それでも深淵は目覚める:Kotakuレビュー
換気口から外を覗き、私を探している言い表せないほどの恐怖を目にしながら、私は必死に気をそらそうと地面から拾ったレンチを投げようとした。私は換気口から出てレンチを投げ、すぐにドアに向かってダッシュした。しかし、角度を間違えて頭上の梁の縁に引っかかった。怪物は振り返り、かつての知り合いのような歪んだ声で私を見たと叫んだ。私はこの恐ろしい生き物に対処する方法がないので、一番近くのドアに駆け寄った。私はなんとか脱出し、後ろのドアを閉めた。私は息をつく間もなく、この石油掘削装置、この労働場所の崩壊する残骸を見回した。果てしない灰色の地平線が遠くに永遠に迫り、海の波が石油掘削装置の脚に絶え間なく打ち寄せている。壁からは怪物の遠吠えと叫び声が響く。私はここで死ぬ運命なのか?家に帰れるのか?ここに来たのは間違いだったのでしょうか?
『Still Wakes The Deep』は、Everybody's Gone to the Rapture、Amnesia: A Machine For Pigs、Dear Estherなどのタイトルを世に送り出し、現在は2004年のカルト的人気を誇るロールプレイングゲーム『Vampire: The Masquerade - Bloodlines』の続編 を手掛けている開発会社The Chinese Roomの最新作です。約6時間のこのゲームは、プラットフォームやパズルに関しては少々単調で退屈ですが、その卓越したオーディオデザインは本物の戦慄をもたらし、エンドロールが流れた後も長く心に残る感情の深みを探求します。
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スコットランドを舞台にしたホラー「ウォーキング シミュレーター」(このジャンル用語は私が愛情を込めて使っています)であるStill Wakes The Deep は、キャズ・マクリーリーとベイラ D 石油掘削リグのクルーの物語で、一連の予期せぬ、説明のつかない、恐ろしい出来事が掘削リグとそのクルーを襲います。キャズがベイラ D にいるのは、彼が生涯を荒くれ者としてのキャリアを築いてきたからではなく、家庭でのドラマがうまく収まるまで目立たないようにするためでした。警察は、おそらく自分が引き起こしたナンセンスなことに巻き込まれた私たちの友人キャズと少し話をしたいと思っているかもしれません。彼の素晴らしいアイデアは、自分の行動の結果に直面するのではなく、警察に見つからないような沖合の石油掘削リグでランダムに働くことです。1975 年ですから、当時はそのようなことをしても罰せられなかったのでしょう。

しかし、キャスはトラブルから逃げるだけではなく、妻と娘たちも残して行くことになる。しかし、問題から逃げて故郷に戻るという彼の決断は、彼にとって本当に悪い決断だったことが判明する。ベイラD号が海底の何かに衝突し、掘削装置に怪物のような成長物と触手が解き放たれ、人々を捕らえてグロテスクな怪物に変えてしまうことで、仕事での普通の一日が一変してしまうのだ。キャスが家族に二度と会えない危険にさらされているという点に、私は『Still Wakes』の本当の恐ろしさを感じた。理解不能なボディホラー、追跡と隠れるシーン、恐ろしい叫び声、そして何もない真ん中で崩壊する石油掘削装置を通る危険な旅の下には、この恐怖はすべて避けられた可能性があるという現実がある。それが私の心に最も残ったことだ。問題から逃げ出し、愛する人々を置き去りにすることで、私たちは自分自身にどんな害をもたらすのか?逃げることを選ぶことで、私たちは他の人、特に愛する人たちにどんな害をもたらすのか?そして、走ることは、この試合でカズがかなりやらなければならないことだ。

