Ein böses Problem
Das erste Ironhack UX/UI Design Bootcamp-Projekt
Das Team
Bevor ich zum Kern der Sache komme, möchte ich Ihnen das wunderbare Team vorstellen, mit dem ich bei diesem ersten Projekt zusammenarbeiten durfte.
Über das Projekt
Alles begann mit einer „einfachen“ Frage.
Wie können wir Museen und anderen öffentlichen Einrichtungen dabei helfen, ihre Aufgabe zu erfüllen, das kulturelle Erbe zu bewahren und es gleichzeitig einem breiteren Publikum zugänglicher zu machen?
Wir waren ein Team aus vier Leuten, die sich kaum kannten, und wir arbeiteten auf gemischte Art und Weise, sowohl an einem gemeinsamen Standort in den Räumlichkeiten von Ironhack Paris als auch aus der Ferne (Streik erzwungen …), und wir hatten nur sieben Tage Zeit, um dieses Projekt abzuschließen.
Da wir in einem UX/UI-Designkurs sind, folgten wir dem Design-Thinking-Prozess.
Sekundärforschung
Wir haben dazu fast keine Informationen, aber wir hatten einige Annahmen, die wir nach der CSD-Matrix-Methode klassifiziert haben (Gewissheiten, Annahmen und Zweifel).
Wir gingen beispielsweise davon aus, dass der Preis für Eintrittskarten für Museen ein Hindernis darstellte, dass das Hauptpublikum kultureller Orte die Senioren waren, dass das Publikum von Museen seit einigen Jahren zurückging, dass kulturelle Ausflüge eine Gelegenheit zum geselligen Beisammensein waren, oder dass es für einige Museen virtuelle Führungen gab.
Aber: „Wir basieren unsere Arbeit nicht auf Annahmen…“
Bevor wir fortfahren, haben wir einige Nachforschungen angestellt, um unsere Annahmen zu bestätigen oder zu widerlegen.
Bei unserer Recherche stießen wir auf den Patrimostaten-Bericht 2021 (ein offizieller Bericht des französischen Kulturministeriums), der uns ein klares Bild über den Zustand der Kulturszene vermittelte.
Dadurch konnten wir erkennen, dass unsere Annahmen teilweise falsch waren:
Bezüglich des Ticketpreises stellen wir fest, dass die Anzahl der bezahlten Besuche höher ist als die Anzahl der kostenlosen Besuche. Aber wir stellen auch fest, dass die prekärsten Besucher kaum Zugang zu den kulturellen Orten haben.
Und wir merken auch, dass die Senioren nicht das Hauptpublikum der Kulturstätten sind, wie wir dachten. Sie stehen eher „am Ende der Tabelle“.
Wir konnten außerdem Folgendes bestätigen:
Tatsächlich nimmt die Besucherzahl kultureller Orte überall ab, mit Ausnahme bestimmter Museen, deren Thema mit der Wissenschaft in Zusammenhang steht, wie der Cité des Sciences et de l'Industrie oder der Cité des Enfants, deren Besucherzahl zunahm.
Interviews
Gibt es einen besseren Weg, sich einzufühlen, als direkt mit Besuchern zu sprechen und sie besser zu verstehen? (Soll ich die Frage beantworten…?)
Wir kontaktierten potenzielle Besucher, die dem Hauptpublikum der Kulturausflüge entsprachen, den Aktiven.
Wir haben diese Interviews geführt, um die Besucher besser zu verstehen. Ihre Erwartungen, ihre Frustrationen, ihre Zufriedenheit und ihre Schmerzpunkte. Und dazu wählten wir zunächst die Themen und Fragen aus, die wir in den Interviews ansprechen wollten.
Themen:
Museumsbesuch
Erwartungen der Besucher
Zugänglichkeit
Besuchererlebnisse
Museumsentwicklung (digitaler Übergang)
Wir haben einen Interviewleitfaden mit etwa 15 Fragen erstellt.
