Die Mobile Augmented Soundscape
Ein vollständiger Inhaltsleitfaden für Sound & Design
Abstrakt
Dieser Artikel gibt einen Überblick über frühere Praktiken von entworfenen Systemen, die sich mit der kreativen Produktion von Klanglandschaften befasst haben, dem „positiven“ Vektor der Klanglandschaftsaktivität im Vergleich zur „negativen“ Kritik an Lärm, Belästigung und Umweltzerstörung. Dreißig solcher Systeme, die von Forschungsprototypen über kommerzielle Plattformen bis hin zu mobilen Apps und Kunstwerken reichen, wurden identifiziert. Diese Systeme schlagen eine Reihe von akustischen Designlösungen vor, die einen allgemeinen Möglichkeitsraum definieren. Ich schlage den Begriff Mobile Augmented Soundscape als Überbegriff vor, um diese Sammlung von Systemen zusammenzufassen, um eine Tradition oder ein Genre der Praxis zu kristallisieren, das neue Konfigurationen durch die Entwicklung tragbarer Technologien informieren und leiten kann, die möglicherweise Aspekte der akustischen Ökologie ansprechen möchten .
Schlüsselwörter
Klanglandschaft, Systemdesign, akustische Ökologie, erweitertes Audio, virtuelle Klanglandschaft
I. Ein aufstrebendes Genre
Es ist wahrscheinlich, dass der Begriff „tragbar“ in nur wenigen Jahren in einer Geschwindigkeit im Umlauf sein wird, die mit der derzeitigen Verwendung von „mobil“ in der Alltagssprache vergleichbar ist, wenn das Terrain des Ubiquitous Computing beginnt, Brillen auf den Markt zu bringen, Armbänder, Schmuck, Kleidung und andere Produkte mit eingebetteten Sensoren, drahtlosen, App-basierten und ähnlichen Technologien, die letztendlich mit Mobilgeräten konkurrieren werden, so wie Mobilgeräte in den letzten Jahren mit Desktops und Laptops konkurrierten.
Während es üblich ist, neue Praktiken als emergent zu bezeichnen , betrachte ich in diesem Artikel das, was ich die mobile erweiterte Klanglandschaft (im Folgenden MAS) nennen werde, als ein entstandenes Genre oder sogar eine Tradition der Produktion mit dem Ziel, sie zu überprüfen, zusammenzufassen und vielleicht Konsolidierung einer Reihe von Techniken, Systemen und Bedenken für die nächste Welle tragbarer Soundscape-Technologien. Ab Ende der 90er Jahre lassen sich etwa dreißig funktionierende Systeme identifizieren, die entweder als Forschungsprototypen, Kunstwerke, Plattformen oder Produkte aktualisiert wurden und die Möglichkeiten der Entwicklung mobiler Anwendungen verkettet haben, die sich mit unserem Verhältnis zu und unserer Produktion befassen von, die Geräuschkulisse.
In diesem Beitrag stelle ich diese Arbeiten in Form einer kommentierten Bibliographie im nächsten Abschnitt vor, die in Tabelle zusammengefasst ist . Die Anmerkungen sind nicht immer streng bibliografisch, da ich einige Projekte betrachte, die nur Websites und keine archivierten Papiere als Referenz haben. Außerdem sind einige Arbeiten enthalten, die in den hier vorgestellten Artikeln diskutiert wurden. Nach dem Anmerkungsabschnitt biete ich eine Diskussion des diskursiven Terrains und Gestaltungsmöglichkeitsraums an, der sich durch die hier betrachtete Sammlung von Werken identifizieren lässt.
Die große Auswahl an Werken, die zur Überprüfung und Analyse zur Verfügung stehen, und die aktuelle Zeit des Übergangs zu neuen Formen von massenvermittelten und allgegenwärtigen Computermedien machen dies zu einem günstigen Zeitpunkt, um an einem Ort eine Zusammenfassung für andere Forscher und Designer als Ressource zu sammeln mobile Systeme und Soundscape-Ästhetik, ihre Diskurse und Produktionsformen.
Die gewählten Systeme beinhalten einen Auswahl- und Ablehnungsprozess, der kommentiert werden muss. Erstens sollte klar sein, dass es um die Schaffung tatsächlich funktionierender technologischer Systeme geht und nicht um theoretische oder wissenschaftliche Reflexion und Kritik.
Zweitens wurden bei der Überprüfung der Bandbreite von Systemen, die Soundscape mit mobiler Technologie verbinden, drei Arten von Praktiken als außerhalb des Geltungsbereichs liegend erachtet: 1) Systeme, die sich hauptsächlich mit dem „Musikmachen“ befassen, allgemein verstanden (z. B. generative Kompositionssysteme, die Musik ausschließlich als sein klangliches Material, wie auch immer man Musik definieren möchte, einschließlich elektroakustischer Musik), 2) Systeme, die hauptsächlich auf Sprachinhalte ausgerichtet waren, wie Plattformen für Museums- und Audioführungen oder zur Verknüpfung von Oral History mit historischen Stätten, und 3) Systeme, die für spezialisierte Benutzer wie Blinde oder Kinder entwickelt wurden.
Somit verbinden sich die ausgewählten Werke mit einem breiteren Spektrum akustischer Ökologiebelange und schließen, wie noch zu sehen sein wird, keineswegs Musik und Stimme als Klangmaterial aus. Die durchgeführte umfassendere Überprüfung von Literatur und Werken identifizierte zahlreiche Projekte, die nicht nur den Umfang und Fokus dieser Forschung verwässern würden, sondern reine Musik- oder vokalzentrierte Systeme können durchaus als eigenständige mobile Genres verstanden werden, und wenn hier eingeschlossen, könnte das Gebiet gut erweitern, um fast jede mobile Anwendung einzubeziehen, die Ton enthält, wie Spiele oder persönliche Notiz-Apps.
In ähnlicher Weise führen Systeme, die für sensorisch beeinträchtigte Personen entwickelt wurden oder mit K-12-Lernparadigmen verbunden sind, zu viele disziplinäre Überlegungen ein, um hier nützlich zu sein. Stattdessen habe ich den Fokus auf Systeme gelegt, die an der Klanglandschaft für allgemeine Benutzer mobiler Geräte interessiert sind, und greife verschiedene Themen auf, die für die akustische Ökologie von Interesse sind. Abgesehen davon habe ich aus Gründen, die ich in den folgenden Anmerkungen deutlich machen werde, einige Grenzfälle aufgenommen, da eine strenge Kategorisierung nicht immer sinnvoll oder überhaupt möglich ist. Außerdem habe ich im Interesse der Gründlichkeit und Nützlichkeit für andere Forscher einige Websites aufgenommen, auf denen die derzeit verfügbaren Informationen nicht sehr detailliert sind, auf denen jedoch Potenzial für zukünftige Aktualisierungen und Kontakt mit anderen Herstellern in diesem Bereich besteht.
Abschließend habe ich mich auf den Begriff Mobile Augmented Soundscape (MAS) als Überbegriff für diese Systemkategorie festgelegt, da er die beiden dominierenden Diskursfelder, die akustische Ökologie und die erweiterte Realität, in Bezug auf die Mobiltechnologie im weitesten Sinne zusammenfasst. und die möglicherweise auf tragbares Design übertragbar ist.
II. Kommentierte Bibliographie
1. Dort zu hören
Thulin, Samuel (2011). „Da, um zu hören: Mobile Musik und die Klanglandschaft in Montreal neu erfinden“. Urban Pop Cultures Konferenzbeitrag, Prag, Tschechische Republik.
Online abgerufen:http://www.inter-disciplinary.net/critical-issues/cyber/urban-popcultures/project-archives/1st/session-1-the-city-as-subject-in-music-and-cinema/
Thulin diskutiert drei Soundscape-Interventionen je nach Transportmittel. Spezifische Routen in Montreal, wie sie zu Fuß, mit dem Bus und der Metro (U-Bahn) zurückgelegt werden, werden durch verwandte Soundscape-Kompositionen behandelt. Hörer erleben die Klangwelten als heruntergeladene mp3-Dateien, als mobiles Hörgerät wird ein mp3-Player vermutet. Thulin kontert Michael Bulls Behauptungen über das öffentliche Hören von MP3s über Kopfhörer als eine inhärent solipsistische Hörpraxis und beruft sich auf Lefebvres Konzept der „Rhythmusanalyse“, indem er von der „Porosität der Kopfhörer“ ausgeht. Er nimmt auch Probleme mit David Beers Behauptungen, dass Kopfhörer die Geräuschkulisse aufheben.
Thulin geht davon aus, dass Kopfhörer den Zuhörer nicht hermetisch vom öffentlichen Klangraum abschließen, sondern ein solches Durchsickern als expliziten Kontrapunkt (und nicht als bloßen Hintergrund) zur Klanglandschaftskomposition betrachten. Hörer seiner Soundscapes berichten von vielen Momenten der Verwirrung zwischen komponiertem und umgebendem Sound. Die Absicht der mp3-Klanglandschaften ist es, die Verbindung der Zuhörer mit dem Ort durch das Verrutschen der Kopfhörer zu provozieren. Thulin merkt an, dass er nur 1 % der Quellfeldaufnahmen von diesen drei Routen verwendet hat, dass die ungenutzten Klänge jedoch keineswegs „fehlen“ oder abgelehnt werden, da sie Teil des „Ausrutschens“ oder „Lecks“ der Klanglandschaft der Kopfhörer sein werden . Die Zuhörer sollten in ihrem Verständnis darüber schwanken, was eigentlich Klang „da draußen“ und komponierte Klangarbeit ist.
