機械的に言えば、アイテムをより便利にするもの、生のボーナスまたは利点は何ですか?

Aug 17 2020

私は特定のアイテムを自作するためにD&D 5eを見ています、そして私は何がより良いかについて議論しています:アドバンテージまたは生のボーナス?アイテムは、能力チェックや攻撃ロールの前に投げるコインです。コインが頭に着地した場合、あなたは恩恵を得る。コインが尻尾に着地した場合、ペナルティが発生します。

私は、ブーンがブーンの場合は次のロールに+3の生のボーナス、ペナルティの場合は-3の生のボーナスにすることを検討していました。しかし、長所/短所を与えることは潜在的によりバランスが取れている可能性があることに気づきました。だからここに私の質問があります、プレーヤーにとって機械的に何が良いでしょうか?

回答

23 DaleM Aug 17 2020 at 23:40

あなたのコインは能力チェックにのみ影響を与えると仮定します。なぜなら、それは、テーマ的には、戦闘の途中やトラップをトリガーしたときにむち打ちできるようなものではないように思われるからです。セーヴィングスローに適用しても違いはありませんが、攻撃に適用すると、クリティカルヒットや自動ミスの可能性がより複雑になり、完全を期すためにダメージダイスと修飾子を考慮する必要があります。

能力チェックに合格するためのあなたの目標数が\であると仮定しましょう$t\$\付き$1 \le t \le 20\$); これは、DCからPCのボーナス(能力、習熟度など)を差し引くことによって計算されます。今のところコインを無視すると、成功するチャンスは次のとおりです。

$$ \begin{align} P(s)&= \begin{cases} {1-\left(t-1\over20\right)^2}, &\text{advantage}\\ {21-t\over20}, &\text{normal}\\ {\left(21-t\over20\right)^2}, &\text{disadvantage}\\ \end{cases}\\ &= \begin{cases} {0.0025(-t^2+2t+399)}, &\text{advantage}\\ {0.05(21-t)}, &\text{normal}\\ {0.0025(t^2-42t+441)}, &\text{disadvantage}\\ \end{cases} \end{align} $$

+ 3 / -3コイン

このコインを使用する場合、成功の可能性は次のとおりです。

$$ \begin{align} P_\pm(s)&= \begin{cases} {.5\left(1-\left((t-4)\over20\right)^2\right)+.5\left(1-\left((t+2)\over20\right)^2\right)}, &\text{advantage}\\ {.5\left((18-t)\over20\right)+.5\left((24-t)\over20\right)}, &\text{normal}\\ {.5\left((18-t)\over20\right)^2+.5\left((24-t)\over20\right)^2}, &\text{disadvantage}\\ \end{cases}\\ &=\begin{cases} {0.025(-t^2+2t+390)}, &\text{advantage}\\ {0.05(21-t)}, &\text{normal}\\ {0.0025(t^2-42t+450)}, &\text{disadvantage}\\ \end{cases}\\ \end{align} $$

そのため、コインを使用する方が良い場合と使用しない場合、違いがない場合を判断できます。

どちらの方法でも確率が同じであるため、コインを使用しても長所も短所も(または両方)ない場合でも違いがないことは明らかです。

利点として、\のすべての値について、コインを投げてはいけません。$t\$ 投げない方が成功する可能性が高くなります。

不利な点として、\のすべての値について、常にコインを投げる必要があります。$t\$ 投げると成功する可能性が高くなります。

したがって、この方法は完全に無関係であるため、プレーヤーに興味深い選択をすることはできません。

小さなエッジケースの1つは、ターゲットが21〜23の場合です。その場合、コインは50%の確率で不可能を可能にしますが、それは十分にまれな状況であり、ほとんど関係がないようです。

長所/短所コイン

最初に指摘するのは、プレイヤーに時間と傾向があれば、能力チェックを活用するための何らかの方法、たとえばヘルプアクションをいつでも見つけることができるはずです。

それはさておき、このコインの使用を検討しているプレイヤーが考えられる状況は4つあります。

  • 不利な点のない利点:コインを決して裏返しません。事態を悪化させることしかできません。
  • 利点のない欠点:常にコインを裏返します。あなたは物事をより良くすることしかできません。
  • 長所と短所の両方:問題ではありません。コインは何も変えることができません。
  • メリットもデメリットもありません。問題ではありません。自分で計算することもできますが、50%の確率で有利または不利になると、通常のロールとまったく同じ確率になります。

結論

これはテーマ的にクールで面白い魔法のアイテムです。

しかし、コインは役に立たないか、明らかに使用する価値があるかどうかにかかわらず、メカニックはそれを退屈にします。ここでは、プレイヤーが行う重要な選択はありません。数学的に知識のないプレイヤーでさえ、これを数回使用し、それを忘れてしまいます。

それを修正する方法

失敗したときにネガを取り除き、最後のチャージを使用した場合、通常の20分の1の確率で魔法を失う可能性がある1日あたり3チャージを与えます。

私は成功に有利になりますが、+ 3もOKです-それは祝福の呪文よりも強力ですが、吟遊詩人のインスピレーションよりも強力ではありません。または、それらをモデルとして使用し、成功したときにサイコロを振ることもできます。おそらく、コイントスの運の感触に合わせてもっと多くのことができます。

13 Daveman Aug 17 2020 at 21:33

長所/短所に関する重要な違いは、それが制限された精度の5e一般概念の一部であるということです。

以前は合格できなかったスキルチェックに有利に合格することはできません。たとえば、陸上競技が+5の場合、アドバンテージはDC5-25の能力チェックに合格するのに役立ちます。ただし、DC26チェックに合格することはできません。ただし、+ 3ボーナスを使用すると、より高いDCチェックの結果を実際に変更できます。

