Computational Creativity lehren
Ein vollständiger Inhaltsleitfaden für Sound & Design
Pädagogik an der Schnittstelle der Disziplinen
Praxisorientierte Pädagogen in den Bereichen interaktive Medien und Computational Design werden selten herausgefordert, ihre Lehrmethoden und das Lernen der Schüler in einem akademischen und nicht in einem institutionellen Kontext zu reflektieren. Gemeinsame Formate, innerhalb derer künstlerische Arbeit und gestalterisches Schaffen konzeptionelle und diskursive Dimensionen erlangen, sind Künstler- und Kuratorenstatements, Förderanträge, Foren- und Blogbeiträge oder Artikel, die als wissenschaftliche Praxisforschung produziert werden.
Wo die Schwerpunkte eines solchen Schreibens notwendigerweise auf den Produktionen selbst, pragmatischen oder ästhetischen Belangen, Theoriebildung, Einbeziehung der allgemeinen Gemeinschaft oder Publikumskommunikation liegen, sind Unterrichtspraktiken oft nicht von professionellem Interesse in Bezug auf Veröffentlichung und Forschungstätigkeit. In seltenen Fällen wurden praxisorientierte Bildung und Studiounterricht von einer Handvoll Wissenschaftlern wie Donald Schön (1983) oder Nigel Cross (2006) philosophisch oder ethnographisch untersucht. Die Arten des impliziten und diskursiven Lernens, die für neue Medien und Designprozesse wesentlich sind, müssen jedoch im Lichte der Reflexion über aktuelle Pädagogiken noch umfassend diskutiert werden. Der vorliegende Sammelband adressiert diese Lücke in der Literatur, indem er eine neue wissenschaftliche Diskussion auf den Gebieten der Computational Creativity anstößt.
Die Schöpfer interaktiver Medien von heute „tauschen Hardware- und Software-Tools wie Farben aus“. So faszinierend solche schnellen „Umschaltungen“ auch sind, sie werfen auch grundlegende pädagogische und praktische Probleme in der tertiären Bildung auf. Wie gestalten wir effektive inter-, multi-, cross- und transdisziplinäre Pädagogik und Curricula? In diesem Band versammeln wir Essays über Pädagogiken, die die sogenannten Einhörner hervorbringen – Absolventen, die programmieren und gestalten können. Dabei spielt die Verflechtung von (von vielen als gegensätzlich empfundenen) expressiven Sensibilitäten und rechnerischen Fähigkeiten eine wesentliche Rolle
in der Medien- und Designausbildung. Dies ruft eine neue Art von Bachelor-Curriculum hervor, das zu den bereits bestehenden pädagogischen Herausforderungen hinzukommt, wie z. B. (1) die Aufrechterhaltung eines Gleichgewichts zwischen Breite und Tiefe von Fähigkeiten und Kenntnissen; (2) Entwicklung von flüssigem Kodieren zusammen mit fortgeschrittener technologischer Kreativität; und (3) die Etablierung der Rolle von Logik und Rechnen in visuell dominierten Medien.
Eine Vielzahl technischer Fähigkeiten – unter anderem Animation, Grafikdesign, Elektronik, Computer Vision, Webentwicklung, Sounddesign, 3D-Druck und algorithmisches Denken – trägt zu einer ebenso vielfältigen Reihe von Berufsfeldern bei, wie z. B. User Experience Design, virtuelle Welten , Webanwendungen, Projektmanagement, kreative Regiepraktiken, Spieleprogrammierung, Geschichtenerzählen, Industriedesign, Kommunikationsdesign und mehr. Diese reiche Kombination von Fähigkeiten und möglichen Rollen ist zutiefst wechselseitig befruchtend und löst somit kontinuierliche Veränderungen in beruflichen Kontexten aus. Innerhalb dieses kontextuellen Rahmens fragt diese Anthologie: Was bedeutet es, Schülern Computerkreativität beizubringen?
