ソニーのPlayStation 5に関する大きな計画について分かった7つのこと

May 31 2024
同社によれば、この世代のゲーム機はマイクロトランザクションのおかげでこれまでで最も収益性が高いという。

ソニーは最近、投資家向けの事業説明会を開催し、プレイステーション5とその将来展望について非常に明るい見通しを描いた。最近の人員削減 2023年の販売目標の未達成に もかかわらず、同社はこのゲーム機の最盛期はまだこれからだと自信を持っているようだ。

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その評価の多くは、今後数年間に登場する大作ゲームの見通しと、最も忠実なプレイヤーからこれまで以上に多くの支出を吸収するPlayStationの能力に基づいているようだ。PS5の市場は拡大していないかもしれないが、PS5所有者がエコシステムに注ぎ込む金額は確実に増加しているようだ。

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近々共同 CEO に昇進する Hermen Hulst 氏と Hideaki Nishino 氏による5 月 29 日のプレゼンテーションから学んだことをいくつか紹介します。

PS5はソニーにとってこれまでで最も利益率の高いゲーム機の世代だ

PS5は、全世界での総販売数ではPS4にわずかに遅れをとっているかもしれないが(米国では先行している)、ソニーはアップグレードした人が多額のお金を費やしていることを明らかにした。PS5のプレイヤーは新プラットフォームに平均731ドルを費やしているが、コンソールサイクルの同時期のPS4のプレイヤーは580ドルを費やしている。中間時点で、PS5世代の収益は売上高1060億ドル、営業利益(利益)100億ドルで、これはPS4が7年間のライフサイクル全体で達成した額とほぼ同じである。

この成功は、旧型ゲーム機の継続的な人気によるところが大きい。プレイヤーベースの約半分はまだPS4を使用しているが、PS5プレイヤーは前世代機のほぼ2倍の時間をプレイしている。最も忠実なプレイヤーがアップグレードするのは当然だが、PCやスマートフォンのようにプラットフォームの継続ではなく、現代のゲーム機の世代が個別のサイクルであるという考えは確実に崩れつつある。

PCでは依然として大規模なシングルプレイヤーゲームがリリースされない

Helldivers 2はPS5とPCに同時にリリースされたおかげで、これまでのところ今年最も売れたゲームとなっているが、ソニーはWolverineのようなゲームをすぐにSteamにリリースする予定はない。それは、今年後半にリリースが予定されているFirewalk StudiosのConcordや、 2025年にリリースが予定されているBungieのMarathonのようなライブサービスゲームのために留保されているようだ。

ハルスト氏は、同社は「主力タイトル」に対して「より戦略的な」アプローチを継続し、続編の発売が迫る頃には、コンソール専用フランチャイズを PC プレイヤーに移植して味わってもらうつもりだと述べた。「PlayStation プラットフォームで続編をプレイすることに非常に興味を持つ可能性のある新しいユーザー層を見つけている」と同氏は主張した。Steam の熱狂的なファンは、Epic Games のようなライバルのストアで購入するのではなく、新作の超大作をプレイするのに何年も待つことで悪名高いことを考えると、これは信じ難いことだ。

マイクロトランザクションがゲームの売上を食いつぶしている

PS5では総支出額は増加しているかもしれないが、その多くはFortniteApex Legendsなど、同じトップ10ライブサービスゲームに費やされている。価格が70ドルに上がったにもかかわらず、PS5ではフルゲームの支出額はPS4に比べて12%減少している。一方、DLC、バトルパス、コスメティックなどへの支出は、このコンソール世代で176%急増している。これが新しいゲームにとってより厳しい状況につながることや、なぜこれほど多くの出版社が次のGrand Theft Auto OnlineGenshin Impactの制作に執着しているのかは、簡単に理解できる。しかし、ソニーのファーストパーティゲームは引き続き好調に売れており、Spider-Man 2は現在1,100万本以上を売り上げている。

