#प्लेदिस डेथ स्ट्रैंडिंग

Nov 24 2022
हिदेओ कोजिमा के साथ मेरा कोई व्यक्तिगत संबंध नहीं है। मुझे लगता है कि इन दिनों, जब अपने पसंदीदा कलाकारों से संपर्क करना इतना आसान है, तो व्यक्तिगत जुड़ाव की भावना होती है, लेकिन यह एक गलती है।

हिदेओ कोजिमा के साथ मेरा कोई व्यक्तिगत संबंध नहीं है।

मुझे लगता है कि इन दिनों, जब अपने पसंदीदा कलाकारों से संपर्क करना इतना आसान है, तो व्यक्तिगत जुड़ाव की भावना होती है, लेकिन यह एक गलती है। मीडिया में किसी की उपस्थिति से परिचित होना यह जानने के समान नहीं है कि जब वे गहरे विचारों में हों तो वे कैसे दिखते हैं या जब वे दुखी महसूस कर रहे हों तो कैसे हँसी उड़ाएँ।

जब हम खेलों के बारे में लिखते हैं, तो हममें से कई लोग उनके साथ अपने व्यक्तिगत संबंधों के बारे में बात करते हैं; हम कैसे नहीं कर सकते? खेल सक्रिय रूप से खेले जाते हैं. हम इस दुनिया का हिस्सा हैं. हम निर्णय लेते हैं. हम गले लगाना या मारना चुनते हैं। खेल हमारे लिए व्यक्तिगत हैं, और कभी-कभी, इससे बहुत अच्छी कहानियाँ बनती हैं।

तो, अरे, यह मेरा है: मैं एक अत्यंत धार्मिक परिवार में पला-बढ़ा हूं जिसने तय किया कि वीडियो गेम 'खराब' थे क्योंकि वीडियो गेम नई चीज थे। मेरे पिताजी ने एक बार मुझे बताया था कि भगवान ने उनसे कहा था कि डेवी नाम का कोई व्यक्ति जिसे हम जानते थे वह कभी स्वर्ग नहीं जाएगा क्योंकि पिताजी ने उसे एक बार वीडियो गेम खेलते हुए देखा था, और पिताजी को यह समझाया गया था कि (जूदेव-ईसाई) राक्षस अपना जीवन वैसे ही जीते हैं जैसे हम जीते हैं वीडियो गेम खेलें - जब वे मर जाते हैं, तो वे फिर से शुरू करने के लिए एक नया शरीर चुनते हैं। मेरा मतलब है, वह सिर्फ एक मैकेनिक है, और मुझे यकीन नहीं है कि आप खिलाड़ियों को विफल होने और बिना मरे कई चीजों में प्रयोग करने की अनुमति कैसे देंगे (शहर के बिल्डर इसमें कहां फिट होते हैं? या पोकेमॉन?), लेकिन जो भी हो, यही मेरा है पिताजी ने सोचा.

जब मैं गेम खेलता था, तो यह आमतौर पर एक दोस्त के घर पर होता था। मुझे याद है कि एक दोस्त, कैलम, कॉम्बैट फ़्लाइट सिम्युलेटर 2 लेकर आया था और इसे अपने कंप्यूटर पर इंस्टॉल किया था, और चिंता थी कि पिताजी इसे स्वीकार नहीं करेंगे, लेकिन जब हम इसके बारे में बात कर रहे थे, तो मैंने कुछ ऐसा कहा था "पिताजी मुझे गेम खेलने नहीं देते हैं" जब तक कि यह फ़्लाइट सिम्युलेटर न हो," और पिताजी चिल्लाए "यह कोई गेम नहीं है! यह एक सिम्युलेटर है!” क्योंकि, ठीक है, इसी तरह से उन्होंने इसे उचित ठहराया। एक सिम्युलेटर ठीक था. ऑरेगॉन ट्रेल? युकोन ट्रेल? अच्छा। फ़ाइट सिम्युलेटर? महान!

(हालांकि एक बार जब मैंने एक मॉड डाउनलोड किया था जिसमें फ्लाइट सिम्युलेटर 2002 के लिए स्पेस बैटलशिप यामाटो शामिल था, तो वह मुझ पर बहुत नाराज हो गए थे, क्योंकि, उन्होंने दावा किया था, ऊपर से देखने पर आप जहाज में एक मानव आकृति देख सकते थे, और वह किसी तरह खराब था , क्योंकि राक्षस मनुष्यों का रूप धारण नहीं कर सकते थे, वे केवल मानव सदृश ही हो सकते थे, और यही था)

(मैंने इसे नहीं देखा। मैं अब भी नहीं देख पा रहा हूं। उस दिन उसने इसी कारण से मुझसे मेरे कई मॉड अनइंस्टॉल करवा दिए। हालांकि असली विमान ठीक थे।)

यमातो के 1/1250वें पैमाने पर 3-व्यू, जो मुझे बिल्कुल भी एक व्यक्ति जैसा नहीं लगता

जब मैं पहली बार वीडियो गेम में आया, तो यह एमएसएन गेमिंग ज़ोन डिस्क के कारण था जो फ्लाइट सिम्युलेटर के साथ आया था, जिस पर एज ऑफ़ एम्पायर्स था। मुझे पिताजी के पास मौजूद विंडोज़ 95 डिस्क भी याद है, जिसमें हेलबेंडर के लिए एक डेमो शामिल था, जिसके नाम में 'नरक' होने से मुझे चिंता हुई कि पिताजी को यह पसंद नहीं आएगा। मैंने उन्हें गुप्त रूप से खेला। सच में, मुझे कई बार याद है, पावर बटन पर मेरी उंगली बस किसी के आने का इंतजार कर रही थी क्योंकि मुझे नहीं पता था कि उस समय Alt+F4 मौजूद था। मैंने बहुत सारे कंप्यूटर पुनः प्रारंभ किए। मुझे याद है कि एक रात सीआरटी से मेरे पिताजी की चमक झलक रही थी, जब वह चुपचाप मेरे पास आए और मुझे खेलते हुए पकड़ लिया।

मुझे कंसोल गेम खेलने का मौका नहीं मिला, यही मैं कह रहा हूं। मुझे लगता है कि मेरा पहला सांत्वना अनुभव तब आया, जब मैं 12 साल का था, जब मैं अपने दोस्त रॉबर्ट के साथ घूम रहा था, जिसके पिता एक पुलिसकर्मी थे, और इससे मुझे हमेशा थोड़ा डर लगता था, क्योंकि वह बहुत बड़ा था और उसके पास एक बंदूक थी और वह अजीब घंटों में सोता था। हमने एक रात मेरे साथ घोस्ट रिकॉन, रिटर्न टू कैसल वोल्फेंस्टीन का डेमो और हेलो खेला।

मैं बहता चला गया।

2003 में, मैंने डेमो डिस्क के साथ मैक्सिमम पीसी पत्रिका खरीदी। मैं राइज़ ऑफ़ एम्पायर का डेमो चाहता था - मेरा ज्ञान सीमित था, लेकिन मुझे "एज ऑफ़ एम्पायर्स के निर्माताओं से!" समझ में आया। (हालाँकि, यह एन्सेम्बल से नहीं था; यह बिग ह्यूज गेम्स से था, "लोग" प्रकाशक, माइक्रोसॉफ्ट थे) और मैं इसे आज़माना चाहता था। जब मैं वहां पहुंचा, तो यह नहीं था, लेकिन अगले महीने का मुद्दा था। मैं कहना चाहता हूं कि इसमें घोस्ट मास्टर और चेज़र थे। मैंने बहुत सारे चेज़र खेले। वहाँ एक मल्टीप्लेयर डेमो था और मैंने अपने भाई-बहनों के साथ गुप्त रूप से LAN पार्टियाँ आयोजित कीं।

मेरे द्वारा खेले गए अधिकांश गेम डेमो थे।

यह सब हिदेओ कोजिमा से संबंधित है, मुझ पर विश्वास करें।

पहला गेम जो मैंने वास्तव में खरीदा था, वह 2007 में बायोशॉक था। मैं उस समय कॉलेज में था। मैंने गुप्त रूप से इतनी नकदी निकाल ली थी कि जैसे ही मेरे स्थानीय कॉम्पुसा ने आखिरी बार अपने दरवाजे बंद किए, मैं इसे और ऑरेंज बॉक्स को सस्ते में लेने में सक्षम हो गया। मैंने दो गेम भी देखे जिन्हें मैंने बाद में पायरेट किया (और फिर, जब मेरे पास पैसा था, वैध तरीके से खरीदा), ब्लैकसाइट: एरिया 51, हार्वे स्मिथ द्वारा निर्देशित, जो अब मेरे पसंदीदा गेम डिजाइनरों में से एक है, और स्टॉकर: शैडो ऑफ चेरनोबिल, जो मेरा मानना ​​है कि यह अब तक का सबसे महत्वपूर्ण और सर्वश्रेष्ठ वीडियो गेम है।

उन दोनों खेलों में सिमुलेशन यांत्रिकी थी।

मैंने खेलों के बारे में एक मूल्य प्रणाली विकसित की: फ़्लाइट सिम्युलेटर या ओरेगॉन ट्रेल जैसे सर्वोत्तम खेलों में सिमुलेशन यांत्रिकी थी । वे भी अत्यधिक प्रणालीगत थे , हालाँकि उस समय मुझे वास्तविक शब्द नहीं पता था। मुझे पता था कि सबसे अच्छा और सबसे संतोषजनक गेम डेमो था जो मुझे मैक्सिमम पीसी से मिला (मैं सदस्यता नहीं ले सका या मैं मुसीबत में पड़ गया, मुझे चुपचाप पत्रिकाएँ खरीदनी पड़ीं और डिस्क छिपानी पड़ी) वही थे जो मैं कर सकता था बार-बार खेलें. फ़ार क्राई का डेमो एक विशेष आकर्षण था। हिडन एंड डेंजरस, जो वास्तव में सिर्फ एक डेमो के बजाय पूरा गेम और विस्तार था, लुभावनी था। गेम के सिस्टम के साथ संघर्ष करना, यह देखना कि स्तरों के इन छोटे, अलग-अलग हिस्सों को अलग-अलग तरीकों से कैसे खेला जा सकता है और कैसे जीता जा सकता है, बहुत अच्छा था। अंत में, मुझे लगा कि सबसे अच्छे गेम थेसहज ज्ञान युक्त नियंत्रण. जैसे-जैसे मेरी पुरानी दर्द की स्थिति बदतर होती गई, ऐसे खेल जिनमें मैं खुद को दुनिया में खो सकता था, एक महत्वपूर्ण आवश्यकता बन गए।

एक अच्छा खेल बनाने के लिए यह मेरी मूल्य प्रणाली थी और रहेगी। यह एक बहुत ही व्यक्तिगत प्रणाली है और यह लगभग पूरी तरह से मेरे अतीत में निहित है। मैं तर्क कर सकता हूं, दार्शनिक रूप से, मुझे क्यों लगता है कि यही महान खेल बनाता है, लेकिन दिन के अंत में, मैं वास्तव में केवल इतना कह सकता हूं, व्यक्तिगत रूप से, यह वह जगह है जहां मेरा जीवन मुझे ले गया।

मैंने मेटल गियर सॉलिड खेलने की कोशिश की, क्योंकि मेरे सभी दोस्तों ने कहा कि यह शानदार था। मुझे मेटल गियर ऑसम देखना याद है, किसी व्यक्ति का फ़्लैश वीडियो जो अब "गेम ग्रम्प्स" नामक एक वीडियो श्रृंखला बना रहा है, जिसमें गेम के कुछ बेहतरीन मोड़ दिखाए गए हैं, जैसे साइको मेंटिस की मेमोरी कार्ड स्कैनिंग। मुझे वास्तव में नियंत्रण पसंद नहीं आया, लेकिन मैं 2008 की तरह गेम का पीसी पोर्ट खेल रहा था, तो, मेरा मतलब है... हाँ। 2000 में जारी एक मूल प्लेस्टेशन गेम का पीसी पोर्ट... ख़ैर, यह ख़राब था। यदि गेम बढ़िया था, तो मैं उसे नहीं देख सका क्योंकि ख़राब पोर्ट रास्ते में आ गया था।

बाद में, मैंने अन्य मेटल गियर सॉलिड गेम आज़माए, मैं अपने उन दोस्तों से जुड़ने की बेहद चाहत रखता था, जिन्होंने इन गेमों का बहुत आनंद लिया, लेकिन हर बार पाया कि नियंत्रण के कारण गेम में खुद को खोना मेरे लिए बहुत मुश्किल हो गया।

गरीबी का मतलब था कि मुझे अपना हर गेम कंसोल बेचना पड़ा। मैं सप्ताह में 3 दिन अस्पताल जा रहा था, अपने मस्तिष्क पर न्यूरोफीडबैक करवाने के लिए। मैं अपने दादाजी द्वारा मेरे डॉक्टर-आदेशित उपचार को बाधित करने के प्रयासों से संघर्ष कर रहा था, क्योंकि उन्हें लगा कि मैं कमजोर हो रहा हूं, और मुझे अपनी दादी की अल्जाइमर बीमारी का पता चला था। यह चुनौतीपूर्ण था. एक कठिन समय. मुझे अकेलापन महसूस हुआ.

लेकिन मैंने अपना पीएसपी रखा।

मैंने इसे इसलिए खरीदा क्योंकि एक साल पहले, मैंने यूएस पोस्ट ऑफिस में मेल छांटने का काम किया था। मेरा काम यह सुनिश्चित करना था कि लोगों को वे पैकेज मिलें जो उन्हें मिलने चाहिए थे। 2008 के अंत में मुझे अपनी माँ के आग्रह पर नौकरी मिल गई। मेरी खुदरा नौकरी ने मुझे छोड़ने के लिए कहा क्योंकि वे चाहते थे कि मैं उनके लिए सप्ताह में 12 घंटे पूरे दिन काम करना शुरू करूँ, कैश रजिस्टर पर 7.25 डॉलर प्रति घंटे की दर से काम करना शुरू कर दूँ। और मैं हँसा और छोड़ दिया क्योंकि विचिटा में पोस्ट ऑफिस रिमोट एनकोडिंग सेंटर, जो साल्ट लेक के अलावा दुनिया का आखिरी आरईसी था, आधी रात के बाद प्रति घंटे 14.50 डॉलर का भुगतान कर रहा था, और वे चाहते थे कि मैं सप्ताह में 30 घंटे काम करूँ। मुझे चीजों का ध्यान रखने के लिए कुछ चाहिए था, इसलिए मैंने टीवी शो देखने के लिए एक पीएसपी और अंततः एक 60 जीबी का आर्कोस वीडियो प्लेयर खरीदा, जिसे मैंने इंटरनेट से डाउनलोड कर लिया था, जबकि मैंने 1 या 3 दबाया था, यह इस बात पर निर्भर करता था कि मेल प्रथम श्रेणी का था या नहीं।

यह एक दोहराव वाला कार्य था।

आखिरकार मुझे अपना गेमक्यूब, पीएस2 और पीएस3 बेचना पड़ा, जिस पर मुझे बहुत सारे गेम खेलने को नहीं मिलते थे, क्योंकि मेरी नौकरी छूट गई थी और मुझे अपना सारा समय अस्पताल में बिताना पड़ा, इसलिए मुझे गेम नहीं मिले मैं जितना चाहे मेटल गियर सॉलिड गेम खेलना चाहता था, लेकिन मेरा पीएसपी? वह अभी भी मेरे पास था.