Fast alle aktuellen Veröffentlichungen im Themenbereich „Creative Coding“ enthalten Vitrinen und Kompendien von künstlerischen und gestalterischen Arbeiten, die computergestützte oder „Neue Medien“-Verfahren integrieren. Es ist jedoch eine Herausforderung, Texte zu finden, die sich mit Pädagogik, Lehrplänen und der beruflichen Entwicklung von Pädagogen in den vielfältigen Bereichen des Rechnens und des kreativen Schaffens befassen, da Lehren und Lernen im Vergleich zu den vorherrschenden Diskursen als marginal angesehen werden. In unseren Kursen sind wir mehrfach mit diesem Problem konfrontiert worden. Ob bei der Beantragung von Lehrstipendien oder in Momenten, in denen Quellen in der Literatur benötigt werden, die relevante Unterrichtspraktiken untersuchen, oder in der Sprechstunde, wenn Studierende mit der einfachen Frage „Was soll ich tun? „Wir haben den Mangel an Werken erkannt, die sich aus praktischer und interdisziplinärer Perspektive mit der Pädagogik der computergestützten Medien und des Designs befassen. Somit ist der Zweck vonComputational Creativity zu lehren bedeutet, spezifische konzeptionelle Rahmen, Untersuchungslinien, Methoden und Strategien für das Lehren und Lernen zu identifizieren
- Bieten Sie Pädagogen die Möglichkeit, in einem akademischen Kontext über ihre Unterrichtspraktiken nachzudenken, im Gegensatz zu ihren Forschungs- und Kreationsinteressen, die eher typisch für akademische Veröffentlichungen sind.
- unterstützen eine Antwort auf die Frage: Wie definieren und erklären wir Bereiche, die von einer Vielzahl von Plattformen durchschnitten werden, die sich über Design, Medien, bildende Kunst und Informatik-Praktiken erstrecken?
Man könnte sagen, dass die Geschichte der Usability mit Frederick Taylors Scientific Management (1911) begann , das strenge Messverfahren in die Arbeitsumgebung einführte und später zu Entwicklungen wie Operations Research führte – der Bildung großer interdisziplinärer Teams, die für komplexe technologische Aufgaben zusammengestellt wurden Systems Design während des Zweiten Weltkriegs – und entwickelte sich zu einer Konzeption der „Mensch-Maschine-Kopplung“.
Mit der zunehmenden Integration von Computern am Arbeitsplatz entwickelten sich diese empirischen Ansätze zur Human-Factors-Forschung und zur Ausarbeitung neuer kognitiver und psychometrischer Ansätze in den Disziplinen der Mensch-Computer-Interaktion (HCI). Die Idee, dem gewöhnlichen Benutzer in einer alltäglichen Umgebung eine Stimme zu geben, hat eine Geschichte, die mindestens bis in die 1990er Jahre zurückreicht, als Forscher wie Jakob Nielsen (1995) 10 Usability-Heuristiken für das Design von Benutzeroberflächen vorschlugen. Mit der Entwicklung des World Wide Web begannen Nutzerstudien, mehr qualitative und interpretative Forschungsdesigns zu integrieren, die beispielsweise auf Ethnographie oder Phänomenologie basieren. Wir können sehen, dass es eine relativ neue Entwicklung ist, dass nicht-technische Spezialisten als potenziell integraler Bestandteil von interaktiven Medien- und Designteams aufgenommen wurden.
Nach einer Reihe von Misserfolgen und der Entwicklung zunehmend benutzerunfreundlicher Softwareprodukte hat das Silicon Valley die Bedeutung der Geisteswissenschaften als Input für Innovationen erkannt. So sehr wir technisches oder naturwissenschaftliches Wissen benötigen, um neue Technologien praktisch zu entwickeln, ist nicht-technisches und sozial orientiertes Denken für die Schaffung benutzerzentrierter, nachhaltiger und zukunftsweisender interaktiver Technologien von entscheidender Bedeutung. Wie eine Überschrift lautet: „„Useless“ Liberal Arts Degrees Have Becoming Tech's Hottest Ticket“ (Anders, 2015), wo der Artikel weiter untersucht, wie Absolventen mit künstlerischem und geisteswissenschaftlichem Hintergrund zu einer Kraft für kreative Innovationen im Technologiesektor geworden sind der Wirtschaft. Ob aus Philosophie, Theater, Literatur, Geschichte oder Kunst,
Heute umfasst die Entwicklung interaktiver Technologien soziokulturelle Dimensionen, die die sogenannte „dritte Welle“ von HCI als „phänomenologische Matrix“ bezeichnet hat (Harrison, Tatar und Sengers, 2007). Wenn wir diese mächtigen Veränderungen beobachten, sind wir in der Lage zu erkennen, wie Bereiche, die zuvor Informatikern und Ingenieuren vorbehalten waren, sich geöffnet haben, um Innovationen in den unterschiedlichsten menschlichen Kontexten zu priorisieren. Diese Diversifizierung der Praxis hat jedoch einen gewissen Preis – wie die Entscheidung, welche Medien- und Designkompetenzen nicht mehr im Lehrplan behandelt werden sollen – und bringt eine Reihe von Herausforderungen mit sich, die in der Frage zusammengefasst werden können: Was lehren wir? wen, mit welchen Methoden und mit welcher Wirkung?
