Menyimpan Nilai dalam Objek Digital
Oleh: Derek Edws , Managing Partner @ Collab+Currency
Bagian I: Jaringan Perhatian
Di era kelimpahan informasi, sebagian besar nilai dapat ditelusuri kembali ke beberapa bentuk peristiwa yang membangkitkan perhatian.
Tiga perusahaan terbesar teratas di dunia semuanya membangun produk konsumen yang berinteraksi setiap hari dengan perhatian ratusan juta pengguna akhir:
Tiga dari empat tim olahraga paling berharga di AS memiliki pasar di negara bagian dengan hub jaringan terkemuka (perjalanan, media, dan teknologi):
Tuan Beast, 24 tahun yang menikmati lebih dari 125 juta pelanggan di akun YouTube-nya, baru-baru ini menolak $1 miliar untuk hak atas salurannya dan properti terkait, kemudian mengumpulkan putaran pembiayaan dengan penilaian $1,5 miliar yang dilaporkan.
Anda tidak perlu melihat jauh untuk melihat bagaimana kumpulan perhatian, diarahkan ke peluang yang tepat , dapat diterjemahkan menjadi nilai, baik untuk merek, perusahaan, atau individu.
Tetapi gagasan bahwa roda gila perhatian yang sama ini dapat mendorong nilai ke satu objek unik kurang dipahami secara luas.
Seperti apa praktiknya?
Salah satu cara umum suatu objek menjadi berharga adalah berdasarkan manfaat objek tersebut.
Secara historis, ini terjadi ketika sebuah objek telah mencapai ambang baru nilai kreatif, budaya, atau teknis.
Ambil kartu bisbol Honus Wagner T206 , dicetak pada tahun 1909 dan disebut sebagai kartu olahraga Mona Lisa . Karena pelat cetak yang rusak selama produksi, hanya 60 eksemplar kartu yang diketahui masih ada. Pada tahun 2022, salah satunya dijual seharga $7,25 juta dalam penjualan pribadi .
Cara umum kedua adalah ketika pencipta, selebritas, atau merek yang terkait dengan suatu objek dapat dengan mudah menarik perhatian mereka sendiri — yang dapat diterjemahkan menjadi nilai untuk objek yang terkait dengannya .
Contohnya Salvator Mundi , karya seni termahal yang pernah terjual ($450 juta). Karya tersebut adalah lukisan yang dipugar yang secara kontroversial dikaitkan dengan Leonardo Da Vinci, yang diakui banyak orang sebagai seniman paling terkenal sepanjang masa. Atribusi belaka (dan mungkin salah arah) pada Da Vinci saja yang mendorong perhatian dan nilai ke dalam lukisan itu.
Cara umum ketiga adalah ketika ekonomi terbentuk di sekitar objek dengan aturan yang dipahami dengan baik oleh para pesertanya.
Misalnya, dalam video game online populer Counter-Strike , beberapa objek dalam game yang paling langka bernilai $1,5 juta per buah. Benda-benda ini memberikan utilitas estetika (identitas, prestise, kekayaan) di dalam game. Perhatian yang signifikan mengalir ke barang-barang ini terlepas dari kegunaannya yang terbatas di luar ekonomi Counter-Strike .
Untuk sebagian besar sejarah, roda gila perhatian untuk objek membutuhkan waktu puluhan tahun untuk terbentuk, dan sering kali melibatkan tempat fisik yang sangat perantara atau publikasi cetak tempat komunitas dapat berkumpul, seperti pameran dagang, konferensi, rumah lelang, dan majalah cetak.
Dengan munculnya jaringan online, kendala sebelumnya untuk menarik perhatian objek kini telah dihilangkan.
Saat ini, komunitas, selebritas, dan pemberi pengaruh yang asli secara digital seringkali dapat menghasilkan ribuan tayangan dalam hitungan detik di platform sosial. Ini memiliki efek bersih dari roda gila perhatian yang diputar selama beberapa menit dan jam, bukannya bertahun-tahun dan puluhan tahun, di ruang tempat komunitas berkumpul saat ini.
Selama 36 bulan terakhir, roda gila perhatian telah beralih tidak hanya mencakup objek fisik yang unik — tetapi juga objek digital murni .
