Agen

Dec 05 2022
Panduan Konten Lengkap untuk Suara & Desain Dalam konteks bisnis, hubungan agensi adalah ketika satu pihak dapat bertindak atas nama pihak lain. Seorang agen real estat, misalnya, bertindak atas nama pembeli atau penjual.

Panduan Konten Lengkap untuk Suara & Desain

20 Buku HCI Teratas Sepanjang Masa

Dalam konteks bisnis, hubungan keagenan adalah ketika satu pihak dapat bertindak atas nama pihak lain. Seorang agen real estat, misalnya, bertindak atas nama pembeli atau penjual. Jadi, agensi didasarkan pada kapasitas untuk bertindak secara umum.

Dalam konteks narasi interaktif, agensi berkaitan dengan penataan kapasitas audiens Anda (Anda juga dapat menganggap mereka sebagai pengguna dan/atau pemain) untuk bertindak dan menciptakan bersama pengalaman naratif bersama dengan desain sistem naratif dan kontennya. Agensi sebagai prinsip desain seringkali, jika tidak biasanya, merupakan tujuan yang diinginkan — dengan kata lain, Anda mendesain untuk agensi, karena Anda ingin audiens merasa diberdayakan untuk melibatkan narasi. Desain naratif interaktif memerlukan penciptaan rasa agensi di audiens-pengguna-pemain Anda sehingga mereka merasa tindakan mereka bermakna dan bermanfaat.

Agensi dan CX (Pengalaman Pelanggan)

Baik game maupun film masuk ke dalam jenis aktivitas komersial lainnya, seperti mainan dan barang dagangan dari berbagai jenis. Dan mainan tentunya digunakan para remaja untuk membayangkan narasi kepahlawanannya sendiri. Perjalanan sang pahlawan bekerja dengan baik dengan apa yang disebut konvergensi industri — penyatuan Hollywood (hiburan), Silicon Valley (teknologi), dan Madison Avenue (pemasaran)– untuk mempromosikan seluruh ekosistem produk yang terstruktur di sekitar konsep dan kendaraan naratif.

Sebagai contoh konvergensi industri ini, saksikan beberapa panduan Lego Avengers ini.

Ada beberapa hal yang dapat kami catat tentang konten ini:

  • Perhatikan bagaimana versi game dari adegan pembuka sangat memperlambat apa yang diperbolehkan terjadi dalam film. Sebuah film, sebagai media linier, harus melewati titik plot ini dengan cepat untuk mencapai adegan dan ketukan cerita berikutnya . Film didasarkan pada pengeditan, tetapi game menghasilkan kontinum ruang-waktu yang terus menerus untuk ditempati.
  • Ada karakter baru dalam game yang tidak ada di film– ANDA. Atau, sebenarnya ada pria yang membicarakan langkah-langkahnya. Pengguna Joe Schmoe dan komentar konstannya.
  • Gim ini memutar ulang banyak momen dan dialog film yang tepat.
  • Mainan tersebut mendukung penghidupan kembali film secara konstan melalui interaksi video game, dan pembelian mainan mungkin untuk kesenangan figur aksi umum.
  • Tony Stark terlihat sangat berbeda sebagai miliarder Lego.
  • Seri Buku Komunikasi Konsep Baru

Inilah pertanyaan yang perlu dipertimbangkan: jika perusahaan Anda merancang dunia game virtual multipemain masif berdasarkan waralaba film populer, setelah menemukan bahwa pemain menggunakan biaya permainan untuk perilaku yang agak kekanak-kanakan (yaitu melakukan tindakan pseudo-pornografi), apakah Anda akan merancang kemampuan dan perilaku ini di luar kemungkinan interaksi?

Ada beberapa bahaya jika membiarkan penonton menghidupkan kembali film favorit mereka melalui interaksi di dunia cerita film tersebut. Beberapa pemain game terkenal karena perilaku cabul, seperti dalam berbagai contoh penyalahgunaan Luke Skywalker di game Battlefront.

