पोस्ट-शैली, विरोधी शैली और कला खेल
अंडरस्टैंडिंग गेम्स : वीडियो गेम्स और बोर्ड गेम्स कैसे काम करते हैं
पोस्ट-जेनर मीडिया का वर्णन करता है जो किसी एक शैली या श्रेणी में बड़े करीने से फिट नहीं होता है। यह संगीत, फिल्म, साहित्य, खेल या कला और मनोरंजन के अन्य रूपों को संदर्भित कर सकता है। यह मीडिया को भी संदर्भित कर सकता है जो कई शैलियों से तत्वों को शामिल करता है, या जो विशिष्ट शैलियों से जुड़े सम्मेलनों और अपेक्षाओं को चुनौती देता है। शैली के बाद के मीडिया को अक्सर अभिनव और प्रयोगात्मक के रूप में देखा जाता है, और यह उन दर्शकों के लिए चुनौतीपूर्ण या भ्रमित करने वाला हो सकता है जो अधिक पारंपरिक शैली सम्मेलनों के आदी हैं।
शैली के बाद के वीडियो गेम के कुछ उदाहरण हैं:
द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा: ब्रीथ ऑफ़ द वाइल्ड एक्शन, एडवेंचर और रोल-प्लेइंग गेम्स के तत्वों को जोड़ती है। यह एक खुली दुनिया का वातावरण, पहेलियाँ और मुकाबला पेश करता है, लेकिन खिलाड़ियों को गैर-रैखिक तरीकों से अन्वेषण और प्रयोग करने की भी अनुमति देता है।
नो मैन्स स्काई अन्वेषण, उत्तरजीविता और सिमुलेशन गेम्स के तत्वों को जोड़ती है। यह एक प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न ब्रह्मांड में स्थापित है, और खिलाड़ियों को विभिन्न ग्रहों पर खोज, व्यापार और आधार बनाने की अनुमति देता है।
यात्रा साहसिक, पहेली और कला खेलों के तत्वों को जोड़ती है। यह एक तीसरे व्यक्ति के दृष्टिकोण से खेला जाता है, और एक न्यूनतर सौंदर्यबोध और अन्वेषण और आत्म-खोज पर ध्यान केंद्रित करता है।
Fez पहेली, मंच और साहसिक खेलों के तत्वों को जोड़ती है। यह एक 2डी परिप्रेक्ष्य से खेला जाता है, लेकिन खिलाड़ियों को छिपे हुए रास्तों को उजागर करने और पहेली को हल करने के लिए खेल की दुनिया को घुमाने की अनुमति देता है।
स्टेनली दृष्टांत साहसिक, पहेली और इंटरेक्टिव फिक्शन गेम्स के तत्वों को जोड़ता है। इसमें ब्रांचिंग नैरेटिव और मल्टीपल एंडिंग्स हैं, और खिलाड़ियों को कहानी के परिणाम को प्रभावित करने वाले विकल्प चुनने की अनुमति देता है।
विरोधी शैली मीडिया का वर्णन करती है जो सक्रिय रूप से शैली के सम्मेलनों और अपेक्षाओं का विरोध करती है या चुनौती देती है। इसमें मीडिया शामिल हो सकता है जो जानबूझकर किसी एक शैली में फ़िट होने से बचता है, या जो विशेष शैलियों के सम्मेलनों को तोड़ता है या पैरोडी करता है। विरोधी शैली के मीडिया को अक्सर विद्रोही या प्रयोगात्मक के रूप में देखा जाता है, और इसका उद्देश्य यथास्थिति को चुनौती देना या किसी विशेष माध्यम के भीतर "सामान्य" या स्वीकार्य मानी जाने वाली सीमाओं को आगे बढ़ाना हो सकता है।
शैली-विरोधी वीडियो गेम के कुछ उदाहरण हैं:
Undertale भूमिका निभाने वाले खेलों के सम्मेलनों को तोड़ देता है और उनकी पैरोडी करता है। यह एक विनोदी और आत्म-जागरूक कथा पेश करता है, और खिलाड़ियों को यह चुनने की अनुमति देता है कि युद्ध में शामिल होना है या शांति से संघर्षों को हल करना है।