2. Die fehlende Stimme (Fallstudie B)
Audio:http://www.artangel.org.uk//projects/1999/the_missing_voice_case_study_b/download_and_walk/audio
Künstler-Statement:http://www.cardiffmiller.com/artworks/walks/missing_voice.html
Die einflussreiche Klangerzählung von Janet Cardiff wurde ursprünglich für die Discman-Technologie komponiert. Die Original-Audiodateien stehen auf der Cardiff-Website zum Herunterladen oder Online-Vorspielen zur Verfügung, sodass sie auch mit aktueller mobiler Technologie erlebt werden können. Cardiffs Erzählung zeichnet eine bestimmte Route durch das Spitafields-Gebiet im Großraum London nach. Die Zuhörer erhalten Routenanweisungen in der Erzählung selbst, die Gesangsgeräusche und Mischungen von Feldaufnahmen speziell für die Route einbettet.
Cardiff sagt auf ihrer Website: „Manchmal weiß ich nicht wirklich, worum es in den Geschichten auf meinen Spaziergängen geht. Meistens sind sie eine Reaktion auf den Standort, fast so, als wäre die Website ein Rorschach-Test, den ich interpretiere. Für mich war The Missing Voice zum Teil eine Reaktion darauf, eine Zeit lang in einer Großstadt wie London zu leben, in ruhigen Bibliotheken über ihre Geschichte zu lesen, die Schlagzeilen der Zeitungen zu sehen, als ich an den neuen Ständen vorbeiging, Klatsch zu hören und eine verlorene Einzelperson zu sein unter den Massen. Normalerweise lebe ich in einer kleinen Stadt in Kanada, daher verstärkte die Erfahrung in London die Paranoia, die meiner Meinung nach vielen Menschen gemeinsam ist, insbesondere Frauen, wenn sie sich an eine fremde Stadt gewöhnen … Ich habe die Frau nicht nur in der Geschichte gesehen als von sich selbst entfremdet, aber auch durch diese Stimme sich selbst suchend, schauspielernd, falsche Gefahren und Liebschaften schaffend, will, dass ihre Geschichte dramatisiert wird. Gleichzeitig entfernt sie ihr Off-Kommentar, das in der dritten Person spricht, von der Geschichte und hält sie in sicherer Entfernung.“
Die Aufnahmen werden mit binauralen Techniken gemacht.
3. Schallgeographien
http://proboscis.org.uk/sonicgeographies/
http://socialtapestries.net/
Eine Suite von drei verwandten Arbeiten der Künstlergruppe Probiscus greift soziokulturelle geografische Themen in mehreren Medien auf, darunter einige, die keinen Ton beinhalten. Urban Tapestries verwendet lokale WLAN-Technologie, um Benutzern das Erstellen von Inhalten zu ermöglichen. Es untersucht das „öffentliche Verfassen“ und Proboscis hat mit verschiedenen Partnern aus Wissenschaft, Regierung, Zivilgesellschaft und Industrie zusammengearbeitet, um eine Reihe von „öffentlichen Verfassen“-Werken unter der Überschrift „Social Tapestries“ zu schaffen, die zu einer „Anthropologie von uns selbst“ führen, indem sie Gemeinschaft ermöglichen Teilen von Tönen, Bildern, Texten und Videos.
SoundStreams ist eine Reihe alternativer Klanglandschaften für Pendler, die gewohnte Fahrten durch neue „stellvertretende“ Klangerlebnisse verändern sollen. TimeStreams ist eine Sammlung herunterladbarer E-Books und Radiosendungen mit kurzer Reichweite, die Klanglandschaften ausgewählter Gegenden Londons basierend auf Zeitschritten von einer Stunde abbilden.
4. Erinnerungslandschaften
http://www.aughty.org/pdf/doing_heritage_differently.pdf
Verschiedene Beispiele können online angehört werdenhttp://www.memoryscape.org.uk
Diese Werke der Oral History beinhalten situierte Interviews, die Stimmen der Subjekte werden vor den Umgebungsgeräuschen verschiedener Orte in den Vordergrund gestellt. Toby Butler beschreibt „Multimedia-Wanderwege“, das sind historische Spaziergänge, die man unternehmen kann, während man sich MP3s dieser mündlich überlieferten Geschichte anhört. Die Feldaufnahmen der Interviewten weisen typischerweise die charakteristische Geräuschkulisse auf (dh die Interviewten sprechen vor Ort, nicht in Schallschutzkabinen oder Tonstudios).
Die Interviews werden als „ortsbezogene mündliche Überlieferung“ beschrieben. Butler ist von marxistischen Historikern beeinflusst und dokumentiert das Arbeiterleben rund um die Londoner Docks, das derzeit typische Gentrifizierungsprozesse durchläuft. Butler ist Mitglied der Geographieabteilung der Royal Holloway University of London, die diese Arbeit in ein diskursives Terrain der Sozial- und Kulturgeographie einordnet.
5. Öffentliches Bankkino
http://www.betseybiggs.org/project/almostgrand
Betsey Biggs' Almost Grand ist eine Arbeit, bei der die Teilnehmer eine MP3-Datei herunterladen und sich 45 Minuten vor Sonnenuntergang an einem bestimmten Ort versammeln, oft als Gruppe, und einer festgelegten Route in New York City folgen, der Grand Street von Williamsburg in Richtung East River folgen. Die Soundscape-Mischung „filmisiert“ die zu fahrende Route und erzeugt eine „filmische Pause“. Der Künstler schreibt: „Meine Hoffnung ist, dass Almost Grand die Sinne und die Verbindung der Menschen mit den Sehenswürdigkeiten und Geräuschen um sie herum durch einen Soundtrack verstärkt, der hauptsächlich aus Aufnahmen aus der Gegend selbst besteht.“
6. Soundscape Davos
Schacher, Jan C. (2008). „Klanglandschaft Davos, eine ortsbezogene interaktive Komposition.“ NIME08-Konferenzbeitrag, New Interfaces for Musical Expression .
Online abgerufen:http://www.davosoundscape.ch/NIME08_final.pdf
Die für das Davos Festival geschaffene Davoser Seepromenade wird als kompositorischer Weg genutzt, um 8 Territorien für die räumliche Progression durch ein komponiertes „offenes Werk“ (die Künstler zitieren Umberto Eco) zu definieren, das eine Mischung aus elektronischen und vor Ort aufgenommenen Klängen vermischt. Unit ist eine benutzerdefinierte Linux-Gummistick-Unit. Die Künstler lassen sich auch von der situationistischen Vorstellung von dérive (Debord) und Deleuze und Guattaris Vorstellung von Deterritorialisierung inspirieren. Die Künstler spezifizieren „halboffene Kopfhörer“, die ein hohes Maß an Transparenz für die tatsächliche Klanglandschaft ermöglichen, die der virtuellen Klanglandschaft entgegenwirkt.
Kundenspezifische Einheiten wurden über einen Zeitraum von 3 Monaten an Touristen ausgegeben. Die Technologie nutzt Linux Gusmstix, Pure Data Anywhere, angepassten C-Code und eine GPS-Einheit. Der GIS-Datenfluss wird verwendet, um die elektronischen Klänge zu erzeugen, den Zuhörern wird Handlungsfähigkeit und kompositorische Interaktion gegeben, da die Partitur durch Wandern erreicht wird. Die Reiseroute ist die Komposition. Ein wichtiger ästhetischer Aspekt ist es, die Zuhörer zu ermutigen, Klänge durch ihre eigene Erkundung auf Pfaden zu entdecken, die von der Seepromenade ausgehen, und auch verschiedene Verschiebungen von vor Ort aufgenommenen Klängen aus ihren ursprünglichen Quellen anzubieten.
7. Schallschnittstelle
http://v2.nl/archive/works/sonic-interface
http://www.turbulence.org/blog/archives/002672.html
Akitsugu Maebayashis Sonic Interface ist ein Laptop-basiertes mobiles System, auf dem Max/MSP-Patches ausgeführt werden. Von den hier betrachteten Werken ist es das einzige, bei dem die Live-Verarbeitung der Klanglandschaft absichtlich darauf ausgelegt ist, ein hohes Maß an Orientierungslosigkeit und Verwirrung zu erzeugen, insofern es auch das einzige Werk ist, das einen zweiten Benutzer spezifiziert, der als fungieren soll persönliche Orientierungshilfe für den Zuhörer zur Vermeidung von Personenschäden im öffentlichen Raum!
Drei Arten von Programmen werden instanziiert: „Growing Delay“-Verzögerungszeit implementiert expandierende Verzögerungsleitungen, „Mosaic“ fragmentiert Sounds und wendet Cut-Up-, Re-Spliced-Remixing-Techniken an. und in „Overlap“ häufen sich die Klänge, die nie ganz verklingen. Das Ziel ist, Sehen und Hören bewusst zu entkoppeln, um Umgebungsschallquellen ins Staunen zu versetzen.
8. Schallstadt
http://lalyagaye.com/sonic-city
http://player.vimeo.com/video/39001483?title=0&byline=0&portrait=0
Sonic City , ebenfalls Laptop-basiert, ist ein interaktives Musikinstrument, das die Stadt als Schnittstelle nutzt. Zuhörer schaffen in Echtzeit eine „persönliche Klanglandschaft“ elektronischer Musik, indem sie sich durch urbane Umgebungen bewegen. Während ein Werk in der Hauptsache näher an „allgegenwärtiger Musik“ ist, da es in erster Linie ein parametrisiertes interaktives-generatives elektronisches Musiksystem ist, basiert seine Aufnahme hier auf seiner Live-Audioverarbeitung von urbanen Umgebungsgeräuschen, die auf musikalisierte Parameter abgebildet werden (die Ästhetik ist nah zu einem Glitch-Sound), so dass die Musik teilweise von der lokalen Geräuschkulisse „riffelt“, was zu einem „musikalischen Duett mit der Stadt“ führt.