Menyelamatkan Dunia dari Pemanasan Global

Sekarang mari pertimbangkan kasus lain 'penyalahgunaan' narasi interaktif Anda. Kali ini Anda adalah pembuat mobil General Motors dan tim pemasaran Anda yang cerdas telah mendapatkan ide untuk membuat pengunjung platform Anda merancang iklan Chevy Tahoe mereka sendiri, serupa dengan cara mereka merancang truk mereka di situs web. Inilah yang terjadi dengan sangat cepat (materi dengan rating PG di bawah):

Fotografi maya

Iklan Chevy Tahoe 1

Iklan Chevy Tahoe 2

Iklan Chevy Tahoe 3

Bayangkan Anda bertanggung jawab atas tim pemasaran: Apa yang Anda lakukan?

Seni Piksel Video

Inti dari contoh-contoh ini tentu saja adalah, ketika audiens Anda menjadi pengguna cerita digital Anda, mereka juga menjadi co-creator. Dengan kata lain, Anda mulai kehilangan kendali atas narasi Anda. Sehingga muncul beberapa pertanyaan:

  • Apakah Anda ingin memberikan kendali?
  • Tidakkah Anda harus menyerahkan kendali dalam narasi interaktif?
  • Bagaimana Anda bisa membatasi atau membatasi kontrol?
  • Apakah kehilangan kendali baik atau buruk?
  • Bagaimana Anda membentuk pilihan yang dibuat pengguna?
  • Haruskah Anda menyensor konten Anda?
Video musik

Agen:

  • Memungkinkan Pengguna Membuat Keputusan.
  • Menyusun Pilihan melalui Indikasi, Umpan Balik, dan Kontrol.
  • Interaksi harus Bermakna (tidak sepele).

Pada tingkat yang sangat tinggi, umumnya ada dua pandangan kontras tentang agensi manusia:

• Kondisi sosial dan budaya kita sangat membatasi pilihan dan kemungkinan kita, jadi kita mengambil 'posisi' dalam matriks sosiokultural dan menavigasi/menegosiasikan tindakan kita di bidang yang sangat dibatasi. Ini adalah arah 'Dunia-ke-Subjek'.

• Manusia menciptakan dirinya sendiri, berdasarkan kesadaran dan kehendak bebas, terlibat dalam pembuatan dunia dan diri sendiri terutama dalam membuat narasi mereka sendiri tentang diri mereka sendiri. Ini adalah arah 'Subjek-ke-Dunia'.

• Dan tentu saja, ada berbagai argumen tengah di antara kedua pandangan yang berlawanan ini, yang menemukan nilai pada kedua posisi tersebut dan bertujuan untuk sebuah konsepsi yang tidak berada pada kemungkinan yang sangat ekstrem ini.

Agensi Konseptualisasi

Badan Penunjang

Agensi dalam narasi interaktif tidak akan terjadi hanya dengan menggunakan teknologi interaktif, karena pengguna bahkan mungkin tidak memperhatikan cara Anda membangun agensi ke dalam pengalaman. Anda harus mendukung agensi pengguna dalam berbagai fitur desain khusus berdasarkan beberapa prinsip umum tingkat tinggi, seperti dengan memberikan Indikasi keterjangkauan yang jelas (yakni, tidak cukup hanya memiliki keterjangkauan — orang harus menyadari bahwa keterjangkauan ada di sana!), dan dengan menyediakan mekanisme Umpan Balik dan Kontrol yang jelas (memberi tahu orang bahwa sesuatu telah terjadi ketika mereka melakukan sesuatu).

Indikasi: persepsi keterjangkauan, berdasarkan prinsip-prinsip desain seperti hirarki visual dan kontras, mengarahkan perhatian, menggunakan metafora (misalnya ini adalah sebuah tombol, itu adalah sesuatu untuk diambil, dll.). Desain Anda perlu menunjukkan dengan jelas apa kemampuannya, karena banyak pengalaman interaktif memiliki keterjangkauan tetapi dapat buram tergantung pada keterampilan pengguna.

Kontrol dan Umpan Balik: berdasarkan interaksi kita dengan indikasi desain, sesuatu terjadi dan kita dapat mengetahui bahwa sesuatu telah terjadi — peristiwa selanjutnya dikomunikasikan dengan jelas. Misalnya, saat kami memutuskan avatar mana yang ingin kami gunakan, batas berubah warna, dan mengeluarkan bunyi klik yang memberi tahu kami avatar mana yang saat ini kami pilih.

Seri Buku Algoritma & Masyarakat
Kontrol dan Umpan Balik dalam UI pemilihan avatar.