सुपर मीट बॉय प्लेटफ़ॉर्मर गेम के सम्मेलनों की पैरोडी करता है और उन्हें तोड़ देता है। यह एक न्यूनतम सौंदर्य और क्रूर रूप से कठिन गेमप्ले की सुविधा देता है, और अक्सर खिलाड़ी की प्रगति का मजाक उड़ाने के लिए चौथी दीवार को तोड़ देता है।
द बिगिनर्स गाइड कथा और खिलाड़ी एजेंसी के सम्मेलनों को चुनौती देता है। यह इंटरकनेक्टेड गेम प्रोटोटाइप की एक श्रृंखला पेश करता है, और गेम के निर्माता द्वारा सुनाया जाता है, जो खिलाड़ी को अनुभवों के माध्यम से मार्गदर्शन करता है और उनके अर्थ और महत्व पर टिप्पणी प्रदान करता है।
बकरी सिम्युलेटर अनुकार खेल के सम्मेलनों की पैरोडी करता है और उन्हें तोड़ देता है। यह बेतुका और बेतुका भौतिकी-आधारित गेमप्ले पेश करता है, और खिलाड़ियों को जितना संभव हो उतना अराजकता और विनाश पैदा करने के लिए प्रोत्साहित करता है।
आई एम ब्रेड पैरोडी करता है और पहेली और सिमुलेशन खेलों के सम्मेलनों को तोड़ देता है। यह खिलाड़ियों को रोटी के एक टुकड़े को नियंत्रित करने और पर्यावरण और चुनौतियों की एक श्रृंखला के माध्यम से इसे नेविगेट करने का काम करता है, जबकि बहुत अधिक जलने या फफूंदी से बचने की कोशिश करता है।
कला खेल , जिन्हें "कलात्मक खेल" के रूप में भी जाना जाता है, ऐसे वीडियो गेम हैं जिनका उद्देश्य विशुद्ध रूप से मनोरंजक होने के बजाय कलात्मक या अभिव्यंजक होना है। वे अक्सर विषयों या विचारों का पता लगाते हैं, और अपने संदेश या विषय को व्यक्त करने के लिए अपरंपरागत गेमप्ले यांत्रिकी या इंटरैक्टिव तत्वों का उपयोग कर सकते हैं। कला खेल पारंपरिक वीडियो गेम शैलियों में फिट हो सकते हैं या नहीं भी हो सकते हैं, और इसमें कई शैलियों के तत्व शामिल हो सकते हैं या कोई भी नहीं हो सकता है।
यह बहस योग्य है कि क्या कला खेलों को वीडियो गेम की एक शैली माना जा सकता है, क्योंकि "शैली" शब्द आमतौर पर मीडिया की एक श्रेणी को संदर्भित करता है जो सामान्य विषयों, सम्मेलनों या गेमप्ले तत्वों को साझा करता है। कला खेल अक्सर उनके विषयों, सौंदर्यशास्त्र और गेमप्ले में काफी विविध होते हैं, और जरूरी नहीं कि उनके कलात्मक या अभिव्यंजक इरादे से एक दूसरे के साथ बहुत कुछ समान हो।
कुछ आलोचकों और डेवलपर्स ने तर्क दिया है कि कला खेलों को एक शैली नहीं माना जाना चाहिए, क्योंकि इससे बड़े वीडियो गेम उद्योग के भीतर हाशिए पर या कबूतरबाजी हो सकती है। अन्य लोगों ने तर्क दिया है कि कलात्मक या अभिव्यंजक लक्ष्यों को ध्यान में रखते हुए बनाए गए खेलों की पहचान करने और उन पर चर्चा करने के लिए लेबल "आर्ट गेम" उपयोगी हो सकता है।
कला खेलों के कुछ उदाहरण हैं:
अन्वेषण और खोज की भावना पैदा करने के लिए प्रोटीन प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न वातावरण और परिवेश संगीत का उपयोग करता है। इसका कोई लक्ष्य या उद्देश्य नहीं है, और खिलाड़ियों को केवल घूमने और बदलते परिदृश्य का निरीक्षण करने के लिए प्रोत्साहित करता है।