Ergebnisse der Interviews
Als Ergebnis der Interviews stellten wir beispielsweise fest, dass die meisten Interviewer Terminprobleme mit ihren Arbeitsplänen hatten, dass sie hauptsächlich ins Museum gingen, um sich weiterzubilden, schöne Dinge zu sehen und einen Ausflug mit Freunden zu machen oder Familie.
Wir haben auch gesehen, dass die Zeitverschwendung in Warteschlangen dazu führte, dass sie keine Lust auf einen Besuch hatten und dass überfüllte Museen das Besuchserlebnis beeinträchtigten.
Abschließend teilten sie uns mit, dass die interaktiven Erlebnisse in den Touren geschätzt würden, die virtuellen Touren sie jedoch nicht wirklich interessierten.
Affinitätsdiagramm
Um uns bei der Synthese der Interviews zu helfen und eine visuelle Unterstützung bei der Identifizierung bestimmter Muster zu haben, haben wir ein sogenanntes Affinitätsdiagramm erstellt.
Mithilfe verschiedenfarbiger Haftnotizen konnten wir ähnliche Muster hinsichtlich ihrer Erwartungen, Frustrationen, Zufriedenheiten und Schmerzpunkte identifizieren.
Dann haben wir uns mithilfe der Dot-Voting-Methode entschieden, uns auf die beiden wichtigsten Schwachstellen zu konzentrieren.
All dies führte dazu, dass wir unsere „Benutzerpersona“ erstellten, die auf den Daten basiert, die im Rahmen von Sekundärrecherchen und Interviews gesammelt wurden.
Benutzerpersönlichkeit
Ich möchte Ihnen Marvin vorstellen: Er arbeitet im technischen Bereich, lebt in Paris und ist ein Kunstliebhaber. Er geht gerne mit seinen Freunden in Museen und teilt schöne Momente.
Leider entspricht sein Arbeitsplan nicht den Öffnungszeiten der Museen, was ihn dazu zwingt, nur am Wochenende hinzugehen.
Nachdem wir unsere User Persona erstellt hatten, mussten wir uns seine Reise durch seine Erfahrungen vorstellen, von dem Moment, als er von einer Ausstellung hörte, bis zu dem Moment, als er ging.
Natürlich haben wir seine Reise nicht „erfunden“, sondern uns erneut auf unsere vorherigen Daten verlassen.
Benutzerreisekarte
Das Interesse an der Nachbildung seiner Reise besteht darin, uns eine visuelle Unterstützung zu geben, die es uns ermöglicht, die wichtigsten Punkte zu identifizieren, auf die er trifft.
Die User Journey Map zeigt uns, dass die beiden Hotspots liegen, wenn er auf die Öffnungszeiten des Museums schaut und wenn er mit seinen Freunden vor dem Museum ankommt und eine lange Warteschlange sieht.
Dann müssen wir uns fragen, ob wir als UX-Designer Handlungsmöglichkeiten haben?
Als Designer können wir nicht viel gegen Terminprobleme tun, aber wir können viel mehr gegen Warteschlangen tun.
Problemstellung
Der beste Weg, eine Lösung zu finden, besteht darin, das Problem sehr klar zu definieren.
Also haben wir lange Zeit damit verbracht, unsere Frage zu schreiben und neu zu formulieren, bis wir eine klare Vorstellung vom Problem hatten.
Endlich war es an der Zeit, unserer Kreativität freien Lauf zu lassen …
Ideen entwickeln
An dieser Stelle kommt es nicht auf die Qualität der Ideen an, sondern auf deren Quantität. Sie sollten keine Angst davor haben, auf verrückte Ideen zu kommen. Hierfür gibt es verschiedene Methoden, wie zum Beispiel die Crazy 8 oder den Round Robin.
In unserem Fall fand die Ideenfindungsphase in Form von Brainstorming und Skizzieren statt.