Diese Arbeit ist auch die ehrgeizigste der hier betrachteten, da sie das breiteste Spektrum an abgenutzter Sensortechnologie verwendet: ein Mikrofon, das den Umgebungsgeräuschpegel erfasst, ein Lichtintensitätssensor, ein Metalldetektor, ein Näherungssensor und ein Beschleunigungsmesser, die lokale Umgebungsdaten in Verbindung mit ihnen abbilden Bewegung durch den Raum zu Audioparametern in Pure Data. Zusätzlich wurde eine Benutzerstudie hauptsächlich mit nicht-fachkundigen Benutzern durchgeführt.
9. Taktischer Klanggarten
http://rhizome.org/editorial/2006/feb/2/tactical-sound-garden
Der Tactical Sound Garden (TSG) ist eine mobile Medienplattform zur Kultivierung virtueller öffentlicher „Klanggärten“ in zeitgenössischen Städten. Es stützt sich auf die Kultur des urbanen Gemeinschaftsgartens, um eine partizipative Umgebung für neue räumliche Praktiken und soziale Interaktionen zu schaffen, in der Benutzer entweder Klänge „pflanzen“ oder Klänge „beschneiden“ (bearbeiten), die von anderen gepflanzt wurden. Unter Verwendung eines standortbezogenen Mobiltelefons erstellen die Teilnehmer virtuelle Klanggärten innerhalb einer positionellen Audioumgebung.
Diese Bepflanzungen werden von einer 3D-Audio-Engine, die in Spielumgebungen üblich ist, auf die Koordinaten eines physischen Standorts abgebildet und eine öffentlich errichtete Klanglandschaft auf einen bestimmten städtischen Raum gelegt. Mit Kopfhörern, die mit dem Telefon verbunden sind, lassen sich die Teilnehmer durch virtuelle Klanggärten treiben, während sie sich durch die Stadt bewegen. TSG ist ein „Toolkit“, eine Open-Source-Softwareplattform, in der die Künstler beabsichtigen, „Gradienten von Privatsphäre und Öffentlichkeit“ bei der „Formung der Klangtopographie“ zu erkunden und eine assoziative Überlagerung von virtuellem Klang in Bezug auf tatsächliche Orte zu schaffen.
Jeder mit einer WLAN-Verbindung kann einen virtuellen Klanggarten für die öffentliche Nutzung einrichten, und jedes WLAN-Gerät (PDA, Laptop, Mobiltelefon) kann einen für diesen Ort spezifischen Echtzeit-Audiomix streamen. Es gibt zwei Aspekte dieser Arbeit, die sie zu einem Ausreißer-Design für MAS machen: Der ortsbezogene Aspekt hängt eher von WLAN-Hotspots als von GIS ab, und alle Sounds müssen aus einer bereits bestehenden Datenbank mit Sounddateien (d. h. einer bereits produzierten Soundeffekt-Bibliothek mit Umgebungsgeräuschen) und enthält daher weder generativ-interaktive (parametrisierte) noch benutzergenerierte Feldaufzeichnungen, die typisch für andere Designs sind.
10. Mediascape von HP
http://www.hpl.hp.com/downloads/mediascape
„ mscape wurde von HP Labs entwickelt und ist eine Software-Suite, die es Menschen ermöglicht, Mediascapes zu entwerfen, zu spielen und zu teilen – ortsbezogene Erlebnisse, Spiele und Touren. Das Toolkit ermöglicht es Menschen, physische Orte mit digitalen Medien wie Videos, Musik, Bildern und Text zu verknüpfen. Benutzer, die mit einem GPS-fähigen mobilen Gerät ausgestattet sind, auf dem der mscape-Player läuft, können sich durch die physische Welt bewegen und Medien als Reaktion auf physische Ereignisse wie Ort, Nähe, Zeit und Bewegung auslösen.
Durch die Verschmelzung digitaler Medien mit Spielen, Geschichtenerzählen und der Natur bietet mscape Menschen jeden Alters eine unterhaltsame neue Möglichkeit, ihre Umgebung zu erleben.“ Mediascape ist einzigartig unter diesen Werken, da es das einzige Design ist, das von einem großen kommerziellen Hersteller von Hardware- und Softwaresystemen produziert wurde. Die Website enthält herunterladbare PDFs eines Benutzerhandbuchs und eines Leitfadens für Experience Design und beschreibt die vielen Geräte, die mit dieser Anwendung kompatibel sind.
11. Net_Derive
http://www.ataut.net/site/Net-Derive
Diese Arbeit nimmt Wearables vorweg, indem sie zwei mobile Geräte und ein GPS-Gerät in einen Schal einbettet, um einen „multimedialen Ort“ zu schaffen. Ein Telefon nimmt alle 30 Sekunden Fotos auf und gibt kontinuierlich Audio ein. Die gesammelten Medien werden mit Geotags versehen und auf einen Server in einem lokalen Galerieraum hochgeladen.
Das zweite Telefon ist ein Ausgabegerät, das eine Komposition im Musique-Concrete-Stil aus dem erfassten Sound und den verarbeiteten Visuals erzeugt. Innerhalb der Galerie werden Visualisierungen und Sonifikationen des Systems auf eine 3D-Satellitenkarte des lokalen Gebiets projiziert, und dieses „Amalgam“ wird auch als Teil ihrer dérive-Erfahrung an die mobilen Benutzer zurückgestreamt.
12. MARA (Mobile Augmented Reality Audio)
Härmä, A., Jakka, J., Tikander, M. und Karjalainen, M. (2004). „Augmented Reality Audio für mobile und tragbare Geräte.“ Zeitschrift der Audio Engineering Society 52(6) , 618–639.
Mobiles Augmented-Reality-Audiosystem . Dieses Dokument beschreibt ein allgemeines Systemdesign, das für den Einsatz in einer Vielzahl möglicher Anwendungsbereiche vorgesehen ist. Die Autoren beschreiben, was sie eine „pseudoakustische Umgebung“ nennen, in der in die Kopfhörer eingebettete binaurale Mikrofone ein Echtzeit-Simulakrum der lokalen akustischen Umgebung erzeugen. Ziel des Systems ist es, virtuelle und reale Klänge zu verschmelzen.
Der Diskurs ist explizit entlang des Mixed-Reality-Spektrums (AR, VR, AVR, MR etc.) angesiedelt, wobei das Design entweder für Mixed Reality oder Augmented Audio Reality vorgesehen ist. Der Artikel untersucht verschiedene psychoakustische Aspekte (z. B. HRTF, räumliche Hinweise in Echtzeit, Impulsantwort) und untersucht den Grad der Ununterscheidbarkeit zwischen externen Geräuschen und virtuellen Ereignissen, indem er den Turing-Test der Unentscheidbarkeit anwendet, dh testet, ob Benutzer den Unterschied zwischen ihnen erkennen können Tatsächliche und virtuelle Klänge in der Mischung des Systems erweiterten virtuelle und tatsächliche Quellen.
Die Bewertung verfolgt Benutzer, die zu unterschiedlichen Zwecken im Weltraum navigieren, untersucht mögliche Anwendungsfälle von Navigationshilfen, Museumsführern, Hilfsmitteln für Sehbehinderte, Spiele usw. und berücksichtigt Sensor- und Ortungstechnologien, die in dieses System integriert werden können.
13. SWAF (Soundscape Web Application Framework)
Choe, S. und Lee, K. (2011). „SWAF: Auf dem Weg zu einem Webanwendungs-Framework für Kompositionen und Dokumentation von Soundscape.“ Proceedings of the International Conference on New Interfaces for Musical Expression (NIME11) , Oslo, Norwegen.
Das Soundscape Web Application Framework verwendet eine Reihe von Web- und Audiotechnologien: Ajax, Flex, PHP, offene APIs, Google Maps, Sound Collider, Audioboo. Das System kombiniert Klanglandschaftserstellung, Recherche und Dokumentationszwecke. Das Schema von Murray Schafer (Signal, Keynote, Soundmark) organisiert die kompositorische Dimension dieses vorgeschlagenen Frameworks webbasiert, das bis heute Prototypen produziert hat, die Aspekte des gesamten SWAF-Konzeptmodells testen.
Das System wurde auf Bereiche der Klanglandschaft von Seoul angewendet. Dieser Artikel erwähnt andere Systeme, die hauptsächlich webbasiert (nicht mobil) sind: UK Soundmap, London Sound Survey, Open Sound New Orleans, Sons de Barcelona. Mobil wird dieses webbasierte System durch die Entwicklung von Apps auf Basis des Frameworks.
14. Jessica Thompson
Thompson, Jessica (2013). "Mobile Klang- und Lokalisierungspraxis." Leonardo Music Journal 23 , 14–15. Ergänzende Dateien unterhttp://jessicathompson.ca/projectshttp://jessicathompson.ca/archives/369
Thompsons künstlerisches Statement ist in erster Linie ästhetisch und theoretisch im Ton, und Details zum Systemdesign können auf der Website des Künstlers gefunden werden. Die Projekte reichen von der Verwendung von Mini-Verstärkern und Lavalier-Mikrofonen, um den Klang des Körpers des Benutzers durch den Raum zu verstärken, über die Kombination von MIDI-Schildern, Arduino und GPS-Modulen, um eine ortsbezogene Klangverarbeitung zu erzeugen, bis hin zu performativeren Arbeiten wie Swinging Suitcase, das Vogelgeräusche erzeugt die Interaktion der Benutzer schwingt einen Koffer beim Gehen im Freien.