Trotz des schnellen Wachstums neuer Medien- und Designprogramme in den letzten Jahren gibt es keine umfassende Erforschung der pädagogischen Aspekte der vielfältigen Bereiche der Berechnung und des kreativen Schaffens. Diese neuen interdisziplinären Programme stehen oft vor Definitionsproblemen, indem sie strategisch einzigartige Schulnamen wie „interaktive Kunst und Technologie“ oder „Designmedienkunst“ zusammensetzen oder vielleicht Einheiten wie „Film, Video, neue Medien und Animation“ von „Kunst“ unterscheiden und Technik“ oder „Architektur, Innenarchitektur und gestaltete Objekte“ an derselben Institution. Diese disziplinären Trennungen provozieren jedoch manchmal Forenfragen wie „Was ist der Unterschied zwischen dem Interaction Design der Carnegie Mellon University und den HCI-Master-Abschlüssen?“ Scott Snibbe,
Wenn der Job klar definiert werden kann, kann er wahrscheinlich sofort über oDesk, eLance usw. nach Pakistan oder Indien ausgelagert werden. Um ein First World Creative Worker zu sein, muss man ein Synthesizer von Informationen und Feldern sein. Ich habe diesen großartigen Blogbeitrag von AJ Kessler mit dem Titel „Wenn Sie leicht beschreiben können, was Sie tun, sind Sie am Arsch“ gelesen. Er sagte: „Die Menschen, die erfolgreich sein werden, sind diejenigen, die herausfinden können, was als nächstes getan werden muss und warum.“ Es ist also gut, dass Sie die Bedeutung Ihres Programms nicht erklären können – Sie sind auf dem richtigen Weg, Menschen zu schaffen, die spontan denken und Lücken füllen können, die noch nicht existieren.
Technologische Entwicklungen und Schnittmengen schreiten in einem Tempo voran, das von akademischen Lehrplänen oder Namen von Verwaltungseinheiten gleichgültig ist. Wie Ray Kurzweil (2011) bekanntlich feststellte, sind unsere Intuitionen lokal und linear, aber die Technologie bewegt sich exponentiell und auf globaler Ebene. Um diese Komplexitäten durch die Linse der Pädagogik anzugehen, beschäftigt sich diese Anthologie mit den Definitionsproblemen des Fachgebiets und den komplexen Wechselwirkungen, die durch die Fülle von Plattformen und deren Wechselbeziehungen entstehen.
Die bestehende Wissenschaft hat verschiedene Aspekte der theoretischen und praktischen Grundlagen interaktiver Medien und Designs konzeptualisiert, die von einfachen Anwendungen, Prozessen, Codes und technischen Spezifikationen bis hin zu sozialen Auswirkungen, Arbeitspraktiken und Ausdrucksmöglichkeiten reichen (siehe z. B. Bogost, 2007; Kwastek, 2013; Miller, 2008; Reas und Fry, 2007). Neben den relativ offensichtlichen praktischen Produktionskompetenzen sind interaktive Technologien auch in Bezug auf Kunst- und Visualisierungspraktiken exemplarisch (vgl. Ferster, 2013; Popper, 2007). Bei der Verwaltung der digitalen gegenseitigen Befruchtung gibt es oft klare schulische Unterschiede.
