Ilmu saraf UX
Neuroscience memiliki aplikasi praktis yang signifikan di bidang desain produk digital. Temuan penelitian ilmu saraf memiliki implikasi penting bagi pemahaman kita tentang pengalaman manusia, termasuk bagaimana kita berpikir, belajar, dan mengingat, serta bagaimana kita memandang dan menanggapi dunia di sekitar kita.
Neuroscience adalah studi ilmiah tentang otak dan sistem saraf. Neuroscience dapat membantu desainer memahami mengapa orang bereaksi seperti yang mereka lakukan terhadap hal-hal tertentu dan bagaimana mereka membuat keputusan. Pengetahuan ini dapat digunakan untuk merancang produk yang lebih efektif dan ramah pengguna.
Otak manusia adalah komputer kuantum pemrosesan paralel yang kuat dengan kekuatan pemrosesan 11 juta bit informasi per detik, diproses secara bersamaan ! Ia memiliki 86 miliar neuron, dengan informasi berjalan di antara mereka dengan kecepatan 200 mil per jam. Tidak ada yang seperti itu di alam semesta yang dikenal.
Semua pengalaman pengguna melewati otak. Desainer perlu mempelajari apa yang terjadi di kepala kita saat kita menggunakan produk digital — ilmu saraf UX .
Kami terus-menerus memahami dunia di sekitar kita dengan indra kita — memproses, menganalisis, dan menafsirkan informasi sensorik. Informasi visual merupakan bagian besar dari pengalaman ini, tetapi kami juga menggunakan masukan pendengaran (suara), penciuman (bau), dan sentuhan (sentuhan).
Penglihatan melibatkan cahaya yang mengenai retina mata, penciuman dimediasi oleh molekul bau, dan pendengaran melibatkan gelombang tekanan. Sebagian dari apa yang kita alami disadari— banyak di bawah sadar. Tapi berapa banyak?
Beberapa ilmuwan percaya bahwa kesadaran mungkin hanya mencapai 5-10% dari keseluruhan kesadaran kita. Itu berarti hal-hal yang terjadi di sekitar kita melewati otak, 90% di antaranya sama sekali tidak kita sadari!
Segala sesuatu yang UX adalah ilmu saraf —titik rasa sakit, frustrasi, dan beban kognitif serta pengalaman tanpa gesekan, semburan kegembiraan, kepuasan, dan kesenangan. Dengan memahami bagaimana otak memproses informasi dan membuat keputusan, kita dapat merancang produk yang lebih ramah pengguna yang menarik secara visual dan menyenangkan untuk digunakan. Dengan kata lain, ilmu saraf adalah alat yang ampuh untuk meningkatkan pengalaman pengguna digital .
Fungsi Bertemu Keindahan
Efek estetika-kegunaan.
Steve Jobs percaya bahwa keseluruhan pengalaman pelanggan harus dievaluasi secara holistik. “ Desain bukan hanya seperti apa yang terlihat dan terasa. Desain adalah cara kerjanya. ” Dengan kata lain, semua itu penting — secara ilmu saraf — karena ini tentang bagaimana orang memandang kualitas produk dari desainnya, bahan, warna, bentuk, ukuran, sentuhan, tampilan dan rasa, dan cara kerja perangkat lunaknya… hingga ke detail terkecil.
Kebanyakan orang UX sudah familiar dengan aesthetic-usability effect , sebuah studi terhadap 26 variasi antarmuka ATM di Jepang. Hasilnya menunjukkan bahwa produk yang menarik secara visual memiliki kegunaan yang lebih besar!
Studi tersebut menyarankan ada kecenderungan individu untuk merasakan bahwa desain yang menyenangkan secara estetika juga akan bekerja lebih baik. Dengan kata lain, ketika kami menemukan antarmuka yang menarik secara visual, kami mungkin menjadi lebih memaafkan masalah kegunaan kecil.
Selama seabad, penelitian secara konsisten menunjukkan bahwa orang cenderung lebih menyukai garis lengkung daripada garis lurus . Preferensi ini dianggap karena kita memiliki ketertarikan bawaan pada bentuk bulat atau bertepi lembut, sementara garis dan sudut tajam sering dikaitkan dengan objek berbahaya dan dapat dianggap mengancam.