मैंने पीस वॉकर की भूमिका निभाई।

मैं इसे प्यार करता था। आपके भाड़े के दल को प्रबंधित करने, उन्हें मिशनों पर भेजने, उन्हें प्रशिक्षित करने, इस तरह की चीजों का पूरा... जैसे... पालतू सिमुलेशन प्रबंधन तत्व, इसने मेरे दिमाग को उड़ा दिया। मैं इसे प्यार करता था। नियंत्रण भी अच्छे थे, वे अब तक की श्रृंखला में सर्वश्रेष्ठ लगे, क्योंकि पीएसपी में गेम को उतना जटिल बनाने के लिए पर्याप्त बटन नहीं थे जितना कि डुअलशॉक पर था। मुझे लगा कि सीमाओं ने इसे एक बेहतर खेल बना दिया है। मैं इसे प्यार करता था। मैं आपको यह नहीं बता सकता कि मुझे पीस वॉकर कितना पसंद था, लेकिन मैं कह सकता हूं कि यह वीडियो गेम डिज़ाइन की मेरी समझ के लिए महत्वपूर्ण है।

आख़िरकार, मुझे बहुत अफ़सोस हुआ कि मुझे भोजन के लिए पीस वॉकर और अपना पीएसपी भी बेचना पड़ा। मुझे अपने सभी छोटे सैनिकों और उनके जीवन का त्याग करना पड़ा। सेव चला गया था. मुझे लगता है कि गेमस्टॉप ने कंसोल और गेम के लिए मुझे $30 का भुगतान किया था। मैं अभी भी इसके बारे में दिल से दुखी महसूस करता हूं।

जब ग्राउंड ज़ीरोज़ आया, तो मुझे यकीन नहीं था कि मुझे यह पसंद आएगा। मुझे चिंता है कि पीस वॉकर एक अस्थायी व्यक्ति था। यह नहीं था. मुझे ग्राउंड ज़ीरोज़ इतना पसंद आया कि मैंने इसके बारे में यहां लिखा - मैंने ग्राउंड ज़ीरोज़ में लगभग हर एक गार्ड का अपहरण कर लिया क्योंकि मैं देखना चाहता था कि क्या मैं कर सकता हूं, और परिणामस्वरूप गेम ने मुझे एक अद्भुत स्मृति से पुरस्कृत किया।

मुझे मेटल गियर सॉलिड वी: द फैंटम पेन और भी अधिक पसंद आया।

जैसे-जैसे मुझे हिदेओ कोजिमा के खेलों से प्यार होने लगा - जैसे-जैसे वे अधिक सिमुलेशन-केंद्रित होते गए, जैसे-जैसे उनके नियंत्रण बेहतर होते गए, जैसे-जैसे उनके सिस्टम अधिक आसानी से स्पष्ट होते गए, खेलों में जिन चीजों को मैं महत्व देता हूं - लंबे समय से प्रशंसकों की संख्या कम होती दिख रही थी प्यार की वजह से। वे सभी लोग जिन्होंने मुझे बताया था कि मीम्स या सरकारी सूचना नियंत्रण के बारे में बात करने के लिए गेम कितने शानदार थे या जिन्हें साइको मेंटिस कंट्रोलर पोर्ट स्विच और द एंड बॉस फाइट (जहां उनकी मृत्यु के बाद PS2 की घड़ी को एक समय में बदलना) जैसी चीजें पसंद थीं बुढ़ापा उसे मार डालेगा) खट्टा; वे इस बात से परेशान थे कि गेम सघन कहानी के अनुभव वाले नहीं लगते थे जो उन्हें स्मार्ट महसूस कराते थे और यादगार नौटंकी करते थे। मुझे प्यार हो रहा था क्योंकि गेम अन्य तरीकों से स्मार्ट होते जा रहे थे।

फिर डेथ स्ट्रैंडिंग आई।

जलवायु

इन दिनों सोशल मीडिया के साथ एक बड़ी समस्या यह है कि लोग यह मानने की गलती करते हैं कि वे उन लोगों से जुड़े हुए हैं जिनसे वे परिचित हैं। जब मैंने कुछ मिनट पहले इस लेख के परिचय का एक स्क्रीनशॉट ट्वीट किया, तो एक मित्र ने मुझे याद दिलाया कि इस घटना को "पैरासोशल रिलेशनशिप" कहा जाता है, एक एकतरफा रिश्ता जिसमें एक व्यक्ति एक ऐसे रिश्ते को मानता है जो मौजूद नहीं है। मशहूर हस्तियों के पास हमारे लिए समय नहीं है; हम उन्हें हर समय देखते हैं क्योंकि जनसंपर्क इसी तरह काम करता है, लेकिन प्रत्येक इंसान के पास डनबर नंबर के रूप में जाना जाता है, एक इंसान के पास किसी भी समय सार्थक रिश्तों की संख्या हो सकती है (यह लगभग 150 है)। सबसे अच्छे दोस्त, जाहिरा तौर पर आप केवल 5 के बारे में ही प्रबंधन कर सकते हैं। मानव मस्तिष्क के लिए 150 से अधिक लोगों पर नज़र रखना कठिन है।

मेरे जैसे किसी व्यक्ति के लिए, जो अधिक से अधिक लोगों से दोस्ती करना चाहता है, यह कुछ हद तक निराशाजनक है, लेकिन, अरे, तुम वहाँ जाओ। मैं हर किसी के साथ दयालुता से पेश आऊंगा लेकिन मैं सीमित सामाजिक बैंडविड्थ के लिए खुद को कोसने वाला नहीं हूं।

हिदेओ कोजिमा ने कोनामी को एक दर्दनाक अलगाव की स्थिति में छोड़ दिया। उनके काम को पसंद करने वाले बहुत से लोगों ने उनके लिए दुख महसूस किया और उनके लिए शुभकामनाएं दीं। हमें उसकी कला पसंद है, इसलिए यह समझ में आता है कि हम उसका समर्थन करना चाहेंगे। जैसा कि कहा गया है, मुझे लगता है कि बहुत से लोगों का उस व्यक्ति के साथ एक परसामाजिक संबंध होता है जिसकी वे प्रशंसा करते हैं, और मैं उन्हें दोष नहीं देता। मुझे कोजिमा का दोस्त बनना अच्छा लगेगा क्योंकि वह ऐसी कला बनाता है जो मुझसे बात करती है। संभव है कि? लगभग निश्चित रूप से नहीं, उसके बहुत सारे दोस्त हैं और हम एक ही भाषा नहीं बोलते हैं।

By the time Metal Gear Solid V came out in 2015, a lot of the discourse about women in games was changing, and some people understandably didn’t like the character of Quiet, who would flirt for the player camera. The way the game’s camera ogled her (there’s a lot of film scholarship on this idea of the camera being a character with a distinct voice, even if it acts passive), treated her like an object and not a person, didn’t sit right with some people. Kojima telling people they’d regret criticizing her character and then having a justification for why she was mostly-nude (when she was the only character with the parasite who was mostly-nude) seemed disingenuous. Some people didn’t like that. I personally really like the character of Quiet, but considering that you can literally unlock a non-nearly-naked skin for her… well, I don’t find the argument that she has to be in a bikini at all times or she’ll suffocate to be compelling. Also this outfit makes her look like a badass and it’s my preferred outfit for her. As a sniper, where is she gonna carry all her ammo and supplies in a bikini?

शांत का XOF पहनावा

जब ट्विटर पर बहस इस बारे में थी कि क्रंच कितना बुरा है, और कोजिमा ने ट्वीट किया कि वह खेल में कितनी मेहनत कर रहा था और कड़ी मेहनत कर रहा था, तो बहुत से लोग गलती से कह गए कि "उसे यह एहसास करने की हिम्मत कैसे हुई कि हम इस बारे में बात कर रहे हैं कि क्रंच कितना बुरा है" यहाँ अमेरिका में” जैसे कि उसे पता हो। वह पूरा परसामाजिक संबंध चलन में था, लोग मान रहे थे कि कोजिमा उनके बुलबुले में है, अपनी बातचीत कर रहे थे, सोच रहे थे कि वे क्या सोच रहे थे और जानबूझकर इसके खिलाफ जा रहे थे।

जब किसी ने कोजिमा ट्वीट का गलत अनुवाद किया, जहां उन्होंने हिदेओ कोजिमा गेम के बीच अंतर को मूल रूप से "एक जहां मैं खेल के सभी पहलुओं में शामिल था" के रूप में समझाया था, उन खेलों के विपरीत जिन पर उन्होंने काम किया था और हिदेओ कोजिमा गेम पर विचार नहीं किया था ( कैसलवानिया की तरह), पूरे गुमराह ट्विटर "ऑट्यूर डिस्कोर्स" ने उसे इसके लिए डांटा। ऐसा करना गलत था, लेकिन ऑटोरिएर सिद्धांत के बारे में बात करना और इसे कैसे गलत समझा गया, यह एक अलग विषय है, इसलिए हम इस लेख में उस पर चर्चा नहीं करेंगे।

इंडी डेवलपर्स के प्रति "गेम का भविष्य" के रूप में भावना भी बढ़ रही है क्योंकि कॉर्पोरेट विरोधी भावना बढ़ती है (फिर से, यह अमेरिका और यूरोपीय ट्विटर क्षेत्र में है), इसलिए जब लोग बड़े पैसे वाले बड़े नामों को "वाह मैं" जैसी चीजों के बारे में बात करते हुए देखते हैं कभी नहीं सोचा था कि हम इस गेम को शिप करेंगे," इसे सही तरीके से देखने के बजाय "हर डेवलपर को वास्तव में संदेह है कि उनका गेम किसी बिंदु पर शिप होगा," या "इस आदमी ने अपने दम पर कुछ करने के लिए 30 साल का करियर छोड़ा है और यह पूरी तरह से मानवीय है घबराने के लिए,'' उनमें से एक समूह इस तरह का था, ''दुनिया भर के समर्थन के साथ इस प्रसिद्ध व्यक्ति की ऐसी हिम्मत कैसे हुई कि वह चिंतित हो!''

एक ऐसे व्यक्ति के रूप में जो सचमुच मेरे पहले ही गेम में अधिक काम करने के कारण अस्पताल चला गया और इस उम्मीद के विपरीत कि शायद इससे मुझे नौकरी दिलाने के लिए पर्याप्त बदनामी मिलेगी... मैं व्यक्तिगत रूप से पूछना चाहता हूं कि लोग थोड़ा और समझदार बनने की कोशिश करें ( मेरे पास कुछ समय के लिए नौकरी भी थी जहां मैंने उन लोगों को पढ़ाने में मदद की जिनकी पहली भाषा अंग्रेजी नहीं थी, इसलिए मुझे पता है कि भाषा की बाधाओं के कारण कैसे गलतफहमियां हो सकती हैं, इसलिए, हां, कृपया, एक-दूसरे के प्रति अधिक सहानुभूति रखें, कृपया!)।

ऐसी भी चीजें हैं जैसे कोजिमा मशहूर हस्तियों के साथ अपनी तस्वीरें ले रहा है या अपने लुडेंस चरित्र की तस्वीरें दिखा रहा है और लोग कह रहे हैं "वाह, वह यह सब कर रहा है और कोई गेम नहीं बना रहा है !" भले ही पीस वॉकर के बाद एमजीएसवी पांच साल तक रिलीज नहीं हुई, जबकि डेथ स्ट्रैंडिंग को विकसित होने में केवल चार साल लगे (और इस प्रक्रिया में उन्हें एक नया स्टूडियो स्थापित करना पड़ा)। जैसे... लोगों का इस बात पर पागल होना अजीब है कि किसी को प्रसिद्ध लोगों के साथ घूमने या शुभंकर बनाने का मौका मिलता है, जबकि वह अभी भी अपने गेम काफी समय पर जारी कर रहा है।

मैं जो कह रहा हूं वह यह है कि... ऐसा माहौल है जहां बहुत से लोग, मुझे लगता है, हिदेओ कोजिमा के व्यवहार के बारे में धारणाओं के कारण कुछ हद तक उसकी आलोचना करने के लिए तैयार थे, कुछ उचित थे, कुछ नहीं, जिसने कुछ लोगों को ऐसा करने के लिए प्रेरित किया... ठीक है, शायद वह अपने अगले गेम के प्रति उतना ग्रहणशील नहीं है।

कुछ समीक्षाएँ अच्छी नहीं थीं। मुझे वास्तव में आईजीएन पर एक वीडियो देखना पसंद नहीं आया, जहां कुछ समीक्षकों का कहना था कि "इसमें मानचित्र मार्कर भी नहीं हैं, आपको यह पता लगाना होगा कि कहां जाना है!" ऐसे युग में जहां लोग मॉरोविंड-शैली "वास्तव में पता लगाएं कि कहां जाना है" डिज़ाइन पर लौटने के लिए संघर्ष कर रहे हैं, और हम कुछ गेम देखना शुरू कर रहे हैं, जैसे घोस्ट रिकॉन ब्रेकप्वाइंट और असैसिन्स क्रीड ओडिसी, खिलाड़ियों को अधिक से अधिक सौंपने की कोशिश करते हैं बस साधारण मानचित्र मार्कर... यह एक कपटपूर्ण शिकायत की तरह लगता है।

मैंने अन्य लोगों को यह कहते हुए देखा, "मेह, पूरी तरह से अलग गेम में क्वाइट का चरित्र डिजाइन खराब था," या "इसमें बहुत अधिक चलना है और पर्याप्त कहानी नहीं है" (इसमें बहुत सारी कहानी है, आप कितना गेमप्ले करते हैं यह निर्भर है) आपके लिए), या "लेखक गूंगे हैं, वैसे भी यहां अधिक योग्य इंडी लेखकों का एक समूह है।"

अगर मुझे लगता है कि कला की आलोचना करते समय आपको एक चीज़ करनी चाहिए, तो वह यह है:

असल में आपके सामने जो चीज़ है, उससे जुड़िए। लॉन्च पैड के रूप में इसका उपयोग करने के बजाय किसी पूरी तरह से अलग चीज़ के बारे में बात करना। इंटरनेट पर मेरे पसंदीदा लेखों में से एक इस घटना के बारे में है । यह विचार प्रकट होने के और भी तरीके हैं, लेकिन इसके मूल में, लोग प्रकट रूप से एक चीज़ के बारे में बात कर रहे हैं जबकि वे वास्तव में किसी और चीज़ के बारे में शिकायत करना चाहते हैं। यह कपटपूर्ण है, यह बेईमानी है, और यह कार्य को ही नुकसान पहुँचाता है। ऐसा मत करो. आप जिस बारे में बात करना चाहते हैं, उसके बारे में ज़रूर बात करें, लेकिन आपके सामने जो काम है उसके बारे में क्या?