In der Knappheit von Werken, die sich mit der Pädagogik interaktiver Technologien befassen, können wir eine starke Trennung zwischen den Perspektiven spüren: (1) Technizität, ausgedrückt in Berechnung, Codierungspraktiken und Hardwarekonfiguration, einerseits und (2) Digital Humanities, vertreten durch eine theoretische Rhetorik „fern und getrennt von der Arbeit, die Menschen getan haben und tun“ (Keramidas, 2012, Abs. 2). Diese Sammlung hinterfragt diese Unterschiede in der Weise, dass jede angewandte praktische Tätigkeit – in diesem Fall das Lehren – distanzierte theoretische Positionen untergräbt, die sich auf abstrakten Ebenen bloßer Argumentation „bekämpfen“.
Aus unserer eher integrativen Haltung heraus können wir feststellen, dass sowohl Digital Humanities als auch HCI derzeit als „dritte Wellen“ bezeichnet werden (Berry, 2011; Bødker, 2015). Vielleicht entsteht bald eine vierte Welle, die die bisherigen Trennungen zwischen menschlichen Interpretationen (Digital Humanities) und Nutzungen (HCI) aufhebt.
Die Autoren hier widersetzen sich der klassischen Unterscheidung von Charles Percy Snow zwischen den „zwei Kulturen“ oder der Kultur der Technowissenschaften und der Kultur der Geisteswissenschaften. Diese geheiligte Teilung ist zum großen Teil immer noch in der Organisation unserer Universitäten in Fakultäten verankert, die beispielsweise das Studium der Literatur und Kunst von dem Studium der Wissenschaften und Ingenieurwissenschaften trennen. Doch die Welt der interaktiven Medien und des Designs verbindet Elemente beider Kulturen eng und untrennbar miteinander. Das Design von Apps oder Interfaces für Geräte wie Smartphones kann selbst eine Schnittstelle zwischen ästhetischen Überlegungen, narrativem Design und Computercode sein.
Angesichts der Hybridität von Praktiken, die mit computergestützten Medien und Design zu tun haben, müssen die Schöpfer von heute in ihrem Denken genauso „agil“ sein wie in ihrer Softwareentwicklung. Kreatives Rechnen erfordert die Teilnahme an dem, was verschiedentlich „die dritte Kultur“ (Brockman, 1995) genannt wurde, oder was Buchanan „eine neue liberale Kunst der technologischen Kultur“ oder eine „Epistemologie des Designs“ (Loh, Chai, Wong, and Hong, 2015, S. 2), basierend auf abduktivem Denken, das sich von den Methoden und Denkweisen in den Künsten und Wissenschaften unterscheidet (Cross, 2001). Relevant ist auch Karl Poppers Begriff der „Welt 3“ (1978, S. 144):
Mit Welt 3 meine ich die Welt der Produkte des menschlichen Geistes, wie etwa Sprachen; Märchen und Geschichten und religiöse Mythen; wissenschaftliche Vermutungen oder Theorien und mathematische Konstruktionen; Lieder und Sinfonien; Gemälde und Skulpturen. Aber auch Flugzeuge und Flughäfen und andere Meisterleistungen der Ingenieurskunst.
Computational Creativity überschreitet die Disziplinen nicht nur um ihrer selbst willen, sondern weil diese hybriden Praktiken „die Fähigkeit erfordern, Wissen aus verschiedenen Quellen zu synthetisieren“ (Loh et al., 2015, S. 3) und daher vielleicht besser verstanden werden als transdisziplinär statt interdisziplinär.
In dem von Moore und Lottridge (2010) vorgeschlagenen disziplinären Modell ist (1) Multidisziplinarität das Zusammenkommen mehrerer Disziplinen um ein gemeinsames Problem herum, wobei sie intakt und autonom bleiben und schließlich „ihre eigenen Wege gehen“; (2) Interdisziplinarität ist, dass zwei oder mehr Disziplinen zusammenkommen, um eine neue Disziplin zu schmieden, wie in Biologie und Chemie, die das Gebiet der Biochemie bilden, oder Mechatronik, die eine Interdisziplinarität aus Elektrotechnik, Mechanik und Softwaretechnik ist; und (3) Transdisziplinarität ist das Zusammenkommen mehrerer Disziplinen, um einen neuen generativen Kontext für die Produktion neuer Probleme und neuen Wissens zu definieren.
