子供の相反する目標をどのように処理しますか?
私がプレイしてるアメージング物語を(私たちは本当に特定のスキルを持つキャラクターを作らないactually--、私はちょうど彼らが誰にも聞かせて、時折サイコロを転がしながら、私たちは物語を構成し、さらに簡単なバージョンを)私の2人の娘と。問題は、彼らが相反する方向に行こうとしていることです。「キャンペーン」は現在、海賊船に乗っていることを含み、私の3歳の子供は、平均的な古い海賊に捕らえられた彼らの宇宙人の友人を救いたいと思っていますが、私の4歳の子供は、海賊に加わって維持したいと思っています。彼らの友人の囚人。
小さな子供と一緒にゲームをするときの一番のルールは「常にイエスと言う」ことです。なぜなら、子供たちが想像力を駆使することを許可されればされるほど、ゲームを好きになるからです。しかし、私は、対立し続ける2人の子供とそれを行う方法を知りません。(私たちは今、海賊と数回のセッションを行っていますが、これは新しい問題ではありません。)私の4歳の子供が意地悪であることが好きというわけではありません-私は彼らの外国人の友人がどれほどひどくなりたいかを説明しようとしました無料で、彼女を解放しなければ、家に帰る夫はどれほど悲しいでしょう。彼女は「悪い海賊」の一人になるという考えが好きで、彼らがやろうとしていることは何でもするのを喜んで手伝ってくれます。昨夜、私は3歳の子供に道を譲ることに決めました。彼女は、私の4歳の子供たちの反対を乗り越えて彼らの友人を助けました。前回のセッションで、女の子たち自身が捕らえられたとき、私は4歳の子供に乗組員に話しかけ、妹の檻を警戒させました(彼女が両方を解放する機会を利用することを望んでいましたが、彼女は忠実に彼女の妹を閉じ込めたままにした)。
彼らの目標が相互に排他的である場合、どうすれば彼らの両方に彼らが望む物語を持たせることができますか?
回答
あなたはGMです-お互いに有利な機会を作り、彼らがそれを自分で見つけるのを手伝ってください。
これは、子供たちとの基本的な紛争解決に取り組む絶好の機会です。あなたは彼らの間で話し合いを仲介し、彼らがエイリアンを解放し、それでも海賊と一緒にいる方法を見つけるように彼らに挑戦するべきです。彼らの非常に若い年齢を考えると、あなたは最初に競技場を準備する必要があります。これを行うには、GMとしての強力な役割を活用する必要があります。この競合を引き起こすNPCを制御します。
したがって、次のセッションでは、海賊NPC間、または海賊と外部の力(おそらくより多くのエイリアン)との間に新しい紛争を作成します。これにより、エイリアンを解放し、海賊と友達にとどまることがはるかに簡単になります(例:何かが脅かされる船と解放された場合、エイリアンは海賊を救うことができます)。このWin-Winの機会が生まれたら、子供たちの間で会話を始めて、Win-Winの解決策を見つけてください。彼らがそこにたどり着くのに問題がある場合、あなたはヒントを落とすことができます、そして海賊は完全に鈍感で解決策に気づかないままでなければなりません。
この種の仲介された議論は、子供たちを反対側ではなく、議論の同じ側に置きます。反対の立場を擁護する(姉妹の費用で彼らが望むものを手に入れる)代わりに、彼らは両方とも共通の目標を探しています(彼らは両方とも彼らが望むものを手に入れます)。これは、誰かがあなたが得るために失う必要がないという態度(社会に住むために必要)を強化します。それはまた、物事を話すことは完全な行き詰まり以外の何かにつながる可能性があり、彼ら自身が結論に達する満足感を与えることを強調します(彼らはあなたがどれだけ助けたかわかりません)。
はい、子供たちはあなたがいつもあなたが望むものを手に入れることができるとは限らないことを学ぶ必要があります。はい、子供たちは妥協することを学ぶ必要があります。しかし、それらのことを学ぶために、彼らは最初に彼らのかかとを掘る段階を乗り越える方法を学ぶ必要があります(私は決して持っていない大人を知っています)そしてあなたが物語を設計することによって可能にしたwin-winに到達するのを助けます彼らがそのレベルに成熟するのを助ける方法です。
また重要:道徳的発達
あなたが提示するシナリオは、あなたの子供の道徳的発達にもいくつかの影響を及ぼします。これらの女の子は、17歳と18歳ではなく、Pathfinder's Way of theWickedキャンペーンで代位のペースを変える楽しみをしています。これらは、善悪の感覚を発達させる初期段階の小さな女の子です。彼らはあなたが彼らの意志に反して罪のない人々を投獄することが間違っていることをあなたがすることを確実に知りません。これは、その信念にある程度の確実性を植え付けるチャンスです。エイリアンが投獄されたままになるという結果を出すのは非常に悪い考えです。結果がどうであれ、あなたはあなたの4歳の子供に、そのエイリアンを手放すことは正しいことであると不確かな言葉で認識してもらいたいのです。
幸運を!