तो मैं यही करना चाहता हूं। मैं आपको उस खेल के बारे में बताना चाहता हूं जो मैंने खेला और उसमें जो चीजें हुईं। हालांकि मुझे अच्छा लगेगा अगर हिदेओ कोजिमा संकट के खिलाफ सामने आए या द एंड के लिए पीएस2 क्लॉक जैसी वास्तव में मजेदार नौटंकी करे... अगर हम कह रहे हैं कि हम डेथ स्ट्रैंडिंग के बारे में बात करने जा रहे हैं, तो चलिए ऐसा करते हैं।

("लेकिन डॉक्टर, आपने इस बारे में बात की कि कैसे हिडो कोजिमा से आपका व्यक्तिगत संबंध नहीं है या आपके पिता कैसे सोचते थे कि खेलों का आविष्कार राक्षसों द्वारा किया गया था या कुछ और!" हाँ, मुझे खेलों के साथ-साथ अपने मूल्य प्रणाली के इस विचार को भी स्थापित करना था किसी कार्य और उनके रचनाकारों के साथ हमारे संबंधों के बारे में बात करें क्योंकि यह हमें किसी कार्य के बारे में सोचने के लिए कैसे प्रेरित करता है; यदि हम एक कार्य के रूप में डेथ स्ट्रैंडिंग के बारे में बात कर रहे हैं, तो हमें इसमें होने वाली सभी चीजों को नजरअंदाज करते हुए इसके बारे में जागरूक होना होगा। खेल और यह कहना कि "ऑट्यूर थ्योरी खराब है और क्रंच गलत है" हमारे सामने काम के लिए प्रासंगिक नहीं है)

क्योंकि बात यह है: डेथ स्ट्रैंडिंग वास्तव में अच्छा समय है। हकीकत में अच्छा।

समझ के संबंध में

हिदेओ कोजिमा ने कुछ समय पहले डेथ स्ट्रैंडिंग के एक नए प्रकार का वीडियो गेम होने के बारे में कुछ कहा था। वह तकनीकी रूप से सही है. मैंने कुछ लोगों को यह तर्क देते देखा है कि खेल को परिभाषित या समझा नहीं जा सकता या कुछ भी, लेकिन तथ्य यह है कि हमेशा ऐसे लोग रहे हैं जो कहते हैं कि "मैं जो देख रहा हूं उसे तुरंत समझ नहीं आता इसलिए यह अजीब होगा।" अजीब के लिए।" बहुत से लोगों ने नॉर्मन रीडस को समुद्र तट पर नग्न अवस्था में रोते हुए और एक बच्चे को थम्स अप करते हुए और सामान देते हुए ट्रेलरों को देखा और कहा "वाह यह कितना अजीब है" और जब आप गेम खेलते हैं तो वास्तव में यह सब समझ में आता है, वे एक तरह के होते हैं दृढ़तापूर्वक कहा, “नहीं, यह बहुत अजीब है। इसे समझा नहीं जा सकता।”

इसे इंसानों ने बनाया, बेशक यह समझा जा सकता है.

(स्पष्ट होने के लिए: मेरे पास एक निबंध है जिस पर मैं काम कर रहा हूं, यह इस बारे में है कि हमें भावनात्मक स्तर पर कला की सराहना कैसे करनी चाहिए, न कि तर्कसंगत स्तर पर और इसमें बहुत सारे डेविड लिंच और आंद्रेई टारकोवस्की हैं; हम इसके बिना काम को समझ सकते हैं इसे पूरी तरह तार्किक स्तर पर सीमित करना या सीमित करना)

जब मैं छोटा था और कथा-साहित्य का एक अधिक विपुल लेखक था, तो बहुत से लोग मुझसे पूछते थे कि क्या मैं नशीली दवाओं का सेवन करता हूँ, क्योंकि मैं उन चीज़ों के साथ आया था जिनकी उन्हें उम्मीद नहीं थी। नहीं, वास्तव में मैंने जो कुछ किया वह मेरे दिमाग में आए पहले विचार को अस्वीकार करने का प्रयास था, क्योंकि मैं आमतौर पर इसे कहीं और से लेकर आया था। मैं आकर्षक कल्पना लेकर आऊंगा और फिर इसका अर्थ समझने की कोशिश करूंगा, और फिर मैं एक कहानी बताऊंगा। मुझे लगता है कि मेरी सभी कहानियाँ - जब मैं अंतिम कट का प्रभारी होता हूँ, कम से कम - बौद्धिक या भावनात्मक रूप से, कभी-कभी दोनों ही अर्थ रखती हैं।

जब मैं लोगों को यह कहते हुए देखता हूं कि आप डेथ स्ट्रैंडिंग की व्याख्या नहीं कर सकते, तो मुझे लगता है कि वे मूर्ख हो रहे हैं।

कुछ लोग ऐसे हैं जो हर खेल को बक्सों में बंद करना चाहते हैं; मेरे एक मित्र ने हाल ही में इस बात पर अफसोस जताया कि लोग रेन वर्ल्ड को मेट्रॉइडवानिया कहते हैं, क्योंकि वास्तव में ऐसा नहीं है। इसमें मेट्रॉइडवानिया गेम्स के साथ कुछ समानताएं हैं, लेकिन वह परिभाषा वास्तव में इसके साथ न्याय नहीं करती है। लोगों को त्वरित स्पष्टीकरण देने के लिए शैलियों का होना अच्छा है, लेकिन शैलियाँ अपनी तरह का शब्दजाल हो सकती हैं (यदि मैं किसी ऐसे व्यक्ति से कहूँ "यह पहला व्यक्ति शूटर है" जो गेम नहीं जानता है, तो हो सकता है कि वे इसे न समझें, लेकिन जब मैं वीडियो गेम खिलाड़ियों के लिए वीडियो गेम के बारे में एक लेख लिख रहा हूं, तो यह बहुत उपयोगी शॉर्टहैंड हो सकता है!)।

हालाँकि, कुछ लोग शैली से बाहर नहीं सोच सकते। मैं इस तरह के गेम डेवलपर्स से मिला हूं। मेरे पास ऐसे संपादक हैं। जब मैंने यह समझाने की कोशिश की कि मुझे सभी सिमुलेशन यांत्रिकी के कारण मॉन्स्टर हंटर पसंद है , और एक मॉन्स्टर हंटर शिकार की तुलना एक औसत आरपीजी से की, तो एक संपादक ने मुझे घूरकर देखा और फिर कहा "यह बिल्कुल एक समाचार पोस्ट की तरह है" और दिखाया मेरे लिए एक उबाऊ लेख था जिसमें बस कुछ यांत्रिकी सूचीबद्ध थीं। कुछ लोगों के पास उन चीज़ों से बाहर की कल्पना नहीं होती जिन्हें वे पहले से जानते हैं। मुझे नहीं पता कि इसमें कैसे मदद करूं.

मूल रूप से, मैं एक विशिष्ट अकादमिक के तर्क का हवाला देते हुए एक पूरी बात लिखने जा रहा था - जो मुझे सम्मोहक लगा - भाषा और सामग्री के बारे में, लेकिन फिर मुझे पता चला कि वह कुछ बहुत ही भयानक चीजों का समर्थन करती है, और मुझे लगता है कि मैं उसके अधिकार के खिलाफ अपील किए बिना कर सकता हूं।

लेकिन मैं इस मुद्दे पर बहस करने की पूरी कोशिश करूंगा। मैं ऐसे कई शिक्षाविदों को नहीं जानता हूं जिन्होंने इस बारे में बात की है, इसलिए मुझे नहीं पता कि मैं इस मामले को कैसे बनाऊंगा, लेकिन यहां बताया गया है।

भाषा, जैसे-जैसे विकसित होती है, वर्णनात्मक होती जाती है, है ना? यह भी है कि हम इसे कैसे सीखते हैं, कम से कम अंग्रेजी में। यदि मैं किसी घर की ओर इशारा करके कहता हूं "वह घर", तो आप समझते हैं कि मैं एक घर की बात कर रहा हूं, आप समझते हैं, वैचारिक रूप से, एक घर क्या है और यह क्या करता है। यदि मैं किसी घर की ओर इशारा करके कहता हूं "वह घर", और आप यह नहीं समझते कि "घर" शब्द का क्या अर्थ है (शायद हम अलग-अलग भाषाएं बोलते हैं), तो आप सोच सकते हैं कि मैं सामने खड़ी एक कार की ओर इशारा कर रहा हूं, एक मेल बॉक्स, जो भी हो, क्योंकि उंगली से इशारा करना विशिष्ट नहीं है; विशिष्ट संदर्भ प्राप्त करने के लिए आपको शब्द और हावभाव की आवश्यकता है।

भाषा किसी भी सभ्यता का मूल है; अवधारणाओं की साझा समझ ही हमें एक दूसरे के साथ संवाद करने (और इस प्रकार जुड़ने) की अनुमति देती है।

मुझे लगता है कि समझ के कई स्तर हैं। वहाँ वैचारिक है (हम दोनों सहमत हैं कि 'घर', कुछ स्तर पर, एक एकल इमारत है जिसमें एक परिवार एक साथ रहता है) और भावनात्मक है (यदि आप रो रहे हैं और परेशान दिख रहे हैं, तो मैं कह सकता हूँ कि आप परेशान हैं), और फिर एक है सच्चा, गहरा संबंध (यदि आप अपने पसंदीदा बैंड के संगीत कार्यक्रम में जाने से चूक गए हैं, तो मुझे पता है कि आप कितने निराश हैं, भले ही आप यह दिखावा करने की कोशिश कर रहे हों कि यह आपके लिए परेशान नहीं है)। संभवतः अन्य भी हैं, और संभवतः एक पदानुक्रम भी है।

लेकिन, हे, भाषा महत्वपूर्ण है। वास्तव में महत्वपूर्ण।

समस्या यह है कि कभी-कभी लोग सोचते हैं कि संदर्भ वस्तु को परिभाषित करता है । हम सांकेतिकता (प्रतीकों का अध्ययन) का उपयोग यह सीखने के एक तरीके के रूप में करते हैं कि लोग विचारों को कैसे संप्रेषित करते हैं, लेकिन फिर कुछ लोग निर्णय लेते हैं कि प्रतीक रूप को परिभाषित करते हैं । जो संचार का एक उपयोगी साधन होना चाहिए वह प्रतीक की नकल करने का एक गलत प्रयास बन गया है ।

(हम प्राचीन दार्शनिक प्लेटो और उनकी गलत धारणा के बारे में पूरी जानकारी प्राप्त कर सकते हैं कि कहीं उच्चतर वास्तविकता में, 'संपूर्ण कुर्सी' का कुछ रूप मौजूद था, और किसी तरह, सभी मनुष्यों के पास इस पूर्ण कुर्सी का सहज ज्ञान था, और सभी कुर्सियाँ मनुष्य ने जो बनाया वह इस अलौकिक जादुई कुर्सी से आया है, जिसके बारे में उनकी पूरी प्लेटो की गुफा रूपक वाली बात थी। आइए अब उस पर ध्यान न दें)

(हम स्क्यूमोर्फ्स के इस विचार के बारे में भी पूरी जानकारी प्राप्त कर सकते हैं - प्रतीक जो पुराने तत्वों के बावजूद वस्तुओं को संदर्भित करते हैं; इसका एक उदाहरण जो मैंने हाल ही में पढ़ा था वह यह था कि मेपल सिरप की बोतलों में छोटे हैंडल होते हैं - हैंडल स्वयं नहीं होते हैं उपयोगी, वे केवल यह बताने के लिए मौजूद हैं कि 'यह प्रामाणिक मेपल सिरप है' क्योंकि जब मेपल सिरप की बोतलें पुरानी और बड़ी थीं, तो हैंडल वास्तव में महत्वपूर्ण थे। एक अन्य उदाहरण फ़ाइलों को सहेजने के लिए फ्लॉपी डिस्क आइकन का उपयोग करना होगा, या कॉर्डेड की तस्वीर होगी जब हममें से अधिकांश लोग सेल फोन का उपयोग करते हैं तो फोन हैंडसेट का तात्पर्य फोन से होता है। मुझे लगता है कि स्क्यूमॉर्फ्स इस बात का प्रमाण है कि प्रतीक बिल्कुल किसी वस्तु के अस्तित्व के गुणों को परिभाषित नहीं कर सकते। वे केवल इसे संदर्भित कर सकते हैं।)

वर्षों पहले, कोई मुझ पर यह कहने के लिए नाराज़ हो गया था कि मुझे एक विशेष आरपीजी पसंद है। उन्होंने तर्क दिया कि जो गेम मुझे पसंद था वह आरपीजी नहीं था क्योंकि एक 'असली' आरपीजी आपको यह चुनने नहीं देगा कि आपने कौन से स्टेट पॉइंट्स में लेवल बढ़ाया है (मुझे लगता है कि उन्होंने कभी डंगऑन और ड्रेगन नहीं खेला था), एक असली आरपीजी में एक बेस्टियरी को शामिल करना पड़ता था , बारी-आधारित होना था, एक पार्टी करनी थी... मूल रूप से, मुझे लगता है कि बहुत सी चीजें गलत हैं। वह चाहता था कि दुनिया का हर आरपीजी बस ऐसा ही हो, मुझे नहीं पता, मुझे लगता है कि यह फ़ाइनल फ़ैंटेसी VI था?

इस बीच, मैंने अब तक जो सबसे अच्छा आरपीजी खेला है वह डिस्को एलीसियम है, एक ऐसा गेम जिसमें युद्ध प्रणाली भी नहीं है और आपकी 'पार्टी' सिर्फ आपका साथी है, एक साथी जासूस जो आपका पीछा करता है और आप अंधेरे के बाद चुपचाप बाहर निकल सकते हैं वह उसके बिना अपराधों को सुलझाने के लिए सो जाता है।

कुछ लोग परिभाषाओं का उपयोग यह सीमित करने के लिए करते हैं कि कोई चीज़ क्या हो सकती है, और जब उन परिभाषाओं के बाहर मौजूद कोई चीज़ सामने आती है, तो वे अपने हाथ हवा में फेंक देते हैं और कहते हैं "मुझे यह समझ में नहीं आता!"

मेरे एक अच्छे मित्र के अनुसार, "मुझे ऐसा लगता है कि यह इंटरनेट का एक उत्पाद है, चीजों को प्राथमिक संकेतकों और समूहों में सरल बनाने की आवश्यकता है जो अनिवार्य रूप से हैं ... ये संहिताबद्ध अवधारणाएं स्मृतिबद्ध विचार हैं, जैसे कि GIF का उपयोग करने वाले लोगों का एक जटिल संस्करण अपने विचारों और भावनाओं को व्यक्त करें।”

किसी चीज़ को समझना तब आसान होता है जब उसके लिए कोई शब्द हो और यदि आप हमेशा उस संदर्भ में बने रहें। लेकिन एक और समस्या है.