Disambiguasi Multimoda

Menyenangkan untuk diucapkan dengan lantang dan sangat diperlukan dalam desain — dan faktanya, digunakan sepanjang waktu oleh desainer yang tidak tahu ada konsep untuk hal ini — disambiguasi multimodal , setelah dipahami, akan membuat desain interaksi Anda bekerja lebih mudah dan sangat efektif.

Terlepas dari semua suku kata, konsepnya sederhana: gabungkan sebanyak mungkin modalitas sensorik yang masuk akal untuk memperkuat penyampaian satu makna yang jelas. Contoh disambiguasi multimodal yang mudah dipahami adalah mengajari anjing Anda untuk duduk:

Bahkan anjing memahami disambiguasi multimodal.

Untuk benar-benar memperjelas niat Anda, Anda mengintegrasikan banyak modalitas sensorik di sekitar pesan yang sangat sederhana yang disampaikan dari manusia ke anjing:

  • Posisi spasial — Anda berdiri di depan anjing
  • Suara — makna semantik, "Duduk."
  • Suara — makna yang terkandung (keseriusan umum atau ketegasan dalam nada suara Anda)
  • Visual — gerakan tangan Anda
  • Visual — melakukan kontak mata
  • Hadiah — ini bisa multi-indera, mulai dari ucapan "anak baik" hingga tepukan di kepala atau suguhan lezat
Disambiguasi Multimodal, konteks pemilihan avatar.

Akan terlihat dari tangkapan layar di atas bahwa ketika Anda menavigasi melalui banyak avatar untuk memutuskan satu,

  • wajah diubah dari kartun menjadi foto (itu cukup istimewa!)
  • perbatasan hijau muncul di sekitarnya
  • itu mungkin mengeluarkan bunyi bip atau blip saat Anda memilihnya sebentar
  • itu mungkin mengeluarkan bunyi bip atau blip yang berbeda saat Anda memutuskan untuk memilih avatar itu secara pasti
  • Anda mendapatkan grafik tanda centang bonus yang mengonfirmasi pilihan Anda
  • siapa tahu, mungkin ada elemen soundtrack tambahan, seperti bersorak di latar belakang!

Tingkat Badan Penataan

Pada akhirnya agensi akan terstruktur sepanjang vektor perilaku tingkat rendah (misalnya dorong ini, klik itu), vektor kognitif tingkat menengah (misalnya disambiguasi multimodal, yang menggabungkan dimensi sensorik dan kognitif), dan konstruksi budaya tingkat tinggi (misalnya memerankan peran karakter dalam sebuah ruang sosial).

Yang saya maksud dengan vektor adalah garis analisis, bukan vektor kalkulus yang menentukan bagaimana roket mencapai target atau spline dalam aplikasi gambar vektor seperti Illustrator. Dalam matematika, vektor hanya memiliki besaran dan arah, sehingga dapat digunakan untuk menggambarkan jalur analisis juga!

Kontras visual adalah contoh persepsi tingkat rendah yang menentukan seberapa baik Anda dapat merasakan elemen latar depan versus latar belakang:

Kontras visual.

Hierarki visual bersifat kognitif — yakni membuat Anda memperhatikan sesuatu — tetapi juga bersifat perilaku karena mendukung tindakan segera dengan keterjangkauan.

Cosplay akan menjadi contoh yang baik dari agen yang diberlakukan di ruang taruhan yang lebih tinggi dari konstruksi sosial budaya yang memerlukan tingkat komitmen pribadi yang relatif tinggi.

Agensi dalam Kehidupan vs. IDN

  • Dalam Narasi Digital Interaktif (IDN), agensi memiliki sumber daya KUALITATIF yang sangat berbeda untuk interaksi. Misalnya, avatar saya mungkin memiliki kekuatan super, teknologi canggih untuk digunakan, mungkin mampu melakukan sihir, dll.
  • Di Dunia Nyata, KUANTITAS pilihan akan selalu lebih banyak daripada di IDN mana pun, meskipun kualitasnya lebih dibatasi, karena kita tidak dapat melakukan hal-hal yang mungkin dalam narasi fiksi dalam kehidupan sehari-hari. Ada banyak sekali tindakan yang dapat kami lakukan dalam kehidupan nyata yang tidak dapat Anda programkan ke dalam IDN.
  • IDN harus mengelola sejumlah kecil kemungkinan pilihan/interaksi untuk menciptakan agensi, sehingga KUANTITAS pilihan yang tersedia dibatasi meskipun KUALITAS bisa agak fantastis, yang merupakan kebalikan dari 'kehidupan nyata'.
  • Karena sumber daya komputasi TERBATAS : hanya ada begitu banyak pilihan yang dapat Anda antisipasi dan kodekan.
  • Karena agensi World-to-Subject biasanya diterapkan dalam beberapa cara — pemain/pengguna sangat dibatasi oleh lingkungan virtual/digital.