प्रिय एस्तेर पर्यावरणीय कहानी कहने और वॉयस-ओवर कथन के माध्यम से एक गैर-रैखिक कहानी बताती है। इसमें कम से कम गेमप्ले है, और इसका मतलब एक तरह की इंटरैक्टिव कविता के रूप में अनुभव किया जाना है।
द नाइट जर्नी जीवन, मृत्यु और आध्यात्मिक उत्थान के विषयों का पता लगाने के लिए अमूर्त दृश्य और ध्वनि डिजाइन का उपयोग करती है। यह पहले व्यक्ति के दृष्टिकोण से खेला जाता है, और इसमें वास्तविक वातावरण की एक श्रृंखला के माध्यम से नेविगेट करना और प्रतीकात्मक वस्तुओं और घटनाओं के साथ बातचीत करना शामिल है।
पैसेज प्रेम, हानि और समय बीतने के विषयों का पता लगाने के लिए न्यूनतर ग्राफिक्स और गेमप्ले का उपयोग करता है। इसमें इंटरकनेक्टेड स्क्रीन की एक श्रृंखला होती है, और इसमें एक परिदृश्य के माध्यम से एक चरित्र को नेविगेट करना शामिल होता है जो समय के साथ बदलता रहता है।
वह ड्रैगन, कैंसर रचनाकारों के युवा बेटे की कैंसर से लड़ाई की सच्ची कहानी कहता है। यह दु: ख, आशा और विश्वास के विषयों का पता लगाने के लिए 2 डी ग्राफिक्स, वॉयस ओवर नैरेशन और इंटरैक्टिव तत्वों के संयोजन का उपयोग करता है।
बारिश होने वाली है | एक लुडोरेमेज स्टीव रीच के क्लासिक टेप लूप वर्क, "इट्स गोना रेन" का एक ल्यूडोलॉजिकल री-मिक्स और हॉमेज (इस प्रकार: 'लुडोरेमेज') है। यहाँ, रीच के ध्वनि कार्य को एक खेल के रूप में पुनर्जन्म दिया गया है। खेल काफी हद तक उदार है, लेकिन कुछ न्यूनतम बातचीत को एकीकृत करता है, जो कि पुन: सन्निहित अतिसूक्ष्मवाद के काम के लिए उपयुक्त है। खिलाड़ी के लिए इनाम स्कोर किए जाने वाले अंकों में नहीं है, बल्कि एक गेमिंग प्लेटफॉर्म पर रचना के इस उपचार द्वारा वहन की जाने वाली नई संभावनाओं (जैसे मौन के क्षण) में है। ( स्रोत )
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ग्रंथ सूची और आगे पढ़ना
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- ली शेल्डन द्वारा कैरेक्टर डेवलपमेंट एंड स्टोरीटेलिंग फॉर गेम्स
- क्रिस क्रॉफर्ड द्वारा गेम डिजाइन पर क्रिस क्रॉफर्ड
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- रॉबर्ट ज़ुबेक द्वारा गेम डिज़ाइन के तत्व
- डेविड बोर्डवेल और क्रिस्टिन थॉम्पसन द्वारा फिल्म कला
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- माइक सेलिंकर, डेविड हॉवेल, एट अल द्वारा कोबोल्ड गाइड टू बोर्ड गेम डिज़ाइन
- कोबोल्ड की गाइड टू वर्ल्डबिल्डिंग, जेन्ना सिल्वरस्टीन द्वारा संपादित
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- नैरेटिव थ्योरी: डेविड हरमन, जेम्स फेलन, एट अल द्वारा कोर कॉन्सेप्ट्स एंड क्रिटिकल डिबेट्स ।
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- वीडियो गेम शैलियों के लिए लेखन: एफपीएस से आरपीजी तक वेंडी डेस्पेन द्वारा संपादित
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