クロウ・カントリー:Kotakuレビュー
レトロ風の ゲームをプレイするのは、大人になって大好きなテーマパークに戻るようなものです。本能的に最初にどこに行くべきかがわかり、子供の頃にそこにいたときのことを思い出すのは、非常に特別な種類のノスタルジアを刺激します。レトロ風のゲームには、おなじみのメカニクス、認識できるアートスタイル、愛されているジャンルや特定のタイトルの比喩が含まれることが多く、ディズニーランドを訪れたときのノスタルジアとほぼ同じ体験を提供します。これが、SFB Games の PS1 風のサバイバルホラータイトルであるCrow Country の背後にあるアイデアです。このタイトルは、テーマパーク内を舞台にしています。
Crow Country は、戦車の操作からアイテムベースのパズルまで 、このジャンルの作品に期待される機能や要素を愛情を込めて取り入れ、その影響を隠さない。残念ながら、インスピレーションの源となったゲーム (バイオハザード 1 & 2、サイレントヒル) への敬意が足かせとなり、Crow Country はジャンルの巨匠たちと同じ魔法を再現できていない。しかし、このテーマパークの有名な乗り物のいくつかは改善の余地があるように感じられるものの、このゲームはレトロホラーのトレンドに心地よい追加要素として加わっている。
模倣は最高の賛辞である

Crow Countryは、挨拶で時間を無駄にすることなく始まります。その代わりに、プレイヤーはすぐに若き探偵マーラ・フォレストの立場に立たされ、今は廃墟となったテーマパークに到着します。オリジナルのResident Evil と同じように、ストーリーはシンプルです。マーラは、このテーマパークの謎めいた所有者、エドワード・クロウを探しにやって来ます。この基本的な枠組みにより、プレイヤーは自然にこのテーマパークを探索したくなり、すぐにゾンビのような敵に遭遇し、殺そうとします。
エドワード クロウを追跡するというこの唯一の目標を達成するには、たくさんのパズルを解く必要があります。バイオハザードの舞台であるスペンサー マンションやラクーン シティ警察署 のように、クロウ カントリーには、同名のテーマ パークの 4 つの異なるエリアの広い範囲をブロックする一連の複雑なパズルがあります。これにより、新しいエリアのロックを解除できるパズルを完了するための重要なアイテムを探すために、パーク内を少しずつ戻る必要があります。

こうしたバックトラックはすべて、タイトルの付いたテーマパーク自体によってさらに魅力的になっています。クロウ カントリーは魅力的な場所です。廃墟となったテーマパークの本来の不気味さをうまく利用しているだけでなく、各エリアのさまざまなテーマがそれぞれに独特の不気味な魅力を持っています。ホーンテッド ヒルトップは、その不気味なセット ドレッシングのおかげで、ゲームの雰囲気に最もよく合っていますが、水中をテーマにしたオーシャン キングダムなどのエリアや、それほど派手ではないテーマのハブ エリアでさえ、独特の恐怖感があります。
クロウカントリーのメカニクス、物語、全体的な雰囲気にはバイオハザードが大きく影響しているが、そのビジュアル言語はPlayStation 1のまったく別の名作、ファイナルファンタジーVIIを参考にしている。オリジナルのFF7と同様に、クロウカントリーのキャラクターはほぼチビキャラのように描かれ、環境も同様に小さく、ドールハウスのようだ。最初はゲームのビジュアルスタイルがメカニクスや雰囲気とあまりにも衝突するのではないかと心配していたが、それはまったく問題ではなかった。オリジナルのFF7の馬鹿げた美学がその史上最高のストーリーを妨げないのと同じように、クロウカントリーは一見かわいらしいアートスタイルにもかかわらず、しっかりとしたサバイバルホラー環境を作り出すことに成功している。
ロストイントランスレーション

残念ながら、Crow Countryにおける伝統的なサバイバルホラーのメカニクス (銃撃戦、パズル、リソース管理) の使用は、あまり成功していません。銃撃戦に関しては、Mara は自由に使える武器を増やしていきますが、狙いを定めて発砲するためには立ち止まらなければなりません。このジャンルの古典的なゲームと同様に、これはリスクを感じることを意図したシステムであり、プレイヤーが一箇所に留まっている間に敵が近づいてくることがあります。しかし、Crow Countryの敵は一般的に重要ではなく、非常に簡単に回避できます。ゲームが進むにつれてマップ上に敵がどんどん登場しますが、戦闘はCrow Countryの重要な柱のようには感じられません。これは、実際のボスとの遭遇がないことからも明らかです。
パズルに関しては、Crow Countryは一貫性がありません。パズルの多くは、プレイヤーがマクガフィンをマップ上の正しい場所に運ぶだけで済む、単純なアイテム 1 つだけのものです。これらはほとんど雑用のような感じで、遭遇するたびに、1 つのアイテムを指定された場所に運ぶだけよりも複雑なものを求めていました。ただし、ゲームの後半でノートとペンを取り出すほど、アイテム ベースや論理的な難問がいくつかあり、これらはゲームで最も満足できるパズルでしたが、数が少なすぎるように感じました。
最後に、Crow Countryのリソース管理 機能は、サバイバル ホラー ゲームで最も重要な柱となるかもしれないものを無駄にしています。リソース管理は恐怖の重要な部分であり、プレイヤーの力に対する機械的な制限であり、適切なタイミングで激しさと恐怖を増します。弾薬や回復アイテムを保持するスペースが少ないということは、敵に対処するときにより注意する必要があることを意味します。Crow Country には、その意味のある摩擦がまったくなく、リソースが不足したり、必要なだけ保持できないと感じたことは一度もありません。このため、実際の脅威に直面することはほとんどなく、精彩を欠いた戦闘と相まって、摩擦のない、そしてより退屈なゲームプレイ体験になります。
Crow Country がこれらのメカニクスを展開する方法は、インスピレーションの影のようなものに感じられます。古典的なサバイバルホラーのすべての特徴を備えていますが、すべてに深みがありません。インスピレーションを融合して遊ぶ方法というゲームの最もユニークな側面であるビジュアルスタイルが、ここでの主役です。残念ながら、それはサバイバルホラージャンルの中核となる柱を適切に実行せずに提示するゲームのメカニクスを補うことはできません。つまり、このゲームはジャンルのファンに独特の体験を提供し、彼らがCrow Countryを購入する可能性が最も高いということです。インスピレーションには応えられないかもしれませんが、それでも懐かしい反応を引き起こし、簡素化された、さらにはテーマパーク化されたバージョンのサバイバルホラーを楽しめるものにします。
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