Aktivitas mana yang memungkinkan Anda mengalami lebih banyak taruhan agen, catur, atau kuda?

Perbandingan agensi.

Ini semacam pertanyaan jebakan, karena jika Anda secara ilegal membius kuda favorit Anda dan melukai semua yang lain, Anda pasti dapat mengalami tingkat agen yang sangat tinggi dalam taruhan kuda! Tetapi dengan asumsi perilaku taruhan yang tepat, umumnya akan ada tingkat agen yang sangat rendah dalam perjudian karena terlalu banyak yang berada di luar kendali dan tindakan Anda.

Banyak pengalaman interaktif akan memanfaatkan berbagai jenis operasi peluang, seperti lemparan dadu acak atau probabilitas kejadian yang terjadi. Tidak banyak faktor keberuntungan, keacakan, atau kebetulan, tetapi elemen-elemen ini dapat mendukung pengalaman agen secara keseluruhan karena kehidupan yang kita alami penuh dengan kejadian seperti itu dan menambahkan kualitas seperti tekstur, kepercayaan, ritme, dan tantangan pada interaksi kita.

  • Keacakan bisa sangat efektif sebagai bagian dari dinamika naratif/permainan
  • Sebagian besar dunia dicirikan oleh keacakan sehingga bahkan 'realistis'.
  • Peluang itu seperti kekuatan alam.
  • Tetapi keacakan murni di luar pemain/pengguna/penonton karena orang umumnya bertindak dengan sengaja dan tidak secara acak.

"Drama Simbolik" Janet Murray

Janet Murray telah menjelajahi narasi interaktif melalui lensa 'drama simbolik' yang dia temukan dimainkan bahkan dalam permainan yang tampaknya paling abstrak:

Dalam versi asli buku tersebut , Murray terkenal membaca Tetris sebagai pengalaman naratif: sebuah "drama simbolik" yang membenamkan pemainnya dalam versi abstrak dari kesibukan modernitas pascaindustri yang hiruk pikuk. Bekerja tanpa lelah untuk memasukkan balok ke ruang yang tepat, tidak pernah selesai, selalu gagal, adalah merasakan sesuatu seperti perjuangan Sisyphean untuk menyelesaikan segunung tugas di hari yang terus menyusut. Interpretasinya mengundang ejekan dari para ahli ludologi; sarjana game Markku Eskelinen menyebutnya “ kekerasan interpretatif,” mengecam “tekad” yang tampak di pihaknya “untuk menemukan atau memalsukan cerita dengan cara apa pun”. Di edisi baru, Murray menanggapi dengan mengarang cerita tentang kritiknya. Mereka ingin Tetris - atau Candy Crush, atau mungkin layar itu sendiri - menjadi tempat berlindung dari narasi, menurutnya, karena mereka sudah terlalu banyak terlibat dalam narasi. "Ini adalah fantasi yang menggoda, sangat rapuh," kata Murray kepada saya - gagasan bahwa game atau perangkat lunak lain "dapat melindungi kita dari referensi apa pun ke dunia kehidupan", dan hanya menjadi "pencelupan dalam memanipulasi simbol". Fantasinya meresap: dia menyarankan bahwa GamerGaters, penjaga gerbang budaya sekolah lama, ahli ludologi garis keras, dan orang-orang di kereta bawah tanah sama-sama memiliki keinginan implisit untuk membayangkan game sebagai dunia lain, taman bermain yang terpisah dari kekuatan budaya yang lebih luas. ( sumber )

Dia menciptakan tipologi drama simbolik dalam narasi interaktif:

  • Saya menemukan dunia yang membingungkan dan mencari tahu
  • Saya menemukan dunia dalam potongan-potongan dan merakitnya menjadi satu kesatuan yang koheren.
  • Saya mengambil risiko dan dihargai atas keberanian saya.
  • Saya menghadapi antagonis yang sulit dan menang atas dia.
  • Saya memulai dengan sangat sedikit komoditas berharga dan berakhir dengan banyak komoditas.
  • Saya ditantang oleh dunia darurat tak terduga yang konstan, dan bertahan hidup.
Dari alter ego Myk Eff

"Mengalir"

Agensi penataan sering berarti — terutama karena lebih banyak mekanisme permainan telah diintegrasikan ke dalam narasi interaktif — menciptakan keseimbangan antara perasaan Kecemasan dan Kebosanan , berdasarkan dimensi Tantangan dan Keterampilan . Keseimbangan ini terjadi dalam apa yang disebut dalam aliran aliran dalam psikologi aliran:

Jika Anda pernah merasa benar-benar tenggelam dalam suatu aktivitas, Anda mungkin mengalami kondisi mental yang oleh para psikolog disebut sebagai aliran . Apa sebenarnya aliran itu? Bayangkan sejenak bahwa Anda sedang berlomba. Perhatian Anda terfokus pada gerakan tubuh Anda, kekuatan otot Anda, kekuatan paru-paru Anda, dan merasakan jalanan di bawah kaki Anda. Anda hidup pada saat ini, sepenuhnya terserap dalam aktivitas saat ini. Waktu tampaknya jatuh jauh. Anda lelah, tetapi Anda hampir tidak menyadarinya.

Menurut psikolog positif Mihály Csíkszentmihályi , apa yang Anda alami pada saat itu dikenal sebagai flow, keadaan yang benar-benar tenggelam dalam suatu aktivitas. Dia menggambarkan kondisi aliran mental sebagai “sepenuhnya terlibat dalam suatu aktivitas untuk kepentingannya sendiri. Ego jatuh . Waktu berlalu cepat. Setiap tindakan, gerakan, dan pemikiran pasti mengikuti dari yang sebelumnya, seperti bermain jazz. Seluruh diri Anda terlibat, dan Anda menggunakan keahlian Anda secara maksimal.”

Pengalaman flow dapat terjadi dengan cara yang berbeda untuk orang yang berbeda. Beberapa mungkin mengalami flow saat melakukan olahraga seperti ski, tenis, sepak bola, menari, atau lari. Orang lain mungkin memiliki pengalaman seperti itu saat terlibat dalam aktivitas seperti melukis, menggambar, atau menulis. Saat-saat mengalir ini sering terjadi saat Anda terlibat dalam aktivitas yang Anda sukai dan di mana Anda cukup terampil.( sumber )

Dalam Flow State, refleks dan pemikiran lebih cepat, keputusan lebih baik, dan pengalaman lebih menggembirakan.

Dari sinilah ide itu berasal.
Saluran aliran sebagai keseimbangan antara kebosanan dan kecemasan karena berhubungan dengan tantangan dan tingkat keterampilan.

Ciri-ciri aliran:

• Clear goals that, while challenging, are still attainable
• Strong concentration and focused attention
• The activity is intrinsically rewarding
• Feelings of serenity; a loss of feelings of self-consciousness
• Timelessness; a distorted sense of time; feeling so focused on the present that you lose track of time passing
• Immediate feedback
• Knowing that the task is doable; a balance between skill level and the challenge presented
• Feelings of personal control over the situation and the outcome
• Lack of awareness of physical needs
• Complete focus on the activity itself
source

      
                

Sementara dua istilah ini, pencelupan dan kehadiran , kadang-kadang (secara tidak sengaja) digunakan secara bergantian, istilah-istilah ini umumnya mengacu pada dimensi Subjektif & Objektif tertentu dari pengalaman media.

Perendaman adalah kemampuan sistem realitas virtual untuk benar-benar menipu Anda agar merasa bahwa Anda berada di tempat lain . Saya berbicara tentang informasi sensorik yang memberi kesan pada otak bahwa Anda berada di tempat lain: informasi visual, audio, umpan balik haptic, dan sebagainya. Perendaman adalah sesuatu yang sangat teknis: berkaitan dengan seberapa bagus semua perangkat realitas virtual yang Anda gunakan. Jadi, menggunakan Oculus DK1 memberi Anda lebih sedikit perendaman dibandingkan menggunakan Oculus CV1, karena resolusi, FOV, dan sebagainya yang lebih buruk. Dengan pencelupan sempurna, Anda memiliki informasi sensorik yang persis sama dari dunia nyata dalam realitas virtual: otak Anda tidak dapat membedakan antara virtual dan nyata.