『Still Wakes the Deep』のモンスターたち、つまり、細長い腕を持ち、かつて人間だった頃の声を響かせながら辺りを踏み鳴らす、不気味な歪んだ肉の塊に関しては、物を投げて気をそらすことと、そう、逃げることしかできません。 『Still Wakes』には戦闘や格闘はありません。歩き回ったり、石油掘削装置をいじったり、不格好に物の下を這ったり、物を乗り越えたり、モンスターから隠れたり、モンスターに見つかったら逃げたりして時間を過ごすことになります。これらのモンスターは確かに恐ろしいもので、特に聴覚的な脅威としては恐ろしいです。ベイラ D の金属製のホールで暴れ回るこれらのモンスターのパニックを誘発する爆音や衝撃音の中での彼らの恐ろしい叫び声は、あらゆる点で喜びであり恐怖でもあります。
このゲームは、敵に遭遇するたびに、直接的かつ緊急に逃げる反応を植え付けるという優れた仕事をしています。また、戦う選択肢がないため、抵抗して戦うことが求められる多くのゲームに代わるサバイバル ホラー体験として機能します。
残念ながら、Still Wakes the Deepのパズルやモンスター以外の要素は、それほど魅力的ではありません。これらは、クライミング シナリオ、最も簡単なプラットフォーム チャレンジ、どこかに行く、何かを集める、スイッチを入れるなどのタスクで構成されており、すべては、周囲で展開する悪夢から抜け出す方法を見つけることを目的としたものです。リグのモデルとテクスチャには、細部にまで細心の注意が払われています。Beira D は、それ自体がキャラクターであり、これらの空間を移動するときにこの巨大なリグの美学を吸収することは、設定を売り込むものですが、パズルやトラバースがルーチン化しないようにするには十分ではありません。

また、 Still Wakes は、最初の設定を実現するのに苦労しています。オープニングから、乗組員とその苦闘、そして故郷で起こっていることの一部に強い衝撃を受けます。実際に、あなたが直面する最初の敵は、名前のないモンスターではなく、理解したり維持したりする能力がまったくない機械の操作方法を知っていると思い込み、従業員を人間として残酷に無視して叱責し、威圧する嫌な上司です。NPC は、問題の解決策として組合結成と「労働争議」について話しますが、脅威が海の底から浮上すると、その計画は中断されます。
この興味深く、非常に共感できるダイナミクスは、ホラー テーマの中心であり続けることを期待していたものの、脇に追いやられ、忘れ去られてしまうという形で、ほんの少しだけ垣間見られる。石油掘削に対する環境批判という概念についても同じことが言える。深海掘削行為や、企業による機器や従業員の無謀な取り扱いが、そこから生じる恐怖に直接結びついているようには感じられない。モンスターが現れると、利益を人間より優先することの結果についてのゲーム初期の考察のほとんどが周辺に消えてしまう。あなたはただ、命がけで逃げることに集中する。

しかし、不可解な夢や幻覚を通して、カズが家族を捨てたことは、常に存在し続けます。故郷で何が起こったのかは、短く歪んだフラッシュバックで語られ、ある意味では、感情的な葛藤をつなぎ合わせるのはプレイヤー次第です。しかし、政治的なテーマと同様に、私はこの素材をもっとホラー体験に取り入れてほしかったと思いました。
しかし、エンドロールが終わってからもずっと、キャズのちょっとした苦境について考えていたことは否定できません。ゲームのエンディングの意味や、逃げること、怖いものに立ち向かうことを恐れること、難しい問題の解決策を見つけるために誰か、おそらく愛する人と一緒になるのではなく、自分ひとりが最善を知っていると考えることなど、あのテーマについて考え込んでしまいます。なぜ私たちは、自分が一番よく知っていると思い込み、自分にとって最も大切な人の言うことを聞こうとしないことがあるのでしょうか。そうしなければ不可能に思えるときに、愛する人たちにもっと優しくするにはどうすればいいのでしょうか。
こうした疑問に向き合えることに、私はむしろ感謝している。そして、そこが、 Still Wakes が私にとって最も成功した点だと思う。私は、Caz のように、愛する人を無視することを選んだことがあるだろうか。何が起こるかわからない石油掘削装置に飛び込むことを比喩的に避けるにはどうすればいいだろうか。状況をこれ以上悪化させないようにするにはどうすればいいだろうか。

Still Wakes the Deep は、最も魅力的なインタラクティブな旅ではありません。モンスターから身を隠すのは簡単です (ただし、十分怖いです)。パズルやプラットフォームはすぐに飽きてしまいます。しかし、Still Wakes は、費やした時間に見合うだけの価値がある、感動的な素材を扱っています。もう一度プレイして、そこから新しいものを見つけたいタイプのゲームです。しかし、それはまた、このジャンル、つまり「ウォーキング シミュレーター」という不適切な名前のジャンルがなぜこんなにも好きなのかを証明するものでもあります。よりテンポの速いゲームで、常に入力応答を要求する反応的な課題に集中していないときは、代わりに自分の思考のパズルを解くという課題が与えられます。本当の恐怖と不安がどこにあるのか、ご存知でしょう。
注文は依然として深淵を目覚めさせる:ベストバイ| Humble Bundle
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