まず、私はあなたが若い娘たちと遊んだことを称賛します—私は娘たちのためにGMをしましたが、その幼い頃ではありませんでした。
彼らの観点からすると、親がこれはファンタジーゲームであり、私がやりたいことができると言った場合、なぜ親は私にやりたいことをさせないのですか?自然な兄弟の競争と年齢に応じた利己心は、彼らが自分の性格の目標を達成することだけを大切にすることを奨励するかもしれません。
少なくとも-だから、あなたが常にあなたが望む結果を得ることができないという教訓を紹介する時期かもしれない、すべてあなたがしたいの。可能であれば、次のことが明示されているシナリオを設計してみてください。
- PCが連携することを拒否した場合、どちらも彼らが望むものを何も得られません。
- PCが連携することに同意した場合、PCはそれぞれの目標のいくつかを達成できます。
- 少なくともすぐにではなく、どちらかがすべての目標を達成できる方法はありません。
(次のような囚人のジレンマおよび/または調停と紛争解決の反復を読むのに役立つかもしれません:
https://www.jstor.org/stable/174242?seq=1)
たとえば、次のような状況を設計できますか。
3歳の子供は友人を解放することができますが、それは彼女が当分の間海賊に加わった場合に限られます。
4歳の子供は海賊に加わりますが、それは彼女が妹を助けて友人を解放する場合に限られます。
彼らが協力して、彼ら自身の目標の少なくともいくつかを達成し、彼らが彼ら自身で達成できる以上のことを達成できる方法を考案することができれば、あなたは彼らが妥協することを学ぶのを助けるでしょう。もちろん、どちらか一方または両方が本当に望んでいるのは、もう一方を苛立たせることかもしれません。それは、彼ら自身の目標を達成することよりも重要です。もしそうなら、この種の対立が再発するので、それはあなたが知るために重要です。
上記を達成する方法に関して、あなたはプロットラインと詳細を知っていますが、ここに1つのアイデアがあります:
海賊はエイリアンに何を望んでいますか—身代金、情報、人質?それが何であれ、エイリアンに3歳までの海賊の「より良い」ターゲットを提案してもらいます。これは、エイリアンが持っている情報でしかキャプチャできないターゲットです。エイリアンは、3歳の子供に、この他の標的を追いかけるように海賊を説得するように4歳の子供を説得することを望んでいます。(または、海賊は他の標的について知っていますが、エイリアンはそれについて彼らに話すことを拒否します—海賊は4歳にエイリアンから情報を得るために3歳を取得するように頼みます)。
この情報の「価格」は、4歳の子供が海賊の意向に反してエイリアンを解放するのを助けることを約束しなければならないということです(そして彼女が彼女を維持すると思わない場合はこれを強制するエイリアンの魔法や技術があるかもしれません単語)、そして3歳は平均的な海賊が新しいターゲットをキャプチャするのを助ける必要があります。
海賊は両方の捕虜を好むが、ほこりが落ち着いた後、彼らは実際にはより良くなり、エイリアンよりも新しい捕虜を好むようになり、海賊ランキング内で4歳を昇進させ、3年を受け入れる古い。どちらの女の子も、欲しくないものを犠牲にして欲しいものを手に入れることができますが、それを手に入れるためには協力しなければなりません。
私の答えを支持するための「悪であることをやめてください」というリマインダーに応えて、達成不可能な目標が3歳の実存的恐怖をもたらすことを懸念します。
私は2人の娘(現在19歳と16歳)の父親であり、息子の継父です(31歳ですが、最初に会ったときは7歳だったので、3歳と4歳では彼を経験しませんでした)。女の子は妻と私に「愛着のある子育て」で育てられました。実存的な恐怖は確かに問題です-「ひどい二人」のかんしゃくの多くは、親が子供のニーズをすべて満たすことができる乳児期から、できない幼児期への移行に伴う苦痛の反応であると私は信じています。心理的な複雑さが増すと、それは宇宙の中心ではなく、実際、常に欲しいものを手に入れることができないという恐ろしい認識を子供にもたらします。それは確かに難しいプロセスです。私の、確かに限られた経験では、最悪の事態は3歳で終わり、3歳と4歳の子供は、共有、交代、支援、共感などを理解できます。これらはすべて、個人的な目標を設定する必要がある場合があります。もちろん、それぞれの子供は異なり、これらのことの準備ができていない3歳と4歳の子供がたくさんいます。OP、または自分で使用するためにこの質問を参照している他の人は、私たちよりも子供をよく知っているので、それを考慮する必要があります。
