D3パスを再追加した後、クリックイベントが機能しない
D3を使用してMikeBostockからこのドラッグ可能なグローブをsvgバージョンとして再作成しようとしています。ドラッグ中のパフォーマンスの問題のため、グローブを再レンダリングしています。ここまでは順調ですね。クリックイベントを実装したいのですが、機能しません。ここで、問題は再追加である可能性があると述べられています。マウスダウンイベントは正常に機能していますが、後でドラッグするのを妨げます。マウスダウンイベントが機能し、クリックイベントが機能しないのはなぜですか?これを解決するためにコードを再構築するためのヒントは高く評価されています。
理解を深めるためにフィドルを作成しました:フィドル
PS。私はプログラミングとD3に慣れていないので、厳しすぎないでください:)
HTML:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>D3</title>
</head>
<body>
<div id="world"></div>
<script src="https://d3js.org/d3.v6.min.js"></script>
<script src="https://unpkg.com/topojson-client@2"></script>
</body>
</html>
JS:
let width, height
height = 150
width = 150
const projection = d3.geoOrthographic()
.scale((height - 10) / 2)
.translate([100, height / 2])
.precision(0);
let path = d3.geoPath().projection(projection)
const svg = d3.select("#world")
.append("svg")
const g = svg.append("g")
d3.json("https://cdn.jsdelivr.net/npm/world-atlas@2/countries-110m.json").then(data => {
let data1 = data
renderGlobe(data1);
})
function renderGlobe(world){
g.call(drag(projection)
.on("drag.render", ()=>render(world, true))
.on("end.render", ()=>render(world, false) ))
.call( () => render(world, false))
}
function render(world, x){
if(x){
variable = "land"
world = topojson.feature(world, world.objects.land).features;
}
else{
variable = "countries"
world = topojson.feature(world, world.objects.countries).features;
}
g.selectAll("path").remove()
g.selectAll(`${variable}`) .data(world) .enter().append("path") .attr("class", `${variable}`)
.attr("d", path)
// This click event doesn't work
.on("click",()=>console.log("Do something"))
// But mousedown event works
.on("mousedown",()=>console.log("Mousedown event works"))
}
function drag(projection){
var LonLatStart, eulerStart
function dragstarted(event){
LonLatStart = projection.invert(d3.pointer(event))
eulerStart = projection.rotate()
}
var LonLatEnd, eulerEnd
function dragged(event){
LonLatEnd = projection.rotate(eulerStart).invert(d3.pointer(event))
eulerEnd = getEulerAngles(LonLatStart, eulerStart, LonLatEnd)
projection.rotate(eulerEnd)
refresh()
}
return drag = d3.drag()
.on("start", dragstarted)
.on("drag", dragged)
}
function refresh(){
svg.selectAll("path").attr("d", path)
}
// Dragging Math
let cos = Math.cos,
acos = Math.acos,
sin = Math.sin,
asin = Math.asin,
atan2 = Math.atan2,
sqrt = Math.sqrt,
min = Math.min,
max = Math.max,
PI = Math.PI,
radians = PI / 180,
degrees = 180 / PI;
// a: original vector, b: ending vector
function crossProduct(a, b){
return [
a[1] * b[2] - a[2] * b[1],
a[2] * b[0] - a[0] * b[2],
a[0] * b[1] - a[1] * b[0]
]
}
function dotProduct(a, b){
return a[0] * b[0] + a[1] * b[1] + a[2] * b[2]
}
function LengthOfVector(c){
return sqrt(c[0] * c[0] + c[1] * c[1] + c[2] * c[2])
}
function quaternionEulerFormula(a, b){
let rotationAxis = crossProduct(a,b) , normalizationFactor = sqrt(dotProduct(rotationAxis,rotationAxis))
if (!normalizationFactor) return [1, 0, 0, 0]