Kehadiran adalah bagaimana Anda benar-benar terlibat dan merasakan diri Anda di dalam dunia maya . Kehadiran memang mempertimbangkan fitur pengalaman realitas virtual yang dialami pengguna: jika ceritanya menarik, dia akan sepenuhnya terserap olehnya; jika dunia menawarkan interaksi sosial dan avatar lain berinteraksi secara alami dengan pengguna, itu akan tampak lebih nyata; jika interaksi dengan dunia maya itu mudah dan alami, itu bagus; dan seterusnya. Kehadiran menunjukkan seberapa banyak pengguna merasa terlibat dengan pengalaman realitas virtual, seberapa banyak dia merasakannya sebagai pengalaman nyata yang dia jalani. ( sumber )

Perendaman: fitur desain sistem (apa yang dapat dilakukan teknologi)

Kehadiran: tanggapan subyektif terhadap sistem (perasaan 'berada di sana')

Berbagai istilah telah digunakan untuk menggambarkan fitur dan kualitas yang terkait dengan pencelupan dan kehadiran, seperti: kesetiaan, keterlibatan, realisme, menghalangi dunia, berada di sana , dll. Beberapa istilah ini lebih terkait dengan aspek teknologi dan konten , sementara yang lain lebih banyak tentang respons audiens. Di bawah ini saya telah menguraikan bagaimana beberapa istilah ini dapat diatur dalam ruang konseptual berdasarkan apakah mereka terhubung ke fitur objektif teknologi atau aspek pengalaman subjek.

Memilah imersi dan efek kehadiran di seluruh teknologi dan konten media

Biasanya Anda hanya dapat mengasumsikan sebagian (tidak sepenuhnya) pengguna yang terbenam, di mana masih ada beberapa gangguan dari dunia nyata. Bahkan di lingkungan VR, masih ada kesadaran akan ruang di sekitarnya, karena ada pengontrol untuk dimanipulasi, platform agar tidak terjatuh, orang lain tidak boleh ditabrak, kabel menjuntai di mana-mana, dan alat berat di kepala Anda untuk dipakai.

Mewakili Badan

Kritikus narasi sering menganalisis ketidakseimbangan kekuatan yang mendistribusikan agensi secara tidak merata di antara karakter. Dari perspektif pascakolonial, karakter kulit putih seringkali memiliki lebih banyak agensi dalam narasi dibandingkan dengan karakter non-kulit putih. Kritik feminis berpendapat bahwa dalam narasi, laki-laki seringkali menjadi agen cerita yang memiliki hak istimewa, dan bahwa karakter perempuan cenderung tidak memiliki tingkat agensi yang sebanding. Demikian pula, orang dewasa biasanya memiliki lebih banyak hak pilihan daripada anak-anak dalam cerita, dan seterusnya.

Ketidakseimbangan kekuatan dan representasi bias sosial, sikap budaya, rasisme, patriarki, homofobia, dan semua jenis asumsi seputar legitimasi dan hubungan kekuasaan menembus setiap aspek dari banyak narasi. Agensi bukan hanya tentang pemain atau pengguna yang memanipulasi kemampuan artefak Anda — ada hubungan agensi yang disusun oleh dinamika kekuatan dalam plot interaktif itu sendiri, seperti yang digambarkan dalam representasi karakter dan latar.

Partisipasi Agensi dan Audiens

Kita dapat memikirkan narasi yang berkembang di sepanjang sintesis dua sumbu: logika internal peristiwa yang terungkap dalam narasi, dan juga minat dan tanggapan penonton yang terus berubah. Di sini kita akan secara singkat mempertimbangkan 'kasus tepi' yang mengeksplorasi poros terakhir, teater Noh Jepang dan Pertunjukan Gambar Horor Rocky .

Teater Noh sering menggabungkan beberapa drama dalam satu sesi yang bisa memakan waktu berjam-jam, dan merupakan bagian dari tradisi mengalami Noh yang dianggap dapat diterima secara sosial untuk tertidur selama pertunjukan ini. Ini menarik di banyak tingkatan, tetapi saya suka berpikir bahwa praktik penerimaan penonton Noh yang mengangguk-angguk ini didasarkan pada produksi transisi yang lancar antara persepsi naratif sadar dan tidak sadar.

