スーパーモンキーボール:バナナランブル:Kotakuレビュー

私は 2001 年のオリジナル版スーパー モンキー ボールをほぼ毎日プレイしています。自慢させていただくと、かなり上手です。朝に脳を活性化するためにプレイすることもあれば、昼休みにリラックスするためにプレイすることもあれば、夕方に時間つぶしのためにプレイすることもあります。通常は、50 ステージのエキスパート難易度を選択し、コンティニューを使わずにどこまで進めることができるか試します。ここでは明確な目標はほとんどなく、史上最高のゲームの 1 つで遊んでいるだけです。
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Super Monkey Ballはとても良いゲームなので、習慣的にプレイしないと損をしているように感じます。ゲームは感触も見た目も完璧で、驚くほど簡単に始められます。5 秒プレイすれば、文字通りデザインのすべてが理解できます。あなたはボールの中にいる男で、浮遊する障害物コースの最後にはゴールがあり、タイマーが刻々と進んでいきます。コントロール スティックを使って移動します。それだけです。レベルのジオメトリからキャラクター アニメーション、HUD まで、画面上のすべてのピクセルがエレガントで実用的な正確さで設計されており、プレイヤーの焦点をフレームの中心にしっかりと合わせながら、複雑な情報を絶えずプレイヤーに伝えます。
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これは非常に重要です。なぜなら、スーパーモンキーボールは、細心の注意を払う必要があるからです。これは分子ビデオゲームです。ゲームのメカニカルスペースのほぼすべてを占める動きは非常に精密で、コントロールスティックを2ミリ誤って動かすと、特定の障害物へのアプローチが即座に変わる(または台無しになる)可能性があります。スーパーモンキーボールを20年間プレイしてきましたが、これと似たようなプレイは一度もありませんでした。何百回もプレイしたステージは、常に新しい、予想外の、エキサイティングな課題を提示します。他のゲームであれば、これは素晴らしいことです。動詞が1つだけのゲームでは、これは驚異的です。
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後継者もなかなかいない。2002年に『スーパーモンキーボール2』が発売されて間もなく、車輪が外れ始めた。『スーパーモンキーボール2』は素晴らしいゲームだが、時折、実用的なプラットフォームゲームよりも迷路やパズルを優先したことで多少傷ついた。2、3の小さな話題を除けば(2012年の『スーパーモンキーボール バナナスプリッツ』は忘れてはならない)、このシリーズはその寿命の大半を着実に衰退し、作品ごとにゲームキューブ2部作の厳密さと創造性から遠ざかっている。2021年の『スーパーモンキーボールバナナマニア』の後に、私はこのシリーズをほぼ諦めようとしていた。これは最初の2つのゲームの物理法則を改変し、構造を平坦化し、マルチプレイヤーモードを削除し、コントロールとカメラの問題を大量に導入したリメイク版だった。
今、ほとんどどこからともなく、 2012 年以来初のリメイク版ではないシリーズ作品であるBanana Rumble が私たちの前に現れました。私は期待を抑えながらレビュー用コピーを起動しました。これまで何度もだまされてきたからです。最近でさえも。それが20 年以上で最高のSuper Monkey Ball ゲームになったとき、私はどれほどほっとしたか想像してみてください。
肉
重要な点のほとんどすべてにおいて、Banana Rumble は設計図に戻っています。ジャンプもなくなり、ミニゲームの肥大化もなくなり、カメラを細かく操作する必要もなくなりました。モーション コントロールは使用できますが、デフォルトではオフになっており、切り替えは迷路のようなオプション メニューに隠されています。
迷路のようなオプション メニューがあるだけで、Banana Maniaのカスタマイズ性の少なさに不満を感じていた人にとっては励みになるはずです。ベテラン プレイヤーの皆さん、ご安心ください。Banana Rumble では、入力表示、自動カメラ速度、手動カメラ速度、キャラクターとカメラの両方のコントロールのスティックのデッド ゾーン、ステージの傾斜の程度、ステージの傾斜の速度などを調整できます。(最後の 2 つはテストしましたが、物理とは関係ないようです。) より伝統的な設定を希望する場合は、私がしたように、手動カメラを完全に無効にして、自動追跡を最大にしてください。おめでとうございます。お母さんが作っていたようなMonkey Ballをプレイしています。

箱から出してすぐにでも、このゲームの大部分はママのモンキーボールですが、公式にいくつかの重要な調整が加えられています。ほとんどは良い方向に、時々悪い方向に。クリーミーなヌガーの中心はアドベンチャー モードです。200 個のミニチュア プラットフォーム ガントレットがあり、どれも 60 秒以内です。これらは 20 の世界に均等に分割されており、最初の 10 個はストーリーで構成され、残りの 10 個は「本物の頭」向けです。(シリーズの伝統どおり、ここでのストーリーは絶望的につまらなく、ゲーム中ずっと、それが消え去ることを願っていました。私たちは戻ってきました、ベイビー!)