मैं साइटोक्रोम पी450 की समस्या से पीड़ित हूं, एक जीन जो यह निर्धारित करता है कि मैं कैसे मिथाइलेट करता हूं, जो शरीर में ऊर्जा उत्पादन के लिए आवश्यक है। यही कारण है कि मुझे दीर्घकालिक दर्द रहता है। मुझे मैग्नीशियम को अवशोषित करने में भी कठिनाई होती है। यह एक संपूर्ण चीज़ है और इससे बहुत दर्द होता है। मैं अपने जीवन में ऐसे कई लोगों को जानता हूं जो इस विचार को अस्वीकार करते हैं कि मैं बिल्कुल भी बीमार हूं क्योंकि इसका कोई वास्तविक नाम नहीं है। मधुमेह का पता चलने के बाद मुझे पहले से कहीं अधिक गंभीर आनुवंशिक समस्या के बारे में समझ आ गई है।

शब्द कंटेनर हैं, लेकिन कुछ लोगों के लिए वे पिंजरे हैं।

जब आप इसका नाम लेते हैं तो कई लोगों के लिए यह समझ में आने लगता है। डेथ स्ट्रैंडिंग नया है, और इसका कोई नाम नहीं है, इसलिए कुछ लोगों के लिए, जाहिर तौर पर यह समझ में नहीं आता है। मैं लोगों को इसे समझने में मदद करना चाहता हूं, इसलिए यहां दिया गया है:

यंत्रवत्, डेथ स्ट्रैंडिंग पैकेज वितरित करने की योजना बनाने और फिर उन्हें वितरित करने का प्रयास करने के बारे में एक गेम है। विषयगत रूप से, डेथ स्ट्रैंडिंग लोगों के बीच संबंधों के बारे में एक गेम है और यह कितना महत्वपूर्ण है कि हम एक-दूसरे से प्यार करते हैं।

नाटक पर

एक अच्छी कहानी और एक बुरी कहानी में क्या अंतर है? अच्छे गेम और बुरे गेम के बीच क्या अंतर है?

नाटक।

मैंने इसके बारे में पहले भी बात की है , लेकिन यहां ग्लेंगैरी ग्लेन रॉस के लेखक डेविड मैमेट के क्लिफ नोट्स हैं :

जैसे ही हम इस शो को लिखना सीखते हैं, एक बार-बार आने वाली समस्या स्पष्ट हो जाती है।

समस्या यह है: *नाटक* और गैर-नाटक के बीच अंतर करना। मुझे इसे अभी तोड़ने दो।

सृष्टि में हर कोई शो को स्पष्ट करने के लिए हम पर चिल्ला रहा है। ऐसा लगता है कि हमें थोड़े से समय में ढेर सारी *जानकारी* भरने का काम सौंपा गया है।

हमारे दोस्त। पेंगुइन सोचते हैं कि हम, इसलिए, *सूचना* संप्रेषित करने के लिए नियोजित हैं - और, इसलिए, कभी-कभी, ऐसा हमें लगता है।

लेकिन ध्यान दें: दर्शक जानकारी देखने के लिए ट्यून नहीं करेंगे। आप नहीं करेंगे, मैं नहीं करूंगा। कोई भी ऐसा नहीं करेगा या नहीं करेगा। दर्शक केवल नाटक देखने के लिए जुड़े रहेंगे।

प्रश्न: नाटक क्या है? नाटक, फिर से, नायक की उन चीज़ों पर काबू पाने की खोज है जो उसे एक विशिष्ट, *तीव्र* लक्ष्य प्राप्त करने से रोकती हैं।

इसलिए: हम, लेखकों को, *प्रत्येक दृश्य* के लिए स्वयं से ये तीन प्रश्न अवश्य पूछने चाहिए।

1) कौन क्या चाहता है?
2) यदि उसे यह नहीं मिला तो क्या होगा?
3) अभी क्यों?

इन प्रश्नों के उत्तर लिटमस पेपर हैं। उन्हें लागू करें, और उनका उत्तर आपको बताएगा कि दृश्य नाटकीय है या नहीं।

यदि दृश्य नाटकीय ढंग से नहीं लिखा गया है, तो उसमें नाटकीय अभिनय भी नहीं किया जाएगा।

ऐसी कोई जादुई परी जैसी धूल नहीं है जो आपके टाइपराइटर से निकलने के बाद एक उबाऊ, बेकार, निरर्थक या केवल जानकारीपूर्ण दृश्य बना देगी। *आप* लेखक, यह सुनिश्चित करने के प्रभारी हैं कि *प्रत्येक* दृश्य नाटकीय है।

उन्होंने वह सब भुनाया। पता नहीं क्यों.

डेथ स्ट्रैंडिंग में, एक नाटकीय क्षण बीटी फ़ील्ड के माध्यम से चुपके से होगा (यदि आपने नहीं खेला है, तो यह पूरी तरह से सटीक नहीं है, लेकिन बीटी नामक भूतों के साथ एक प्रेतवाधित जगह की कल्पना करें जो आपको मारना चाहते हैं), जब आप ठोकर खाते हैं और गिर जाते हैं , एक पैकेज छोड़ना। बीबी - जार में एक बच्चा जो आपको बीटी देखने में मदद करता है - रोना शुरू कर देता है। आपका पैकेज ज़मीन पर गिर जाता है और बीप करने लगता है। एक बीटी नोटिस लेना शुरू कर देता है।

वह नाटक है. आपका लक्ष्य: पैकेज वितरित करें। आपकी बाधा: बीटी क्षेत्र। जो बात कहानी को दिलचस्प बनाती है वह यह है कि आप बाधा से कैसे निपटते हैं। वह सारा तनाव ही एक अच्छी और दिलचस्प कहानी बनाता है।

मेरा मानना ​​है कि महान खेलों में इस तरह का 'मैकेनिकल ड्रामा' होता है (ऐसा इसलिए होता है, क्योंकि कुछ गेम यांत्रिकी के बारे में नहीं होते हैं, जैसे माई फादर्स लॉन्ग, लॉन्ग लेग्स या द रैप्चर इज़ हियर एंड यू विल बी फोर्सबली रिमूव्ड फ्रॉम योर होम, ये अन्य तरीकों से भावनात्मक प्रभाव प्राप्त करते हैं)। आप कुछ चाहते हैं, कुछ और रास्ते में है, और आप उस तीव्र, विशिष्ट लक्ष्य को प्राप्त करने में लगे रहते हैं। एक अच्छा गेम वह है जो मूल गेमप्ले और उस लक्ष्य को प्राप्त करने के भावनात्मक कारण दोनों के कारण उस प्रक्रिया को दिलचस्प बनाता है।

जैसे... उत्तर देना "खिलाड़ी क्या चाहता है?" "जीतना" के साथ कोई सार्थक आदान-प्रदान नहीं है। वह कल्पित इच्छा है। इसका क्या मतलब है? ठीक है, सबसे पहले, इस विचार को कल्पित सहानुभूति कहा जाता है, जो यह विचार है कि दर्शकों को परवाह होगी कि एक चरित्र दुनिया को बचाना चाहता है क्योंकि हम मानते हैं कि दर्शक भावनात्मक रूप से दुनिया से जुड़े हुए हैं, लेकिन अर्जित सहानुभूति वह है जहां हम दर्शकों को सुनिश्चित करते हैं कथा के माध्यम से भावनात्मक रूप से जुड़ा हुआ है।

कल्पित इच्छा, जिसे मैं यह चीज़ कह रहा हूँ जो कुछ गेम डिज़ाइनर करते हैं, ऐसी ही है। डिज़ाइनर मानता है कि खिलाड़ी खेल पूरा करना चाहता है, इसलिए वे रास्ते में उद्देश्य रखते हैं और आशा करते हैं कि खिलाड़ी ऐसा ही करेगा क्योंकि उद्देश्य मौजूद हैं। वे मानते हैं कि खिलाड़ी जारी रखना चाहता है। एक महान खेल वह है जो उस इच्छा को अर्जित करता है। अर्जित इच्छा.

गेम डिज़ाइन खिलाड़ियों को कार्रवाई करने के लिए प्रेरित करने की कला है। एक प्रेरित खिलाड़ी, जो खेलना जारी रखना चाहता है, एक प्रेरणाहीन खिलाड़ी की तुलना में दस गुना अधिक व्यस्त रहता है, जो खेल रहा है क्योंकि, ठीक है, खेल बैकलॉग पर है या कुछ और

बहुत से गेम डिज़ाइनर खिलाड़ियों को खेलने के लिए प्रोत्साहित करने के लिए मनोवैज्ञानिक मजबूरी का इस्तेमाल करने की गलती करते हैं, लेकिन इसका परिणाम थकाने वाला होता है। एक खिलाड़ी जो आगे बढ़ने की चाहत में अपने विकासवादी मस्तिष्क को धोखा देने के बजाय भावनात्मक रूप से निवेशित है, वह एक ऐसा खिलाड़ी है जो आपके खेल से प्यार करेगा और अन्य लोगों को भी इससे प्यार करने के लिए मनाएगा।

डेथ स्ट्रैंडिंग एक नाटकीय वीडियो गेम है। मैं... देखिए, मुझे यह पसंद है, और मुझे इसकी कहानी से दिक्कत है, जिसके बारे में मैं बात करूंगा, लेकिन यंत्रवत्?

यंत्रवत्, यह एक नाटकीय वीडियो गेम है क्योंकि यह आपको चीजों को चाहने के लिए प्रेरित करने में बहुत अच्छा है (जब तक ऐसा नहीं होता है, गेम के आखिरी कुछ घंटे ज्यादातर निष्क्रिय खेल होते हैं, इसलिए 'अधिक कटसीन' के अलावा चाहने या प्राप्त करने के लिए कुछ भी नहीं है), और मैं तर्क करूंगा... ठीक है, मैं तर्क करूंगा कि यह एक उत्कृष्ट कृति है।

आंद्रेई टारकोवस्की और उत्कृष्ट कृतियाँ

एक लेखक के रूप में मुझे अब तक की सबसे अच्छी प्रशंसा तब मिली जब किसी ने मुझसे कुछ ऐसा कहा, "मैं एक थीसिस के साथ निबंध लिखने की कोशिश कर रहा था और फिर उस थीसिस को साबित करने के लिए एक गेम का उपयोग कर रहा था, लेकिन आपका काम पढ़ने के बाद, मैं यह सब गलत कर रहा हूँ। इसके बजाय मुझे लोगों को बताना चाहिए था कि काम क्या था।” मुझे बाद में एहसास हुआ कि, अरे, वे आपको कॉलेज में इसी तरह लिखना सिखाते हैं। एक थीसिस कथन लेकर आएं, फिर उसे साबित करें। मैं ऐसा नहीं लिख सकता. यह बेकार है। मैं ऐसे लिखता हूं जैसे मैं किसी चीज़ की जांच कर रहा हूं और जब मेरा काम पूरा हो जाए तो आपको बता रहा हूं कि यह क्या है। इसीलिए यह 13,000 शब्द लंबा है।

मुझे अच्छा लगता है जब कलाकार अपने काम के बारे में बात करते हैं क्योंकि मुझे लगता है कि वे हमें यह बताने का अधिक दिलचस्प काम करते हैं कि उन्होंने सामान क्यों बनाया। शिक्षाविद उबाऊ होते हैं, मैं उनसे बौद्धिक या भावनात्मक रूप से शायद ही कभी कुछ सीखता हूं, और मुलवे या लैकन या किसी और ने कभी भी मुझे एक बेहतर कलाकार नहीं बनाया, कला की सराहना करने या इसके साथ अधिक लोगों तक पहुंचने में सक्षम नहीं बनाया। मैं उनका मूल्य नहीं देखता.

फिर आंद्रेई टारकोवस्की, वह शानदार रूसी फिल्म निर्देशक हैं जिनकी हर फिल्म को कई लोग उत्कृष्ट कृति मानते हैं। हम बहुत भाग्यशाली हैं कि उन्होंने फिल्म के बारे में एक किताब लिखी, क्योंकि उन्होंने फिल्म - और शायद कला - पर सबसे अच्छी किताब लिखी, जो किसी ने भी कभी नहीं लिखी है।

पुस्तक के दूसरे पैराग्राफ में, वह फिल्मों के बीच खाली समय के बारे में बात करते हैं, और कैसे उन्होंने कला बनाने के लिए अपने स्वयं के लक्ष्यों पर सवाल उठाना शुरू किया। “ऐसे कौन से कारक हैं जो सिनेमा को अन्य कलाओं से अलग करते हैं; जो मैंने इसकी अद्वितीय क्षमता के रूप में देखा; और मेरा अपना अनुभव मेरे सहकर्मियों के अनुभव और उपलब्धियों से कैसे तुलना करता है।”

शुरुआत से ही, हमारे पास एक कलाकार है जो अपनी प्राथमिकताओं को सीधे रखता है: कला के बारे में बात करने के लिए, आपको माध्यम को समझना होगा। एक फिल्म किसी अन्य चीज़ की तरह नहीं है। एक खेल किसी अन्य चीज़ जैसा नहीं है। कुछ लोगों ने तर्क दिया है कि फिल्में कला का शिखर थीं क्योंकि उनमें कला के सभी पूर्व रूपों को शामिल किया गया था, और बाद में, खेलों के बारे में भी यही कहा गया।

मैं टारकोवस्की के परिचय से बहुत कुछ पहचानता हूं। वह इस बारे में बात करते हैं कि कैसे कुछ लोगों ने उनके काम को बेकार घोषित कर दिया - मैं वहां गया हूं - और कैसे अन्य लोगों ने इसे बेहद आकर्षक पाया - मैं भी वहां गया हूं - और कैसे उन्हें अक्सर आलोचकों द्वारा अपमानित महसूस हुआ, यहां तक ​​​​कि उन लोगों ने भी जिन्होंने उनके काम का आनंद लिया।

"...अक्सर वे दर्शकों पर फिल्म के प्रत्यक्ष, अंतरंग प्रभाव के बारे में बात करने के बजाय वर्तमान सिनेमा पत्रिकाओं से लिए गए घिसे-पिटे वाक्यांशों का उपयोग करते हैं।"

मैं पैराटोपिक के बारे में सोचता हूं, वह अजीब सा खेल जो मैं बहुत पहले लेकर आया था और कुछ सहयोगियों के साथ जहाज चलाने के लिए भाग्यशाली था, और कितने लोगों ने कहा कि यह खेल "लिंचियन" था। मैं एक सीरियल किलर को जानता था और इसका मुझ पर गहरा प्रभाव पड़ा। मैंने उन भावनाओं को एक खेल में बदल दिया। मैं डेविड लिंच से प्रेरित नहीं था, मैं द डार्कनेस नामक गेम से बहुत अधिक प्रेरित था, गॉन होम से हुई निराशा से, ब्रदर एंड्रयू नाम के एक व्यक्ति द्वारा यूगोस्लाविया में बाइबिल की तस्करी के बारे में कहानी वाली एक छोटी सी किताब से प्रेरित था (उसने प्रार्थना की थी) भगवान से बाइबिल को कम्युनिस्टों से छिपाने के लिए, और किसी तरह, सीमा रक्षकों ने बाइबिल नहीं देखी), और, निश्चित रूप से, एक ऐसे व्यक्ति को जानना जिसने यौन सुख के लिए लोगों को मार डाला।

मैं यहां टारकोवस्की से बहुत जुड़ा हुआ हूं। मैं इन भावनाओं और निराशाओं को समझता हूं। मुझे चिंता है कि अब भी, जब मैं डेथ स्ट्रैंडिंग के बारे में लिख रहा हूं, तो मैं इसके साथ न्याय नहीं करूंगा, लेकिन मैं अपना सर्वश्रेष्ठ करने की कोशिश करूंगा।

आपको समय में मूर्तिकला पढ़नी चाहिए। यह एक अद्भुत किताब है. "अन्य कला रूपों की विशेषताओं को स्क्रीन पर अनुकूलित करने का प्रयास हमेशा फिल्म को विशिष्ट सिनेमाई से वंचित रखेगा।" खेलों के लिए भी यही सच है!