Akibatnya, mesin perhatian objek yang efisien telah dibuat:
komunitas daring;
menghasilkan perhatian;
secara waktu nyata;
untuk objek digital yang unik .
Dan itu mulai menyala di semua silinder.
Bagian dari fenomena baru-baru ini dapat dijelaskan oleh ruang desain unik dari objek asli digital yang berakar pada teknologi blockchain, yang telah membuka sejumlah fitur baru dengan sedikit atau tanpa prioritas pada objek fisik murni:
Pertukaran Hampir Tanpa Gesekan . Objek digital yang unik dapat bergerak tanpa gesekan melintasi rel peer-to-peer dan penyimpanan dompet mandiri, melewati biaya mahal dan memakan waktu yang terkait dengan pengiriman, penyelesaian, penyimpanan, dan kontrak hukum.
Sumber Waktu Nyata. Objek digital unik mendapat manfaat dari basis data global, publik, anti-rusak yang dapat ditanyakan secara publik kapan saja — membantu mencegah pemalsuan dan pelanggaran klaim, dan menyediakan jalur untuk mengidentifikasi dengan cepat perilaku penipuan oleh pihak yang melakukan kontrak. Transparansi informasi memudahkan untuk mengaudit dan melacak objek, penerbit, pelaku pasar, dan tren tertentu.
Perdagangan Global. Pengidentifikasi dan konten/media dari objek digital unik dapat disimpan secara permanen di database 24/7 yang terhubung secara global, memungkinkan pasar yang lebih dalam dan penemuan harga yang lebih efisien dibandingkan dengan analog fisik.
Kesadaran Jaringan. Sebagian besar benda fisik kelas atas tetap disimpan, dengan beberapa pengamat memperkirakan bahwa museum hanya memajang 5% dari koleksi mereka pada satu waktu — sering kali akibat dari jumlah ruang fisik yang diperlukan untuk dipajang. Objek digital unik dapat dilihat, didengar, atau dinikmati oleh publik setiap saat, meskipun kepemilikannya hanya bisa ada dalam satu dompet.
Sebagai hasil dari rangkaian fitur yang tidak terkunci ini, objek-objek ini berpotensi menjadi lebih terhubung dengan perhatian daripada sebelumnya.
Perhatian Digital, Objek Digital
Dan mirip dengan analog fisik, ada beberapa cara umum yang dapat digunakan roda gila perhatian untuk memulai objek digital unik.
Pertama, sejumlah koleksi digital sudah mulai dipilih berdasarkan keunggulannya — setelah mencapai ambang baru dalam nilai kreatif, nilai budaya, atau nilai teknis.
Misalnya, CryptoPunks , Autoglyphs , dan Chromie Squiggles adalah tiga proyek seni generatif berbasis blockchain yang penting. Setiap koleksi menerapkan standar baru yang mengilhami bagaimana media, seni, dan formasi komunitas sesuai permintaan dapat membuka wilayah baru untuk karya kreatif.
Cara umum kedua adalah pencipta atau merek dapat dengan mudah menarik perhatian mereka sendiri — yang dapat diterjemahkan ke dalam objek digital yang terkait dengan mereka .
Mike Winkelmann, artis yang biasa dikenal dengan Beeple, merilis seni digital gratis setiap hari selama 13 tahun di Instagram sebelum menjual objek digital pertamanya pada tahun 2021.
XCOPY, seorang seniman digital anonim, juga memposting seni digital gratis di Tumblr setiap bulan selama 10 tahun sebelum menjual objek digital pertamanya pada tahun 2017. Setiap seniman mengukir gaya unik selama bertahun-tahun yang disukai oleh audiens mereka.
Cara umum ketiga adalah ketika ekonomi terbentuk di sekitar objek dengan aturan yang dipahami dengan baik oleh para pesertanya, dan ada permintaan untuk memiliki objek digital karena memberikan pengalaman unik dalam ekonomi tersebut.
Otherdeeds adalah objek digital untuk lahan virtual yang akan digunakan di lingkungan imersif Yuga Labs yang akan datang, Otherside . Setiap parsel memiliki perpaduan unik antara lingkungan, sumber daya, artefak, dan makhluk yang memberikan keuntungan unik dalam ekonomi game.
