Unity Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)がキーを検出しないPress
Unityを学習していますが、キーの押下が検出されません
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Player : MonoBehaviour
{
public Rigidbody myBody;
private float time = 0.0f;
private bool isMoving = false;
private bool isJumpPressed = false;
void Start(){
myBody = GetComponent<Rigidbody>();
}
void Update()
{
isJumpPressed = Input.GetKeyDown(KeyCode.Space);
Debug.Log(isJumpPressed);
}
void FixedUpdate(){
if(isJumpPressed){
myBody.velocity = new Vector3(0,10,0);
isMoving = true;
Debug.Log("jump");
}
if(isMoving){
time = time + Time.fixedDeltaTime;
if(time>10.0f)
{
//Debug.Log( Debug.Log(gameObject.transform.position.y + " : " + time));
time = 0.0f;
}
}
}
}
isJumpPressedが常にfalseである理由。私は何が間違っているのですか?私が理解していることから、これはうまくいくはずですが、明らかに何かが欠けています
更新:アイデアを提案してくれたすべての人に感謝します。スペースバーの検出を停止すると、isJumpPressedがtrueを返すようになりました。
isJumpPressed = Input.GetKeyDown("a");
なぜこれが機能するのか、機能しないのか、誰かがアイデアを得ました
isJumpPressed = Input.GetKeyDown(KeyCode.Space);
または
isJumpPressed = Input.GetKeyDown("space");
更新2:どうやらこれはLinuxのバグです。ゲームがエディターだけで構築されている場合は発生しないことを読みました。私はで回避策を見つけましたhttps://forum.unity.com/threads/space-not-working.946974/?_ga=2.25366461.1247665695.1598713842-86850982.1598713842#post-6188199
この問題にグーグルがつまずいた場合は、これが私のために働いているので、次のコードを参照してください。
public class Player : MonoBehaviour
{
public Rigidbody myBody;
private float time = 0.0f;
private bool isMoving = false;
private bool isJumpPressed = false;
void Start(){
myBody = GetComponent<Rigidbody>();
}
void Update()
{
isJumpPressed = Input.GetKeyDown(SpacebarKey());
if(isJumpPressed)
{
Debug.Log(isJumpPressed);
}
}
void FixedUpdate(){
if(isJumpPressed){
myBody.velocity = new Vector3(0,10,0);
isMoving = true;
Debug.Log("jump");
}
if(isMoving){
time = time + Time.fixedDeltaTime;
if(time>10.0f)
{
//Debug.Log( Debug.Log(gameObject.transform.position.y + " : " + time));
time = 0.0f;
}
}
}
public static KeyCode SpacebarKey() {
if (Application.isEditor) return KeyCode.O;
else return KeyCode.Space;
}
}
回答
問題は、FixedUpdateとUpdateが次々に呼び出されないことです。Updateはフレームごとに1回呼び出され、FixedUpdateは物理更新ごとに1回呼び出されます(デフォルトは1秒あたり50回の更新です)。
したがって、次のことが起こる可能性があります。
Update is called -> GetKeyDown is true (this frame only) -> isJumpPressed = true
Update is called -> GetKeyDown is false -> isJumpPressed = false
FixedUpdate is called -> isJumpPressed is false
これは、スペースを押すたびに「Update Jump」を出力し、スペースを押すたびに「FixedUpdateJump」を出力する例です。こんなことしないで:
bool isJumpPressed;
void Update()
{
isJumpPressed = Input.GetKeyDown(KeyCode.Space);
if (isJumpPressed)
{
Debug.Log("Update Jump");
}
}
private void FixedUpdate()
{
if (isJumpPressed)
{
Debug.Log("FixedUpdate Jump");
}
}
代わりにこれを行ってください:
bool isJumpPressed;
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
isJumpPressed = true;
Debug.Log("Update Jump");
}
}
private void FixedUpdate()
{
if (isJumpPressed)
{
Debug.Log("FixedUpdate Jump");
isJumpPressed = false;
}
}
考えられる問題の1つは、プロジェクトが新しい入力システムパッケージを使用している可能性があることです。このパッケージを使用している場合、古い入力マネージャー機能は機能しません。これを確認するには、に移動しEdit > Project Settings... > Player > Other Settings、Active Input Handlingに設定する必要がありますInput Manager (Old)(または機能するBoth可能性もあります)。
入力システムパッケージを実際に使用する場合は、まだインストールしていない場合はインストールする必要があり、スペースバーが次のように押されているかどうかを確認します。
using UnityEngine.InputSystem;
...
jumpPressed = Keyboard.current.space.wasPressedThisFrame;
こちらのドキュメントを確認してください: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Input.GetKeyDown.html
ユーザーが名前で識別されるキーを押し始めたフレーム中にtrueを返します。
状態はフレームごとにリセットされるため、Update関数からこの関数を呼び出す必要があります。ユーザーがキーを離してもう一度押すまで、trueは返されません。
GetKey代わりに関数を使用してください:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Input.GetKey.html
ユーザーが名前で識別されるキーを押している間、trueを返します。