Entrevista con Estoty

Jan 26 2023
Desarrolladores de Shatterpoint
Viajeros, estamos emocionados de compartir una entrevista con Estoty, los desarrolladores de Shatterpoint. Más allá de nuestras actualizaciones regulares de desarrollo de juegos, el equipo se sentó con nosotros para contarnos más sobre el juego con un nivel de detalle que no habíamos visto antes.

Viajeros,

Estamos emocionados de compartir una entrevista con Estoty, los desarrolladores de Shatterpoint. Más allá de nuestras actualizaciones regulares de desarrollo de juegos, el equipo se sentó con nosotros para contarnos más sobre el juego con un nivel de detalle que no habíamos visto antes.

¡Gracias Estoty! Empecemos.

¿A quién se le ocurrió la idea de Shatterpoint?

Shatterpoint fue un esfuerzo colectivo de los diseñadores de juegos de Estoty Vilnius y el equipo de desarrollo principal.

¿Qué es lo que más les gusta de Shatterpoint?

Disfrutamos de los desafíos que aparecen durante el desarrollo y de encontrar soluciones intrincadas para resolverlos con el fin de crear una experiencia RPG de acción fluida y agradable. Nosotros, como desarrolladores, miramos Web3 con ojos sobrios y realistas.

¿Cómo ve web3 impactando su trabajo en el futuro cercano?

La tecnología detrás de las NFT es realmente compleja e interesante.

Disfrutamos de los desafíos y la innovación, por lo que estamos tratando de aprovecharlos y encontrar soluciones divertidas y agradables en el juego. Sin embargo, dado que Web3 aún se encuentra en sus primeras etapas, el desarrollo de Shatterpoint sigue la regla de que trabajamos con tecnologías Web3, pero no dependemos de ellas.

Por lo tanto, el juego aún podrá funcionar y valerse por sí mismo, sin necesidad de activos criptográficos o NFT para poder jugar. Web3 nos presenta como desarrolladores muchos desafíos, ya sean técnicos, de diseño de juegos o de percepción pública.

“Esperemos que con el lanzamiento del juego completo, algunos escépticos vean esto bajo una nueva luz y tal vez vean que Web3 puede existir pacíficamente dentro de un juego de calidad.

En resumen, sugerimos que los desarrolladores se concentren primero en un juego divertido y luego en la tecnología”.

¿Cuál es tu proceso de construcción del mundo?

Comenzamos con una visión de la dimensión, decidimos cuáles son los factores únicos del mundo, en qué se diferenciará, nuestros artistas luego crean algunos conceptos de estado de ánimo del mundo y sus habitantes. Una vez que hemos decidido la dirección de arte, determinamos cómo se verán las zonas jugables y cuánto espacio tendrán.

Nuestros artistas y diseñadores de juegos comienzan a intentar crear niveles de prueba jugables mientras descubrimos la mecánica única para un enemigo cuerpo a cuerpo/a distancia/élite y sus calificaciones.

Luego vienen los diseños de miniboss y main boss que deben integrarse en el mundo, desarrollando una especie de habilidades y fases especiales. Una vez que tenemos la jugabilidad adecuada del mundo y los jefes son semi funcionales, la mayoría de los artistas pasan a crear conjuntos de armaduras ligeras y pesadas y los cinco tipos de armas.

Uno de los últimos pasos es crear las imágenes y un mapa de campaña animado para el menú principal, el portal y elementos únicos del mundo que impulsan dicho portal al otro mundo. Luego viene una gran cantidad de Garantía de calidad (QA) en el dispositivo, pulido y pasamos a otras tareas.

Por lo general, un buen mundo tarda entre 8 y 10 meses en completarse, pero una vez que el equipo está en marcha, los mundos posteriores tardan cada vez menos.

¿Cómo van las pruebas?

Las pruebas van bien, muchos sistemas interconectados se prueban a diario y se realizan cambios en el juego, lo que requiere aún más pruebas.

La prueba clásica es cuando estamos seguros de que todo fue revisado, nos sentamos a probar y las cosas comienzan a romperse.

La alegría del desarrollo de juegos es que el 99% de los problemas son fáciles de rastrear y podemos solucionarlos, ¡pero algunos nos eluden durante semanas!

¿Puedes contarnos un poco sobre la tradición y cómo podría cambiar?

Las historias de fondo y la tradición en el juego no están escritas en piedra y, por lo general, requieren una gran cantidad de reelaboración con cada función, eliminando la tradición, ajustándola y moldeándola para que se ajuste a la realidad del juego.

Por lo tanto, mantenemos mucho de esto en secreto hasta que las compilaciones del juego dictan que algo está realmente grabado en piedra. En última instancia, es un mundo donde ocurre The Shattering y hay múltiples dimensiones paralelas; pudimos ver cuatro Trevors en un solo lugar, por lo que no podemos decir que los cuatro hayan experimentado la misma vida en sus propias dimensiones.

Lore no es secuencial. Es una emoción conceptual que debe traer uno u otro elemento dentro del mundo del juego, pero que en última instancia no cambia ningún resultado que los jugadores alcanzarán.

¡Gracias Estoty!

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