Demikian pula, kartu keanggotaan PROOF adalah objek digital dari tim PROOF yang memberikan akses unik ke seni baru, pertemuan komunitas, produksi media langsung, dan keuntungan lain dalam ekonomi digital.
Selain itu, selama 24 bulan terakhir, saya telah mengidentifikasi sejumlah faktor penghasil perhatian baru yang spesifik untuk objek digital unik:
Jaringan Daring . Beberapa ruang yang paling menarik untuk menghasilkan perhatian ada di saluran off-chain. Kreator dan proyek yang membangun objek digitalnya di depan umum, terlibat secara positif dengan komunitasnya, dan mengerjakan prosesnya secara transparan, dapat dengan cepat menjadi seniman yang menarik perhatian.
Misalnya, lihat materi iklan seperti Grant Yun , Gmoney , 0xdgb , Punk 6529 , Claire Silver , Justin Aversano , Jen Stark , dan Jack Butcher .
Selain itu, produk online yang menonjolkan objek unik juga dapat membantu objek tersebut mendapatkan perhatian, tanpa kemungkinan efek dilutif dari pasokan lebih banyak di sekitar koleksi. Salah satu contohnya adalah QQL, sebuah proyek seni generatif yang dipimpin oleh Tyler Hobbs.
QQL Hobbs memungkinkan siapa pun untuk bermain dengan parameter algoritme untuk membuat karya seni generatif mereka sendiri, terlepas dari apakah mereka dapat mencapai batas ekonomi untuk memiliki objek digital dalam koleksi. Hal ini menyebabkan lebih dari 10 juta versi unik proyek dibuat sebelumnya dalam minggu-minggu menjelang rilis objek, yang akan menghasilkan $16 juta dalam penjualan objek digital pada hari pertama peluncuran koleksi.
Lebih Banyak Objek, Lebih Banyak Perhatian. Mengizinkan banyak pemilik untuk memiliki objek unik dalam satu koleksi membuka peluang untuk menghasilkan lebih banyak perhatian dari kumpulan pemegang insentif yang lebih besar.
Kesuksesan berkelanjutan dari proyek media generatif pionir seperti CryptoPunks dan Chromie Squiggles menunjukkan bahwa satu kumpulan karya iteratif yang terpadu dapat menghasilkan efek jaringan gabungan, manfaat yang jauh lebih besar daripada manfaat kelangkaan dari satu objek.
Hasilnya, koleksi dengan kumpulan besar edisi unik dapat menjadi sangat berjejaring dengan perhatian pada ukuran keluaran 10.000, 15.000, dan 20.000. Tren ini, yang dimulai dengan objek generatif unik, kini mulai menyebar ke edisi digital non-unik dalam jumlah besar, menggambarkan efek jaringan yang dapat dicapai dengan pasokan koleksi yang besar.
Saya perkirakan bahwa beberapa tahun ke depan akan menghasilkan koleksi tunggal berharga yang terdiri dari jutaan objek digital unik . Proyek-proyek ini akan menantang keyakinan kaku kita tentang kelangkaan dan akrual nilai dalam dunia hyper-network di mana perhatian adalah sumber daya yang langka.
Objek “Gratis” atau “Berharga Rendah”. Beberapa objek digital paling terkenal dimulai dengan gratis atau berharga murah pada saat diluncurkan (mis. XCOPY 1/1s, CryptoPunks , Chromie Squiggles ). Menghilangkan gesekan ekonomi pada peluncuran koleksi dapat memiliki efek bersih untuk berdiri keluar dari keramaian dan membawa perhatian ke proyek di awal siklus hidupnya. Ambil kebangkitan meteorik Gelang Persahabatan Art Blocks baru-baru ini , sebuah proyek gratis dari 38.000 versi iteratif. Meskipun gelang digital ini awalnya diberikan secara gratis, hari ini gelang diperdagangkan minimal $600 per objek di lebih dari 13.000 pemegang unik.
Tidak Ada Hak Cipta Dilindungi. No Copyright Reserved, atau CC0, adalah alat untuk melepaskan semua hak cipta yang dimiliki pemilik atas suatu karya dan mendedikasikan hak tersebut ke domain publik. Karena blockchain bertindak sebagai basis data catatan untuk setiap objek digital, saya mengusulkan bahwa untuk proyek tertentu, hak cipta yang ketat dapat membatasi efek jaringan dari suatu koleksi pada saat nilai dan informasi sekarang bergerak lebih cepat daripada sebelumnya.