"एक बात निश्चित है: एक उत्कृष्ट कृति तभी अस्तित्व में आती है जब कलाकार अपनी सामग्री के प्रति पूरी तरह ईमानदार होता है।"

मुझे लगता है कि हिदेओ कोजिमा के काम को समझने के लिए यह महत्वपूर्ण है। उन्होंने अपने किसी भी कार्य या साक्षात्कार में मुझे बिल्कुल भी ऐसा संकेत नहीं दिया कि वह निष्ठाहीन हैं। वह ईमानदारी ही है जिसके कारण आपके पास एक ऐसा क्षण हो सकता है जहां सैम पोर्टर ब्रिजेस एक घंटे के चश्मे को पलटता है, एक मृत व्यक्ति से 'लाइक' प्राप्त करता है, और उसके बाद का दृश्य, जिसने मुझे जोर से हंसाया।

"मैं एक भी ऐसी उत्कृष्ट कृति नहीं जानता जिसमें कमज़ोरियाँ न हों या जो पूरी तरह से खामियों से मुक्त हो।"

हम इस पर वापस आएंगे.

लेकिन शायद सबसे महत्वपूर्ण बात जो वह उत्कृष्ट कृतियों के बारे में कहते हैं, वह यह है कि "संपूर्ण को नुकसान पहुंचाए बिना, सामग्री या रूप में, किसी एक तत्व को अलग करना या पसंद करना असंभव हो जाता है।"

अपने पूरे जीवन में, मैंने बार-बार ऐसे लोगों को देखा है जो काम के एक तत्व को पसंद करते हैं लेकिन दूसरे को नहीं, उस काम को अपनाने की पूरी कोशिश करते हैं और ऐसा करने में असफल होते हैं क्योंकि वे कभी भी उस चीज़ को पूरा नहीं देख पाते हैं। वे उस अंधे आदमी की तरह हैं, जो हाथी की सूंड पकड़कर कहता है, "यह हाथी पतला और लचीला है," जबकि दूसरा उसका पैर पकड़ता है और कहता है, "यह मजबूत और मोटा है।" एक हाथी जो सूंड या पैर के अलावा और कुछ नहीं है, वह हाथी नहीं है, बस एक टुकड़ा है।

डेथ स्ट्रैंडिंग एक ऐसा खेल है जहां सभी टुकड़े मायने रखते हैं।

डेथ स्ट्रैंडिंग एक उत्कृष्ट कृति के रूप में

खेल एक साधारण पैकेज डिलीवरी के साथ शुरू होता है। आप बुनियादी यांत्रिकी सीखते हैं - कैसे चलना है, कैसे सीधा रहना है, पैकेज कैसे उठाना और ले जाना है, इत्यादि। फिर आप एक छोटा वीडियो देखते हैं जो आपको दो महत्वपूर्ण विचारों से परिचित कराता है: बीटी (मूल रूप से भूत) और टाइमफॉल (बारिश जो किसी भी चीज को छूती है उसे प्रभावी ढंग से पुराना बना देती है)। ये चीजें सबसे बड़े खतरे हैं जिनका आप पूरे खेल में सामना करेंगे, जिसका अर्थ है, जैसा कि हमने पहले चर्चा की थी, कि वे नाटक का एक बड़ा स्रोत हैं।

फिर आप अपना पैकेज वितरित करते हैं, एक और कटसीन देखते हैं जहां आप एक और महत्वपूर्ण विचार के बारे में सीखते हैं: जो लोग मरते हैं वे बीटी बन जाते हैं , जो मूल रूप से एंटीमैटर से बने भूत होते हैं, और यदि कोई भूत किसी मानव शरीर को छूता है, तो उफान आता है, एक बड़ा विस्फोट होता है। यह वह सर्वनाश है जिसने दुनिया को नष्ट कर दिया। आपके पास एक विशेष शक्ति है जो आपको उन विस्फोटों से वापस लौटने देती है जब कोई और नहीं कर सकता।

मैं शब्दजाल (शून्य करना, प्रत्यावर्तन, आदि) से बच रहा हूं क्योंकि मैं मान रहा हूं कि आप इसे पढ़ रहे हैं, खेल के बारे में कुछ भी नहीं जानते होंगे, और मुझे अक्सर लगता है कि कुछ सीखने के लिए, लोगों को यह समझने में मदद करना सबसे अच्छा है, ठोस रूप से, क्या उनके लक्ष्य हैं. शब्दजाल इसके रास्ते में आ सकता है।

यहां आपका लक्ष्य सरल है: आपको पूरे अमेरिका में पैकेज वितरित करने और इस प्रक्रिया में बस्तियों को फिर से जोड़ने की आवश्यकता है। बीटी और टाइमफॉल के कारण यात्रा करना खतरनाक है। बीटी आपको मारने की कोशिश करना चाहते हैं, और टाइमफ़ॉल जो कुछ भी छूता है उसके समय को तेज़ कर देता है, जिसका अर्थ है कि जो वस्तुएं आप ले जा रहे हैं वे बहुत जल्दी पुरानी हो सकती हैं। एक ब्रीफकेस लें, समय आने पर इसे बाहर रख दें, इसे जंग लगते, संक्षारित होते और अंततः विघटित होते हुए देखें। जब आप डिलीवरीमैन हों तो यह बुरा है।

आज अधिकांश अरेखीय खेलों में दो समस्याओं का सामना करना पड़ता है। दो से अधिक, लेकिन ये प्रासंगिक दो हैं:

  1. खोज प्राप्त करें . विश्वास करें या न करें, मैं एक बार एक ऐसे व्यक्ति के सामने बैठा था जो 300 व्यक्तियों का स्टूडियो चलाता था और उसे समझाना था कि "फ़ेच क्वेस्ट" क्या है और अधिकांश खिलाड़ी आमतौर पर "फ़ेच क्वेस्ट" को उबाऊ क्यों मानते हैं। सीधे शब्दों में कहें तो फ़ेच क्वेस्ट एक ऐसा कार्य है जिसमें आपसे कुछ पाने और उसे कहीं ले जाने के लिए कहा जाता है। “मैं चाहता हूँ कि आप मेरे लिए 5 भालू की खालें लाएँ! जाओ 5 भालुओं को मार डालो और फिर उन्हें मेरे पास वापस ले आओ!” क्या यह आपको नाटकीय लगता है? या यह एक काम जैसा लगता है ? एक खिलाड़ी के रूप में, यह दिलचस्प या सम्मोहक क्यों होगा ? यह अधिकतर नहीं है. यह भराव है.
  2. अर्थहीन उन्नयन . एक खेल में, आप आम तौर पर ऐसी चीजें हासिल करने के लिए चीजें करते हैं जो चीजों को करना आसान बनाती हैं, जो फिर आपको और अधिक चीजें करने के लिए खोलती है जो आपने पहले नहीं की थीं। समस्या यह है कि बहुत सारे गेम वास्तव में अपग्रेड करने में कंजूस हैं। यूबीसॉफ्ट का एक दोस्त और मैं एक बार इस बारे में बात कर रहे थे और हम दोनों इस बात पर सहमत थे कि सबसे अच्छे अपग्रेड वही हैं जो मायने रखते हैं । 6-राउंड शॉटगन में आपकी मैगज़ीन क्षमता में 1% अपग्रेड से कुछ नहीं होता। यदि किसी विशिष्ट इकाई को मारने के लिए दो ट्रिगर खींचने की आवश्यकता होती है और आप शॉटगन को अपग्रेड करते हैं तो यह केवल एक ही लेता है, यह एक सार्थक अपग्रेड है।

अधिकांश खेलों की तरह, डेथ स्ट्रैंडिंग के शुरुआती गेम (जब आप केवल हाइक कर सकते हैं) के बारे में बहुत कुछ कहा गया है, यही कारण है कि बहुत से लोग कहते हैं कि डेथ स्ट्रैंडिंग एक हाइकिंग सिम्युलेटर है। बात यह है कि, डेथ स्ट्रैंडिंग में परिवहन के एक नहीं बल्कि चार अलग-अलग तरीके हैं, और हर एक खेल के भीतर एक अलग स्थान पर फिट बैठता है जो उपयोगी है।

सबसे पहले, वहाँ पदयात्रा है. आप जितना संभव हो उतना अपने साथ रखते हैं और दरारों, ढलानों और संतुलन जैसी चीजों पर विचार करते हैं। आप जलयोजन के बारे में सोचते हैं, आप हवा, बर्फ और बारिश के बारे में सोचते हैं। यह आपके मानचित्र को देखने और "हम्म... मैं वहां कैसे पहुंचूं?"

डेथ स्ट्रैंडिंग खेलों में सर्वश्रेष्ठ खुली दुनिया में से एक है। बहुत सारी खुली दुनियाएँ ख़राब हैं: वे बस बड़ी जगहें हैं जिनमें हर जगह बेतरतीब ढंग से बनाई गई इमारतें और इलाके हैं। आप वास्तव में अंतरिक्ष को नहीं जान सकते, क्योंकि यह पूरी तरह से यादृच्छिक है।

डेथ स्ट्रैंडिंग में, स्टॉकर की तरह, आप स्थान सीख सकते हैं। जितना अधिक आप खेलेंगे, उतना अधिक आप अंतरिक्ष से परिचित होंगे। आपका मार्गदर्शन करने के लिए कोई मिनिमैप या ऑब्जेक्टिव मार्कर नहीं होने से, डेथ स्ट्रैंडिंग आपको दुनिया को सीखने पर ध्यान केंद्रित करने के लिए प्रेरित करता है।अब भी, मैं आपको बता सकता हूं कि जैसे ही आप मौसम केंद्र से ऊपर चढ़ते हैं, वहां एक छोटी सी पहाड़ी होती है। आपको उस पहाड़ी से गुजरना होगा, फिर चढ़ना जारी रखना होगा, और आप रोबोटिकिस्ट के शिविर में आ जाएंगे, लेकिन यह दूर से दिखाई नहीं देता है, आपको इसे पाने के लिए एक और पहाड़ी को पार करना होगा, क्योंकि यह एक विशाल खाई में है जो नीचे से दिखाई नहीं देती है . मैंने सीखा कि कुछ चीज़ों से कैसे निपटना है, मैंने सीखा कि बीटी अन्य क्षेत्रों में अपरिहार्य थे, इत्यादि। मैंने इस खूबसूरत दुनिया के बारे में सीखा, मैं इसका निवासी बन गया, और केवल यही प्यार में पड़ने का कारण था, लेकिन एक अकेला पहलू किसी खेल को उत्कृष्ट कृति नहीं बनाता है।

फॉलआउट: न्यू वेगास में, मैंने एक बार ऑटो-वॉक बटन दबाया, टॉयलेट गया, पानी पिया, वापस आया और पाया कि मेरा किरदार अभी भी आगे चल रहा था। कुछ भी नहीं बदला था, मेरे दूर रहने के दौरान किसी चीज़ का सामना नहीं करना पड़ा था। मेरा किरदार बस एक सीधी रेखा में चलता था।

डेथ स्ट्रैंडिंग बहुत बेहतर है; यह आपको सोचने पर मजबूर करके दुनिया के साथ जुड़ने के लिए प्रोत्साहित करता है। क्या यह पानी गहरा है? यदि ऐसा है, तो आप धारा के ऊपर की ओर जाना चाहेंगे या सीढ़ी का उपयोग करना चाहेंगे, यदि आपकी सीढ़ी नदी के उस पार पहुँच सकती है। क्या आप लड़खड़ा कर इन चट्टानों पर गिर पड़ेंगे? इस बर्फ़ीले तूफ़ान के दौरान, क्या आप अपने मानचित्र को अच्छी तरह से पढ़ सकते हैं ताकि एक पाठ्यक्रम तैयार किया जा सके (आपको मानचित्र पर मार्करों की एक श्रृंखला रखकर अपना स्वयं का पाठ्यक्रम तैयार करने की आवश्यकता होती है, जो आपको खेल की दुनिया में उन मार्करों के होलोग्राम देखने की अनुमति देता है, जिससे आपको मदद मिलती है) नेविगेट करें?)

तो हमारे पास एक गेम है जो लंबी पैदल यात्रा के भौतिक तत्वों (अपना संतुलन खोना, गहरे पानी को पार करना आदि) का अनुकरण करता है, और फिर हमारे पास एक गेम मैप है जो इसका समर्थन करता है, लेकिन... ईमानदारी से कहें तो, वह कमजोर हो जाएगा। वह बहुत तेजी से पतला हो जाएगा।

इसलिए डेथ स्ट्रैंडिंग ने उन्नयन की शुरुआत की। मेरे पसंदीदा में से एक रोबोट पैरों की एक जोड़ी है जो आपको सामान्य से लगभग 100 किलोग्राम अधिक वजन उठाने देती है और आपके संतुलन को बनाए रखना आसान बनाती है, इसलिए आप गिरने से बचने के लिए दाएं ट्रिगर और बाएं ट्रिगर को ज्यादा नहीं दबाते हैं। मैं ऐसे कवर का भी बहुत बड़ा प्रशंसक था जो हमला होने पर वस्तुओं को आपकी पीठ से गिरने से रोकता है और आपके द्वारा ले जाई जा रही वस्तुओं पर समय पड़ने के प्रभाव को कम करता है।

ठीक है।

आपके पास गहन लंबी पैदल यात्रा यांत्रिकी है, एक ऐसी दुनिया है जिसे आप सीख सकते हैं, ऐसे उपकरण हैं जिनका उपयोग आप दुनिया से गुजरने में मदद के लिए कर सकते हैं (जैसे सीढ़ियां और चढ़ने वाली रस्सियां), और फिर? फिर आपके पास पैकेज हैं, जो टूटने से क्षतिग्रस्त हो सकते हैं (समय-समय पर उनमें जंग लगने के कारण या जब आप उन्हें गिरा देते हैं या उनके साथ लोगों को मारते हैं - क्योंकि, हाँ, खेल की दुनिया में डाकू और आतंकवादी हैं जो खतरों के रूप में भी मौजूद हैं) स्थान अधिक आकर्षक है)। अंत में आप इस सुपर टाइट गेम में पहुँचते हैं जहाँ सब कुछ प्रासंगिक लगता है (मौसम मानचित्र को छोड़कर, जिसका उपयोग करने की मुझे कभी आवश्यकता महसूस नहीं हुई, क्योंकि आप हमेशा बीटी में जाने से पहले बारिश में गिर जाते हैं, और आप जल्द ही जान सकते हैं कि बीटी कहाँ पैदा होते हैं) ).

