Quelle est la différence entre les coordonnées de texture «générées» et «normales»?
Je ne peux pas comprendre à partir de la documentation la différence dans le nœud de coordonnées de texture (dans Shader) entre généré et normal , et même le but du nœud de coordonnées de texture lui-même, que j'ai comme premier nœud.
Réponses
Il peut être utile de le visualiser de cette façon:
Lorsque nous rendons une scène, pour chaque pixel de la caméra, nous projetons un rayon, et si nous entrons en contact avec la surface d'un objet, nous demandons "Quelle est la couleur à signaler pour ce pixel compte tenu des propriétés du matériau, de l'éclairage, de l'occlusion etc?"

C'est assez simple lorsque le matériau est de couleur unie, mais qu'en est-il des matériaux qui varient?
Un matériau procédural peut être considéré comme un «champ» au sens physique, il existe et a une valeur dans chaque position de votre scène. Lorsque vous mappez cette texture à un objet et que vous le regardez dans la fenêtre, vous affichez la section transversale de ce champ qui coïncide avec la surface de votre objet.

Le nœud de coordonnées de texture définit simplement l'espace de coordonnées X, Y, Z utilisé pour mapper la texture. Les coordonnées de l'objet, par exemple, utilisent le paramètre d'échelle de Blender et définissent l'origine de l'objet sur 0,0,0. Les coordonnées générées utilisent le cadre englobant de l'objet comme espace de coordonnées sur une plage de 0,0,0 à 1,1,1.

Les coordonnées normales sont un peu étranges. Ma compréhension actuelle est qu'ils sont moins basés sur la position, et plus sur la rotation de chaque visage individuel (plus précisément la direction normale). Peut-être que quelqu'un expliquera comment cela peut vous être utile, mes connaissances sont limitées sur celui-ci.
Juste pour développer un peu la bonne réponse d'Allen Simpson :

Les coordonnées générées renvoient l' emplacement du point d'ombrage actuellement évalué, disons P , calculé dans l'espace de texture `` Généré '', qui, quelle que soit la taille de l'objet ombré, mesure 0-1 le long des côtés de sa boîte englobante, avec son origine au minimum. La boîte englobante est parallèle aux axes locaux de l'objet (qui peuvent être inclinés par rapport au maillage, si vous avez fait pivoter le maillage en mode Édition).
(Ceci est une valeur par défaut; l'espace 'Généré' peut en fait être mis à l'échelle et déplacé dans le panneau Espace de texture de l' onglet Données de l'objet ... mais je pense que c'est un peu un héritage?)
Deux des sorties du nœud de coordonnées de texture , Normal et Réflexion , ne renvoient pas l'emplacement de P ; ils retournent les directions de P : emplacements sur l'unité sphère centrée sur P .
Normal dans le nœud Texture Coordinate renvoie le vecteur de P , dans la direction de la normale interpolée (après lissage) de la surface, à la pointe de la flèche jaune, longue de 1 unité de Blender. Il est mesuré dans l'espace objet: ses composantes X, Y et Z sont parallèles aux X, Y et Z de l'objet.
Normal dans le nœud Geometry renvoie la même chose, mais dans World Space. Les Reflected rendements de sortie la direction du rayon incident a évalué, avant, après réflexion sur la surface à P . Il est également mesuré le long d'axes alignés avec le Monde.