Dengan melonggarkan gesekan yang melekat seputar penegakan hak cipta, pemilik objek digital dan bukan pemilik sama-sama dapat mengkomersialkan, mencampur ulang, meme, memproduksi, atau membangun di atas koleksi CC0 untuk menarik perhatian bagi proyek atau objek digital dengan kecepatan internet, tanpa hambatan oleh yurisdiksi lapisan hukum atau penegakan hak cipta.
Ini memiliki efek urutan kedua membuka pintu air ke aktivitas yang menghasilkan perhatian untuk objek digital.
Permainan Ekonomi. Peserta dalam proyek seni digital Mata Uang 10.000 karya Damien Hirst(Juli 2021) memiliki waktu satu tahun untuk memutuskan antara mempertahankan objek digital unik mereka atau menghancurkannya dengan imbalan objek fisik. Dilema ini memaksa peserta untuk menentukan bentuk objek apa yang memiliki nilai pribadi lebih besar — digital atau fisik. Selama proyek dua belas bulan, ratusan artikel online, laporan, podcast, dan percakapan memperdebatkan bagaimana angka akhir akan dihitung. Setelah tenggat waktu satu tahun, kira-kira setengah dari kolektor memilih untuk menyimpan objek digital unik tersebut, menghancurkan karya seni fisik terkait dari total pasokan.
Permainan ekonomi seputar pasokan proyek digital seperti Currency atau Jack Butcher's Checks (Edisi VV) dapat membantu memberikan perhatian yang sangat besar pada proyek sepanjang hidupnya, karena para peserta menyaksikan permainan ekonomi dimainkan secara real time.
Pasar Khusus Kategori . Objek unik sering kali memiliki peluang lebih besar untuk ditemukan jika terdaftar atau dijual di pasar utama tempat pembeli dan penjual untuk kategori spesifik tersebut diketahui terbentuk.
Pasar khusus kategori ini bertindak sebagai titik perencanaan alami bagi pembeli dan penjual dalam vertikal tertentu .
Memiliki "alun-alun kota" untuk kategori objek menawarkan ruang kepada pelaku pasar untuk mendiskusikan karya baru dan yang sudah ada, dan penjualan baru-baru ini dari objek digital khusus kategori, memberi mereka peningkatan visibilitas dan memungkinkan lapisan sosial yang lebih kuat terbentuk di sekitar karya .
Kurasi . Sama seperti kita mengandalkan para ahli — insinyur, ilmuwan, pemimpin politik — untuk mengarahkan perhatian kita yang terbatas ke arah yang benar, demikian pula pasar objek digital unik mencari para ahli untuk sinyal kurasi yang serupa.
Berkaitan dengan objek digital, kurator aktif mencari dan mengatribusikan nilai ekonomi, simbolik, dan budaya pada objek lama dan baru. Para pemimpin kuratorial ini dapat ditemukan menerbitkan karya pemikiran, berbicara di podcast, atau memposting di jejaring sosial seperti Twitter.
Di Web3, banyak kurator terkemuka adalah kelompok orang yang terdesentralisasi . Ini termasuk kolektif on-chain seperti Flamingo DAO (seni), NEON DAO (metaverse), RED DAO (mode), dan Noise DAO (musik).
Sementara banyak pemilik objek digital terus mencari sinyal kuratorial ini ke saluran media lama, peningkatan jumlah kurasi terjadi di ruang asli Web3. Banyak kurator objek digital sekarang memiliki perilaku pengumpulan on-chain yang dilacak secara publik di platform asli Web3 seperti Gallery , Deca , Floor , dan SOHO , di antara alat pensinyalan objek lainnya.
Bagian II: Produk vs. Simpanan Aset Nilai
Sementara model baru untuk perhatian dan jaringan mendorong nilai ke objek digital tertentu, tidak semua objek digital dibuat sama. Beberapa akan menambah nilai, tetapi banyak yang tidak, dan menentukan perbedaan tergantung pada jenis objek digital yang dimaksud.