Apakah ini sebabnya kita melihat lebih banyak sudut membulat dalam desain UI? Sebuah penelitian menemukan bahwa lekukan membutuhkan pemrosesan kognitif yang lebih sedikit untuk dipahami dan dipahami, dan teori lain mengatakan bahwa lekukan lebih mudah dilihat. Mungkinkah tentang preferensi otak terhadap efisiensi untuk menghemat energi?
Ketika ahli saraf ditanya, “ Berapa banyak energi yang digunakan otak? ” kami diberitahu bahwa otak menggunakan 25% dari keseluruhan kebutuhan energi tubuh. Jumlah yang sangat besar! Otak manusia telah berevolusi selama ribuan tahun untuk bekerja seefisien mungkin — untuk menghemat energi. Orang mendambakan konsistensi dan kemudahan penggunaan karena otak kita lebih menyukai gesekan yang paling sedikit—untuk menghemat energi! Ilmuwan saraf menyebutnya " otak malas ". Artinya, desain yang bebas noise, efisien, dan tanpa gesekan dengan UX yang hebat akan lebih berhasil.
Mata adalah alat optik yang mengirimkan sinyal ke otak untuk diproses. Mata tidak melihat. Otak melakukannya. Apa yang terjadi di otak saat kita melihat sesuatu? Proses bawah sadar di belakang layar membentuk sebagian besar dari apa yang kita rasakan — apa yang kita pilih untuk dilihat, apa yang kita fokuskan, apa yang kita tafsirkan, dan bagaimana kita menafsirkan apa yang kita lihat. Dengan semua informasi visual yang masuk, kami mencari pola, kami mengasosiasikan, menafsirkan, dan mengkategorikan untuk memahami semuanya .
Gangguan mengisi hidup kita, membuat beban kognitif kritis. Neuroscience menunjukkan bahwa desain yang sederhana, jelas, dan menembus noise cenderung lebih berhasil. Untuk mencapai hal ini, prinsip-prinsip desain seperti integritas estetika, hierarki visual, simetri, dan keseimbangan, bersama dengan kegunaan yang baik, dan desain tanpa gesekan memainkan peran penting. Namun, membebani orang menyebabkan lebih banyak pemrosesan di otak, menambah gesekan dan menyebabkan frustrasi .
Berpikir Cepat dan Lambat
Dalam buku mani " Berpikir, Cepat dan Lambat ," Daniel Kahneman , salah satu psikolog paling berpengaruh di dunia, memecah pemikiran manusia dan pengambilan keputusan menjadi dua sistem.
Sistem 1 cepat, tidak sadar, otomatis, sering, emosional, dan stereotip. Pemikiran Sistem 1 bersifat reaktif — bertanggung jawab atas kognisi yang kompleks tetapi naluriah seperti menentukan jarak antar objek atau menentukan respons emosional.
Ingat otak malas? Jumlah gesekan paling sedikit? Ini umumnya default ke pemikiran Sistem 1 . Di sinilah kita tinggal sebagian besar waktu. Di sinilah kita saat membuka situs web atau meluncurkan aplikasi dan bereaksi terhadapnya dalam milidetik .
Sistem 2 lambat, sadar, berusaha, jarang, penuh perhitungan, dan logis.
Pemikiran Sistem 2 bersifat analitis, ingin tahu, dan metodis dan diterapkan pada skenario yang lebih kompleks, seperti menentukan perilaku sosial yang sesuai atau membandingkan dua produk dengan harga dan karakteristik yang berbeda.
Di sinilah kita berada ketika kita memiliki reaksi mendalam awal kita terhadap sebuah desain dan sekarang kita bergerak ke aliran yang jauh lebih lambat, terarah, dan teratur. Di sinilah kita dapat mengalami rasa sakit, frustrasi, dan kemarahan komputer karena kita tidak dapat menyelesaikan sesuatu dengan mudah.
Agar produk digital "berfungsi" — seperti dalam definisi Steve Jobs — kedua sistem ini harus dipenuhi .