Aus den hier gesammelten Kapiteln geht klar hervor, dass der untersuchte und definierte Lehrplanraum dieses dritte Modell der „generativen Transdisziplinarität“ ist, das Moore und Lottridge als „dynamisch, flexibel, vergänglich, generativ, reflexiv und sozial“ (S. 2738) definieren. und damit „transdisziplinär“ heißt auch unser letzter Teil dieses Buches.
Moore und Lottridge argumentieren, dass sich im universitären Umfeld mit seinen Abteilungsformationen rund um disziplinäre Linien und seinen Karrierebelohnungssystemen, die auf Traditionen basieren, die definieren, was als Legitimität in der Wissensproduktion gilt, die Transdisziplinarität als die schwierigste Herausforderung erweist, während sie gleichzeitig die größte verspricht Möglichkeiten für Innovationen. Sie greifen mehrere kurze Fallstudien auf, die mit dem Begriff der 3rd Wave HCI als Beispiele für neue innovative Forschung verknüpft sind, die als eines ihrer institutionellen Merkmale den Beitrag der geistes- und sozialwissenschaftlichen Linsen zur Entwicklung neuer Technologien aufweist. Aus ihrer Sicht beinhaltet disziplinierte Transdisziplinarität grundsätzlich Kollaboration und Teamarbeit. Ebenfalls,
Darüber hinaus überschreiten die Kapitel die Trennung zwischen Hoch- und Niederkultur, die „Kunst“ von nützlichen Alltagsgegenständen trennt. Die gestalterischen Intuitionen und Fähigkeiten des künstlerischen Handelns sind auch heute bei der Gestaltung unserer vernetzten materiellen Umwelt gefragt. Die akademischen Fachrichtungen, die die verschiedenen Aspekte von interaktiven Medien und Design behandeln, müssen im Geist und in der Praxis des Studenten zusammenkommen. Sie werden nicht in eine einzelne Disziplin integriert, sondern werden zu differenzierten Ressourcen unter dem Kommando von erfahrenen Schöpfern oder Teams, die sich mit Programmierkenntnissen auskennen, als neue Überlagerung der traditionellen Anforderungen von Kunst, Medien, Design und Informatikwissen.
Die Beziehungen zwischen den Disziplinen in der neuen praktischen Arbeit nehmen die Form neuer Verbindungen zwischen verschiedenen Ebenen des Objekts oder Systems an. Beispielsweise hat der Designer eine ästhetische oder praktische Intuition (oder beides), die als Codezeilen in einem Programm funktionieren muss, die Designprozessphasen der Variation, Überarbeitung, Iteration und des Testens durchlaufen und schließlich auch in einem robusten Artefakt instanziiert werden muss als funktionierender Prototyp oder fertiges Stück Technologie, das in realen Umgebungen funktioniert, die auch menschliche Kontexte sind und unterschiedlichen Interpretationen und Verwendungen unterliegen. Es ist eine ständige konzeptionelle Bewegung erforderlich, die über die Grenzen zwischen den Disziplinen hinweg oszilliert, integriert in die Akte des Machens.
Alle vorgestellten Kapitel befassen sich mit den pädagogischen Techniken und Prinzipien, um Schüler an diese unterschiedlichen Wissens- und Fähigkeitsbereiche zu gewöhnen, die weder als Wissenschaft noch als Kunst, weder als hoch noch als niedrig, weder als Kultur noch als Kommerz bezeichnet werden können, aber möglicherweise jederzeit alles miteinander vermischen . Diese neue Organisation der technischen und kulturellen Produktion an diesem Punkt ihrer Entwicklung erfordert eine festere Konzeptualisierung ihrer pädagogischen Praktiken, und dies ist die Notwendigkeit, auf die sich dieser Band bezieht.
Teaching Computational Creativity umfasst internationale Beiträge von Pädagogen und Praktikern, die ein neues „Stipendium für Lehren und Lernen“ (SoTL) in den Bereichen codebasierte Medien und Design entwickeln. Anstatt nur einen allgemeinen Rahmen für die Konzeptualisierung der heutigen Anforderungen an Fähigkeiten oder „Kompetenzen“, um den zeitgenössischen Sprachgebrauch zu verwenden, zu versuchen, enthält und verbindet diese Sammlung eine Mischung aus praktischen und theoretischen Perspektiven und Ansätzen, um ein multidimensionales Verständnis dessen zu vermitteln, was für die disziplinäre Komplexität von heute wichtig ist Computational Media und Design Curricula.