Pandangan saya adalah bahwa di masa depan, objek digital berbasis blockchain akan membungkus setiap kategori informasi yang unik. Kategori ini akan mencakup representasi digital dari aset dunia nyata, instrumen keuangan, kontrak kerja, akta properti, produk, layanan, komoditas, dan setiap kategori nilai unik lainnya di dunia fisik yang kita tinggali saat ini.
Salah satu pembingkaian yang menurut saya berguna untuk menjelaskan konsep ini adalah memposisikan blockchain sebagai pemutakhiran format pencatatan sederhana untuk semua aset dunia.
Gagasan ini tampaknya terlalu ambisius, tetapi ia mengartikulasikan persimpangan yang tak terelakkan dari dua tren yang berkembang — (a) digitalisasi semua informasi; dan (b) blockchain sebagai perangkat untuk merekam informasi digital ke database publik, netral, dan tahan perusakan.
Bagi saya, keadaan akhir ini bukanlah pertanyaan apakah itu akan terjadi - melainkan pada garis waktu apa.
Namun, mengingat sifat awal dari teknologi ini, hanya ada dua kategori berharga dari objek digital unik di database berbasis blockchain saat ini:
(1) Produk/Layanan; Dan
(2) Penyimpanan Nilai
Saya akan memberikan latar belakang singkat tentang kedua kategori ini, dan penerapannya pada objek digital di masa mendatang.
Produk/Jasa Fisik
Di dunia fisik, produk atau layanan adalah sesuatu yang diciptakan dengan maksud untuk memuaskan kebutuhan atau keinginan pasar tertentu.
Ini dapat mencakup objek konsumen seperti pakaian, skin video game, atau peralatan olahraga. Ini dapat mencakup objek industri seperti mesin berat atau peralatan manufaktur. Ini dapat mencakup layanan seperti langganan game atau streaming, acara musik live, atau layanan berbagi tumpangan.
Secara keseluruhan, nilai moneter dari produk dan jasa global mewakili puluhan triliun dolar dalam PDB setiap tahun — jumlah yang berarti dari nilai perdagangan dunia.
Sementara produk dan layanan sangat berharga secara agregat, nilai individual mereka sering dibatasi relatif terhadap hasil pasar yang dipecahkan oleh produk/layanan.
Untuk banyak dari produk/layanan ini, hasil dapat berdampak sangat rendah atau tidak ternilai, atau secara alami terdepresiasi nilainya dari waktu ke waktu karena produk/layanan tersebut dikonsumsi oleh pasar.
Penyimpan Nilai
Alternatifnya, objek penyimpan nilai adalah sesuatu yang disimpan atau disimpan sebagai sarana untuk mempertahankan daya beli. Objek-objek ini sering menikmati jaringan perhatian yang besar, terbukti langka, sangat tahan lama, dan memiliki sedikit ketergantungan eksternal untuk mempertahankan nilai dalam jangka waktu lama.
Penyimpan objek nilai mewakili beberapa pasar terbesar di dunia, tidak terikat dari target pendapatan dan hasil proyek. Nilai bertambah ke objek hanya dengan permintaan untuk memiliki objek ini melebihi pasokan dari waktu ke waktu.
Tiga benda penyimpan nilai yang paling umum adalah emas, real estat, dan seni.
Emas telah digunakan untuk menyimpan kekayaan selama ribuan tahun, mengandalkan kelangkaan, daya tahan, keterbagian, dan jaringan pasar yang melintasi batas geografis.
Real estat adalah penyimpan aset nilai tradisional lainnya . Ini benar-benar langka, tahan lama, dan dapat diwariskan atau dibagikan dalam bundel yang dapat dibagi dari generasi ke generasi, bergantung pada lapisan hukum yurisdiksi.
Seni adalah salah satu bentuk tertua dari penyimpan benda-benda bernilai , saat ini mewakili $65 miliar dalam penjualan tahunan . Seniman berpengaruh seperti Mark Rothko, Jackson Pollock, dan Willem de Kooning menghasilkan puluhan juta dolar untuk karya mereka di pasar sekunder.
Aplikasi Objek Digital
Untuk pertama kalinya dalam sejarah manusia, blockchain memberdayakan objek digital apa pun untuk menikmati properti kelangkaan yang dapat diverifikasi, daya tahan, keterbagian, dan pasar jaringan global.