Super Monkey Ball の成否は、そのレベルデザインの強さにかかっています。最高の場合、各ステージでゲームの物理法則についての新たな細かい理解が促され、それに応じて容赦なく難易度が上がっていきます。最悪の場合、Super Monkey Ball 3Dのように、すべてのコースが平坦でちっぽけなデニーズのキッズメニューの迷路で、ゲーム自体はもちろん、何についても何も学べないようなゲームになります。Banana Rumble は、ありがたいことに、ほとんどの場合、前者の範疇に入ります。いくつかのステージは、まず頭の体操として、次に生の実行チェックとして設計されていますが、それでも均一性はほとんどありません。レベルはそれぞれ異なっており、どれくらいの間プレイしたか覚えていないのですが、初めて本当に難しいと感じます。Banana Rumble は、実際にどのようにプレイするかを気にしており、ジオメトリのすべての曲線、エッジ、ギャップを細心の注意を払って考慮することを求めています。
ゲームの動きに、この関係を根本的に変える重要な追加要素が 1 つあります。それはスピン ダッシュです。これは明らかに、ソニック ザ ヘッジホッグの同名の象徴的な動きへのオマージュです。ソニックでは、スピン ダッシュにより、プレーヤーは完全に停止した状態から効果的に勢いをつけることができます。前方へのスナップ速度は、ボタンを連続して何回押すかによって決まります。バナナ ランブルがリリースされる前は、そのスピン ダッシュが同じように機能するものだと思い、心配していました。スーパー モンキー ボールの緊張感の多くは、プレーヤーにさまざまな方法で坂を乗り越えるように要求することから生じており、バースト移動オプションですばやく進路を逆転できる機能は、その緊張感を打ち消さないとしても、かなり軽減するでしょう。

幸運にも、セガの優秀な人たちが私より 2 歩先を進んでいました。Banana Rumbleのスピン ダッシュは、勢いを増すものであり、勢いを生み出すものではありません。停止中に使用しても、どこにも移動できません。移動する必要があります。少しスピードが上がれば、スピン ダッシュを使用してさらに遠くまで移動できます。コミットメントの美しい小さな入れ子人形です。
このシリーズに、基本的な操作方法以上のものが必要なのかどうか、いまだによくわかりません。純粋主義者の私は、スピン ダッシュを、その実装に関係なく、軽蔑したくなります。こんなに純粋なものをなぜ複雑にするのでしょうか? でも、私が間違ったアプローチをしているのかもしれません。問題は、スーパー モンキー ボールに何が必要かではなく、スーパー モンキー ボールに何が必要かということなのかもしれません。スーパー モンキー ボールには、私たちが食べ物、水、シェルターを必要とするのと同じように、ボール、レベル、タイマーが必要です。しかし、必要なのは勢いです。複数の正確な入力を繊細に連鎖させて、シームレスで滑らかな推進力を生み出すこと、そしてその推進力に投資することを求めています。裏切る時間はありません。そのまま進んで (そう)、何が起こるか見てみましょう。スピン ダッシュはこの精神に完全に合致しています。これが最初のスーパーモンキー ボールゲームであれば、今後のすべてのゲームにもスピン ダッシュが登場することを望むでしょう。
そして、 Banana Rumble がスピン ダッシュの約束を果たしていないというわけではありません。多くのレベルがスピン ダッシュを明確に念頭に置いて設計されており、さらに多くのレベルが微妙にスピン ダッシュを念頭に置いて設計されています。ダッシュをもっと自由に使い、類人猿を空中でスリングショットしてどこに着地するかを見てみるようになると、このゲームは手の内を明かしました。どこを探せばよいかわかっていれば、 Banana Rumbleの隅々にショートカットが隠されています。コースの代替ソリューションを見つけることは、常にSuper Monkey Ballで最もやりがいのある課題の 1 つでしたが、このゲームはゼロからそのために構築されています。これらのショートカットは安っぽく感じることもありますが、スピン ダッシュによって簡略化されたレベルごとに、スピン ダッシュを厳格かつハイリスクに適用する必要があるレベルが 10 あります。