PS Plus加入者の増加でアップグレードが増加

PS Plus はこれまで以上に複雑で高価になっているが、これまでのところソニーにとってはうまくいっているようだ。全体の加入者数は劇的に変化していないとしても、PS Plus の定期加入者の多くがエクストラおよびプレミアム ティアにアップグレードしている。無料のゲーム ライブラリが含まれるエクストラ ティアは昨年 16 パーセント増加し、PlayStation Classics へのアクセスとクラウド ストリーミングが含まれるプレミアムは 19 パーセント増加した。これは、視聴者を増やせない場合は、彼らが飽きてしまう前にできるだけアップセルを行えばよいというテーマに沿っているようだ。

PS VR2って誰?

成長していないように見えるものの一つは、ソニーのバーチャルリアリティヘッドセットの市場です。会議では誰も PS VR2 について尋ねませんでしたし、プレゼンテーションのどこにも直接言及されていません。代わりに、VR ヘッドセットは、ヘッドフォンや PlayStation Portal ハンドヘルドと並んで「周辺機器」の一般的なカテゴリにまとめられています。

周辺機器へのプレイヤーの支出は PS4 コンソール世代以降 34 パーセント増加しているが、それでも総額に占める割合はごくわずかだ。ソニーはヘッドセットの出荷数を明らかにしておらず、既存の在庫を処分するまで生産を停止したと報じられ ている。現時点では VR はソニーのロードマップにおいて重要な位置を占めていないようだ。

ソニーはモバイルを諦めていない

昨年、ソニーは2025年にリリースするゲームの半分をPCとモバイル向けにすると予想していた。今のところ、スマートフォン向けの新作ゲームは出荷されていない。しかし、スマートフォン向けの新作は、新しいユーザー層にリーチし、その資金をコンソールでコアフランチャイズを成長させるために必要な投資に充てる戦略の一環としてリリースされる。「モバイルでは、非常に強力で経験豊富なコアモバイルチームの設立に全力を注いできました」とハルスト氏は語った。「PCで見られたより積極的なアプローチに比べ、より慎重なアプローチを取っています。これは、PCがモバイルよりも開発の中核に近いためです。」

ライブサービスゲームは依然として目標です

ある時点で、ハスト氏は、昨年 Destiny 2 の売上が急落するなか 100 人を解雇したバンジーの状況について質問された。同氏は、マラソンへの継続的な投資もあり、同スタジオが今年ソニーの利益に貢献するとは見込まれていないことを認めた。同時に、プレイステーションの他の部分との統合は「大幅に進展」していると述べた。長年のバンジーファンにとっては恐ろしい話だが、ハルスト氏は、同スタジオはゲームをサービスとして開発する上で会社全体のスピードを上げる上で非常に役立っていると述べた。同氏は、こうしたタイプのゲーム向けの制作パイプラインの「最適化」こそが、そもそも買収の主な目的だったと述べた。

それは実を結ぶだろうか? 当初開発中だった 12 ほどのライブ サービス プロジェクトのうち、現在も進行中なのは半数程度にすぎないようだ。SF シューティング ゲームのConcordもその 1 つだ。Havenがマルチプレイヤー強盗ジャンルに挑んだFairgame$ もその 1 つだ。ソニーのモバイル ゲーム スタジオである Neon Koi も、プレゼンテーションの「ライブ サービス フォーカス」セクションに挙げられている。一方、Guerrilla Games は「進化中 / マルチジャンル」セクションにおり、 Horizo​​n Zero Dawnのマルチプレイヤー スピンオフに取り組んでいることがわかっている。

興味深いことに、 『Days Gone 』を制作した Bend Studio も同じカテゴリーに属しており、次のプロジェクトにはマルチプレイヤー要素も含まれる可能性があると示唆している。これらのライブ サービス ゲームが、PlayStation ですでに大きな注目を集めているゲームに取って代わることができるかどうかはまだ分からない。マイクロトランザクションの支出が PS4 世代以降最も伸びていることを考えると、Sony が挑戦したい理由は簡単に理解できる。