let theta = acos(max(-1, min(1, dotProduct(a, b))))
return [
cos(theta / 2),
sin(theta / 2) * rotationAxis[2] / normalizationFactor,
- sin(theta / 2) * rotationAxis[1] / normalizationFactor,
sin(theta / 2) * rotationAxis[0] / normalizationFactor
]
}
// returns unit quaternion from euler angles [λ, φ, γ]
function unitQuaternion(d){
var lambda = d[0] / 2 * radians, cosLambda = cos(lambda), sinLambda = sin(lambda),
phi = d[1] / 2 * radians, cosPhi = cos(phi), sinPhi = sin(phi),
gamma = d[2] / 2 * radians, cosGamma = cos(gamma), sinGamma = sin(gamma)
return [
cosLambda * cosPhi * cosGamma + sinLambda * sinPhi * sinGamma,
sinLambda * cosPhi * cosGamma - cosLambda * sinPhi * sinGamma,
cosLambda * sinPhi * cosGamma + sinLambda * cosPhi * sinGamma,
cosLambda * cosPhi * sinGamma - sinLambda * sinPhi * cosGamma,
]
}
// quaternion multiplication, returns another quaternion which represents the rotation
function quaternionMultiplication(q0 , q1){
return [
q0[0] * q1[0] - q0[1] * q1[1] - q0[2] * q1[2] - q0[3] * q1[3],
q0[0] * q1[1] + q0[1] * q1[0] + q0[2] * q1[3] - q0[3] * q1[2],
q0[0] * q1[2] - q0[1] * q1[3] + q0[2] * q1[0] + q0[3] * q1[1],
q0[0] * q1[3] + q0[1] * q1[2] - q0[2] * q1[1] + q0[3] * q1[0]
]
}
// converts quaternion to euler angles
function quaternion2eulerAngles(q){
return [
atan2(2 * (q[0] * q[1] + q[2] * q[3]), 1 - 2 * (q[1] * q[1] + q[2] * q[2])) * degrees,
//asin(2 * (q[0] * q[2] - q[3] * q[1])) * degrees,
asin(max(-1, min(1, 2 * (q[0] * q[2] - q[3] * q[1])))) * degrees,
atan2(2 * (q[0] * q[3] + q[1] * q[2]), 1 - 2 * (q[2] * q[2] + q[3] * q[3])) * degrees
]
}
// converts long, lat to cartesian coordinates x,y,z
function lonlat2cartesian(e) {
let l = e[0] * radians, p = e[1] * radians, cp = cos(p);
return [cp * cos(l), cp * sin(l), sin(p)];
};
function getEulerAngles(positionLonLatStart, eulerAnglesStart, positionLonLatEnd){
let v0 = lonlat2cartesian(positionLonLatStart)
let v1 = lonlat2cartesian(positionLonLatEnd)
let quaternionEnd = quaternionMultiplication(unitQuaternion(eulerAnglesStart), quaternionEulerFormula(v0,v1))
return quaternion2eulerAngles(quaternionEnd)
}
回答
これまで見てきたように、クリックをトリガーすることはありません。これは、クリックにはマウスダウンとマウスアップの両方が含まれるためです。これらはドラッグ動作と相互作用し、それぞれが開始イベントと終了イベントをトリガーします。
あなたの場合に起こっていることは、mousedownがドラッグをトリガーし、パスに追加したmousedownリスナーです。次に、マウスを上に向けると、ドラッグイベントリスナーが最初に起動し、パスと関連するリスナーがすべて削除されます。レンダリング関数は事後に新しいパスを追加しますが、イベントを登録するには遅すぎます。
いくつかの解決策がありますが、おそらく最も簡単なのは、お持ちのドラッグエンドリスナーを削除し、ドラッグが実際に発生したときにのみ置き換えることです(開始イベントではなく、ドラッグイベントで)。
function renderGlobe(world){
g.call(drag(projection)
.on("drag.render", function(event) {
render(world, true)
event.on("end.render",()=>render(world,false))
}))
.call( () => render(world, false))
}
このevent.on()
メソッドでは、リスナーを現在のジェスチャにのみ適用できます。ドラッグリスナーは、mousedownとmouseupの間にmousemoveがある場合にのみトリガーされるため、クリックするだけの場合、このエンドリスナーは使用されません。
これが二股に分かれたフィドルです。
この問題にはかなりの数の代替ソリューションがあります。ここにあるものは単純ですが、クリック中の動きに少し敏感かもしれません。ここで「のmouseup関連のイベントを区別するための別のアプローチに可能な基礎S(クリックしてドラッグ終了)。