James Meyers Unterscheidung zwischen dem funktionalen und dem wörtlichen Ort wird verwendet, um performative Aspekte ihrer Arbeit zu theoretisieren. Die Dokumentation von Thompsons Arbeit ist in der Regel sparsam mit technischen Details und konzentriert sich mehr auf konzeptionelle Belange.
15. Toozla
http://www.augmentedplanet.com/2010/05/explore-audio-augmented-reality-with-toozla
Toozla ist eine kommerzielle mobile App zum Erstellen von ortsbezogenen Audio-Tags historischer Orte. Es richtet sich in erster Linie an Touristen, die ihre eigenen Audioinhalte in Verbindung mit Websites von Reiseinteresse teilen und hochladen möchten, indem sie ortsspezifische Audiokanäle erstellen.
Benutzer der App können Streams abonnieren, die Werbeinhalte enthalten können. Solche von Benutzern produzierten Inhalte würden wahrscheinlich reich an der lokalen Geräuschkulisse sein, sei es als Hintergrundgeräusch zu Sprachinhalten oder durch Benutzeraufnahmen von lokalen Orten. Dieser benutzergenerierte Aspekt lässt die App offen für eine Vielzahl von Anwendungen für geolokalisierten Sound, einschließlich, aber nicht beschränkt auf die Produktion von Soundscapes.
16. Gründung – die App
http://inceptiontheapp.com/
Alle Träume überprüft beihttp://inceptiontheapp.com/dreams#d4
Diese App ist eine „Traummaschine“, die darauf abzielt, die Benutzerumgebung mithilfe von Sound in eine „Traumwelt“ zu verwandeln, und basiert auf Christopher Nolans Film Inception und enthält Musik, die von Hans Zimmer, dem Komponisten des Films, komponiert wurde. Die Designer betrachten die Arbeit als eine Arbeit der erweiterten Audio-Realität, die über iPhone oder iPod Touch vorgespielt werden kann. Zimmers Ziel ist es, eine andere Art von Soundtrack zu schaffen als die übliche Praxis der Filmmusikvertonung.
Anstatt dass die Musik ein festes Stück ist – dh heruntergeladen und immer gleich – sollte das Werk bei jeder Gelegenheit des Hörens anders sein. Zu diesem Zweck parametrisiert die App Musik so, dass sie auf Formen von Daten oder Eingaben wie Wetter, Tageszeit, Stimmung, Körperbewegung und andere Formen von Daten reagiert, die nicht spezifiziert sind, aber entweder über die Sensoren des iPhones oder webbasierte Daten erhalten werden könnten .
Die App ist als dreizehn Träume organisiert, die vorgesprochen werden können. Seine Aufnahme in diese Liste basiert auf der Verwendung von Umgebungsaufnahmen aus dem natürlichen Feld, um das Gefühl der eigenen lokalen Umgebung zu verändern, z. B. das Abspielen von Gewittergeräuschen an einem sonnigen Tag oder die Verwendung der Geschwindigkeit des Fahrzeugs, das man entweder halten oder zusammenbrechen soll ' der Traum, oder die Verwendung von Granularsynthese, um lokale Umgebungsgeräusche in Echtzeit neu zu verarbeiten.
17. Mobiles Aug-Reality-Audiosystem mit binauralen Mikrofonen
Albrecht, R., Lokki, T., und Savioja, L. (2011). „Ein mobiles Augmented-Reality-Audiosystem mit binauralen Mikrofonen.“ Proceedings of Interacting with Sound Workshop: Exploring Context-Aware, Local and Social Audio Applications (IwS '11), 7–11.
Das beschriebene System ist das einzige hier gefundene, das explizit die Möglichkeit der Knochenleitungstechnologie für das Hören diskutiert und die Unterscheidung von „Mic-Through“ und „Hear-Through“ verwendet, um die Möglichkeit eines Augmented-Audio-Reality-Systems zu diskutieren, das dies nicht tut natürliches Hören im Vergleich zu einem kopfhörerbasierten System behindern.
Die Autoren entscheiden sich unter anderem aus Gründen der Audioqualität für ein kopfhörerbasiertes System mit eingebauten binauralen Mikrofonen, weisen jedoch darauf hin, dass Kopfhörer den Nebeneffekt haben, dass die eigene Stimme unnatürlich klingt. Der Artikel beschreibt ein USB-betriebenes System, das einen Equalizer und einen Mixer kombiniert, um Umgebungsgeräusche mit virtuellen Geräuschen auszugleichen. Die Autoren nehmen eine „antihaptische“ Haltung gegenüber AR-Design ein (Berührung lenkt unsere Aufmerksamkeit von der Umgebung ab).
Ein großer Teil des Artikels widmet sich psychoakustischen Details (Gehörgangsresonanzen, Leckage, Kerbfilter usw.) und analysiert die Benutzerreaktionen auf das System, das für ein breites und unterspezifiziertes Anwendungsspektrum offen ist.
18. Hören und dort
Rozier, J., Karahalios, K. und Donath, J. (nd). „Hier und dort: Ein Augmented-Reality-System von Linked Audio.“ Online zugänglich unter http://social.cs.uiuc.edu/people/kkarahal/HearThereICAD.pdf
Vollständige Dissertation (2000) unter http://smg.media.mit.edu/papers/Rozier/Hear%26ThereThesis.pdf
Das früheste hier in Betracht gezogene System, ein MIT Media Lab-Projekt aus den späten 90er Jahren, das auch das am wenigsten mobile (am sperrigsten) ist, verwendet einen Gepäckwagen, um einen GPS-Empfänger und eine Antenne, einen digitalen Kompass, eine Feldaufzeichnungsausrüstung, Kopfhörer und einen Palm Pilot zu integrieren . Das System, ein „Autoren-Toolkit“, verfügt über eine webbasierte Komponente, die es Benutzern ermöglicht, „Audioabdrücke“ zu erstellen, dh mit Geotags versehene webbasierte Klangkompositionen, die auf ihren hochgeladenen Feldaufnahmen basieren, die online gemischt und in der Umgebung über das Internet vorgespielt werden können. Streamen.
Benutzer laden ihre Field Recordings zu Hause hoch, um „Audio-Zöpfe“ zu erstellen, die dann als virtuelle Klangumgebung erlebt werden können, indem sie sich durch einen Raum bewegen. Mehrere Klangabdrücke können miteinander verknüpft werden, um einen Navigationspfad zu erstellen. Das System verwendet einen digitalen Kompass, um die Richtung (Blickrichtung) eines Benutzers zu ermitteln, eine ähnliche Funktion wie Sound Garden (Nr. 27, weiter unten erläutert), das ein Magnetometer verwendet, um die Kopfrichtung und -bewegung zu ermitteln, um den Klang basierend auf dem Kopf zu räumlichisieren Position.
19. Geh mit mir
Rijswijk, R. und Strijbos, J. (2013). „Sounds in Your Pocket: Live-Klanglandschaften mit einer App komponieren.“ Leonardo Music Journal 23, 27–29.
Walk with Me ist eine iPhone-App mit aleatorischer Musik mit einer „neuen Modalität“-Ästhetik (dh Anti-Komplexität oder „schwieriges Zuhören“ und hin zu einer größeren musikalischen Zugänglichkeit). Die Musik ist so konzipiert, dass sie auf die akustische Umgebung gelegt wird, und nutzt teilweise parametrisierte Effektverarbeitung, die manchmal den Mikrofoneingang des Telefons für die lokale Klangerfassung und -änderung in Echtzeit verwendet.
Die Designer ziehen einen Vergleich zwischen Musikkomposition und Spielen, da die Partitur ausgeführt wird, indem sie durch eine virtuelle, mit Geotags versehene Klanglandschaft gehen, in der es GIS-basierte Auslöser für Klangereignisse gibt, die ein gewisses Maß an Benutzerinteraktion bei der Musikproduktion ermöglichen. Die Designer laden andere Komponisten ein, Musik speziell für andere Städte zu schaffen.
Die Zuhörer haben ein „personalisiertes Kinoerlebnis“ des Raums, durch den sie sich bewegen. Diese Vorstellung, dass veränderte Klanglandschaften filmähnliche Ereignisse erzeugen, wird von anderen oben erwähnten Arbeiten geteilt, wie der Inception-App und Almost Grand.
20. Mobiles Soundscape-Mapping
Droumeva, Milena (2010). „Mobiles Soundscape Mapping.“ Kanadische Akustik 38 (3), 106–107.
Droumevas Blog natuarual.com verwendet den Blogeintrag Soundcloud, die dB-App von Faver Acoustical und die Recorder-App, um eine forschungsorientierte, qualitativ-analytisch kommentierte Ressource für „archetypische ontologische städtische Klangumgebungen“ hinzuzufügen.
Dieser Artikel untersucht andere Werke, Websites und Technologien wie Soundwalks.org, Woices, Audioboo, Soundcloud, Google Maps, Audio-Geotagging mit einem Interesse an der Förderung einer „grundlegenden Hörkultur“. Was Droumeva auf anderen Plattformen vermisst, ist eine Komponente, die eine Forschungsdimension für eine eingehendere Analyse geolokalisierter Klanglandschaften hinzufügt.