バナナランブルのコアモードを締めくくるのは、いくつかのマルチプレイヤーゲームですが、過去のシリーズの定番に似ているのはそのうちの2つだけです。モンキーゴルフ、モンキーボウリング、モンキービリヤード、そして…ため息…モンキーターゲットなどはなくなりました。モンキーレース(ここでは単に「レース」に名前を変えました)が戻ってきましたが、その他にも、バトルロイヤルとしてのプラットフォームゲームのFall Guysのファンを魅了しようとする試みのように思えるゲームがいくつかあります。どれも特に魅力的ではありませんが、タールピットの中を泳いでいるような気分にさせないという点で、自動的にFall Guysを上回っていると思います。これらのミニゲームはすべて、完全に新しいコントロールスキーム(過去のスーパーモンキーボールの標準)を採用するのではなく、バナナランブルのコアな動き(スピンダッシュを含む)を維持して繰り返していることを尊敬していますが、どれも少し似たり寄ったりの感じがします。最も基本的なレースは、まさにその理由で最高でもあります。
ここでの真の宝石は、数十年ぶりに華々しく復活したマルチプレイヤー アドベンチャー モードです (オンライン機能も搭載)。これは常にシリーズの汎用性を示す優れた機能の 1 つでした。複数のプレイヤーを同じコースに並べて配置すると、そのコースへのアプローチは、ほぼ瞬時に、何千もの小さな違いを生み出します。スキルは確かに違いを生みますが、個人の表現はそれ以上に重要です。十分な数のプレイヤーがいれば、会話になります。
ジャガイモ
オリジナルのスーパーモンキーボールはアーケードゲームです。これは文字通り(ゲームキューブに登場した数か月前に筐体として最初にリリースされました)と構造的に当てはまります。その進行システムでは、レベルが個別にだけでなく全体的にどのように機能するかについての知識が必要です。高難易度でゲームオーバーを回避するには、効率とバナナの蓄積の両方を最大化する綿密な戦略を考案する必要があります(バナナ100個で余分なライフが与えられ、このゲームはメディアで最高の1アップサウンドエフェクトの1つだと思います)。たとえば、特定のレベルはワープゴールでスキップできますが、そうするとバナナカウンターが不足する可能性があります。これは、残り10秒でライフが0で、ワイヤーのように細い道の崖っぷちに立っているときに後悔することになります。これらの競合する緊張関係は、ゲームの全体的な理解を養います。ゲームを征服することは、すべてを征服することです。
2024 のBanana Rumble はアーケード ゲームではありません。アーケード ゲームはもうほとんど作られていないからです。また、アーケード ゲームではないすべてのSuper Monkey Ballと同様に、アーケードの枠組みの外でデザインを作り直し、正当化するために残業しています。ライフがないので、ゲーム オーバーはありません。ステージはグループではなく個別にプレイされるため、ハイ スコアはありません (タイム アタック モードは例外で、これは気に入っていますが、ステージが実際に協調して動作しているように感じさせるのにはあまり役立ちません)。ただし、ゲームにはバナナがまだあり、ベスト タイムも記録されます。