Akibatnya, dosis dan bangun dan tidur dan mendengkur dan bangun lagi selama lakon Noh menggabungkan narasi yang dilakukan di atas panggung dengan kehidupan mimpi setiap penonton yang mengalami pergeseran antara persepsi sadar dan tidak sadar.

Berikut adalah beberapa kutipan bagus tentang bentuk agensi partisipatif audiens yang tidak biasa ini:

Saya belajar bahwa apa yang membuat saya sangat bosan sebagai seorang anak sebenarnya adalah sesuatu yang sangat menyenangkan. Ketika saya bertanya kepada Genshō Umewaka tentang tertidur selama pertunjukan, dia berkata "tidak apa-apa, selama kamu tidak mendengkur." Ini membuat saya nyaman. Wajar untuk tertidur jika ada sesuatu yang menenangkan, dan sulit jika tidak. Tidak ada yang lebih menenangkan untuk tertidur selain pertunjukan Noh.

Saya terkesan dengan bagaimana Yūichirō Yamazaki tertidur. Dia entah bagaimana akan tertidur, namun masih menonton. Dia benar-benar seorang penidur yang luar biasa. Dia tidak akan pernah mendengkur, hanya memejamkan mata dan bernapas dengan tenang. Tapi dia mendengarkan, karena ketika ada adegan penting, dia akan langsung membuka matanya. Dia jenius dalam menonton Noh, dan aku ingin menjadi seperti dia.

Dengar, jika kau tertidur, bukan masalah besar. Anda akan melihat orang lain yang sepertinya tertidur di sekitar Anda. Tidak apa-apa. Maksud saya, Anda mungkin tidak ingin mendengkur, dan Anda benar-benar tidak boleh membawa salah satu barang bantal leher yang Anda bawa ke pesawat, tetapi jika Anda merasa mengantuk ~ jangan melawannya, menyerah saja. Anda bisa diberi hadiah.

Anda mungkin mengalami mimpi saat terjaga, mimpi di mana pikiran Anda yang melayang dan dunia pertunjukan menyatu. Ini bisa luar biasa. Banyak drama terjadi dalam mimpi, dan bahwa Anda harus bermimpi dalam mimpi itu bisa menjadi dualitas yang memuaskan. Jangan khawatir; nada tinggi seruling yang menusuk akan membangunkan Anda jika Anda akan melewatkan sesuatu yang sangat keren. ( sumber )

Di sisi ekstrim yang berlawanan dari aksi partisipatif penonton (atau non-partisipatif!) adalah keseruan penonton pada pertunjukan teater Rocky Horror Picture Show . Awalnya sebuah film musikal yang diproduksi pada tahun 1975, Rocky Horror terus ditayangkan di banyak bioskop di seluruh dunia hingga hari ini karena telah menjadi semacam hit kultus pinggiran gothic kamp.

Cosplay penonton, partisipasi dan pementasan dalam Rocky Horror Picture Show (1975) seperti yang terus ditayangkan di bioskop hingga saat ini.

Penonton berdandan seperti karakter film favorit mereka dan meneriakkan baris dialog mereka sendiri di antara dialog yang diucapkan atau dinyanyikan oleh karakter film untuk mengubah arti dari baris film aslinya. Misalnya, jika Anda Google "skrip partisipasi penonton acara gambar horor rocky", Anda akan menemukan teks tanda kurung yang bagus untuk diteriakkan penonton pada momen-momen pilihan seperti:

Kutipan dari naskah partisipasi penonton untuk Rocky Horror Picture Show.

Ada banyak klip di YouTube dari acara atmosfer pesta cosplay partisipatif penonton Rocky Horror langsung ini. Inilah salah satu untuk memberikan gambaran seperti apa peristiwa ini, jika Anda belum pernah mengalaminya secara langsung:

Artikel Terkait

Aspek Dunia Cerita

Remediasi

Fokalisasi

Media Kausalitas Ruang Waktu

Interaksi Karakter dan Perkembangan Narasi

Note on image sources:
This lecture utilizes some images from my lecture slides, which typically do not provide source information for every image used.
If you see your image being used here and would like credit for it, please contact the author and the fix will be fast!