21. soundwalks.org
Diese Website, auf die in Droumevas Artikel oben Bezug genommen wird, ist derzeit nicht aktiv und wird hier als Gegenstand von möglichem historischem und wissenschaftlichem Interesse aufgenommen. Laut Droumeva ist „Soundwalks ein Werkzeug, das von Benutzern hochgeladene Klänge sammelt, sie gemäß einer akustischen, semantischen und sozialen Ontologie organisiert und in der Lage ist, einen gewünschten Soundwalk neu zu synthetisieren.“
22. Audio-Nomade
Helyer, N., Woo, D., Veronesi, F. (2009). „The Sonic Nomadic: Exploring Mobile Surround-Sound Interactions.“ IEEE Multimedia 16(2), 12–15, doi:10.1109/MMUL.2009.38.
Die Autoren diskutieren eine Reihe von Arbeiten, einige davon als Installationen, andere mit mobiler Technologie, die sich auf Klangkarten, Geo-Tagging und verräumlichtes Audio berufen. Der diskursive Charakter des Artikels enthält viele Themen im Zusammenhang mit sozialer und kultureller Geographie, wie zum Beispiel Maßstab, literarische Inspirationen (Laurence Sterne und Frances Yates), mündliche Überlieferungen, Archivaudio und „georäumliche Verdrängung“.
Die Arbeiten verwenden eine Vielzahl von Tonmaterialien: Musik, Feldaufnahmen, mündliche Überlieferungen und mit Geotags versehene Klänge. Nur eine der besprochenen Arbeiten nutzt explizit Mobiltechnologie und ist die einzige Arbeit unter den hier, die Surround-Sound-Kopfhörer verwendet. Die technologische Ausstattung wird nur vage angedeutet, sodass die tatsächlichen Komponenten, der Signalfluss und die Integration des mobilen Systems nicht im Detail rekonstruiert werden können.
23. Superrealistischer Umgebungsgeräuschsynthesizer
Innami, S. und Kasai, H. (2011). „Superrealistischer Umgebungsgeräusch-Synthesizer für ortsbasiertes Geräuschsuchsystem.“ IEEE Transaction on Consumer Electronics 57(4), 1891–1898.
Die Autoren diskutieren eine neue Methode der Klangsynthese, die mit der physikalischen Modellierung verwandt ist, bei der algorithmische Modelle einer Vielzahl von Klanglandschaften verwendet werden, um jede gewünschte lokale Klanglandschaft zu rekonstruieren. Das System kann entweder als eigenständige App oder als webbasierte serverseitige Anwendung arbeiten und kann theoretisch für eine Vielzahl von Anwendungen eine synthetisierte Klanglandschaft bieten, die auf den spezifischen Eigenschaften eines beliebigen Eingabegebietsschemas basiert.
Das System verwendet verschiedene Arten von Informationen, um seine Synthese von Soundscape Actual Spatial (GIS)-Informationen über Orte, Metadaten über Klänge und eine Datenbank mit tatsächlichen Klangproben zu berechnen. Mögliche Anwendungsfälle sind Virtual Reality oder jede Audioanwendung, die für den öffentlichen Raum vorgesehen ist.
Die Autoren diskutieren einen neuen "Clustering-Algorithmus", um eine effizientere rechnerische Verarbeitung von Klanglandschaften zu erreichen, und erörtern Methoden, mit denen aus dem Wissen über die Welt abgeleitete räumliche Hinweise die Echtzeitverarbeitung informieren, z. B. bei der Erzeugung von Reflexionen, Nachhall und der Lokalisierung von Schallquellen wenn sie auf tatsächliche physische Hindernisse in der Welt stoßen. Zum Zeitpunkt des Schreibens wurden nur bestimmte Gebiete Tokios für diese Synthesemethode modelliert.
24. Generatives Soundscape-System
Schirosa, M., Janer J., Kersten S. & Roma G. (2010). „Ein System zur Generierung, Komposition und Übertragung von Klanglandschaften.“ Proceedings of XVII CIM — Kolloquium für Musikinformatik.
Diese Forschung diskutiert ein System, das die Erstellung reichhaltiger Klanglandschaften für eine Vielzahl von Anwendungen vereinfachen würde. Die Autoren zielen darauf ab, ein System zu schaffen, das schnell und effizient geeignete Klanglandschaften für VR- oder AR-Inhalte generiert, die andernfalls eine sorgfältige manuelle Konstruktion erfordern würden, z. B. Feldaufnahme und Mischung durch einen Tontechniker.
Es wäre webbasiert und in Anwendungen wie Touristen-Feeds, Second Life, sozialen Netzwerken, Spielen und Architekturdarstellungen verwendbar. Die Idee ist, hohe Anforderungen an die Qualität des Sounddesigns bei einfacher Bedienung zu erfüllen, indem benutzergenerierte Aufnahmen serverbasiert verwendet werden. Das System verwendet XML, GUI und Sound Collider sowie KML, ein Format für Google Map XML-Daten. Graphbasierte Synthese, Klangdatenbanken, Streaming-Webschnittstellen und Audioausgabe für mehrere Zuhörer werden skizziert.
25. Wikinger-Geisterjagd
Paterson, N., Kearney, G., Naliuka, K., Carrigy, T., Haahr, M. und Conway, F. (2013). „Viking Ghost Hunt: Erstellen von ansprechendem Sounddesign für ortsbezogene Anwendungen.“ Internationale Zeitschrift für Kunst und Technologie 6 (1), 61–82.
Die Autoren beschreiben und bewerten einen vollständig entwickelten Prototyp eines historischen Spiels, das auf der irisch-wikingischen Geschichte basiert, und präsentieren eine eingehende Studie über die Auswirkungen von Formen der Signalverarbeitung auf die Benutzerbindung, insbesondere die Verwendung von Hall versus Klangverräumlichung mit ersterem sich (durch statistische Analyse qualitativer Berichte) als wichtiger erweist, um ein höheres Maß an Engagement zu erzielen.
Die für Android entwickelte Anwendung ist ein ortsbezogenes Handyspiel, das in einer „ruhigen Gegend“ von Dublin stattfindet. Das Spiel nutzt Rollenspiele, bei denen jeder Benutzer ein paranormaler Ermittler ist. Die Benutzeroberfläche der Spiel-App enthält viele Sound-motivierte Elemente, wie das Durchsuchen von Geräuschspektren nach gespenstischen elektromagnetischen Stimmspektren oder das Hören von Geistern, die auf dem Bildschirm visualisiert werden.
Die Designer gestalten die Arbeit als eine Form von Mixed Reality, und es besteht ein gewisser Wunsch, gelegentlich reale und virtuelle Klänge zu verwechseln, als Teil der untersuchten Effekte von Engagement und Immersion. Die erzeugten Sounds sind eine Mischung aus vorgerenderten Audiodateien zusammen mit einigen generativen Echtzeit-Wavelet-Komponenten.
26. Städtischer Remix
Freeman, J., DiSalvo, C., Nitsche, M. und Garrett, S. (2011). „Soundscape Composition und Field Recording als Plattform für kollaborative Kreativität.“ Organisierter Klang 16 (3), 272–281.
http://urbanremix.gatech.edu
Urban Remix, entwickelt für iOS und Android und teilweise aus einem Forschungsstipendium der Google-Fakultät finanziert, betont das gemeinschaftliche und kollaborative Engagement und die Teilnahme an der Dokumentation und Erstellung webbasierter Streams lokaler Klanglandschaften. Ein Mobiltelefon wird verwendet, um ein Foto und eine mit Geotags versehene Feldaufnahme auf eine Website hochzuladen, um Klanglandschaftsprofile bestimmter Gemeinschaften zu erstellen.
Online-Tools ermöglichen das weitere Komponieren und Exportieren von Soundscapes. Es werden Workshops, Informationssitzungen und Outreach-Programme abgehalten, um Benutzergemeinschaften mit der Anwendung vertraut zu machen. Es wird angemerkt, dass andere Soundscape-Anwendungen normalerweise nicht in der Lage sind, ein gewünschtes Maß an Klangdichte in der virtuellen Umgebung zu erreichen (dh genügend Benutzer, die geeignete Mengen an Inhalten über weite Bereiche hochladen), und daher betont die Arbeit die Wichtigkeit, bestimmte Gemeinschaften der Reihe nach zu erreichen genügend Content für eine Nachbarschaft zu generieren.
Die Autoren betonen auch die Bedeutung einer einfachen Benutzeroberfläche, die jeden dazu ermutigt, die Produktion und Komposition von Klanglandschaften zu erforschen.
27. Klanggarten
Vazquez-Alvarez, Y., Oakley, I. und Brewster, SA (2012). „Auditory Display Design für die Erkundung in mobiler Audio-Augmented Reality.“ Personal and Ubiquitous Computing 16(8), 987–999. Ursprünglich präsentiert auf dem Workshop on Multimodal Location Based Techniques for Extreme Navigation auf der Pervasive 2010 in Helsinki, Finnland.
In Anlehnung an einen realen Garten auf Madeira wurde ein virtueller Klanggarten geschaffen. Earcons, auditive Sounds, etwas Sprachaudio und andere Elemente werden in einen virtuellen Klanggarten integriert. Benutzer haben ein Mobiltelefon, Kopfhörer, ein Magnetometer an den Kopfhörern, das die Kopfposition und -richtung erhält, und ein externes GPS-Gerät für eine höhere Genauigkeit, als es für mobile Geräte typisch ist. Es gibt eine eingehende Benutzerstudie mit ausführlichen statistischen Analysen, die die Auswirkungen von räumlichem 3D-Audio (abgeleitet von der Kopfrichtung und -position) beschreiben.