Akibatnya, objek yang dioptimalkan internet ini sekarang memiliki potensi yang sama atau lebih besar untuk menjadi jaringan global sebagai (1) produk/layanan; atau (2) mendemonstrasikan properti penyimpanan aset nilai — di seluruh basis data publik, tahan rusak, dan dapat diminimalkan kepercayaan.
Implikasi di kedua kategori ini sangat besar.
Namun, mengingat pembungkus asli digital mereka, mungkin sulit bagi pelaku pasar untuk menentukan cara terbaik untuk membedakan antara kategori yang sangat berbeda ini.
Dalam pandangan saya, menentukan apakah objek digital unik mengambil fitur produk/layanan atau penyimpan nilai memerlukan satu pandangan ke dependensi eksternal objek .
Dalam perangkat lunak, ketergantungan eksternal mengacu pada komponen atau pustaka perangkat lunak eksternal yang diperlukan oleh proyek agar berfungsi, tetapi tidak termasuk dalam proyek itu sendiri.
Objek digital yang memiliki *banyak* ketergantungan eksternal bergantung pada faktor eksternal untuk mempertahankan nilai. Ini dapat mencakup perluasan produk yang berkelanjutan, pesan/pemosisian yang berkelanjutan, dan pengembangan yang membawa nilai berkelanjutan ke objek.
Sebagai hasil dari ketergantungan pada pembuat atau aktor pihak ketiga ini, objek digital ini harus dihargai lebih seperti produk dan layanan .
Selain itu, objek yang hanya memiliki * sedikit* dependensi eksternal sering kali bersifat non-perantara, tahan lama, dan memerlukan sedikit atau bahkan tidak ada dukungan untuk mempertahankan atau menambah nilai dari waktu ke waktu.
Objek-objek ini, tanpa memerlukan pencipta langsung atau ketergantungan pihak ketiga, memiliki jalur yang lebih kuat untuk dievaluasi sebagai objek penyimpan nilai .
Dalam pandangan saya, tiga indikator 'ketergantungan eksternal' yang paling penting untuk mengevaluasi apakah objek digital unik sesuai dengan kategori produk/layanan atau penyimpan nilai potensial adalah (a) kedaulatan aset, (b) daya tahan konten, dan (c) terkandung nilai.
(a) Kedaulatan Aset. Saat ini, ketika pembeli membeli skin game Fortnite , yang sebenarnya mereka beli adalah satu entri di database milik pribadi. Kepemilikan atas kulit atau objek digital dapat dimediasi kapan saja oleh pemilik database (Epic Games). Alternatifnya, proyek seperti Chromie Squiggle dan Otherdeed adalah dua koleksi, masing-masing dalam seni dan permainan, yang mengeluarkan token kepemilikan yang dapat disimpan dalam dompet yang disimpan sendiri di blockchain Ethereum. Jaringan peserta yang sangat besar memverifikasi dan mengamankan setiap transaksi di Ethereum, sehingga mustahil bagi pihak yang tidak diinginkan untuk mengganggu kepemilikan ini.
(b) Daya Tahan Konten. Untuk jaminan terkuat dalam persistensi objek, pemilik objek idealnya menginginkan token kepemilikan dan konten yang terkait dengan objek direkam langsung di blockchain. Namun, memasangkan token kepemilikan dan konten pada blockchain bisa sangat mahal. Akibatnya, banyak token kepemilikan hanyalah sebuah penunjuk , yang mengarahkan pemegang ke penyimpanan off-blockchain dari media.
Dalam contoh kami, file seni yang terkait dengan kulit Fortnite dan tanah Otherdeed tidak tahan lama. File seni untuk kedua objek tinggal di database pribadi, dan masing-masing dapat dimodifikasi oleh Epic Games dan Yuga Labs.
Sebaliknya, konten dari setiap Chromie Squiggle sebagian besar disimpan di blockchain Ethereum. Setiap hash transaksi on-chain token bertindak sebagai benih permanen untuk mengisi variabel unik terhadap algoritme on-chain proyek . Jika karena alasan apa pun platform Art Blocks tidak ada untuk menyajikan seni Chromie Squiggle di masa mendatang, pemilik masih dapat membuat ulang Chromie Squiggle mereka dalam resolusi apa pun dengan browser, template HTML sederhana, token on-chain mereka, dan on-chain. - kode rantai.
