Ironhack: Abordar la inmigración

Mar 07 2023
ESTUDIO DE CASO DEL PROYECTO 1 En nuestro bootcamp de diseño de UX/UI, mi equipo y yo ejecutamos el perversamente expansivo problema de los inmigrantes que buscan comenzar sus vidas en un nuevo país, inundados con todos los pasos y documentos requeridos que nunca son claros y concisos, inevitablemente desperdiciando energía y tiempo. Creamos una solución que no solo agiliza todo el proceso, sino que brinda apoyo emocional y social.

PROYECTO 1 ESTUDIO DE CASO

En nuestro bootcamp de diseño de UX/UI, mi equipo y yo ejecutamos el perversamente expansivo problema de los inmigrantes que buscan comenzar sus vidas en un nuevo país, abrumados con todos los pasos y documentos requeridos que nunca son claros ni concisos, lo que inevitablemente desperdicia energía y tiempo. Creamos una solución que no solo agiliza todo el proceso, sino que brinda apoyo emocional y social.

Nuestro mensaje: ¿Cómo podemos ayudar a los migrantes a encontrar información, completar tareas y hacer su papeleo para comenzar su vida en una nueva ciudad?

Ligeramente abrumados por la magnitud del proyecto, mi equipo (Alizée Abitbol, ​​Giulia Mignano, Lucius Nagel) y yo decidimos consultar el Design Thinking Model antes de dar más pasos.

EMPATIZARSE

Dedicamos mucho tiempo y atención al paso Empatizar para calibrar nuestras perspectivas. La investigación secundaria fue un paso importante para contextualizarnos con la historia, antecedentes y estado actual de las políticas migratorias y las experiencias personales de las personas. Pero lo más crítico fue realizar entrevistas con personas inmigrantes anteriores o actuales. Después de cinco entrevistas, filtramos la información, recopilamos citas clave y creamos un diagrama de afinidad al agrupar los datos en categorías de similitud.

MAPA DE EMPATÍA

Una vez que tuvimos nuestro diagrama de afinidad, las conexiones y los problemas clave comenzaron a visualizarse mucho más claramente. Transferimos información de nuestro diagrama de afinidad a un mapa de empatía , una herramienta utilizada para crear aspectos racionales/sentimentales de los usuarios objetivo, lo que nos permite obtener más información.

Si bien el mapa de afinidad nos ayudó a crear un diseño más efectivo y fácil de usar para los inmigrantes, nuestros mapas de empatía nos permitieron desarrollar un conocimiento más profundo de los requisitos, puntos débiles y motivaciones de los usuarios . Tuvimos que ponernos en su situación para poder comprender y simpatizar con lo que estaban pasando. Pudimos seleccionar características y funcionalidades que satisfacen las necesidades de los clientes dentro de nuestra aplicación de migración al enfatizar demandas importantes y áreas problemáticas.

Una vez que completamos estas dos tareas, tuvimos una visión clara de cuáles eran los problemas de documentación que enfrentaban los inmigrantes:

  • dificultad para navegar y completar documentos en un idioma extranjero
  • dificultad para confirmar que están en el camino correcto con los documentos correctos
  • dificultad para mantener todo organizado y claramente rastreado

Usando nuestro mapa de empatía, creamos una persona de usuario adaptada al usuario ideal que se adaptará a nuestro proyecto. Una persona de usuario es un personaje ficticio que creamos, que representa un tipo específico de usuario que estamos tratando de satisfacer. Se basa en los patrones de comportamiento observados y ayuda a aclarar nuestros objetivos. Nos recuerda quiénes son nuestros usuarios, resume nuestra investigación, centrando los esfuerzos de diseño en resolver los problemas de los usuarios y hacer que el diseño sea menos subjetivo. Nuestro personaje de usuario, Carlos, era la encarnación perfecta de una persona que se beneficiaría de nuestra aplicación.

Nuestra Persona Primaria ayuda a mantener nuestra visión centrada en el usuario, sus puntos de pintura y necesidades.

Además, con Carlos, creamos un mapa de viaje del usuario; un diagrama que lleva al espectador a través de una historia donde la persona entra en contacto por primera vez con la aplicación, la usa por primera vez, tiene las primeras impresiones, etc.

Esto nos permitió identificar áreas de confusión, áreas potenciales de mejora y puntos débiles mediante el mapeo de cada paso del viaje del usuario. El mapa de viaje nos ayudó a identificar ciertos problemas que un usuario podría tener que podrían impulsar funciones específicas.

Con una representación visual de la experiencia del usuario, el mapa de viaje del usuario proporcionó información sobre cómo actuarían los inmigrantes al interactuar con nuestra aplicación. Esto nos facilitó la toma de decisiones de diseño y funcionalidad al identificar sus necesidades y expectativas, áreas en las que los inmigrantes pueden desconectarse o frustrarse.