Es hat sich gezeigt, dass diese Verräumlichung des Klangs dazu führt, dass Benutzer ihren Spaziergang durch den Garten verlangsamen und sich Zeit nehmen, um die Mischung aus tatsächlichem und virtuellem Raum mit mehr Immersion und Staunen zu erkunden. Die Benutzerstudie stellt fest, dass das am Kopf montierte Magnetometer gut funktionierte, um Interesse und Eintauchen zu wecken und über das Auslösen von Geräuschen hinauszugehen, indem es in GIS-Nähezonen eindringt, indem es Geräusche durch interaktive Kopfbewegungen lokalisiert.
Die Autoren diskutieren auch die Schaffung von nicht-kreisförmigen Näherungszonen (dh sich nicht auf einfache Radien von einem Punkt im geoinformatischen Aspekt zu verlassen) als Teil des Erlebnisdesigns, um physische Merkmale in den Landschaften besser zu berücksichtigen, wie z Hecken, Bäume oder Mauern.
28. Audiomobil
http://www.mobilities.ca/portfolio/audio-mobile-2 http://audio-mobile.org/# http://vimeo.com/30612684
Audiomobile ist Teil des Forschungsprojekts Sonic Zoom an der Concordia University, das von Owen Chapman geleitet wird. Online werden grafische Darstellungen von Tondateien auf einer Weltkarte dargestellt, die mit Geo-Tags versehene Feldaufnahmen zusammen mit einem Foto enthalten, das jeder entweder im privaten oder öffentlichen Modus hochladen kann.
Ziel des Projekts ist es, ein größeres öffentliches Interesse und die Nutzung von Feldaufnahmen als Ausdrucksmedium zu fördern. Hochgeladene Sounddateien können entweder als Punkte oder Linien auf der Karte der Website erscheinen und entweder eine statische feste Quelle oder einen sich bewegenden „dynamischen“ Reisepfad oder eine Route anzeigen.
29. Beeindrucken
Thorogood, M. und Pasquier, P. (2013). „Impress: Ein maschineller Lernansatz zur Klassifizierung von Soundscape-Effekten für eine Umgebung für Musikdarbietungen.“ Proceedings of NIME13.
Online zugänglich unter http://www.academia.edu/3189290/Impress_A_Machine_Learning_Approach_to_Soundscape_Affect_Classification_for_a_Music_Performance_Environment
Impress ist eine mobile App, die Auswirkungen auf die Rezeption von Live-Soundscape-Performance-Situationen sowohl feststellt als auch vorhersagt. Es verwendet ein 2-Achsen-Affektraster, das aus früheren psychometrischen Untersuchungen abgeleitet wurde und das Benutzer-Feedback und die Extraktion von Audiosignalmerkmalen algorithmisch verknüpft, um die Wirkung des Publikums für Improvisatoren in einer Echtzeit-Performance vorherzusagen.
Das System wird evaluiert, um ein hohes Maß an Übereinstimmung zwischen tatsächlichem und vorhergesagtem Affekt zu finden, wobei jedoch angemerkt wird, dass der kulturelle Hintergrund und die persönlichen Assoziationen der Zuschauer mit Ton durch die verwendeten Prozesse der Audiosignal-Merkmalsextraktion nicht nachverfolgt werden können. Das System befasst sich in erster Linie damit, technisch beschäftigten Improvisatoren, die „im Moment“ improvisieren, ein schnelles visuelles Feedback über den wahrscheinlichen Publikumseffekt zu geben, um sie bei der Entscheidungsfindung zu unterstützen.
30. Kitefish Labs
http://www.kitefishlabs.com http://www.terirueb.net/place_names/index.html
„Soundscape-Komposition über GPS-Tracking für iOS mit libpd.“ SoundScapeTK, ein Open-Source-Toolkit, das die Bibliothek libpd verwendet, ist eine Reihe von Klassen für iOS und Objective-C. Komponisten und andere Benutzer des Toolkits erstellen eine spezielle Datei mit dem Suffix „gpson“, die Sounddateien Orte zuordnet. Die aktuelle Version verwendet MP3-Dateien, aber andere Formate sind für die Entwicklung vorgesehen.
Der aktuelle Funktionsumfang ist wie folgt aufgeführt: Ermöglicht die Wiedergabe von Sounds basierend auf dem Standort des Benutzers und verwendet libpd als Audio-Engine. Während es für die Wiedergabe von WAV-Dateien konfiguriert werden kann, ist es derzeit aufgrund des begrenzenden Faktors des Speicherplatzes und der Größenbeschränkungen für App-Pakete für die Wiedergabe von mp3s eingerichtet. Verwendet ein einzigartiges Dokumentformat (im Grunde eine Partitur), um Orte Klängen zuzuordnen und die Wiedergabelogik festzulegen. Ermöglicht die Wiedergabe von Tönen, während das Telefon gesperrt ist. Sie können es in Ihre Tasche stecken und trotzdem die Klanglandschaft erleben.
Soundscape TK wurde in der Arbeit No Places with Names: A Critical Acoustic Archaeology von Teri Rueb und Larry Phan verwendet, die auf der ISEA 2012 in Santa Fe, New Mexico, uraufgeführt wurde über kulturelle Kontexte hinweg.“
Ein Hauptthema der Arbeit sind die Konzepte der Wildnis sowie „Landschaft und Sprache“, die diese Arbeit sowohl mit traditionellen Belangen der akustischen Ökologie als auch mit der Kulturgeographie in Einklang bringen.
III. Anmerkungen zur Tabelle
Tabelle : http://www.hz-journal.org/n20/filimowicztable.pdf (zum Abruf hier klicken)
Die meisten Spaltenüberschriften in Tabelle 1 sind selbsterklärend, und hier werde ich die Überschriften klarstellen, um möglichen Verwirrungen vorzubeugen, die sich aus dieser schematischen Zusammenfassung ergeben könnten. Teilweise war es nicht möglich, die gewünschten Informationen aus den Quellen zu ermitteln, da die Texte unterschiedlich spezifisch in Bezug auf Verwendung, Technik, Technik, Entstehungsprozess etc. waren. Ich habe eine grundlegende Unterscheidung getroffen zwischen der Art und Weise, wie der Sound vorgespielt wird (z. B. Discman vs. Mobiltelefon vs. allgemeine Verwendung von Kopfhörern) und der Materialspezifität der Sounds selbst (z. B. Echtzeitsynthese, Field Recordings, interaktive Software usw.).
Einige Arbeiten wurden für bestimmte Orte geschaffen, wie z. B. Nachbarschaften in London oder Pendlerrouten in Montreal, während andere Arbeiten standardmäßig auf eine grundlegende Ortsspezifität durch Geo-Tagging von ortsspezifischen Klängen zurückgreifen. In manchen Fällen wird NA Werke bezeichnen, die weder Klänge mit Geotags noch Field Recordings enthalten, die sich auf den Ort des Hörens beziehen. Ich wollte auch den allgemeinen diskursiven Charakter der untersuchten Systeme erklären, indem ich alle diskutierten prominenten Theoretiker und die Hauptthemen der Arbeit auflistete. Bei der Genreidentifikation geht es darum, das Werk grob mit ähnlichen und verwandten anderen Werken zu verorten, die in der Diskussion der Werke selbst in gewisser Weise explizit sind, während ich in einigen Fällen keine Bestimmung treffen konnte und dies daher als NA bezeichnete ,
Einige Arbeiten schienen sich eindeutig als relative Ausreißer zur Hauptrichtung der Praxis mobiler erweiterter Klanglandschaften zu eignen, wenn auch aus unterschiedlichen Gründen, die aus der Tabelle nicht ersichtlich wären. Sonic Interface ist insofern einzigartig, als es das einzige Werk ist, das ausdrücklich eine zweite Person empfiehlt, die dem Zuhörer hilft, sich durch eine Klanglandschaft absichtlich erzeugter Verwirrung zu navigieren, um sich in der Öffentlichkeit nicht zu verletzen!
Tactical Sound Garden ist das einzige Werk, das den Benutzer auf eine Datenbank mit vorab aufgezeichneten Sounddateien verweist, z. B. aus einer Soundeffektbibliothek mit allgemeinen Umgebungsgeräuschen. Urban Remix ist das einzige Werk, das die Tatsache berücksichtigt, dass Plattformen mit nutzergenerierten Inhalten wahrscheinlich nicht das Maß an Inhaltsdichte erreichen, um von weit verbreiteter Nutzung und sozialer Akzeptanz zu sein, und hat daher in sein Paradigma eingebaute Formen der Öffentlichkeitsarbeit geschaffen eine ausreichende Anzahl online-basierter Sound Walks, die sich auf bestimmte Stadtteile konzentrieren, in denen solche Gemeinschaftstreffen rund um die Produktion von Soundscapes stattgefunden haben.
Impress ist die einzige mobile Technologie, die für die improvisierte Aufführung von Klanglandschaften in Echtzeit entwickelt wurde, mit dem Ziel, die affektive Rezeption des Publikums für technologisch beschäftigte Künstler vorherzusagen. Und das iOS Soundscape Toolkit von Kitefish Labs ist das einzige Open-Source-Programmierdienstprogramm für fortgeschrittene Programmierer. Aufgrund des spärlichen und schematischen Charakters der verfügbaren Informationen zu diesem Toolkit (ohne es von GitHub herunterzuladen und selbst ein erfahrener Benutzer zu werden), habe ich dieses Open-Source-Tool mit einem bestimmten Werk, das es verwendet, in einen Topf geworfen, No Place With Namen, die weitere Einblicke in die Erschwinglichkeiten des Systems bieten.