Ich war tatsächlich ziemlich überrascht, wie gut wir das Problem definiert hatten, das wir zu lösen versuchten, und uns allen eine klare Vorstellung davon gaben, in welche Richtung wir gehen wollten.
Am Ende unserer Brainstorming-Sitzung einigten wir uns auf die folgende Lösung: Eine mobile Anwendung, die in Echtzeit den Zustand der Überfüllung in Museen auf der Ebene der Warteschlangen anzeigt und Alternativen in der Nähe vorschlägt.
Wir haben aber auch an die Nutzer gedacht, die trotz langer Warteschlangen bleiben und warten möchten und ihnen Unterhaltung mit Quiz, Wissenswertem über den Künstler oder das Museum, das sie besuchen möchten, oder die Möglichkeit bieten, Rückblicke auf vergangene Ereignisse zu sehen .
Benutzerfluss
Da wir nun unsere Idee hatten, mussten wir ihr „Leben einhauchen“ und begannen mit dem Benutzerfluss unserer Anwendung.
Dies stellt den schrittweisen Weg unserer Bewerbung dar.
Mit einer guten Vorstellung des Weges war es dann möglich, ein Low-Fidelity-Wireframe unserer Anwendung zu erstellen, um es für die Konzepttestphase zu präsentieren.
Low-Fi-Wireframe
Konzepttest
Nachdem das Wireframe fertiggestellt war, präsentierten wir unser Konzept einer kleinen Gruppe von Benutzern, die die Anwendungsidee positiv aufnahmen.
Wir haben auch einige negative Rückmeldungen zu einigen Elementen der Benutzeroberfläche erhalten, wie zum Beispiel der Schaltfläche „Interagieren“. Diese Bezeichnung scheint zu vage zu sein und Benutzer verstehen sie nicht sofort.
Sie sagten auch, dass sie sich die Möglichkeit gewünscht hätten, ihr Ticket direkt über die Anwendung zu kaufen.
Was kommt als nächstes ?
Obwohl sich das Projekt seinem Ende näherte, mussten wir über die nächsten Schritte nachdenken, die als nächstes kommen könnten.
Wir hatten vor, die Möglichkeit hinzuzufügen, bestimmte Museen mit Lesezeichen zu versehen und sie nach Tags zu sortieren, sowie detaillierter an den Profileinstellungen zu arbeiten.
Und natürlich die klassischen Schritte wie Prototyping, Usability-Tests und Iteration auf der Benutzeroberfläche.
Was habe ich aus diesem Projekt gelernt?
Da wir alle Studenten waren, arbeiteten wir in Gruppen an allen Schritten dieses Projekts, weil wir wollten, dass jeder alle Schritte des Design Thinking sehen und üben konnte.
Ich konnte mich persönlich von der Wirksamkeit des Prozesses überzeugen, der Schritt für Schritt das Endergebnis verfeinert, wie ein Sieb voller Sand, das schließlich ein goldenes Nugget zum Vorschein bringt.
Besonders gut hat mir die Gruppenarbeit gefallen, denn als ich mich für die Teilnahme an einem UX/UI-Design-Bootcamp entschieden habe, war die Möglichkeit, in einer Gruppe zu arbeiten, einer der Hauptgründe für meine Wahl.
Und ich danke ganz herzlich meinen Arbeitskollegen, ohne die dieses erste Projekt nie das Licht der Welt erblickt hätte! (Ich liebe euch).
Hinterlassen Sie gerne einen Kommentar, wenn Sie Vorschläge haben, was ich hätte besser machen können, oder wenn Sie auf Fehler hinweisen, die ich möglicherweise gemacht habe.
Danke fürs Lesen.

![Was ist überhaupt eine verknüpfte Liste? [Teil 1]](https://post.nghiatu.com/assets/images/m/max/724/1*Xokk6XOjWyIGCBujkJsCzQ.jpeg)



