Sistem 1 diaktifkan dalam milidetik pertama. Kami memiliki reaksi mendalam setelah Sistem 2 masuk dan kami beralih ke mode analitik / evaluatif, seringkali skeptis. Bisakah kita menyelesaikan sesuatu dengan gesekan paling sedikit? Ingat, otak kita masih mencari itu… “Apakah ini akan menjadi interaksi yang memuaskan?” Apakah produk mengejutkan kita dengan menyenangkan ketika kita merasakan kesenangan tertentu?
Kemudahan dan Aliran Kognitif
Kemudahan kognitif terjadi ketika tidak ada ketegangan kognitif. Ketika sebuah desain berfungsi, skor kegunaannya tinggi dan orang-orang mengalami kemudahan kognitif. Jika tidak, kita mengalami gangguan pada aliran kita yang melemparkan kita ke dalam ketegangan kognitif , dan desainnya gagal.
Saat sebuah desain berhasil, kita "merasakannya di tulang kita" - secara ilmu saraf. Dampaknya langsung. Desainnya mencolok dalam kesederhanaan dan keanggunannya. Sistem berpikir cepat dan lambat, Sistem 1 dan Sistem 2, bekerja sama dalam keselarasan yang sempurna dan kita berada dalam keadaan mengalir tanpa usaha.
Integritas Estetis
Seperti yang kita lihat sebelumnya dengan efek estetika-kegunaan, estetika berkontribusi pada persepsi kegunaan yang lebih baik. Apple mendefinisikan integritas estetika, dikutip secara longgar, sebagai " ketika penampilan dan perilaku desain terintegrasi sempurna dengan fungsinya ."
Prinsip integritas estetika tidak hanya tentang seberapa bagus tampilan sebuah desain. Ini mengacu pada desain yang memiliki koherensi yang jelas — terstruktur dan ditata secara efektif — yang membuatnya bekerja. Ini menampilkan ahli menggunakan hirarki visual, warna, keselarasan, spasi, keseimbangan, simetri, kontras, kesatuan, konsistensi, tipografi, dan spasi - untuk menyebutkan hanya beberapa.
Mengapa itu penting? Seperti yang kita lihat dengan efek kegunaan estetika, integritas estetika membawa kita lebih dekat ke kegunaan yang lebih baik. Ini tentang keteraturan versus kekacauan. Simetri dan rasa keteraturan dicapai dengan menyelaraskan elemen dan jarak yang hati-hati. Ini tentang desain yang menyenangkan secara neuroestetik .
Otak manusia menemukan keseimbangan dan simetri lebih menyenangkan karena mencerminkan alam. Otak kita telah berevolusi untuk menyukai gesekan yang paling sedikit, jadi kami menyukai desain yang menawarkan pemrosesan kognitif paling sedikit.
Persepsi visual
Menurut psikologi Gestalt , orang perlu mengatur apa yang mereka lihat untuk memahami dunia. Karena otak orang terus-menerus mengambil jalan pintas perseptual karena otak malas— desainer dapat menggunakan prinsip Gestalt untuk merancang antarmuka pengguna yang efektif dan meningkatkan UX . Kita tidak akan masuk ke semua prinsip secara mendalam di sini — ada banyak artikel di luar sana yang membahas topik ini — tetapi untuk beberapa contoh cepat, mari kita lihat kedekatan dan kesamaan .
Otak kita mencari pola dan mencoba mengatur informasi. Prinsip kedekatan Gestalt mengatakan bahwa kita menganggap objek yang dekat satu sama lain sebagai bagian dari suatu kelompok. Dengan kata lain, Kedekatan muncul ketika objek lebih dekat satu sama lain daripada objek lainnya.
Prinsip ini dapat digunakan dalam desain sebagai cara ampuh untuk membantu menciptakan keteraturan visual. Contoh di bawah mengilustrasikan tata letak dengan gambar dan keterangan. Kami dengan cepat mengenali blok teks mana yang dimiliki oleh gambar mana karena kami menganggap mereka sebagai sebuah kelompok—menurut prinsip kedekatan .