同様に重要なのは、アドバンテージを与える方法がたくさんあることです。そして、それらはスタックしません。繰り返しになりますが、これは制限された精度と単純さを備えた設計によるものです。

したがって、このアイテムがほとんどの場合、結果にプラスまたはマイナスの影響を与える可能性があることを意図している場合。-3 / + 3修飾子は、長所/短所の反転よりも多くの状況で適用されます。

とにかく不利な状況にあったとしても、コインはリスクがないからです。そして、とにかくあなたが有利であるならば、可能性のある利点はありません。

6 Ruse Aug 17 2020 at 23:45

長所/短所を与えるコインはより強いです

以降、長所/短所を付与するコインをロールコイン、フラットボーナス/ペナルティを付与するコインをフラットコインと呼びます。

あなたが提案するどちらのコインも、特定の状況下では正味の利益のために裏返すことができ、他の状況下では正味の不利益のために裏返すことができます。当然のことながら、精通したプレーヤーは常に正味の利益のためにコインを裏返すことを選択し、正味の不利益のためにコインを裏返すことを選択することは決してありません。したがって、より強いコインは、ほとんどの状況で正味の利益のために裏返すことができるものです。

短所と長所は相殺され、スタックすることはありません。すでにロールに不利な立場にあるキャラクターを考えてみましょう。この状況では、キャラクターは正味の利益のためにロールコインを裏返すことを選択できます。頭は不利な点を相殺するので有益です。テールは、既存の欠点とスタックしないため、何もしません。

アドバンテージのメリットを高める能力とデメリットのデメリットを減らす能力があるため、アドバンテージとデメリットは必ずしも同等はありません。そのような能力の2つの例には、スニークアタック機能(状況によっては)とラッキー特技が含まれます。そのような能力を持つキャラクターは、それらの能力(およびもしあれば状況)が適用されるときに、正味の利益のためにロールコインを裏返すことを選択できます。

フラットボーナスとペナルティは必ずしも同等ではありません。TDC(真の難易度クラス)として成功するためにd20でロールする必要がある数を参照しましょう。たとえば、フラットコインなしのTDCが21の場合、成功は不可能です。この場合、フラットコインを裏返すことは正味の利点です。1d20+ボーナスをロールできるため、ヘッドは成功を可能にします。尾は何もしません、なぜなら成功は関係なく不可能だからです。同じことが21から20+ボーナスまでのすべてのTDCに当てはまります。プレイヤーが20を超えるTDCをある程度正確に予測できる場合は、フラットコインを裏返して正味の利益を得ることができます。

ご覧のとおり、ロールコインはフラットコインよりも多くの状況で純利益のために使用できるため、ロールコインはフラットコインよりも強力です。

長所/短所は±3よりも影響が大きい

1d20ロールの平均は10.50ですが、長所と短所の平均はそれぞれ13.82と7.17です。額面どおり、これは長所/短所が±3.32に類似していることを意味しますが、実際にはこれは固定されていないTDCに依存します。たとえば、TDCが11の場合、長所/短所は±5に相当し、TDCが1未満または20を超える場合、長所/短所は±0に相当します。ただし、制限付き精度と呼ばれる一連のルールと設計上の制約により、TDCは11に近づく傾向があり、1と20の外側にあることはほとんどありません。したがって、通常の5eゲーム全体での真のメリット/デメリットは次のとおりです。 ±3.32と±5の間のどこかにあります。

4 MathewReuther Aug 17 2020 at 21:31

ロールへのフラットなボーナスまたはペナルティは静的な効果ですが、長所と短所はより動的です。あなたがコインに望む感触に応じて、あなたはそれに応じてどちらかを選ぶべきです。

アドバンテージは+3を少し超える価値がありますが、達成しようとしている目標によってはそれ以上の価値がある場合があります。

コインを「スウィング」にしたい場合(基本的にテーマ的には、どちらかの方法で多くのプルを持っている)、長所/短所を使用することを強くお勧めします。モディファイアをもう少し根拠のあるものにしたい場合は、+ 3 / -3の方が適しています。

(あなたのコインも同様に「役に立たない」(裏返し、それはネガティブです)ので、あなたが尋ねている質問はそれができるほど正確に表現されていないことを覚えておく必要があります。)

あなたが考慮する必要があるもう一つのことは、長所/短所の複数のソースがスタックせず、互いに打ち消し合うということです。

この事実は、アイテムを「ゲーム」する方法に大きな影響を与えます。不利な点があり、+ 3 / -3コインを使用していることがわかっている場合、それはリスクです。長所/短所バージョンを使用している場合、それはまったくリスクではありません。

AndrewADeMarco Aug 18 2020 at 23:21

個人的には、特にあなたの意図がプレイヤーにとって有用なアイテムを作ることである場合、私は長所/短所のコインを好みます。すでに有利な場合は転がさず、不利な場合は常に転がします。これは私に不利益をキャンセルする方法を効果的に与えるでしょう。不利な点を無視する可能性が常に50%あるのはかなり強いので、コインを使用できる1日あたりの回数に制限を設けます。+ 3 / -3コインは、20でもロールができないことを知っていて、+ 3を追加すれば可能だと思った場合にのみ使用します。それははるかに限られた有用性です。

とは言うものの、役に立たない/呪われたアイテムを作ることがポイントである場合、+ 3 / -3の方が優れています。それは、プレイヤーを助けるのと同じくらい頻繁にそれらを台無しにするので、プレイヤーにとってのメリットは非常に限られているからです。私はそれが呪われた運のコインであるという考えが好きです、そしてあなたが正しい魔法のアイテム/成分を見つけたらあなたは呪いを持ち上げるか減らすことができます、-3を-2、-1、あるいはフラットにさえ減らします+0、冒険で獲得した後は便利なアイテムになります。