Unser Ziel war es, die Vielfalt in zeitgenössischen Unterrichtspraktiken widerzuspiegeln, anstatt ein künstliches Gefühl für bestimmte „Denkschulen“ zu schaffen, die in unterschiedlichen Kontexten irgendwie mehr oder weniger dominant oder wichtig sind. Trotz dieser Vielfalt an Perspektiven ist die Sammlung weit davon entfernt, „eklektisch“ zu sein, da der Leser viele wiederkehrende Themen in den Kapiteln bemerken wird, die angesichts der Bandbreite der behandelten Themen und Technologien ein überraschendes Gefühl der Einheit schaffen, genug Einheit, um es uns zu ermöglichen, Vorschläge zu machen eine curriculare Synthese im Nachwort.
Als Pädagogen ist unser Beweggrund für die Entwicklung von Teaching Computational Creativity pädagogischer Natur, da wir unter anderem Kurse zu Code-basiertem Design, audiovisueller Produktion und Postproduktion, Installation, Performance, Narration, Medien- und Kulturtheorie, Informationsdesign und Kommunikationsdesign unterrichten. Bis heute hat keine wissenschaftliche Arbeit in Buchlänge die Probleme der Pädagogik innerhalb dieses „Mehrfelds“ umfassend, praktisch, ganzheitlich und direkt auf den Unterricht übertragbar diskutiert und analysiert. Es gibt keine etablierten Modelle zur Vereinheitlichung curricularer Konzepte über die beteiligten Disziplinen hinweg.
Daher versucht diese Anthologie, Lehrkräften in den Disziplinen Computational Media und Design praktische Leitlinien an die Hand zu geben und neue und relevante Diskussionen anzustoßen. Dementsprechend enthält die Anthologie sechs Teile, von denen jeder ein bedeutendes pädagogisches Thema untersucht und dabei nicht nur die Heterogenität der Felder, sondern auch viele Lehr- und Lernperspektiven anerkennt, die kreatives Kodieren und Computermedien begleiten. Im Anschluss an die Kapitel präsentieren wir Interviews mit bekannten Künstlern und Designern, die über bedeutende berufliche Praktiken verfügen und die die Möglichkeit bieten, aus der akademischen Welt in die Industrie und die zeitgenössische Studiopraxis einzutreten, um von dort aus in den Bildungskontext zurückzukehren.
projekthintergrund
Der ursprüngliche Arbeitstitel von Teaching Computational Creativity lautete A Thousand Platforms: Deepening Teaching for Computational Media and Design . Manchmal reicht es schon, einen Titel laut auszusprechen, um zu wissen, dass er zu lang ist! Und es war auch klar, dass nicht jeder, dem wir den Titel zeigten, den Bezug zu Deleuze und Guattaris A Thousand Plateaus verstand .
Der Titel, zu dem wir gelangten, ist viel besser, klarer und direkter, aber der ursprüngliche Titel erfasste ein Definitionsproblem, das uns zu Beginn des Projekts interessierte. Wie nennt man nämlich dieses komplexe transdisziplinäre Gewirr von Praktiken und Technologien und hybriden Formen und Pädagogiken, die vom Kunstatelier bis zu empirischen Experimenten reichen und dieses reiche „Feld der Felder“ umfassen? Dieses Definitionsproblem wird im Abschnitt „Interviews“ des Bandes und auch im Nachwort, in dem wir die curriculare Synthese als übergeordnetes Konzept vorgeschlagen haben, direkter angegangen.
Manchmal kommt es vor, dass man, wenn ein Projekt fertig ist, in diesem Fall – lektoriert, gesetzt, geprooft, korrigiert und an die Druckereien und Verleiher geschickt –, ein paar neue Ideen hat, die man gerne irgendwo im Buch unterbringen könnte letzte Minute. Geben Sie das Blog-Format ein! (oder Medium oder Plattform, wie auch immer man Blogs definieren möchte). Der Blog ermöglicht es einem, einige Gedankengänge fortzusetzen, die nach Ablauf bestimmter Produktionstermine und -stadien nicht mehr in das Buch hineingezwängt werden konnten. Solche Ideen sind natürlich auch Samen für zukünftiges Schreiben.