Elemen visual yang memiliki karakteristik serupa membangun hubungan di antara mereka. Prinsip kesamaan menggunakan bentuk, ukuran, warna, dan orientasi untuk menunjukkan hubungan tersebut. Sebaliknya, jika kita ingin suatu elemen menonjol, kita dapat membuatnya berbeda , menciptakan anomali yang menambah kontras atau bobot visual pada desain. Teknik ini sering digunakan untuk menekankan ajakan bertindak, di mana tombol biasanya memiliki bentuk, ukuran, dan warna yang berbeda dari elemen lain di halaman.
Psikologi Warna
Psikologi warna adalah studi tentang bagaimana warna memengaruhi persepsi dan perilaku. Penggunaan warna yang strategis dalam desain dapat membangkitkan emosi dan mendorong perilaku yang diinginkan, menghasilkan pengalaman pengguna yang lebih baik.
Perubahan yang tampaknya kecil seperti mengubah warna tombol dapat menghasilkan peningkatan signifikan dalam perilaku pengguna yang diinginkan, sering kali menghasilkan peningkatan persentase dua atau tiga digit. Google dilaporkan meningkatkan pendapatan iklan sebesar $200 juta dengan melakukan tes A/B pada 41 warna biru untuk link iklan halaman hasil pencarian mereka, menyoroti dampak potensial pemilihan warna dalam desain.
Dalam ilmu saraf, warna memainkan peran penting dalam persepsi visual dan berdampak signifikan pada psikologi kita. Memasukkan psikologi warna ke dalam desain kami dapat menghasilkan pengalaman pengguna yang lebih baik. Namun, penting untuk diingat bahwa psikologi warna khusus untuk setiap budaya. Misalnya, dalam pemikiran Barat, biru diasosiasikan dengan kredibilitas, loyalitas, kejujuran, dan kehandalan, oleh karena itu biasanya digunakan dalam produk bank dan keuangan.
Desain emosional
Dampak emosional dari penggunaan produk digital adalah bagian besar dari ilmu saraf dan UX. Ini adalah efek momen demi momen dan beroperasi pada tiga tingkatan di otak: visceral, perilaku, dan reflektif . (Sebuah anggukan besar di sini untuk buku mani Don Norman tentang Desain Emosional .)
Ada sedikit penundaan di antara level-level ini: pertama, visceral , kedua, behavioral , dan terakhir, reflektif . Terlebih lagi, kita cenderung naik turun level ini dan beralih dengan cepat di antara mereka. "Pengalaman" bergerak dari sistem limbik (visceral) ke neokorteks (analitik) dan ke otak tengah (pusat emosi).
Emosi benar-benar mengubah cara kerja otak manusia. Pengalaman negatif memfokuskan otak pada apa yang salah; mereka mempersempit proses berpikir dan membuat orang cemas dan tegang. Kami merasa dibatasi dan frustrasi. Jika situs web atau aplikasi dirancang dengan buruk dan tidak berfungsi sesuai harapan, perasaan tersebut dapat berkembang menjadi kemarahan komputer. Denyut nadi kami naik dan kami menutup situs atau menghapus aplikasi karena frustrasi.
Desain emosional yang baik di sisi lain memunculkan perasaan senang, rasa keteraturan, dan keamanan. Kami "merasa baik" menggunakan produk tertentu.
Untuk membuat produk yang sukses, sebuah desain perlu beroperasi dengan sangat baik pada tiga level yang dijelaskan sebelumnya: visceral, behavioral, dan reflective .
Pertama: tingkat visceral : “ Saya menginginkannya. Kelihatannya luar biasa, dan saya juga. ” Seperti yang ditunjukkan di atas dengan Aston Martin hitam James Bond, ini adalah reaksi usus instan. Jika pada tahap ini desain produk menimbulkan reaksi positif, kita sedang dalam perjalanan. Desain mendalam juga mempengaruhi persepsi kredibilitas, kepercayaan, kualitas, daya tarik, dan bahkan persepsi kemudahan penggunaan produk Anda.