Etwas mehr als die Hälfte (16 von 30) der Werke beinhalten Plattformen mit nutzergenerierten oder beigesteuerten Inhalten, während zwei Drittel (21/30) das beinhalteten, was ich als vorkomponierte Klanglandschaft bezeichne, d. h. Klänge, die bereits zum Anhören formatiert wurden intakte kompositorische Einheit irgendeiner Art für den Zuhörer. Von diesen wurden die meisten von allgemeinen Benutzern vorkomponiert, während bei diesen 6 Werken der Künstler/Komponist als Quelle der vorkomponierten Klanglandschaft beteiligt ist.
In diesen Projekten gibt es verschiedene Arten der Echtzeitverarbeitung, die von einer Verarbeitungsebene im Zusammenhang mit GIS reichen können, z. B. das Einschlagen einer Route als Verarbeitung einer Sequenz und Mischung von Klängen, bis hin zu bekannten technischen Techniken der Entzerrung und des Nachhalls , hin zu DSP-intensiveren Formen der Verräumlichung, die auf Kopfpositionierung oder abstrahierenden Effekten und Synthese basieren.
Das '-'-Symbol in der Handy-Spalte zeigt an, dass das Werk ursprünglich nicht für Handys produziert wurde, wie zum Beispiel das Cardiff-Werk, aber dass das Werk derzeit zum Online-Download verfügbar ist und auf Mobilgeräten in seiner aktuellen Form vorgespielt werden kann mediales Leben nach dem Tod. Die Hälfte (15) der Arbeiten nutzt den Mikrofoneingang der Mobiltechnologie, sei es als Quelle für einfache Feld- oder Sprachaufnahmen oder als Eingang für die Echtzeitverarbeitung. Auch die Zahl der Werke, die über eine integrierte Webanwendung verfügen (z. B. zum Hochladen von Benutzerinhalten oder zum Abspielen von Soundwalks), ist ebenfalls halb so groß (15).
20 % (6 Arbeiten) der Projekte sind inhaltsneutral und befassen sich mit der Entwicklung und Bewertung allgemeiner technischer Systeme, die vielfältige Anwendungsmöglichkeiten implizieren. Außerdem integrieren 20 % der Arbeiten eine Form von verräumlichtem Audio jenseits der Verwendung von alltäglichen Kopfhörern, wie z. B. die Erforschung der Klanglokalisierung durch Verfolgung der Blickrichtung oder die Verwendung von Surround-Sound-Kopfhörern oder die Durchführung räumlicher Echtzeitverarbeitung auf der Grundlage von GIS -abgeleitete Umgebungsdaten, wie z. B. Geräusche, die von nahe gelegenen Gebäuden reflektiert werden sollten, wie von Google Maps angezeigt.
Schließlich beinhaltet etwa ein Drittel (11/30) der Projekte irgendeine Form der expliziten Designbewertung, die von strengen statistischen Verfahren bis hin zu qualitativen Erhebungs- und Interviewdaten reicht. Dies ist besonders interessant, da in der Literatur manchmal behauptet wird, dass auf diesem Gebiet wenig Evaluationsforschung betrieben wurde. Mehrere Autoren haben einen wahrgenommenen Mangel an Forschung in MAS kommentiert.
Zum Beispiel schreiben Vazquez-Alvarez et al.: „Sehr wenige bisherige Arbeiten haben systematische und wiederholbare Bewertungen der Benutzererfahrung in mobiler Audio-Augmented Reality durchgeführt“ (S. 11). Wie oben gezeigt, gab es in einer Reihe von Systemen eine Menge von dem, was allgemein als Benutzertests beschrieben werden kann, und vieles hängt davon ab, was man unter „systematisch und wiederholbar“ versteht.
Es ist natürlich sehr fraglich, wie wertvoll oder notwendig eine solche experimentelle Strenge angesichts der Tatsache wäre, dass es so viele verschiedene Arten von Systemen gibt und sich die Technologielandschaft so stark verändert, wie aus der obigen Zusammenfassung ersichtlich ist. Wie aus der Vielfalt dieser Systeme klar hervorgehen sollte, werden umfangreiche, wenn nicht teure experimentelle Tests wahrscheinlich sehr spezifisch für eine bestimmte und seltene Instanz einer Prototypkonfiguration sein, was die Bedeutung eines hohen Niveaus wissenschaftlicher Methoden verdeutlichen würde den ersten Platz angesichts der Varianz der Systemkomponenten.
Bestenfalls sind die strengsten Tests wahrscheinlich am besten für Systeme reserviert, die auf die größtmögliche Anzahl von Benutzern abzielen, wie dies bei kommerzieller Forschung und Entwicklung der Fall ist. Daher trägt ein Überblick über die verschiedenen Arten der durchgeführten Evaluation, einschließlich subjektiver und qualitativer Methoden, ebenso zu allgemeinem Designwissen für MAS bei wie empirische und statistische Forschungsdesigns. Hier ist kein Platz für eine solche Überprüfung, aber ich habe die Quellen angegeben, die für eine nachträgliche Zusammenfassung von Nutzerbewertungen zur Verfügung stehen.
Ähnlich wie Vazquez-Alvarez et al. behauptet Behrendt, „insgesamt gibt es wenig Forschung zum lokativen Laut“ (S. 284). Diese Aussage unterstreicht den interessanten interdiskursiven Charakter von MAS, da andere Diskursbezeichnungen wie „lokale Medien“ oder „ubicomp“ die Recherche in Online-Archiven unerwartet einschränken können. Wie oben zu sehen ist, kann eine beträchtliche Anzahl von MAS tatsächlich auch als lokalisierende Medien klassifiziert werden, obwohl es einiges an Suchwortverschiebungen in den Archivbemühungen erfordern kann, um die relevanten Systeme zu finden.
Heutzutage ist die Standardeinstellung der digitalen Technologie bereits ortsgebunden, und man muss tief in die Geräteeinstellungen und -präferenzen eintauchen, um die ortsbezogenen Funktionen zu deaktivieren! Und selbst dann werden WLAN-Hotspots und Mobilfunkmasten immer noch eine lokale Datenspur der einen oder anderen Art erzeugen.
IV. Diskussion
Die oben besprochenen Arbeiten lassen sich in fünf diskursive Hauptbereiche einteilen: 1) Klanglandschaft und akustische Ökologie, 2) Augmented Reality (AR), die eine Komponente der Computergrafik-Disziplin ist, die Überschriften von VR (Virtual Reality), MR (Mixed Reality) und AVR (erweiterte virtuelle Realität); 3) in Ermangelung eines besseren Begriffs ein „französischer Theorie“-Diskurs, der sich auf de Certeau, Debord und Deleuze konzentrierte (Psychogeographie, dérive, Deterritorialisierung und „Praxis des Alltagslebens“); 4)Sozial- und Kulturgeographie, wenn auch auf indirekte Weise, in der diese etablierten akademischen Felder typischerweise nicht direkt benannt werden, aber wo die Beschäftigung mit Kartographie, Maßstab, sozialer Praxis und kulturellen Bedeutungen diese Arbeiten implizit mit diesen diskursiven Domänen ausrichtet (diese Indirektheit mag darauf zurückzuführen sein zur typischen institutionellen Situiertheit der Geographie als angewandter und empirischer Disziplin, oft außerhalb der kunst-, geistes- und sozialwissenschaftlichen Fakultätszusammensetzungen); und 5) Empirisches Systemdesign und -evaluation mit Orientierung an Informatik und/oder Psychoakustik.
Diese klare diskursive Organisation ist ein besonders wertvoller Befund, da sie interdisziplinäre Perspektiven und Forschung in der mobilen Klanglandschaft informieren kann und vielleicht nahelegt, dass ein Reader (eine Sammlung von Essays aus diesen Diskursfeldern) ein nächster logischer Schritt in diesem Projekt sein könnte von Abgrenzung des Gestaltungsmöglichkeitsraums mobiler erweiterter Klanglandschaften durch Bereitstellung von Originalquellen für Schlüsselkonzepte und -themen.
Zufälligerweise weist der erste zu berücksichtigende Aufsatz auf eine Diskrepanz zwischen vorherrschenden humanistischen Diskursen in Klangkulturstudien (Bull and Beer) und der tatsächlichen Praxis von Kreation und Design hin, nämlich dass viele Systemhersteller explizit von der Porosität von Kopfhörern ausgehen, dem Durchsickern und Durchdringen externer Klanglandschaften B. durch Abhörgeräte, statt Formen von Solipsismus und sozialem Rückzug, wie sie von soliden Kulturtheoretikern argumentiert werden.
Darüber hinaus wird dem Solipsismus nicht nur entgegengewirkt, indem die eigentliche Klanglandschaft als Kontrapunkt oder Quellmaterial für die Echtzeitverarbeitung verwendet wird, sondern viele der Anwendungsbereiche beinhalten ein gewisses Maß an partizipativer Kreation durch Aktivitäten wie von der Gemeinschaft erstellte Dokumente von Nachbarschaftsgeräuschen, ortsbezogenes Spielen, Gruppen-Soundwalks und so weiter, die tatsächlich neue Ebenen der sozialen Interaktion durch mobile Hörgeräte hinzufügen.
Dies deutet darauf hin, dass Forscher mit geistes- und sozialwissenschaftlichem Hintergrund durch eine umfassendere Lektüre des Archivs gut bedient sein könnten und dass antipositivistische Neigungen dazu neigen, Methodologien zu behindern, die darauf abzielen, in konkreten materiellen und sozialen Praktiken zu gründen. In diesem Fall erzeugt die Wahl eines Schwerpunkts wie tatsächliche Systeme, die zur Interaktion mit der Klanglandschaft entwickelt wurden, eine Literatur, die die typischen Trennlinien zwischen qualitativ und quantitativ, positivistisch und humanistisch, Kunst und Design, angewandtem und theoretischem Diskurs überspannt.
