ローレライとレーザーアイズのレビュー: ここ数年で最高の新作パズルゲームのひとつ

May 16 2024
サヨナラ・ワイルドハーツの制作者による、アンナプルナ・インタラクティブのローレライ・アンド・ザ・レーザーアイズは、頭を悩ませ、時にはパズルを解くのに苦労する人にとっては楽しいゲームです。
ローレライとレーザーアイ

パズルは一種のアナログテレパシーです。パズルデザイナーはアイデアを思いつき、それから作品の表現(迷路、暗号、暗号化されたメッセージ、巧妙に隠されたヒントなど)を通して、そのアイデアをできるだけきれいな形で他の人の頭に伝えようとします。これは、ほぼすべての芸術的試みで起こるのと同じプロセスですが、より直接的で純粋です。パズルは物語とは異なり、解答があり、基本的にデザイナーの意図を最後まで追うことが求められます。そのためパズルは制限されることもありますが、奇妙に共同的でつながりのある体験にもなります(パズルを解くことはオタク的で孤独な行為になりがちですが)。うまくいったときは、デザイナーの隠された意図と完璧なレベルでつながり、彼らの目を通して物事を見ているという信じられないほどの感覚を解く人に与えます。

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『ローレライとレーザーアイズ』はまさにそうした巧妙に練られたパズルのシリーズで、プレイヤーはゲーム開発会社 Simogo のデザイナーたちと、時にはもどかしく交流することになる。Simogo の過去の作品には、2013 年の iOS ヒット作Year Walkや、 2019 年に批評家から絶賛されたSayonara Wild Heartsなどがある。プレイヤーは最初は名前の明かされていないモノクロームの女性の役を担い、このゲームでは、本質的には非常に手の込んだ脱出ゲームである脱出ゲームを 12 時間ほどかけて進め、頭の中にあることを何でも吐き出そうとする、ますます狂気に陥っていく何世代にもわたる芸術家たちを網羅したプロットをゆっくりと組み立てていくことになる

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しかし、ほとんどのローレライプレイヤーが最初に衝撃を受けるのは、これらの高尚なテーマや、ゲームの水平思考問題、数学パズル、迷路、遠近法のトリックなどの波ではありません。いいえ、それはゲームの美学です。非常に魅力的なグレースケールに時折赤の痕跡が混じり、廃墟となったヨーロッパのホテルの不気味な風景を作り出しています。この美しく再現された環境を意図的にゆっくりと移動しながら、女性は遠い昔にそこで起こった悲劇をゆっくりと解き明かし始め、日記、難解な美術展示、そしていくつかの「数字で遊ぼう!」パズルをつなぎ合わせて、ゆっくりと巨大な家の鍵を開けていきます。いくつかの軽い超自然的要素と、ゲームのほとんどが静かなサウンドスケープが、全体に薄い恐怖の色合いを醸し出しているが、全体的な雰囲気は謎に包まれている。関係者全員が死亡したと思われる奇妙な映画プロジェクトの出来事を解読するにしても、あちこちに浮かんでいるこの忌まわしいローマ数字や南京錠をどうすればよいのかを考え出すにしても。

そろそろ、フラストレーションについて、そしてローレライがプレイヤーにそのストレスを溜め込ませることに何の抵抗も感じさせないという話題に取り掛かるには絶好の機会だ。これは容赦のないパズルゲームだ。ヒントシステムもゲーム内でのナッジもなく、脳を壁に押し付けてどちらかが答えを出すのを待つような感覚が頻繁に起こる。(あるいは、インターネットで解答を調べたいという衝動にかられることもなくはないが、発売前の環境では、最近行き詰まった頭の体操問題を寝かせて解くという、より時間はかかるがより満足のいく方法を取らざるを得なかった。) これは、「いいえ、あなたは答えを見つけます。もう一度やり直してください」と自信を持って言えるゲームであり、その点については決して目をつぶらない。その瞬間のフラストレーションに耐え、やがてひらめく瞬間が価値ある報酬となることを知っているかどうかが、このゲームがどれだけあなたに合っているかを決める。難しさについて言えば、パズルを解くことは非常に個人的なことですが、ゲームの難問のほとんどは究極的には公平であることがわかりました。多くの優れたパズルと同様に、作業は主に新しいつながりを作成することであり、負担の大きい精神プロセスをアルゴリズム的に解決することではありません。(たとえば、ゲームに点在するさまざまな迷路は、迷路として困難になるように設計されているのではなく、他の種類の難問を解くためのプラットフォームとして設計されています。)

しかし、いくつかの要素はおそらく難易度を過度に押し上げている。最も顕著なのは、プレイヤーの進行状況を自動保存しないという点だ。これは、探索を始めて数時間後に導入される奇妙な死亡メカニズムと結びついている。1時間に 1 回程度出現するこれらのシーケンスの目的は、緊張感を誘発し、進行状況がどれだけ失われる可能性があるかを本気で心配させる瞬間を作ることである。そして、これはある程度は機能している。これらの瞬間が作り出したスリルは否定できない。とはいえ、すでにやったことをやらなければならないとプレイヤーを脅すのは、特に独創的なビデオゲームの罰というわけではない。また、瞑想的なパズル体験に「脅し」を導入することは、内省に没頭することの危険とスリルをテーマとするゲームとしては的を射ているものの、ローレライがおそらくやり過ぎている点の 1 つである。

しかし、その他の自己満足の例は、ほとんどが喜びに過ぎず、その中には、Simogo の他のゲームへのイースターエッグの言及や、Loreleiが明らかに模倣しようとしている PlayStation One 時代のホラーゲームの美学を意図的に呼び起こす一連のエリアが含まれます。(ゲーム全体が本質的には、ゾンビがすべてさらに多くの南京錠に置き換えられたバージョンのバイオハザード屋敷を探索することであると主張することもできます。) こうしたものの多くは、そして少しイライラするが、走る能力は、環境内で見つかる収集品によって制限されており、プレイヤーに、家の隅を今まで以上に突っつく動機を与え、そうでなければおそらくワンショット ゲームであるこのゲームに、ほんの少しだけリプレイ価値を追加しています。

これらすべてがゲームのストーリーと連動しています。ストーリーはやや軽薄ですが、芸術的なサブテキストに富んでいます。The Third Eye にまつわる悲劇をゆっくりと理解していくと、The Third Eyeは 1960 年代に制作中止になったイタリアの芸術映画、画期的なコンピューター ゲーム、あるいは先史時代に地球に衝突した魔法の隕石のいずれかであることがわかります。誰に聞くかによって異なります。ここで探求されている基本的なアイデアは、天才の悲劇、芸術家と観客の戦い、芸術的なインスピレーションと汚れた現金の世界の間の要求など、かなり単純かもしれませんが、その結果をたどり、ゆっくりと謎を解き、次のパズルを解くために思考プロセスをたどることで、Lorelei は、プレイヤーにキャラクターのように考えさせるというマジシャンのトリックを成し遂げています。このようなゲームを解くには、まずゲームを理解する必要があり、理解するには、たとえ一瞬でも、そのアイデアを自分の中に取り入れなければならないと主張しています。最終的な結果は、近年で最も満足度の高いパズル ゲームの 1 つであり、イライラさせられると同時に神聖さも兼ね備えた、純粋な形式の表現となっています。