यह वास्तव में एक अच्छा खेल है, लेकिन ईमानदारी से कहूं तो, अगर यह सब कुछ था, तो डेथ स्ट्रैंडिंग एक महान खेल नहीं हो सकता है।

जब आप लंबी पैदल यात्रा से थकने लगते हैं, तो डेथ स्ट्रैंडिंग आपको एक वाहन देता है। यह वास्तव में आपको वाहन प्राप्त करने से कुछ समय पहले दिखाता है, जैसे कि कह रहा हो "रुको, और भी बहुत कुछ है!" लेकिन आप इसे शुरुआत में उपयोग नहीं कर सकते. आपका पहला वाहन एक प्रकार की मोटरसाइकिल है जिसे "रिवर्स ट्राइक" (दो आगे के टायर, एक पीछे) के रूप में जाना जाता है, और आप इसका उपयोग केवल एक लंबी और जोखिम भरी चढ़ाई के बाद ही कर पाते हैं , जिससे आप वास्तव में इसे प्राप्त करने की सराहना करते हैं।

आख़िरकार, आपको एक ट्रक मिल जाता है, जो अधिक सामान ले जा सकता है। मुझे अपना पहला सामान डाकुओं से चुराकर मिला था, जिसका मतलब था कि टाइमफॉल के कारण मैं जो सामान इसमें ले जा रहा था वह जंग खा जाएगा। जब मैंने आख़िरकार अपने ट्रकों का ताला खोला, तो मैंने पाया कि उनमें ऐसे कवर थे जो मेरे पैकेजों को समय से पहले गिरने से बचाएंगे और वे बहुत अधिक चीज़ें ले जा सकते थे।

इस बिंदु तक, आपने डेथ स्ट्रैंडिंग की दुनिया के एक बड़े हिस्से का पता लगा लिया है, और आपको इसका अच्छा अंदाजा है कि इसे कैसे नेविगेट किया जाए। आप अंतरिक्ष से भली-भांति परिचित हैं। वाहन न केवल दूरियां कम करते हैं, बल्कि उन्हें अभी भी आपको अपने मार्गों की प्रभावी ढंग से योजना बनाने की आवश्यकता होती है, और आप अभी भी, पल-पल सोच रहे हैं, कि क्या आप वास्तव में अपने ट्रक को एक खड़ी पहाड़ी पर बेस तक या उस डाकू के माध्यम से चला सकते हैं बिना पकड़े गए डेरा डालो।

मुझे कार छोड़कर पैदल ही आगे बढ़ना पड़ा। एक बार डाकुओं ने मेरा ट्रक चुरा लिया था - और उसमें रखा सारा सामान - और उन्हें उनके शिविर में घुसना पड़ा, मेरी कार में कूदना पड़ा और वहां से भागना पड़ा, इससे पहले कि उन्हें एहसास होता कि मैंने सब कुछ चुरा लिया है।

आपको अभी भी पदयात्रा करनी है, लेकिन अब कारों के साथ अनुभव काफी बढ़ गया है।

तब?

सड़कें। ट्रक लेने से पहले, गेम आपको ये बेहतरीन, बड़ी मशीनें दिखाता है जिन्हें "ऑटोपेवर्स" कहा जाता है। आप संसाधन ले सकते हैं, जो आपको डिलीवरी मिशन पूरा करने या दुनिया में खोजने से मिलते हैं, उन्हें ऑटोपेवर्स में डाल सकते हैं (और, वास्तव में अच्छे मोड़ में, आप पाएंगे कि अन्य खिलाड़ी भी संसाधन लगा रहे हैं, इसलिए यह एक समूह प्रयास है) ), और अंततः, संपूर्ण सड़क खंड। आप जितने अधिक सेगमेंट पूरे करेंगे, गेम के कुछ सबसे बड़े काम, जैसे 500+ किलोग्राम संसाधन, प्रदान करना उतना ही आसान हो जाएगा। मुझे नहीं लगता कि एक अच्छे ट्रक के बिना ऐसा करने का कोई तरीका है।

(ट्रकों के बारे में थोड़ी सी शिकायत; मेरे लिए यह जानने का कोई वास्तविक तरीका नहीं है कि मैंने अपने ट्रक को ले जाने के लिए बहुत सारी नौकरियां स्वीकार की हैं या नहीं, जब तक कि मैं उन्हें स्वीकार नहीं कर लेता, और यह एक प्रकार की अजीब बात है - काश इसमें कोई तत्व होता इंटरफ़ेस में कहा गया है कि "चेतावनी, आप जो कुछ भी ले जा रहे हैं उसे लेकर अपने मौजूदा ट्रक में उसे ओवरलोड किए बिना नहीं रख सकते" या कुछ और। यह मेरी राय में गेम को और अधिक उपयोगी बनाने में मदद करेगा)

अब आपके पास सड़कें हैं, और वे खेल के अधिकांश बड़े खतरों से बचने में मददगार हैं, और जब आप उन पर होते हैं तो वे आपके वाहन की बैटरी को ख़त्म होने से बचाते हैं... और... ईमानदारी से? मुझे लगता है कि अगर खेल यहीं रुक गया तो यह थोड़ा उबाऊ हो सकता है। राजमार्गों पर गाड़ी चलाना डेथ स्ट्रैंडिंग का सबसे कम रोमांचक हिस्सा है। यह तब होता है जब आप अपनी कार को चलाने के लिए और कभी-कभी चलाने के लिए बस बटन दबाए रखते हैं। यह ऑफ-रोड ड्राइविंग और लंबी पैदल यात्रा जितना आकर्षक या गहन नहीं है।

परन्तु फिर?

फिर, आपको ज़िपलाइनें मिलती हैं।

डेथ स्ट्रैंडिंग आपको गेम में संरचनाएं बनाने की सुविधा देता है, और इसमें एक विशाल एसिंक्रोनस मल्टीप्लेयर तत्व भी है जहां खिलाड़ी चीजें बना सकते हैं और कभी-कभी, वे चीजें आपके गेम में दिखाई देंगी। मुझे वास्तव में कुछ बेहतरीन रिचार्ज स्टेशन, सुरक्षित कक्ष और ब्रिज प्लेसमेंट द्वारा बचाया गया है। आपके आइटम न केवल आपकी दुनिया में दिखाई देंगे, बल्कि अन्य खिलाड़ियों की दुनिया में भी दिखाई देंगे, जिसका अर्थ है कि समझदारी से निर्माण करने से आपको और अन्य खिलाड़ियों दोनों को बड़े पैमाने पर मदद मिलेगी। आपको समझदारी से निर्माण करने की आवश्यकता है क्योंकि आपके पास केवल सीमित संख्या में निर्माण बिंदु हैं; आपका नेटवर्क केवल इतनी सारी संरचनाओं का समर्थन कर सकता है।

डेथ स्ट्रैंडिंग के अमेरिका के प्रत्येक मानचित्र के अपने अलग-अलग क्षेत्र हैं, और प्रत्येक क्षेत्र एक आधिकारिक आधार या प्रीपर झोंपड़ी से बंधा हुआ है। जब आप पहली बार किसी क्षेत्र में प्रवेश करते हैं, तो आप कुछ भी नहीं बना सकते क्योंकि आप "नेटवर्क से बाहर" होते हैं, और आप अन्य खिलाड़ियों द्वारा रखे गए आइटम नहीं देख सकते हैं। जब आप किसी सुविधा को 2 स्टार तक बढ़ाते हैं, तो वे संयुक्त राज्य अमेरिका के शहरों में शामिल हो जाएंगे और आपके नेटवर्क का विस्तार करेंगे, जिससे आपको अपने आइटम बनाने के लिए अधिक क्षेत्र मिलेगा और अधिक संरचनाएं बनाने के लिए अधिक बैंडविड्थ मिलेगी। उदाहरण के लिए, एक ज़िपलाइन की लागत 500 पॉइंट बैंडविड्थ होती है। बेस के लिए और अधिक मिशन करें और आप इस प्रक्रिया में अधिक बैंडविड्थ प्राप्त करते हुए, उनकी रैंक को 5 स्टार तक बढ़ा देंगे।

परिणामस्वरूप, सर्वोत्तम संभव डिलीवरी नेटवर्क बनाने के लिए, यह आपके सर्वोत्तम हित में है कि आप हर किसी से मिलें और हर किसी के साथ अपने संबंधों को अधिकतम करें। ऐसा करने से आपका डिलीवरी मैन रैंक भी बढ़ जाता है, जो आपको कुछ उपयोगी अपग्रेड देता है (जैसे "आप अपनी सांस को लंबे समय तक रोक सकते हैं," जो बीटी से छिपने के लिए बहुत उपयोगी है), और कभी-कभी लोगों को आपको शक्तिशाली आइटम देने का कारण बनता है जो आप नहीं प्राप्त कर सकते हैं अन्यत्र. मैं कुछ पात्रों के लिए मिशन करता रहा क्योंकि वे मुझे चिरल बूट्स जैसी चीज़ें देते थे, जिनमें गेम के किसी भी बूट की तुलना में सबसे अधिक स्थायित्व होता है।

यदि आप चाहें तो आप मानचित्र पर प्रत्येक आधार पर एक ज़िपलाइन नेटवर्क बना सकते हैं । मैं यह जानता हूं क्योंकि मैंने बिल्कुल यही किया है। कोई भी आधार असंबद्ध नहीं छोड़ा गया. अगर किसी को कुछ चाहिए, तो मैं जिपलाइन पर चढ़ सकता हूं, उनके बेस पर जा सकता हूं और उन्हें डिलीवरी दे सकता हूं।

डेथ स्ट्रैंडिंग के बुनियादी ढाँचे के यांत्रिकी के चार अलग-अलग चरण थे, जिनमें से प्रत्येक पिछले से बहुत संतोषजनक रूप से चंकी प्रगति थी, लेकिन इसने आंदोलन की पिछली प्रणालियों को कभी भी अप्रचलित नहीं किया; सब कुछ अभी भी अंततः आवश्यक था ।

लेकिन मूल बात, वह चीज़ जिसने डेथ स्ट्रैंडिंग को मेरे लिए काम किया?

योजना।

पल-पल का गेमप्ले महत्वपूर्ण है क्योंकि यह सूक्ष्म-योजना के बारे में है। हॉटलाइन मियामी में, आप तीन बुरे लोगों के साथ एक कमरे में जाते हैं और आपकी बंदूक में एक गोली होती है और आप तुरंत योजना बनाना शुरू कर देते हैं कि आगे क्या करना है। उनमें से एक के पास बंदूक है, इसलिए आप पहले उसे गोली मारें, अपनी खाली बंदूक निकटतम आदमी पर फेंकें, मृत व्यक्ति की बंदूक लें, और अन्य दो को गोली मार दें।

डेथ स्ट्रैंडिंग पल-पल की चीजों के साथ माइक्रो-प्लानिंग को पूरा करता है जैसे "क्या मैं इस पर चढ़ सकता हूं/क्या ऐसा करने पर मैं गिर जाऊंगा/क्या मुझे यहां अपनी सांस लेने की जरूरत है?" यह आपको व्यस्त रखता है और उस स्थान के बारे में सोचता रहता है जिसमें आप हैं। यह अच्छा है, आप खेल में यहीं रहना चाहते हैं।

लेकिन आपको वास्तव में रसदार महसूस करने के लिए एक खुली दुनिया के खेल के लिए दीर्घकालिक योजना की आवश्यकता है , और डेथ स्ट्रैंडिंग में वह है।

इसलिए। यहां एक ऐसा गेम है जो मेरे अब तक के सबसे पसंदीदा गेम को पूरा करता है, स्टॉकर: शैडो ऑफ चेरनोबिल, यह भी पूरा करने में कामयाब रहा: अनलॉक की एक प्रणाली के माध्यम से उक्त विशेषज्ञता को जोड़ते हुए दुनिया के बारे में अधिक जानकार बनने के माध्यम से बढ़ती विशेषज्ञता की भावना पैदा करना जो सभी को प्रासंगिक लगता है और काफ़ी मोटा। प्रत्येक उन्नयन मायने रखता है।

मैंने "2% अतिरिक्त क्षति करता है" जैसे बहुत सारे खेल खेले हैं, लेकिन जब एक ज़ोंबी को मारने के लिए दो कुल्हाड़ी घुमाने की आवश्यकता होती है, तो 2% अतिरिक्त क्षति अर्थहीन है क्योंकि यह आपके द्वारा की जाने वाली कार्रवाइयों की संख्या को कम नहीं करता है। डेथ स्ट्रैंडिंग का उन्नयन मायने रखता है।

इसके अलावा, यह आपको कुछ ऐसा भी देता है जो मुझे नहीं लगता कि मैंने पहले खेलों में देखा है, और मुझे नहीं पता कि उन्हें क्या कहा जाए। यह व्यक्ति है, चिरल कलाकार की माँ, जो उसके लिए काम करने के लिए आपको चिरल जूते देगी। आप इन जूतों को अपग्रेड के रूप में नहीं प्राप्त कर सकते, आप इन्हें स्वयं नहीं बना सकते। तुम्हें उसके साथ रिश्ता कायम करके उन्हें हासिल करना होगा।' देखिए, डेथ स्ट्रैंडिंग सिर्फ यह नहीं कहता... "अरे, इसे एक बार करो और तुम हमेशा के लिए अच्छे हो जाओगे।" यदि आप वह उन्नयन चाहते हैं जो वह प्रदान करती है, तो आपको उसे डिलीवरी देते रहना होगा। यह इस भावना को बनाए रखने में मदद करता है कि यह दुनिया जीतने के लिए एक खेल नहीं है, बल्कि रहने के लिए एक जगह है। आपका रिश्ता सिर्फ इसलिए खत्म नहीं होता है क्योंकि आपने उसके अपग्रेड ट्री को अधिकतम कर दिया है; गेम की कार्यप्रणाली आपको लोगों के बारे में जानकारी लेते रहने के लिए प्रोत्साहित करती है, भले ही आपका रिश्ता चरम सीमा पर पहुंच गया हो। बहुत सारे खेल ऐसा नहीं करते; यह कथा और यांत्रिकी का अद्भुत मिश्रण है। वे एक दूसरे का समर्थन करते हैं.

तो, पुनर्कथन करने के लिए:

डेथ स्ट्रैंडिंग गेम डिज़ाइन की एक उत्कृष्ट कृति है, एक ऐसा गेम जहां आप जितना अधिक खेलेंगे, आप उतने ही बेहतर होंगे, और आप जितना बेहतर होंगे, आपको उतने ही अधिक अवसर उपलब्ध होंगे। खेल में हर चीज़ हर चीज़ का समर्थन करती है। आपका बढ़ता अनुभव सैम का अपना दर्पण है। मनमाने ढंग से गेमी गेम डिज़ाइन के बजाय, डेथ स्ट्रैंडिंग दूसरी दुनिया की यात्रा करने और उसका हिस्सा बनने के बारे में उन दुर्लभ खेलों में से एक है।

लेकिन एक अच्छा खेल बस इतना ही है।

वास्तव में डेथ स्ट्रैंडिंग को सबसे ऊपर क्या रखता है?

सबसे पहले बात करते हैं इसकी कमियों के बारे में

मैं जानता हूं, मैं जानता हूं, यहां की गति अजीब है। मुझे यकीन है कि एक पेशेवर संपादक के पास इसके लिए मेरी राय होगी, लेकिन यह समझने के लिए कि मैं डेथ स्ट्रैंडिंग को इतना अद्भुत क्यों मानता हूं, मुझे आपको यह बताना होगा कि इसमें कहां कमी है।

ठीक है, तो, सबसे पहले, मैंने मौसम प्रणाली के वास्तव में शामिल न होने का उल्लेख किया। लेकिन यह सिर्फ एक छोटी सी खामी है. क्या इससे गेम और भी बेहतर नहीं दिखता, जैसे सिंडी क्रॉफर्ड का तिल या कुछ और?