Die hier verfolgte Idee ist, dass irgendwo in der anfänglichen Keimidee des Buches ein Problem der Etablierung einer neuen Informationsarchitektur (IA) für computergestützte Medien und Design war. Das heißt, dieses Definitionsproblem war nicht so sehr der Wunsch nach einer vollständigen Definition, wie sie in Wörterbüchern zu finden ist, sondern der Arbeitstitel war die anfängliche Formulierung eines Problems. Die endgültige Lösung für dieses Problem ist ein besseres Verständnis und tatsächlich eine Kartierung (durch Wireframing der IA) dieses „chaotischen“ undefinierten Raums kreativer und technologischer Hybridität. Kurz gesagt, der übliche menschliche Wunsch, etwas Ordnung in die Unordnung zu bringen.
Der erste Versuch, diese Unordnung zu ordnen, war die Curriculum-Synthese im Nachwort: Die allgemeinen Bezeichnungen Technical Domains, Diskursive Skills und Transdisciplinary Studio verdeutlichten uns die wesentliche Struktur dessen, was in einem abgerundeten, gut organisierten Curriculum für dieses „Ding“ enthalten sein sollte von 'Berechnung + Medien + Design'. Dennoch blieb am Ende eine ziemlich lange Liste von diskursiven, wahlfreien und technischen Bereichen – Spiele, Physical Computing, Prototyping, Datenvisualisierung, Webentwicklung, Neue Medientheorie, Kunstgeschichte usw. – die im Nachhinein aufgegriffen werden konnten auf eine weitere Abstraktionsebene. Geben Sie das Curriculum-Drahtmodell ein! Wireframes sind Skelettstrukturen, die Informationen organisieren, so wie unsere Curriculum-Synthese im Nachwort ein Skelett eines Curriculums durch die Verwendung einer Tabelle organisiert hat.
Wir kamen zu unserer „Wäscheliste“ induktiv, indem wir die Kurse von sieben Institutionen verglichen, die unserer Meinung nach beispielhaft für diese Mischung aus Kreativität und Technologie waren, auf die sich das Buch konzentriert, hauptsächlich indem wir die Kurstitel von den Websites der Schulen holten und codierte Kategorien zuordneten um sie zu gruppieren . Dies ist ein effektiver Weg, um sich einen Überblick über die gesamte Szene zu verschaffen, an der wir interessiert waren. Wir haben jedoch inzwischen festgestellt, dass wir diese anfänglichen Kurskategorien eine Ebene höher abstrahieren können, und Wireframing war eine Hilfe, um zu verstehen, wie Diese Modelle können entwickelt werden, weil Wireframing eine Form des Skizzierens ist und Skizzieren eine Denkweise ist und das weitere Denken und Nachdenken unterstützt.
Andererseits ist es angemessen, dass wir diese höhere Abstraktionsebene für die im Nachwort diskutierten spezifischen Studienbereiche nicht vorgeschlagen haben, da dies auch den Curricula anderer Institutionen eine Logik auferlegen würde, die sicherlich nicht gewürdigt würde! Die Art und Weise, wie wir die Dinge als ersten Durchgang der Gruppierungskurse verlassen haben, ist ungefähr so weit, wie wir dachten, dass wir gehen könnten, um Verallgemeinerungen über andere Programme zu treffen. Aber außerhalb des Buches, im Blogbereich, kann man noch mehr spekulieren und mutmaßen. Die Bandbreite an Technologien und kreativen Praktiken, die unter diese Überschrift „Computation + Media + Design“ fallen, lässt sich folgendermaßen modellieren:
Wir würden argumentieren, dass diese Abstraktionsschicht (mit einer Ausnahme, die in Kürze diskutiert wird) nicht nur alle sich herausbildenden Lehrplankategorien aus unserer ersten tabellenbasierten Analyse erfasst, sondern auch eine allgemeine empirische Situation widerspiegelt, nämlich:
1) Es gibt alle Computertechnologien von Hardware und Software, die Produkte der angewandten Wissenschaften sind – Ingenieurwesen, Informatik, Mechatronik usw., in denen Kausalketten in materiellen Systemen nutzbar gemacht werden.