この問題は 2 つの方法で解決されています。1 つ目はかなり巧妙な方法です。各レベルには現在 3 つのサブチャレンジ (ゲームでは「ミッション」と呼ばれています) があります。標準時間、標準バナナ数、特に難しい場所に配置された 1 つの「ゴールデンバナナ」です。どのチャレンジに取り組むかによって、レベルへのアプローチが根本的に変わり、古典的なスーパーモンキーボールの難易度を克服したときの感覚を思い起こさせるような感じになります。ゲームがこれらのチャレンジを自然に生み出すのではなく、規定する必要があるのはやや残念です。その一方で、各レベルには実質的に 3 つの小さなレベルが組み込まれていることを意味し、ゲームプランの変更をどれだけ必要とするかに常に驚き、感心していました。
2 つ目の解決策は、少々不格好です。従来のスコアリング システムの代わりに、Banana Rumble ではストーリーとミッションの完了に基づいてポイントが与えられます。これらのポイントは主に、ゲーム内のコスメティック ショップで通貨として使用されます。このショップでは、キャラクターをドレスアップしたり、フォト モード用の新しいフレームを購入したり、一般的には何も達成できません。これは、はっきり言って意味がなく、ゲームの進行のほとんどがここで終了し、他の場所で構築するように要求されるスキルと知識からほぼ完全に切り離されているという事実に、私は複雑な気持ちを抱かずにはいられません。Banana Rumble はニンジンをぶら下げて、それが実は綿菓子であることを明らかにします。この無駄のないゲームに最も必要なのは、空のカロリーです。

スーパーモンキーボールに必要なもの、スーパーモンキーボールが求めるものを明確にしたところで、いよいよ百万ドルの価値がある質問に行き着きます。自分が何を求めているのか?ある意味では、自分が求めているのは最初のスーパーモンキーボールだけだとわかっています。優雅なペースのアーケードモード、本質的に意味のあるスコアリングシステム、飾り気のない基本的なコントロールスキームが欲しいのです。区切られたステージやゲームアズアサービスに隣接するコスメティックショップ、または独自のステータス分布を持つ12種類のキャラクターは欲しくありません。
しかし、これらはすべて木です。森はどうでしょうか?スーパー モンキー ボールの何が、私が毎日、何年も繰り返しプレイする理由なのでしょうか? 答えは恥ずかしいほど単純です。楽しいビデオ ゲームだからです。スーパー モンキー ボールをプレイするときに私が本当に望んでいるのは、本当に楽しいビデオ ゲームをプレイすることです。そして、これ以上の選択肢があるでしょうか?スーパー モンキー ボールは、楽しいビデオ ゲームのエッセンスを凝縮したものです。1 つのことだけをプレイすれば、そのことがビデオ ゲームでできる最高の楽しみです。
Banana Rumbleは楽しい。プレイするのが大好きです。このレビューを 300 ワードほどプレイするまでは、ほぼプレイし終わったと思っていましたが、予想外のことが起こりました。The Itch に遭遇したのです。すべてのレベルをクリアしていましたが、もう一度クリアしたかったのです。最初のプレイではつまらないと大目に見ていたミッションにも挑戦したかったのです。タイム アタックで記録を狙ってみたかったのです。特に発売前のゲームなら、競争がまばらでトップ 5 入りがほぼ確実だったからです。(現時点では、2024 年 6 月 23 日午前 6 時 3 分、私はGiant Bombの Dan Ryckert をワールド 1 のリーダーボードで 2 秒差で破っています。Dan、もしこれを読んでいたら、君の番だ。) ゲームは、私が期待するすべての点で機能します。私が望むすべての点で機能するわけではないかもしれませんが、だから何? Banana Rumble は完璧である必要はありません。ただ良いものでなければなりません。そして、スーパーモンキーボールにとって、「完璧」と「良い」はほぼ同じ意味です。
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