(यदि आप जेन-जेड व्यक्ति हैं, तो आप प्रसिद्ध मॉडल सिंडी क्रॉफर्ड के बारे में नहीं जानते होंगे, लेकिन अरे, उनके चेहरे पर एक तिल था, अन्यथा लोग इस दोष को कुछ ऐसा मानते थे जो उन्हें और भी सुंदर बनाता है, तो यही वह संदर्भ है जो मैं यहां बना रहा हूं)

अच्छा... ठीक है, तो... शुरुआत में, डेथ स्ट्रैंडिंग के साथ एक समस्या पुनरावृत्ति है। यह वास्तव में मेरे लिए व्यक्तिगत रूप से कोई समस्या नहीं है, लेकिन बहुत से महान गेम समझते हैं कि विविधता जीवन का मसाला है, और वे आपको विविधता देने के लिए कड़ी मेहनत करते हैं। चूँकि डेथ स्ट्रैंडिंग एक ऐसा खेल है जो आपको नायक की मानसिकता में लाने, आपको उसकी जगह पर रखने के बारे में है... यह बहुत ही सांसारिक रूप से शुरू होता है। चीजें बदलने से पहले आपको यह अहसास हो जाता है कि वह कौन है और उसके बारे में क्या है।

यदि आप, एक खिलाड़ी के रूप में, विविधता और विशिष्टता चाहते हैं, तो यह आपके लिए उपयुक्त नहीं हो सकता है। यदि आप मेरे जैसे हैं और उन लोगों के जीवन को जीने के लिए गेम खेलते हैं जिनके रूप में आप खेल रहे हैं, तो यह बिल्कुल अद्भुत है। साथ ही, जैसे-जैसे आप अधिक खेलते हैं, आप अधिक यांत्रिकी को अनलॉक करते हैं और गेम बहुत अधिक विविध और दिलचस्प हो जाता है। आख़िरकार, डेथ स्ट्रैंडिंग आपके रिश्तों का विस्तार करके बारीकियों की खोज करने, आपके लिए उपलब्ध यांत्रिकी में महारत हासिल करने के लिए अपना समय समर्पित करने और आपके जीवन को आसान बनाने के लिए अपग्रेड को अनलॉक करने के बारे में एक गेम है।

लेकिन... एक ऐसा क्षेत्र है जहां मुझे लगता है कि यह कम पड़ता है। मैंने उल्लेख किया है कि खेल में मौसम प्रणाली कुछ हद तक बेकार लगती है क्योंकि, ठीक है... एक बार जब आप जान जाते हैं कि बीटी कहां हैं, तो वे... ठीक है, वे हमेशा वहीं पैदा होंगे। वह शायद ही कभी बदलता है. चूँकि डेथ स्ट्रैंडिंग आपको दुनिया के बारे में अधिक अनुभवी और जानकार बनाता है, यह जानना कि किन स्थानों से बचना है और किन स्थानों से आगे बढ़ना है, एक बेहतर डिलीवरीमैन बनने के लिए महत्वपूर्ण है।

हालाँकि, एक समझौता है।

यदि वह स्थान जहां बीटी शायद ही कभी पैदा होते हैं, बदलता है, तो निश्चित रूप से, यह थोड़ा उबाऊ हो सकता है, लेकिन इसका मतलब यह भी है कि खिलाड़ी के संकेत मायने रखते हैं।

खिलाड़ी चिह्न क्या हैं?

खैर, पूरे गेम के दौरान, आप ज़िपलाइन और सड़कें जैसी चीज़ें बना सकते हैं। जैसे ही आप स्थानों को चिरल नेटवर्क से जोड़ते हैं, आप अन्य चीजें देख सकते हैं जो अन्य खिलाड़ियों ने बनाई हैं, और वे देख सकते हैं कि आपने क्या बनाया है। इस तरह, हालाँकि आप कभी एक-दूसरे को नहीं देखते हैं, फिर भी आप एक-दूसरे के अनुभव से काफी लाभ उठा सकते हैं। इसमें संकेत शामिल हैं, और उनके माध्यम से चलने से (वे होलोग्राम की तरह होते हैं) आपको गेमप्ले के लाभ मिलते हैं और जब आप उनके माध्यम से चलते हैं तो एक छोटा सा ऑडियो संदेश चलता है, जैसे "आप यह कर सकते हैं!" या "चलते रहो।" दूसरे दिन, मेरे एक दोस्त ने एक नदी की तस्वीर पोस्ट की जिसे उसे पार करना था, और किसी ने नदी के पार समान रूप से सहनशक्ति देने वाले संकेत लगाए थे, जिसका अर्थ था कि वह सही समय पर अपनी सहनशक्ति को रिचार्ज करके सुरक्षित रूप से पार कर सकता था।

यह उन उत्तम छोटी प्रणालियों में से एक है। लेकिन... यदि बीटी स्पॉन बदल गया, तो खिलाड़ी के संकेत बेकार हो जाएंगे! तो यहाँ समझौता यह है कि हे, यो, हो सकता है कि दुनिया उतनी सटीक सिमुलेशन नहीं है जितनी हो सकती है, लेकिन यह ठीक है क्योंकि वास्तव में दिलचस्प मल्टीप्लेयर सुविधाओं का समर्थन करने के लिए यह आवश्यक है।

बहुत समय पहले, जब मेरे माता-पिता ने मुझे गेम खेलने से मना किया था, तो केवल एक ही खिलाड़ी वाले गेम थे जिन्हें मैं गुप्त रूप से खेल सकता था। मुझे आभासी दुनिया में जाकर अपनी जान बचाने का मौका मिला, लेकिन उन दुनियाओं में शायद ही कभी दूसरे लोग होते थे। मैंने एक मूल्य प्रणाली विकसित की जिसमें कहा गया कि एकल-खिलाड़ी गेम सर्वश्रेष्ठ थे क्योंकि मैं वास्तव में उनमें खो सकता था; वास्तविकता की याद दिलाने वाले, जैसे वास्तविक-पैसे वाली वस्तुओं की दुकानें या ऐसे नाम वाले पात्र जो नकली गेमर्टैग की तरह लगते थे (आपकी ओर देखते हुए, फोर्ज़ा होराइजन 2) ने अनुभव में मेरे विसर्जन को तोड़ दिया।

फोर्ज़ा होराइजन 2-4 की तरह डेथ स्ट्रैंडिंग में अतुल्यकालिक मल्टीप्लेयर का विचार है; आपको लगातार याद दिलाया जाता है कि अन्य खिलाड़ी भी दुनिया में हैं, लेकिन यह बहुत अच्छी बात है, क्योंकि यह अन्य लोगों के साथ संबंध बनाने का खेल है। जबकि फोर्ज़ा होराइज़न वास्तविक प्रतिद्वंद्वी पात्रों से छुटकारा पाकर कुछ खो देता है, डेथ स्ट्रैंडिंग को बहुत कुछ हासिल होता है; मल्टीप्लेयर घटक के बिना यह गेम उतना अद्भुत नहीं होगा जितना कि यह है। यदि आप इसे खेलने जा रहे हैं, तो आपको इस तथ्य को स्वीकार करना होगा।

तो... बीटी हिलते नहीं हैं, लेकिन उन्हें हिलना नहीं चाहिए, क्योंकि इससे खिलाड़ियों के लिए साइन मैकेनिक के साथ जुड़ना बहुत कठिन हो जाएगा।

थोड़ा अजीब लगता है मुझे इसकी परवाह है, हुह?

अच्छा... आप देखेंगे. ;)

दुर्भाग्य से, यह अनुभव की विविधता को ख़त्म कर देता है; प्रत्येक बीटी फ़ील्ड मुठभेड़ कमोबेश एक ही तरह से होती है क्योंकि न केवल स्थान अपेक्षाकृत स्थिर होते हैं - मुझे पहले से सुरक्षित स्थान पर बीटी की खोज करने पर कभी आश्चर्य नहीं हुआ, हालांकि मुझे कभी-कभी यह जानकर आश्चर्य हुआ कि बीटी जंगल में नहीं थे पवन फ़ार्म के पास (जो पवन फ़ार्म लगाने के लिए एक ख़राब जगह लगती है, लेकिन मैं कैनसस में रहता हूँ, इसलिए मैंने पवन फ़ार्म को कैसे काम करना चाहिए इसके बारे में सूचित राय दी है), लेकिन वे हमेशा अंततः दिखाई देंगे।

अगर मैं डेथ स्ट्रैंडिंग के बारे में एक चीज़ बदल सकता हूं, तो मैं शायद समय के साथ बीटी विविधता बढ़ा दूंगा। जितना अधिक आप खेलते हैं, दुनिया उतनी ही बदतर होती जाती है, आपको उतने अधिक प्रकार के बीटी का सामना करना पड़ सकता है। हो सकता है कि सामयिक वितरण मिशन के अलावा बीटी क्षेत्रों में जाने के अन्य कारण भी हों। शायद आपको बीटी पर शोध करने की आवश्यकता है। ऐसा कुछ, बस अनुभव में थोड़ी और विविधता जोड़ने के लिए। जबकि डेथ स्ट्रैंडिंग को सावधानीपूर्वक डिज़ाइन किया गया है, बिना किसी वसा के... कभी-कभी वसा अच्छा होता है, कभी-कभी आप 100% दुबले के बजाय वाग्यू गोमांस चाहते हैं, क्या आप जानते हैं?

लेकिन फिर एक और गंभीर समस्या है.

नाटक।

मुझे पता है मैंने कहा था कि डेथ स्ट्रैंडिंग एक यंत्रवत् नाटकीय वीडियो गेम है। यह है! जब कोई बीटी आपका पीछा कर रहा हो और आप नदी में कूदने का विकल्प चुनते हैं और आशा करते हैं कि आप बीटी का पीछा किए बिना नदी पार कर सकते हैं, तो यह नाटकीय है। जब आप सुरक्षित क्षेत्र में पहुंचने से पहले अपने कंटेनरों में से एक को नष्ट करने के बारे में चिंतित होते हैं, लेकिन फिर आप एक खिलाड़ी-निर्मित आश्रय में होते हैं जो आपको तूफान से राहत देता है, तो यह नाटकीय है। जब गेम ऐसे क्षण बनाता है, तो यह बिल्कुल आश्चर्यजनक होता है।

फिर... कहानी यह है।

बात यह है, मुझे वास्तव में कहानी पसंद है। मैं जानता हूं कि बहुत से लोग "वाह कोजिमा कितने पागल हैं" जैसे हैं, लेकिन जैसे, आपको मार्वल फिल्में पसंद हैं, जिमी। वे उतने ही अजीब हैं, लेकिन वे रटे हुए हैं। आपने उन्हें पहले भी देखा है। डेथ स्ट्रैंडिंग आपको एक ऐसी कहानी बताएगा जो आपने पहले नहीं देखी है, लेकिन यह मार्वल फिल्म में आपको जो मिलती है उससे ज्यादा अजीब नहीं है।

मोटे शब्दों में, ऐसी दुनिया में जहां मृत्यु के बाद का जीवन एक वैज्ञानिक तथ्य है, भूत-प्रेत वास्तविक हैं। वास्तव में, भूतों को एंटीमैटर माना जाता है। क्या आपने कभी स्टारगेट का कोई एपिसोड या लगभग कोई साइंस-फिक्शन देखा है? अच्छा। आप जानते हैं कि यदि पदार्थ एंटीमैटर को छूता है, तो एक बड़ा विस्फोट होता है। भूत-प्रेत एंटीमैटर से बने होते हैं। जो भूत अभी तक पार नहीं हुए हैं, वे जब किसी मनुष्य को छूते हैं तो उफान मारते हैं। एंटीमैटर विस्फोट.

आलोचना में गड़बड़ी के बारे में चिंता करने का कोई वास्तविक कारण नहीं है - आखिरकार, हम काम में लगे हुए हैं - लेकिन वास्तव में यहां गहराई में जाने से इस निबंध को कोई फायदा नहीं होगा, इसलिए मैं ऐसा नहीं करने जा रहा हूं। जब तक आप अपने सेलफोन को नहीं देखते हैं और केवल कटसीन देखने से चूक जाते हैं, आप समझ जाएंगे कि क्या हो रहा है।

ऐसी दुनिया में जहां नेटफ्लिक्स सक्रिय रूप से उन लोगों का ध्यान आकर्षित करने के लिए अपने टीवी शो की संरचना कर रहा है जो ज्यादातर समय शो को नजरअंदाज कर देते हैं और केवल तभी देखते हैं जब तेज आवाज चल रही हो... ठीक है, मुझे नहीं पता। मुझे नहीं पता कि उस पर क्या कहूं. यह मुझे बहुत दुःखद करता है। गेम में एक विराम मेनू है; यदि आपको अपने फ़ोन को देखने की आवश्यकता है, तो आपको पहले गेम को रोकना चाहिए। यदि आप कल्पना के काम में संलग्न होना चाहते हैं, तो लगातार अपना ध्यान बांटना बुरा है।

लेकिन…

यदि आप कभी-कभी डेथ स्ट्रैंडिंग से दूर देखना चाहते हैं तो मैं आपको दोष नहीं दे सकता।

बात ये है: हिदेओ कोजिमा एक बहुत अच्छे निर्देशक हैं। मेरा मतलब है, ग्राउंड ज़ीरोज़, द फैंटम पेन और डेथ स्ट्रैंडिंग में उनके कुछ कटसीन वास्तव में बहुत अच्छे से बनाए गए हैं।

इसकी जांच करें:

खेल की शुरुआत से इस कटसीन में, सैम इगोर से मिलता है, जो बताता है कि यदि शरीर को जलाया नहीं जाता है और नेक्रोसिस में प्रवेश करने की अनुमति दी जाती है, तो बीटी लगभग 24 घंटों के भीतर दिखाई देता है। जैसा कि हम पहले ही चर्चा कर चुके हैं, जनसंख्या केंद्र में बीटी का दिखना बुरा है।

हम नाटक को सामने आते हुए देखते हैं: उन्हें शव को ठिकाने लगाना है, लेकिन ऐसा करने के लिए, उन्हें बीटी क्षेत्र में जाना होगा। चूंकि सैम बीटी को समझ सकता है, इसलिए वह मददगार होगा। वह इससे सहमत हैं। वे मैदान की ओर प्रस्थान करते हैं। फिर चीजें गलत हो जाती हैं. हम देखते हैं कि बीटी विद्युत हस्तक्षेप का परिचय देते हैं, हम खेल के खलनायकों में से एक से मिलते हैं, हम वास्तव में कुछ आश्चर्यजनक कल्पना देखते हैं, और यह सब - वस्तुतः यह सब - समझ में आता है।

यह एक भयानक, शक्तिशाली रूप से बनाया गया कटसीन है, और यदि आपने हिदेओ कोजिमा को एक फिल्म दी है जहां वह इसका निर्देशन कर रहे थे, तो मुझे लगता है कि उन्हें क्रिस्टोफर नोलन की तुलना में बेहतर फिल्म निर्देशक माना जाएगा। यहाँ वास्तव में बहुत तनाव है, और शानदार निर्देशन है।