2) Diese Computersysteme werden verwendet – sie haben Benutzer und Kontexte, Funktionen und Zwecke. Auf der einen Seite der Gleichung steht die Maschine, auf der anderen Seite der Mensch und zwischen Mensch und Maschine die Schnittstelle und die Interaktion.
3) Diese Technologien hosten Inhalte – Bedeutungsformen wie Spiele, Video, Bewegungsgrafiken und virtuelle Welten, Code-Editoren und Tabellenkalkulationen, die die Bedeutungswelten der Benutzer typischerweise durch Formen von Text-Bild-Ton-räumlich-zeitlichen-Erzählungen ausdrücken. Gestische Medien.
Wenn wir unsere neue High-Level-Abstraktion von Kursdomänen mit der curricularen Abstraktion kombinieren, erhalten wir die folgende Tabelle:
Die Verwendung einer Tabelle wie dieser besteht darin, dass sie einen Einblick gibt, dass die Komplexität und Hybridisierung, die der Arbeitstitel A Thousand Platforms impliziert, auf eine klare Weise geordnet werden kann (unser Streben nach Ordnung…).
Das im Nachwort entworfene Curriculumkonzept ähnelte in gewisser Weise eher dem, was in angewandten Wissenschaftsprogrammen zu finden ist, wo es oft eine sehr strenge Abstufung der erforderlichen Kurse gibt. Wir wandten diese strenge Stufeneinteilung nur auf die technischen Domänenfähigkeiten an und ließen die anderen Bereiche des Lehrplanrasters flexibel, wie es bei Kunst- und Geisteswissenschaften der Fall ist. Die Lehrpläne für Kunst und Design verwenden jedoch, wie viele Studiengänge im Bereich der freien Künste, häufig die Vorstellung von einem Kernsatz von Kursen oder Kurstypen der unteren Abteilung.
Im Folgenden wenden wir die neue Abstraktionsebene für Kursinhalte auf diese andere Lehrplanstruktur aus Kern der unteren Abteilung + Konzentration der oberen Abteilung an, die hier einfacher als „Pfade“ bezeichnet wird. Was im Buch im Nachwort als „Transdisziplinäres Studio“ bezeichnet wurde, wird im Folgenden „Integrierende Studios“ genannt, um die Absicht eines Lehrplanraums zu zeigen, in dem alle Wege zusammenlaufen und sich gegenseitig zu neuen Formen und Praktiken befruchten können:
Was im obigen Drahtmodell fehlt, ist dieser andere Bereich, den wir Diskursive Fähigkeiten genannt haben – die Fähigkeit, Sprache und konzeptionelle Abstraktionen zu verwenden, die normalerweise durch Lesen und Schreiben entwickelt werden, manchmal auch als Argumentation oder Rhetorik oder Alphabetisierung bezeichnet – es gibt viele Namen für das, was wirklich gerecht ist effektiver Sprachgebrauch. Darunter kommt also eine zusätzliche Kernanforderung hinzu, die die nachfolgenden Konzentrationsbereiche aufwertet. Außerdem wird ein siebter Pfad hinzugefügt, um zu zeigen, dass eine starke Lese- und Schreibkomponente in einem Lehrplan andere Bereiche unterstützen kann, in denen konzeptionelle Abstraktion wichtig ist, wie z. B. F&E, Unternehmen und Honours-Optionen:
Hoffentlich ist klar, dass die oben gezeigten sechs illustrierten Pfade nicht als endgültig und vollständig gedacht sind; Stattdessen erfassen sie nur breite Möglichkeiten, wie eine größere Menge von Konzentrationen (Pfade) aus der kleineren Menge von drei kursartigen Abstraktionen hervorgehen kann, die auf der allgemeinen empirischen Bedingung von Computermedien und -design basieren. Abhängig von der Mischung aus Fakultäten, Studenten und Ressourcen eines Programms können in einer bestimmten Studienoption viele verschiedene Pfade angeboten werden.
Diese Wireframes deuten darauf hin, dass der ursprüngliche Ansporn für den ersten Arbeitstitel A Thousand Platforms in vielerlei Hinsicht ein Ruf nach einer neuen Informationsarchitektur war, basierend auf der Notwendigkeit, das curriculare und pädagogische Terrain des Lehrens für Computerkreativität strenger abzubilden.
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