DEFINIR

Después de una profunda empatía, desarrollamos una visión clara de cuál era nuestro problema y cómo íbamos a resolverlo. La siguiente etapa del Design Thinking es definir; identificar exactamente el problema prioritario en cuestión y determinar exactamente cómo lograr su solución. Cada uno de nosotros redactó tres declaraciones de ¿Cómo podríamos?; preguntas formuladas específicamente para ayudar a que nuestra lente se mantenga enfocada en los objetivos principales.

Y con nuestros Cómo podríamos, colaboramos y debatimos hasta que se filtró una declaración final del problema. La cooperación, el trabajo en equipo dinámico y la escucha activa demostraron ser muy útiles aquí; algo que viene naturalmente cuando tienes un gran equipo!

Redacción de enunciados de problemas

Nuestro enunciado final del problema resultó ser:

“Las personas que intentan migrar necesitan encontrar una manera de obtener y completar los documentos correctos en su idioma nativo , porque navegar documentos en inglés y encontrar una fuente de ayuda en su idioma nativo es difícil y estresante”.

Aunque coexisten muchos otros problemas bajo el paraguas de la inmigración, como la gestión del tiempo, las políticas, los documentos, las largas colas y los problemas financieros, el más destacado de cada entrevistado fue la dificultad de navegar por una nueva ciudad y una política de inmigración en un idioma extranjero. Queríamos que los usuarios sintieran que podían mantener su progreso organizado y rastreable, para aumentar la motivación para terminar. Y para el apoyo emocional y social, decidimos implementar una función de Mentor en la que los usuarios pueden conectarse con personas que ya han migrado y que pueden ayudar a que su navegación y experiencia sean más fluidas. Así que nos aseguramos de mantener el problema del idioma en el centro de nuestra solución, entre otros.

IDEAR

¡El siguiente paso fue empezar a idear! Esta parte es crucial para el proceso de pensamiento de diseño, ya que estimula la lluvia de ideas, la creatividad y las ideas y conceptos que se convertirán en un producto final. Nos permite explorar múltiples formas de alcanzar el mismo objetivo, y comenzar a mano con bocetos de baja fidelidad fomenta estas variaciones.

Usando el ejercicio Crazy 8s, cronometramos 8 minutos durante los cuales cada uno de nosotros creó 8 bocetos a mano de ideas que se le ocurrieron para la aplicación. Esto fue muy divertido, el ejercicio realmente estimula la creatividad sin miedo a cometer errores o que las cosas no sean perfectas.

Nuestros 8 locos

Y con nuestros locos 8, más contemplación y evaluación, primero creamos bocetos conceptuales para visualizar y validar nuestras ideas, ideamos sobre ellas y finalmente creamos un prototipo de baja fidelidad para nuestra aplicación, al que llamamos 'MiGreat'.

Bocetos conceptuales
prototipo de baja fidelidad

Era importante para nosotros crear el prototipo de baja fidelidad y probarlo antes de seguir adelante; esto reduce el riesgo de crear una aplicación que no satisfaga las necesidades de los usuarios y nos permitió recopilar comentarios de los usuarios desde el principio del proceso de diseño. A través de pruebas de concepto con tres de nuestros compañeros de clase, recopilamos información valiosa; en su mayoría positivo, un comentario de que nuestra página de inicio era un poco confusa, pero en general muy agradable. Esto nos dio luz verde para continuar con nuestro prototipo ideado, que adaptamos a los comentarios de los evaluadores.

Decidimos llevar las cosas un paso más allá, con un prototipo de fidelidad media. Esto es más complejo que una baja fidelidad, ya que se crea en una plataforma digital, pero sigue siendo simplista con formas y características básicas en blanco y negro, rastreando la navegación de un proyecto y su flujo. Nuestro equipo estaba emocionado e inspirado, y este proceso fue placentero.

Prototipo de fidelidad media

Solución no digital

Además de nuestra solución digital al problema de la inmigración, se nos pidió que hiciéramos una lluvia de ideas sobre un componente no digital para acompañar a MiGreat. Después de una lluvia de ideas y de probar ideas, llegamos a la idea de un autobús turístico, con visitas guiadas por la ciudad respectiva para los recién llegados, con publicidad en su hardware para la comercialización de la marca MiGreat. También aumentaría la confianza de los usuarios en la marca si la vieran abiertamente.

Mi Gran Autobús

Conclusión

Para el primer proyecto que cualquiera de nosotros manejó con respecto al diseño de UX/UI, así como a la inmigración, creo firmemente que nuestro equipo hizo un gran trabajo. Aunque comenzamos abrumados y nerviosos, rápidamente reunimos el coraje y el conocimiento para avanzar a través de una atención meticulosa a nuestras clases, siguiendo los pasos de cerca y escuchando activamente y absorbiendo cada paso. Definitivamente aprendí mucho en el camino; la importancia de realizar una investigación exhaustiva de los usuarios y dedicar tiempo para asegurarse de que cada paso se haya pensado minuciosamente fueron componentes importantes de nuestro éxito. ¡Realmente disfruté la experiencia con los encantadores miembros de mi equipo y esperamos que disfruten nuestro concepto de MiGreat!