और फिर... ठीक है... बाकी सब कुछ है।

गेम की शुरुआत में, आपको बताया जाता है कि राष्ट्रपति मर चुका है और वे नहीं चाहते कि किसी को पता चले, क्योंकि लोग घबरा जाएंगे। ठीक है, निष्पक्ष, यह एक सर्वनाशकारी भविष्य है और अमेरिका के सबसे बड़े शहरों में से एक, सेंट्रल नॉट सिटी, अपनी पूरी आबादी के साथ नष्ट हो गया। शायद लोगों को यह बताने का यह अच्छा समय नहीं है कि वह मर गयी।

फिर आपको राष्ट्रपति की बेटी एमिली से मिलवाया जाता है, जो अगली राष्ट्रपति बनने वाली है, और... मेरा मतलब है, एक अमेरिकी के रूप में, मैं ऐसा हूं... क्यों? वंशवादी राष्ट्रपति पद दुर्लभ हैं (मैं दो के बारे में सोच सकता हूँ! और एकमात्र जिसके लिए मैं जीवित था वह बुरा था!) ​​और हमेशा चुनाव के परिणामस्वरूप होता है। मुझे एमिली की परवाह क्यों करनी चाहिए? खेल बताता है कि वह एक प्रेरणा है... लेकिन... यह वास्तव में इसे कभी साबित नहीं करता है। आपके पास ऐसे लोग नहीं हैं जो कहें कि "वाह, एमिली मेरे लिए एक प्रेरणा है क्योंकि..." और आपके पास यह दिखाने वाले कटसीन नहीं हैं कि एमिली एक अच्छी या महत्वपूर्ण नेता हैं।

इसके लिए एक अच्छी व्याख्या है. जैसा कि मैंने कहा, यह आलोचना है, इसलिए मेरे पास खराब न होने का कोई कारण नहीं है, लेकिन मैं विवरणों में नहीं फंसना चाहता। महत्वपूर्ण बात यह है कि खेल कभी भी यह साबित नहीं करता है कि एमिली राष्ट्रपति बनने के योग्य है, इसलिए खेल में आपकी मुख्य प्रेरणा - चिरल नेटवर्क को वापस लाना जिसे वह ऑनलाइन लेकर आई थी - वह नहीं है जिसके साथ आप, खिलाड़ी, भावनात्मक रूप से जुड़ते हैं। गेम आपको बस इतना बताता है कि यह महत्वपूर्ण है इसलिए आपको इसका ध्यान रखना चाहिए।

मेरे पटकथा लेखन शिक्षकों में से एक, केविन विलमॉट ने ब्लैकक्लैन्समैन नामक ऑस्कर विजेता फिल्म लिखी थी, जिसका निर्देशन स्पाइक ली ने किया था। हमारी एक कक्षा के दौरान, केविन ने हमें रेड टेल्स नामक एक फिल्म दिखाई, जो टस्केगी एयरमेन, कुछ बहादुर और अविश्वसनीय रूप से अच्छे लड़ाकू पायलटों के बारे में थी, जिनके पास नाजी सेनानियों से अपने हमलावरों की रक्षा करने का त्रुटिहीन ट्रैक रिकॉर्ड था। एक प्रेरणादायक फिल्म कुछ भी हो सकती थी, लेकिन केविन का एक उदाहरण एक दृश्य में था जहां एक पात्र कहता है, "कृपया हमें नाजियों से लड़ने में मदद करने के लिए बेहतर हवाई जहाज दें," और दूसरा पात्र "ठीक है" जैसा है। फिर अगले दृश्य में एक अन्य पात्र ऐसा है जैसे "क्या आपको विमान मिले?" और वह आदमी कहता है, "हाँ, हमें विमान मिल गए हैं।" फिर तीसरे दृश्य में, एक अन्य पात्र ऐसा है जैसे "क्या हमें विमान मिले?" और चरित्र ऐसा है जैसे "हाँ हमने किया।"

यह बहुत सारे पात्र हैं जो हमें वह जानकारी देते हैं जो हम पहले से जानते हैं।

केविन ने कहा कि इस घटना को डबल बीट कहा जाता है। हमें जानकारी दो बार मिल रही है, लेकिन हमें इससे कोई फायदा नहीं हो रहा है, क्योंकि हम इसे पहले से ही जानते हैं। भावनात्मक प्रभाव खो गया है. उपरोक्त उदाहरण में, उन्होंने कहा कि इसे ट्रिपल बीट कहा जाता है क्योंकि यह तकनीकी रूप से तीन बार होता है, लेकिन ज्यादातर लोग इस घटना को डबल बीट कहते हैं। यह नाटक के दृश्य को लूट लेता है। यह अच्छा नहीं है।

मुझे याद है कि केविन ने हमें बताया था कि अगर वह दृश्य लिख रहा होता, तो उसके पास एक पात्र होता जो कहता "कृपया हमें विमान दें," और जो व्यक्ति विमान दे सकता था वह संदेहपूर्ण दिखता, फिर हम बीच का दृश्य काट देते और चले जाते आखिरी तक, जहां दो पायलट हवाई क्षेत्र में हैं, और एक पात्र जो चिंतित दिख रहा है, कहता है "क्या हमें विमान मिले?" और फिर आप ऊपर से विमानों की गड़गड़ाहट सुनेंगे और पायलट खुशी से झूम उठेंगे। उन्होंने तर्क दिया कि यह हमें जो मिला उससे कहीं अधिक भावनात्मक और प्रभावशाली लगेगा। चूँकि उसने ऑस्कर जीता, इसलिए मैं उस पर विश्वास करता हूँ।

डेथ स्ट्रैंडिंग यह बहुत कुछ करता है।

याद है मैमेट ने क्या कहा था?

हमारे दोस्त। पेंगुइन सोचते हैं कि हम, इसलिए, *सूचना* संप्रेषित करने के लिए नियोजित हैं - और, इसलिए, कभी-कभी, ऐसा हमें लगता है।

BUT NOTE:THE AUDIENCE WILL NOT TUNE IN TO WATCH INFORMATION. YOU WOULDN’T, I WOULDN’T. NO ONE WOULD OR WILL. THE AUDIENCE WILL ONLY TUNE IN AND STAY TUNED TO WATCH DRAMA.

Death Stranding is a breathtaking, beautiful, stunning achievement in the gameplay. When I am doing things that I am emotionally connected with, I’m having a great time. When I’m watching cutscenes that ramp up the tension or help me connect to the experience (like meeting Cliff for the first time), they’re really, really good. The tension of Heartman trying to tell me information while he’s about to die is really good.

But when Die Hardman acts his heart out in a really well directed scene that, narratively, has little drama to it (he’s sad for doing a bad thing), the scene doesn’t quite land.

When Amelie tells you your origin story… well… it’s not… great. You walk around a beach while she tells you stuff. It’s kind of aimless and boring. I think that might be the goal, but… then, after this sequence where she tells you what happens, you get to watch it, and it’s so much better. There’s danger! Cliff wants to escape with BB, but he’s being chased down, and Die Hardman tries to help him escape but is in love with The President so he can’t just completely defy her, then she tries to make him shoot Cliff, and he accidentally shoots both Cliff and BB — a literal baby — and like… damn. The sequence is tense, it’s really well acted, it’s… like, she just told you what happened, and that was boring, but when you see it for yourself, it’s phenomenal.

It’s a game that sabotages itself. When the really well directed cutscenes fail to nail the drama the way the opening cutscene does, the narrative falls apart. I suspect that a lot of the people who said “the story’s bad” weren’t so much complaining about the events in the narrative, but the difficulty in sticking with cutscenes that lost their emotional impact.

Then again, someone once told me that Fury Road was bad because the characters never talked about their motivations, and according to him, “good movies” like Marvel movies were ones where the protagonists clearly laid out what they wanted. Anyone with a modicum of literacy in film knows that Fury Road is a masterpiece and Marvel Movies are designed to be consumed by children, but hey, you do you.

But, hey, the cutscenes are like six hours of a game that I spent 80 hours playing, and there are a lot of great ones throughout. I think Death Stranding would be better if it really tried to earn its emotions in the cutscenes, but I’m still calling the game a masterpiece. Why?

Here’s Why Death Stranding Is One Of The Best Video Games Ever: It Made Me Cry, And I’ll Tell You How!

Earlier this year, I talked about the games I love in a piece on why some games don’t work for me.

I love games that tell stories that surprise and delight me. When a game fails to do that, I stop caring. I like going to worlds that are unlike anything I’ve ever seen before. I am enthralled by games where real thought and attention was paid to the mechanics, I mean real fuckin thought. Where everything in the game is integral to the game, not just thrown in because that’s what other people did.

In Death Stranding, there’s a moment when the timefall, the rain that corrodes everything it touches by making it ages, destroys everything that you and other players have built. Everything.

Bridges? Gone. Ladders? Gone. Recharging stations? Cars? All of it, gone. This results in a tense journey across the map before the ultimate battle. You’re trying to deliver a package that will save a friend’s life. The setup is great: throughout the game, there’s these grubs you can eat to restore your blood levels, but Sam emotes like they’re super gross. Another character seems to like them, and she has the power to teleport. As the world comes to an end, she exhausts herself through teleportation, and it becomes clear that, hey, she needs the grubs to survive. Since you can’t just zipline over there, because the ziplines are destroyed, you’re tasked with a difficult journey through BT fields you’re intimately familiar with, and now it’s harder than ever, because if the grubs get submerged for too long, they’ll die and she can’t eat them to survive.

Remember what Tarkovsky said: “it becomes impossible to single out or prefer any one element, either in content or of form, without detriment to the whole.”

See how great that is? Over hours of play, Death Stranding has set up this funny relationship between Sam and his friend, Fragile, and now her life depends on him doing one of the most difficult deliveries of his career, repaying her for all the times she’s saved his life. This has been set up since the game’s second cutscene, which happens about 5 minutes after you start it for the first time.

It’s a brilliant setup and payoff, engaging with a huge portion of the game’s mechanics, from basic movement to weather to combat to the little grubs you gotta eat to heal. Everything matters. It is impossible to single out or prefer any one element of the game without a detriment to that magnificent whole.

So you’ve done this immensely impossible mission, you end up with an epic boss fight where you’re trapped and timefall is decaying your package as you fight against one of the largest and most challenging bosses in the game… and… then you win, even though it pushed you to your limit and… then… it’s over.

There’s a new President, everyone is saved, the future is still dangerous — there are still BT’s out there — but it looks like everyone’s going to be okay. You did your job, and like Max at the end of Fury Road, you’ve regained your humanity and maybe it’s time to head off, alone. Except… well, you’re not alone.

Your BB, BB-28, who you’ve nicknamed Lou, your constant companion throughout the game, the baby you take care of and who takes care of you, is dead.

Dead things get necrotic in 24 hours.

You’re going to have to incinerate him.

It’s a moment of heartbreak. For 80 hours of gametime, I’d fought and survived alongside BT. I’d heard his panicked cries when I fell down, I’d soothed him, we laughed on ziplines together, I fought Cliff Unger’s vengeful ghost and proved that I could take care of BB. When BB ‘broke’ and Deadman had to fix him, I felt naked and vulnerable. When I got him back, I was happier than ever.

And now he was dead.

And I had to burn the body.

So, there you are, walking out of the White House, retracing your steps from the very first mission, when you had to incinerate the President’s corpse to prevent another explosion.

“See the sun set…”

Cliff Unger is your father. I think by this point, you’ve learned this. You were the original BB. Those memories that BB had? Those are yours. BB isn’t just this child you protected, he’s a part of you, in the most literal sense.

“I will hold you and protect you…”

Here you are, walking out into the world, and for the first time in a very long while, you’re alone. All those things you built were washed away by the timefall. It’s just you and BB, and he’s still. He’s way too still. And you’re so alone. There’s no one but you and BB. And you’re listening to a beautiful rendition of the lullaby that Cliff, your father, sang to you before he died.

You can’t hold BB and protect him.

“I’ll stay with you, by your side, close your tired eyes,” she sings, and Sam says “Come on, Lou. One last delivery.”

And you’re so alone.

But then you walk out into the world, and one thing remains.

Timefall might break down bridges and ziplines, but holograms aren’t material. They’re just light. And because they’re light, because they can’t decay, they remain. The only thing left in the world were a bunch of signs left by the people who’d come before me, words of encouragement, words saying “keep on keeping on,” and “you can make it!” and stuff.

I wasn’t alone. I never had been. Everyone was around me, telling me I had the strength to carry on.

I started crying.

After 80 hours of play, the mechanics had played out just so. The moment landed. It was perfect. Death Stranding had forged the connections it needed to. The cutscenes might not have worked — even I, who was doing my best to follow along, had checked out, but Death Stranding had so effectively put me in Sam’s shoes, the lyrics so wonderfully illustrating what I felt in the moment… it was sublime.

Not a lot of games manage to accomplish the sublime.

All I want right now is to rest. I don’t remember when it all began. Maybe it was this year, when I escaped two abusive relationships, including one that dragged on for months. Maybe it was in 2018, when my heart gave out and I needed surgery. Maybe it was 2017, when I lost my home, or 2016, when I worked myself into exhaustion trying to graduate and both my dogs passed away. Maybe it was 2014, when I lost my job because my boss discrminated against disabled people. Or 2012, when I was abused by another boss with the same problem. Maybe it was 2010, when I was going to the hospital 3 days a week, being told “you’re one of the sickest patients I’ve ever seen; it’s remarkable that you’ve worked so hard to make it this far.” I discovered my grandma’s alzheimer’s that year, which she’d been hiding as best she could. Maybe it was 2008, when I was told I had to give up my dream of flying planes. Maybe it was 2006, when I was so sick I couldn’t even go to school, or 2005, when I first started to get sick.

I don’t know.

What I do know is that all I want is to rest.

And here I was, playing this game, and I felt like someone had connected with me. I mean really, truly connected with me. Someone saw how hard I’d fought, how much I’d gone through, and they told me that I could do it. I could carry on, just a little longer, and then, finally, I would have permission to rest.

Hideo Kojima and everyone else who made Death Stranding, and every player who posted those signs of encouragement, heck, even BB-28 and Igor, the only character in the game whose items remained in the world on my long trek back to the incinerator forged a connection with me in that moment that no work of art has ever managed to accomplish for me before this.

मैंने एक दोस्त से कहा कि मैं वास्तव में एक कलाकार के रूप में प्रसिद्ध नहीं होना चाहता था, मैं सिर्फ समझा जाना चाहता था। मैंने अक्सर कहा है कि मुझे लगता है कि कलाकार की प्रार्थना होनी चाहिए "भगवान, मुझे कभी प्रत्याशित न किया जाए, लेकिन मुझे हमेशा समझा जाए।" मैंने जीवित रहने के लिए बहुत संघर्ष किया है, और ऐसे कई क्षण आए हैं जब मैं केवल एक पैर दूसरे के सामने रख सकता था और आशा करता था कि यह काम करेगा। मैं भूखा रह गया हूं. मैंने आत्महत्या से संघर्ष किया है। मैं अकेलेपन को कुचलने से अभिभूत हो गया हूं। अन्य लोगों के बिना, मैं कभी भी जीवित नहीं रह पाता, और एक खूबसूरती से गढ़े गए क्षण में, जो मेरे द्वारा इससे पहले खेले गए 80+ घंटों के महत्व पर निर्भर था, मुझे एक जुड़ाव महसूस हुआ। मुझे लगा कि मैं समझ गया हूं।