Kedua: tingkat perilaku : “ Saya bisa menguasainya. Itu membuat saya merasa pintar. Itu harus terasa bagus, terlihat bagus, dan berkinerja baik. Ini tentang kepuasan dan kesenangan kita dengan keefektifan suatu produk. Desain perilaku adalah sebuah konsep yang berfokus pada bagaimana sebuah struktur atau sistem—seperti yang dilihat oleh pengguna—memenuhi kebutuhan dan kebutuhan mereka. Desain perilaku yang baik seperti gembok dan anak kunci. Pengguna dan perilaku mereka adalah kuncinya, produk adalah kuncinya. UX yang hebat dicapai ketika keduanya bekerja secara harmonis.
Dan ketiga: tingkat reflektif : “ Itu melengkapi saya. Saya bisa bercerita tentang itu dan saya .” Ini tentang citra diri, kepuasan pribadi, kenangan, dan merefleksikan pengalaman. Menggunakan produk digital tertentu tidak hanya membantu kita untuk menghibur, menyelesaikan tugas tertentu, atau mencapai tujuan tertentu, tetapi menggunakannya juga menciptakan rasa status dalam masyarakat—ini tentang status sosial ekonomi kita. Pengguna Anda akan bertanya dalam mode reflektif : “ Apakah itu menyenangkan untuk digunakan? Apakah itu membuat hidup saya lebih mudah? ”
Desain emosional yang menangani ketiga level secara efektif sangat penting dalam memberikan pengalaman pengguna yang optimal. Emosi yang kita kaitkan dengan produk digital dapat memengaruhi cara kita menggunakannya secara signifikan. Hubungan emosional yang positif dapat meningkatkan keterlibatan dan mempromosikan rekomendasi kepada orang lain.
Desain Persuasif
Teknik desain persuasif yang diterapkan dengan cermat adalah alat yang berharga dalam gudang desainer, seperti metodologi desain UX berbasis psikologi lainnya. Namun, penting untuk mengetahui masalah etika yang terkait dengan sisi gelap desain persuasif, yang dapat melibatkan taktik manipulatif seperti pola gelap yang dapat mendorong tindakan yang tidak diinginkan.
Sementara banyak perusahaan menggunakan teknik desain persuasif secara tidak etis, beberapa pendekatan dapat menguntungkan pengguna. Neuroscience dapat membantu desainer produk dalam menciptakan desain persuasif yang menyentuh pikiran bawah sadar pengguna dan mendorong mereka untuk mengambil tindakan. Ini juga memberikan wawasan tentang bagaimana pengguna berpikir, merasakan, dan merespons berbagai elemen produk atau layanan. Berbekal pengetahuan ini, desainer UX/produk dapat menciptakan pengalaman yang memenuhi kebutuhan dan preferensi khusus pengguna.
Ringkasan
Perancang produk yang cerdik dan canggih memiliki senjata ampuh dalam gudang senjata mereka yang dapat membantu mereka menciptakan produk dan pengalaman yang lebih baik: ilmu saraf .
Ini bukan trik sulap, ini merancang produk digital dengan pemahaman mendalam tentang psikologi manusia, kekuatan prinsip motivasi, dan pengaruh perilaku. Dengan memahami cara kerja otak kita, desainer dapat menggunakan ilmu ilmu saraf untuk merancang produk yang lebih efektif, menarik, dan menyenangkan untuk digunakan .
Neuroscience dapat digunakan dalam banyak aspek desain produk, mulai dari estetika hingga desain emosional hingga desain persuasif. Ini membantu kita memahami bagaimana orang membuat keputusan, apa yang memotivasi mereka, dan bagaimana otak kita merespons rangsangan yang berbeda. Dengan memanfaatkan prinsip ilmu saraf, desainer produk dapat menciptakan pengalaman yang lebih intuitif, menyenangkan secara estetika, dan beresonansi secara emosional.
Apakah Anda ingin meningkatkan UX seluler Anda? Tentu saja! Bergabunglah dengan saya pada 6 Juli 2023 pukul 17.00 GMT untuk Kelas Master selama satu jam dengan Yayasan Desain Interaksi: “ Tingkatkan UX Seluler dengan Prinsip Desain UX dan Praktik Terbaik .” Bahkan jika Anda tidak dapat melakukannya, Anda dapat menonton rekamannya kapan saja setelah sesi langsung setelah Anda mendaftar.
Tempat terisi dengan cepat jadi daftar hari ini!http://bit.ly/3K8RlaJ