycaster.ray.intersectPlane(plane, planePoint);
    var indicesToMoveUp = [currentIndex-1, currentIndex];
         var delta_x = geometry.attributes.position.getX(currentIndex) - planePoint.x;
      geometry.attributes.position.setXYZ(currentIndex, planePoint.x, planePoint.y, planePoint.z);
      geometry.attributes.position.needsUpdate = true;
     var old_x_neighbour = geometry.attributes.position.getX(currentIndex - 1);
    geometry.attributes.position.setY(currentIndex-1, planePoint.y);
    geometry.attributes.position.setZ(currentIndex-1, planePoint.z);
    geometry.attributes.position.setX(currentIndex-1, old_x_neighbour - delta_x);
    geometry.attributes.position.needsUpdate = true;
  }
}

function mouseUp(event) {
  dragging = false;
  currentIndex = null;
}

function getIndex() {
  intersects = raycaster.intersectObject(points);
  if (intersects.length === 0) {
    currentIndex = null;
    return;
  }
  currentIndex = intersects[0].index;
  setPlane(intersects[0].point);
}

function setPlane(point) {
  planeNormal.subVectors(camera.position, point).normalize();
  plane.setFromNormalAndCoplanarPoint(planeNormal, point);
}

function setRaycaster(event) {
  getMouse(event);
  raycaster.setFromCamera(mouse, camera);
}

function getMouse(event) {
  mouse.x = (event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1;
  mouse.y = -(event.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1;
}

render();

function render() {
  requestAnimationFrame(render);
  renderer.render(scene, camera);
}
body {
  overflow: hidden;
  margin: 0;
}
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/three.js/91/three.min.js"></script>