Darüber hinaus kann ein Fokus wie die Produktion tatsächlicher Systeme das humanistische Schreiben von seiner üblichen Position der Kritik (Antithese zu einer These oder Kritik an etwas Etabliertem und bereits Postuliertem wie einer sozialen Praxis oder Institution) zu einer dialektischen Fassung der Kritik verlagern ) und es geeigneter für die Synthese zu machen, „über die Kritik hinaus zum Beitrag“ (Hayles, S. 41) oder vom „Lesen zum Machen“ (Ramsay) oder zum „kritischen Machen“ (Ratto) zu bewegen, um einen Teil der Sprache zu verwenden die aus den Bereichen der Digital Humanities hervorgegangen ist.
Natürlich mögen Kulturtheoretiker geneigt sein, das zu analysieren, was sie als dominante soziale Praktiken betrachten, aber im Bereich der mobilen Technologie ändert sich die soziale Praxis ständig und wechselseitig. Das Starren auf Bildschirme scheint heutzutage dominanter zu sein als das Hören über Kopfhörer, und da mobile Geräte heute sowohl Apps als auch Dateien enthalten, können wir nicht wirklich sicher sein, was die Leute auf ihren mobilen Geräten hören.
In Bezug auf Klanglandschaften passt die Bewegung von der Antithese zur Synthese (oder von der Kritik an einer etablierten Ordnung oder Praxis und hin zu neuen Systemen oder Praktiken) auch gut zu dem klassischen Anliegen von Klanglandschaftsdiskursen mit der positiven Produktion neuer Klanglandschaften und nicht nur Stadtlärm als Form der Belästigung oder Störung des Ökosystems negativ zu kritisieren. Jedes der hier vorgestellten Werke bietet eine besondere gestalterische Lösung für die eigentliche Produktion neuer Klanglandschaften.
Interessanterweise greift keine der hier diskutierten Websites oder Artikel eine theoretische Orientierung an dem auf, was man eine konzeptionelle Dynamik von „Ort vs. Raum“ nennen könnte. GIS ist eine Technologie des Weltraums (dh leeres abstraktes „newtonsches“ oder „kartesisches“ einheitliches Gitter aus zeitgestempelter Dreidimensionalität), wohingegen geogetaggte Feldaufnahmen und virtuelle routenspezifische, in Zonen unterteilte Klanglandschaften Beispiele dafür sind, was als Aktivitätsort verstanden werden kann -Herstellung.
Während es viele allgemeine humanistische Diskurse über Raum und Ort gibt, gehen die Macher tatsächlicher Systeme von keiner a priori Spannung, Ausgangspunkt oder rhetorischen Bedeutung dieser Unterscheidung aus und verwenden stattdessen die Technologie der kartesischen räumlichen Repräsentation (ob im Orbit um den Planeten, oder als Ströme von Datenströmen) eher geradlinig, dh theoretisch unbelastet, hin zu persönlichen, sozialen und gemeinschaftlichen Formen der virtuellen Raumgestaltung durch virtuelle Soundscape-Produktion.
Interessant ist auch, dass einige dieser Arbeiten quasi standardmäßig davon ausgehen, dass die Produktion virtueller Klanglandschaften den realen Raum „cinematisiert“, gelebte Erfahrung in einen filmischen Traum verwandelt. Der Akt des Eingriffs in die natürliche Kopplung von Ton und Bild legt einigen Designern nahe, dies als explizite Ästhetik aufzugreifen, die von dieser Soundtrack-Sensibilität bis zum Extrem des Strebens nach einem so erhöhten Grad an Verwirrung reicht, dass ein Führer an seiner Seite erforderlich ist sicherheitshalber!
Erwähnenswert ist auch die Fülle von Systemen, die von Benutzern hochgeladene Inhalte integrieren, und die Tatsache, dass nur Urban Remix das Designproblem eines solchen Systems aufgreift, ganz zu schweigen von der Tatsache, dass es viele solcher Systeme gibt (was das Problem nur noch deutlicher macht). Es ist unwahrscheinlich, dass eine ausreichende Dichte von Schallereignissen erreicht wird, um von allgemeinem, weit verbreitetem Interesse und Nutzen zu sein. Viele dieser Arbeiten nehmen den Begriff der gemeinschaftlichen oder partizipativen Erstellung von Online-Inhalten einfach als ein abstraktes Ideal, das selten mit einer Bewertung oder Diskussion tatsächlich erreichter Ziele in Einklang gebracht wird. Zukünftige Entwicklungen von MAS sollten die Überfülle an Systemen und die umgekehrt damit verbundene Knappheit an Inhalten berücksichtigen.
Überraschenderweise nutzt nur ein System eine prominente Social-Media-Plattform: die SWAF-Integration von Twitter. Angesichts der großen Sorge dieser Praxis mit nutzergenerierten Inhalten ist es bemerkenswert, dass beispielsweise Facebook nicht mit der Produktion virtueller Klanglandschaften in Verbindung gebracht wurde. Wir gehen nicht zu YouTube, um zu sehen, was Millionen von Menschen dort hochgeladen haben; Vielmehr suchen wir normalerweise anhand der Suchfunktionen nach etwas Bestimmtem oder folgen einem empfohlenen Link von einer anderen Website. Die Schnittstellen für von Benutzern hochgeladene Feldaufzeichnungen erwähnen weder Suchmaschinenfunktionen noch Methoden zum Folgen von Links von denen, die wir möglicherweise kennen und deren Vorlieben oder Interessen wir vertrauen können, in der Art und Weise, wie man soziale Medien normalerweise und tatsächlich nutzt.
Schafers ursprünglicher Begriff des „akustischen Designs“ war die Entwicklung auf der Ebene der Produktionsprinzipien, nicht die Intervention auf der Eins-zu-Eins-Skala zur Kontrolle aller Geräusche, die ein Nebenprodukt jeder körperlichen Aktivität sind, die auf der Erde stattfindet auftauchen:
Der Akustik-Designer kann die Gesellschaft dazu bringen, wieder auf Modelle schön modulierter und ausgewogener Klanglandschaften zu hören, wie wir sie in großartigen Musikkompositionen haben. Daraus lassen sich Hinweise gewinnen, wie die Klanglandschaft verändert, beschleunigt, verlangsamt, verdünnt oder verdichtet, zugunsten oder gegen bestimmte Effekte gewichtet werden kann. Das ultimative Bestreben besteht darin, zu lernen, wie Klänge neu arrangiert werden können, damit alle möglichen Arten vorteilhaft gehört werden können – eine Kunst, die Orchestrierung genannt wird. Da ein völliges Schallverbot unmöglich ist und alle Bemühungen zur Lärmminderung folglich vergeblich sind, müssen diese negativen Aktivitäten nun nach den Hinweisen der neuen Kunst und Wissenschaft des akustischen Designs in einen positiven Vorteil umgewandelt werden.
Akustisches Design besteht daher nicht aus einer Reihe von Paradigmen oder Formeln, die gesetzlosen oder widerspenstigen Klanglandschaften auferlegt werden, sondern vielmehr aus einer Reihe von Prinzipien, die zu ihrer Beurteilung und Verbesserung herangezogen werden. (Schäfer, 238)
Da wir in der Klanglandschaft mobil sind, können wir unsere akustische Umgebung einfach durch unsere Bewegung durch sie erweitern, um nicht nur dem unterworfen zu sein, was uns sonst von Kräften, Praktiken, Technologien und Systemen auferlegt würde, die sich unserer Kontrolle entziehen. Ob wir diese Erweiterungen selbst schreiben oder die Systeme anderer herunterladen, Schafers Ideal ist zunehmend nicht nur in Reichweite, sondern auch in unserer Tasche oder auf unserem Körper. Die kommenden Phasen der Wearable-Entwicklung können auf diesen mobilen Präzedenzfällen aufbauen, die bereits viel erreicht haben, indem sie die Fähigkeiten und Grenzen, Möglichkeiten und Versprechungen des Akustikdesigns beschrieben haben.
Verweise
Behrendt, Frauke (2012). Der Klang lokaler Medien. Konvergenz: The International Journal of Research into New Media Technologies, 18(3) , 283–295.
Hayles, Katherine (2012). Wie wir denken . University of Chicago Press.
Ramsay, S. (2011). „Auf dem Bau.“ Blog-Eintrag. Verfügbar um:http://lenz.unl.edu/papers/2011/ 01/11/on-building.html
Ratto, M. (2011). "Kritisches Machen: Konzept- und Materialstudien in Technologie und sozialem Leben." Paper for Hybrid Design Practices Workshop, Ubicomp, Orlando, Florida. 2009. Wiederveröffentlicht in The Information Society: An International Journal 27:4 , 252–260.
Schafer, R. Murray (1993). Die Klanglandschaft: Unsere Klangumgebung und die Stimmung der Welt . Rochester, Vermont: Schicksalsbücher.
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Dieser Artikel wurde ursprünglich im Hz Journal Nr. 20 veröffentlicht .

![Was ist überhaupt eine verknüpfte Liste? [Teil 1]](https://post.nghiatu.com/assets/images/m/max/724/1*Xokk6XOjWyIGCBujkJsCzQ.jpeg)



