(c) Nilai Terkandung. Ini menunjukkan apakah kekayaan yang tersimpan dalam objek dapat dipertahankan tanpa memerlukan penciptaan nilai baru oleh pencipta objek tersebut. Untuk penciptaan nilai yang berkelanjutan, kulit Fortnite dan tanah Otherdeed membutuhkan pembuat proyek untuk membangun dan memberikan utilitas yang menyatukan permainan, aset, dan ekonomi dari waktu ke waktu. Benda-benda ini kemungkinan besar tidak berharga tanpa penciptaan nilai lanjutan oleh pencipta objek.
Sebaliknya, Chromie Squiggle dibuat dengan maksud untuk berdiri sendiri sebagai proyek kreatif — proyek yang mengilustrasikan variabilitas tak terbatas dari karya seni on-chain sesuai permintaan, yang dihasilkan secara algoritme. Tidak diperlukan dukungan kreator berkelanjutan.
Banyak Ketergantungan Eksternal: Sebuah Fitur
Mengevaluasi ketiga indikator di atas, skin Fortnite dan lahan Otherdeed memiliki sejumlah ketergantungan eksternal, membuat objek tersebut lebih terlihat seperti produk/layanan digital .
Atau, Chromie Squiggle — bersama dengan proyek CryptoPunks dan Autoglyphs yang disebutkan sebelumnya — menikmati sedikit ketergantungan eksternal di ketiga dimensi. Dihubungkan dengan benar dengan perhatian, objek-objek ini dapat dievaluasi sebagai penyimpan nilai digital di masa mendatang.
Tidak berbeda dengan emas, real estate, dan seni bernilai tinggi lainnya.
Namun, penting untuk dicatat bahwa ketergantungan eksternal terkadang dapat membawa manfaat bagi suatu objek dari waktu ke waktu. Misalnya, jika pembuat atau tim terus memberikan fungsionalitas, utilitas, kinerja yang lebih besar dari waktu ke waktu, permintaan untuk memegang objek tersebut agar dapat memanfaatkan produk/layanan kemungkinan akan meningkat. Ruang desain ini adalah beberapa yang paling menarik dari perspektif penciptaan nilai.
Di bawah pembingkaian ini, keputusan ketergantungan eksternal seperti menyimpan konten/media off-chain (bukan on-chain) — yang cenderung terlihat tidak menguntungkan untuk penyimpanan kekayaan nilai — sering kali menjadi keputusan optimal untuk membuka nilai produk/layanan baru dari waktu ke waktu .
Sebagai hasil dari kasus penggunaan yang berkembang ini, sejumlah solusi penyimpanan konten terdesentralisasi mulai digunakan saat ini untuk objek digital produk/layanan, berdasarkan premis bahwa beberapa perubahan harus ditoleransi untuk mendorong nilai baru dari waktu ke waktu. Selanjutnya, beberapa alat konten terdesentralisasi ini dapat digunakan dengan cara untuk membuat lebih sedikit ketergantungan eksternal secara agregat, sehingga memungkinkan beberapa objek digital penyimpan nilai di masa mendatang memiliki konten yang hidup di lingkungan off-chain yang dinamis.
Dalam waktu yang tidak lama lagi, kita akan melihat banyak komunitas terbesar di internet berkumpul di sekitar produk/layanan berbasis blockchain ini .
Dan itu mungkin sudah terjadi.
Baru tahun lalu, 80% dari semua transaksi pertama dompet blockchain terkait dengan objek digital unik. Amazon, Meta, Starbucks, dan banyak perusahaan publik besar lainnya di hampir setiap vertikal telah mengumumkan inisiatif yang memanfaatkan objek digital dan blockchain .
Selama beberapa tahun mendatang, Anda dapat mengharapkan untuk melihat objek digital asli mendukung hampir semua kasus penggunaan produk/layanan konsumen utama. Dalam jangka pendek-menengah, saya yakin mereka akan terintegrasi secara alami ke dalam model bisnis yang terkait dengan aplikasi sosial, game, musik, televisi, hiburan langsung, dan banyak vertikal konsumen terbesar lainnya di dunia.