目標の一時的な延期と永続的な延期に重点を置いていただきありがとうございます。それを反映するように私の回答を編集しました。2歳の子供たちの多くは、アイスクリームを共有するように求められた場合、確かに強い影響を受けます。これは、二度と食べられないアイスクリームです。私の経験では、3歳の子供は、おそらくその特定のアイスクリームを二度と食べることができないかもしれないが、将来どこかに別の別のアイスクリームがあることを知って自分を慰めることができます。
よりOPの女の子のポイントに、むしろ私は、彼らが可能であってもよいと考えている目標、のも、一時的または恒久的な猶予を受け入れるように子どもたちの感情的な能力よりも、OPと彼らが持っている感情的な契約の性質であるヴィザヴィは、 "ゲーム"。これまでゲーム内で常にすべての目標を達成でき、OPが達成できないと言っている場合、裏切りや恨みを感じる可能性は確かにあります。
[読者の皆様へ:Amazing Talesをまだお試しになっておらず、お子様と一緒に試す機会がある場合は、ぜひお試しください。本当にすごいです。絶対に子供たちにRPGを紹介するための私の頼みの綱です。]
数年前に3人の子供と一緒にAmazingTalesをプレイしたとき、私はこのような状況に遭遇しました。基本的には、お姫様の庭への門の前で倒された虎を起こすべきかどうかという議論でした...
私たちは先に進んでそれを両方の方法で実行し、次にどちらが好きかを選択しました。次のプレイヤーのスキルロールが要求されるまでプレイしました。それは、他のタイムラインを中断して検討するための自然な「クリフハンガー」の瞬間を生み出しました。2番目のタイムラインが次のスキルロールに到達したとき、私たちは1秒間一時停止して、どのスレッドが本物で、どれが「もし私たちが...?」と想像しているキャラクターだけであるかを判断しました。
最年少(当時は5、6人)が「別のタイムライン」の概念を理解していたことに驚きましたが、それはまったく問題ではありませんでした。それがここでのように3歳になるかどうかはわかりませんが、もう1、2年は与えると確信しています。
交差しない目標からのペアの成功とペアの失敗
これは、ショックと呼ばれるゲームに最初に登場したフレーミングメカニックの小さな適応です:社会的サイエンスフィクション。ゲームの流れが少し変わり、スポットライトと呼ばれるものが導入されます。これを表すために、分厚い、簡単に通用するものを選んでください。それは、セッションの開始時にコインフリップを獲得した人から始まります。
通常どおりゲームを実行しますが、キャラクターが直接向かい合っている場合、スポットライトを当てている人が主人公であり、最初に何をしたいのかを言います。次に、もう一方のプレーヤーである敵対者が、自分がやりたいことを言います。唯一のルールは、主人公と敵対者の両方が成功できなければならないということです。これは、主人公が敵対者を全滅させることはできないが、敵対者が主人公と直接矛盾することはできず、どちらの側も相手を永遠に取り除くために何もできないことを意味します。
だからあなたは持つことができません:「私は海賊からエイリアンを解放します!」「やめろ!」
しかし、あなたは持つことができます:「私はエイリアンを海賊から解放します!」「私は海賊に加わります!」
次に、通常どおりにロールし、結果を判断します。片側だけが失敗した場合、その側がスポットライトを取得または維持し、次回は主人公になります。それ以外の場合、スポットライトはサイドを交換します。
閉じ込められたエイリアンを救助するためにやってきたエイリアンの友達を実際に海賊にすることで、過酷なレッスンを延期することで彼らを支援することを検討しましたか?
これは、達成の幻想を壊すことなく、両方の望ましい結果を実現します。
これは必ずしもあなたが望むものを手に入れるとは限らないという現実を教えているわけではありませんが、それは厳しいポイントを作るために「家族と遊ぶ時間」を犠牲にすることはありません。
彼女の目標が潜在的に支配的な兄弟によって採用されているので、若い人にねじれを発見させることを提案するかもしれません...そしてより社会的に公平な解決につながるかもしれません...しかしこれは私が観察できるはるかに依存します画面のこちら側。
高齢者がこのwin-winの解決策に腹を立てた場合、より困難なダイナミクスが関係していることがわかります。
高齢者が海賊に加わることについて何を楽しんでいるかを調べて、それを実行することもできるので、それは真のウィンウィンです。