2つのオブジェクト間の1つのマテリアルグラデーション?(オブジェクトノード/多様体の複雑化)
TL; DR AT BOTTOM
(序文として、私は過去に同様の質問をしたことを知っていますが、これは必要な実行が大きく異なります。)
ねえ、私は2つの別々のオブジェクト間でシームレスなグラデーションを作成しようとしているので、今回はかなり拘束されていることに気づきました。
主なアイデアは、ここに描かれている毛皮を胴体と一貫したグラデーション効果にすることです。
単一のマテリアルでは目的の効果を達成できないか、グラデーション効果を統合しようとしてオブジェクトをマージするときに多様な問題が発生することになります。
以下は、ファーと胴体をマージしたときに何が起こるかです(「トップ」ファーと「ボトム」ファーの両方が互いに別個のオブジェクトであることに注意してください)。
法線を再計算しても結果が得られず、メッシュの一部を削除する可能性がまったくないため、マージを試みてもまったく機能しないようです。これにより、ブール値を試す必要もなくなります。(私も試しました)
そのため、思ったほどシームレスには使えないようなグラデーションが残ります。
目標は、胴体全体に沿ってばらばらでないグラデーションを作成することです。以下は、胴体の2つの異なる領域でグラデーションが暗くなり始める例です。
参考までに、胴体領域全体が1つの勾配を共有し、脚領域全体にも独自の勾配があります。
もちろん、ファーがばらばらになっていない場合は、現在のノードセットアップで問題ないので、この時点で、オブジェクトノードを何らかの方法で使用して、「新しい」グラデーションストレッチが始まる場所として原点を参照することを望みます。
私はこのビデオを見ました-> https://www.youtube.com/watch?v=rmUfNw6luWI示されているグラデーション効果はオブジェクト全体に適用され、「線形」ではなく、グラデーションがどのように機能するかを期待する方法でも、問題はすぐに解決すると思いました。
*グラデーションの設定は下部に残しました。
***それで、そのすべてのコンテキストの後、オブジェクト情報ノードまたは別のセットアップを使用して、オブジェクトの原点に基づいて共有グラデーションと個別のグラデーションを実現できるかどうかを尋ねます。***
TL; DR: 1。胴体と「アームピース」の間にシームレスなグラデーションが必要です。2.脚は同時に別々の勾配を持っている必要があります。3.すべてが1つのマテリアルに含まれている必要があります。オブジェクトノードは、私が見た後に必要なものにつながる可能性があります->https://www.youtube.com/watch?v=rmUfNw6luWI
回答
10分も経たないうちに必要なものが見つかりました笑。
私がしたことは、共有グラデーションを作成したいオブジェクトの同じ場所に原点を設定することでした。正確に設定された場所は、グラデーションの開始点になります。
次に、セットアップで「生成」する代わりに、テクスチャ座標ノードからの「オブジェクト」出力を使用して、前述の原点を実際に参照しました。
毛皮が別のオブジェクトであるとさえ言えません!
リギングなどの理由で、パーツの原点を同じ場所に配置するのが不便な場合は、ファーのグラデーションをアームのオブジェクトスペースに配置できます。行ったようにオブジェクトテクスチャ座標を選択しますが、ノードの下部にある[オブジェクト]ドロップダウンでアームを選択して、(デフォルトの「このオブジェクト」ではなく)どのオブジェクトかを指定します。
または、両方のグラデーションをヘルパー、たとえば空のスペースに配置することもできます。これにより、光/見かけの光の方向に関係なく、シャドウを便利に微調整するなどの可能性が広がります。
(シェーディングが大好きです、ところで)