Pada akhirnya, kasus penggunaan ini akan menjangkau di luar media dan hiburan global, ke dalam aset yang diatur, instrumen keuangan, akta properti, kontrak kerja, dan semua bentuk nilai unik lainnya.
Sementara itu, kita juga akan mulai melihat semakin banyak objek digital unik yang memainkan peran utama dalam pelestarian kekayaan yang diminimalkan kepercayaan — bertindak sebagai penyimpan nilai digital .
Untuk kasus penggunaan ini, waktu bersifat instruktif.
Efek Lindy ("Hukum Lindy"), yang berteori bahwa harapan hidup masa depan benda-benda yang tidak mudah rusak berbanding lurus dengan usianya, sering diterapkan untuk menyimpan benda-benda bernilai. Jika suatu objek telah terbukti sebagai penyimpan nilai yang andal dalam jangka waktu yang lama, kemungkinan besar objek tersebut akan terus melakukannya pada waktu yang sama di masa mendatang.
Sepanjang sejarah, benda-benda yang digunakan manusia untuk menyimpan nilai sangat bervariasi dari waktu ke waktu. Emas, tanah, seni, dan barang koleksi semuanya memiliki peran ini sepanjang sejarah.
Ketika masyarakat mengembangkan teknologi dan sistem ekonomi baru, konsep menyimpan nilai juga akan berkembang agar sesuai dengan realitas baru.
Dalam hal ini, satu area terakhir yang harus diperhatikan adalah persimpangan antara keuangan digital x penyimpanan digital objek nilai. Secara tradisional, segudang instrumen keuangan yang kompleks akan ada di sekitar penyimpanan objek nilai warisan. Instrumen keuangan ini memungkinkan pemilik memperoleh leverage, melindungi risiko kerugian, dan mengambil strategi perencanaan keuangan lainnya dengan menggunakan aset ini.
Demikian pula, platform peminjaman objek digital seperti NFTfi sudah mulai bermunculan. Pada platform ini, CryptoPunks , Autoglyphs , dan Chromie Squiggle saat ini memiliki suku bunga pinjaman yang mencerminkan suku bunga pinjaman rumah (<10%), dan semakin banyak pemberi pinjaman bersedia meminjamkan hingga jangka waktu yang lebih lama untuk ketiga objek ini, semakin memperkuat poin bahwa toko nilai digital unik akan tetap ada.
Meskipun ekosistem aset digital baru berusia satu dekade, saya yakin kita berada di tengah-tengah transisi mendasar dalam sejarah manusia dari penyimpanan nilai fisik ke penyimpanan nilai digital.
Dan semakin banyak objek digital unik mungkin mulai melayani peran penting ini, bertindak sebagai pelestarian kekayaan yang diminimalkan kepercayaan untuk ekonomi internet global 24/7.
Pengungkapan / Penafian: Pada saat publikasi, Collab+Currency atau anggotanya mungkin memiliki paparan terhadap beberapa aset yang dijelaskan dalam bagian ini. Penulis dan Collab+Currency tidak mendukung atau merekomendasikan kepemilikan proyek atau koleksi apa pun yang dijelaskan dalam artikel ini.
Berterima kasih kepada pasukan Collab+Currency, termasuk mitra bisnis saya yang luar biasa Steve dan investor giga-brain kami Amanda, Greg, Arad, Karen, dan Ronan.
Terima kasih banyak kepada Zack Rosenblatt, Kepala Staf C+C kami (dan desainer grafis paruh waktu).
Terima kasih khusus kepada mereka yang telah menyumbangkan percakapan selama pembuatan karya ini, termasuk anggota FlamingoDAO, Aaron Wright, Priyanka Desai, JDH, Quickrider, Ben Roy, Gmoney, Zeneca, Kevin Rose, Punk9059, Eli Scheinman, Jess Sloss, Todd Goldberg, Snowfro, Chris Ostoich, Seth Goldstein, Craig Shapiro, EJ, Alex, Quincy.
Dan selalu, untuk MP.

![Apa itu Linked List? [Bagian 1]](https://post.nghiatu.com/assets/images/m/max/724/1*Xokk6XOjWyIGCBujkJsCzQ.jpeg)



































