Seni Video & Database

Dec 08 2022
Peran Perpustakaan Klip dalam Pembuatan Kreatif
@VJLoopZone Basis Data Metafora Kunci dalam seni video dapat digunakan secara praktis atau kreatif. Ini adalah penggunaan yang terakhir yang paling menarik di sini, tetapi ada baiknya menyentuh penggunaan sebelumnya terlebih dahulu hanya untuk menghindarinya dan membangun beberapa konteks umum.
Resolusi (sumber gambar)

@VJLoopZone

Metafora Kunci

Basis data dalam seni video dapat digunakan secara praktis atau kreatif. Ini adalah penggunaan yang terakhir yang paling menarik di sini, tetapi ada baiknya menyentuh penggunaan sebelumnya terlebih dahulu hanya untuk menghindarinya dan membangun beberapa konteks umum.

Seseorang dapat memikirkan 'database' dengan cara yang berbeda. Ini bisa berupa basis data, ditulis dalam SQL atau Excel, disimpan di server basis data dan diintegrasikan ke dalam aplikasi, atau bisa lebih merupakan konsep metaforis dan bergantung pada metafora yang sudah ada sebelumnya seperti perpustakaan , tergantung pada situasinya .

Myk Eff @ Optophonia & VJ Loop Zone

Pada tangkapan layar di atas dari Resolume (lini produk Arena/Avenue), di bagian atas UI, Anda dapat melihat banyak thumbnail klip video yang dapat dipanggil dalam skenario video interaktif. Haruskah kita merujuk baris thumbnail tersebut sebagai perpustakaan atau basis data klip video?

Di Resolume, klip sebenarnya diatur ke dalam 'Deck' yang juga merupakan istilah yang tepat. Sebuah metafora baru dapat ditambahkan, kemudian, berdasarkan ide tumpukan kartu atau tumpukan slide — yang menyimpan koleksi kartu atau slide — sehingga tumpukan dapat berfungsi sebagai metafora pengorganisasian seperti halnya database atau perpustakaan .

Kesamaan yang mereka miliki adalah prinsip basis data akses mudah atau dalam istilah komputasi umum Akses Acak. Ini jelas dari manual Resolume, di bagian terminologi:

Kutipan dari manual Resolume

Dengan video linier, klip di tengah film tidak mudah diakses! Anda harus maju cepat (lalu mundur, maju cepat, lalu mundur) di jendela streaming untuk menemukannya. Atau, dengan video YouTube, Anda dapat mengeklik bilah garis waktu untuk mencari momen tertentu. Namun, secara umum tidak mudah untuk mengaksesnya karena dengan video linier semuanya dimasukkan ke dalam urutan panjang yang sama dan Anda harus berburu dan mengklik beberapa momen tertentu dalam rekaman.

Meneliti penggunaan database secara kreatif dalam seni dan desain video bisa jadi rumit, karena ada perpustakaan literal (yang juga memiliki database online) seperti Video Data Bank (VDB), yang mengkurasi, mendistribusikan, dan menyimpan arsip seni video — ini dan jenis database video lainnya, yang sebagian besar cukup teknis, menyumbat hasil pencarian saat meneliti topik ini.

VDB adalah salah satu jenis database video aktual, fisik, yang dilembagakan - secara harfiah ia memiliki ruangan rak, dan di rak itu ada video seperti buku di rak perpustakaan. Beberapa bagian dari video tersebut telah didigitalkan dan tersedia online untuk dilihat dalam paradigma basis data media berbasis web pada umumnya.

Paradigma lain yang dianut VDB adalah gagasan untuk hanya memberi Anda kutipan video untuk ditonton secara gratis, karena mereka adalah distributor dan perlu memperoleh pendapatan dari persewaan. Kutipan khas dari basis data video mereka mungkin adalah The World is Mine karya Ann Oren .

VDB juga bisa dipahami sebagai arsip , yang merupakan metafora terkait, dekat dengan konsep perpustakaan.

Fotografi maya

Perpustakaan adalah kumpulan atau kelompok koleksi buku, dan/atau bahan cetak atau noncetak lainnya, yang diorganisasikan dan dipelihara untuk digunakan (membaca, berkonsultasi, belajar, penelitian, dan lain-lain) . Istilah ini juga mengacu pada ruangan, gedung, atau fasilitas yang menampung koleksi semacam itu. Perpustakaan mengumpulkan dan menyediakan akses ke materi terbitan untuk menyebarkan informasi, mempromosikan beasiswa, dan menyediakan hiburan.

Arsip adalah kumpulan catatan yang dibuat atau diterima oleh seseorang, keluarga, atau organisasi, dan dipelihara karena nilainya yang berkelanjutan. Istilah ini juga mengacu pada tempat atau tempat penyimpanan yang mengumpulkan catatan-catatan tersebut. Arsip mengumpulkan dan menyediakan akses ke materi yang tidak dipublikasikan untuk melestarikan memori kelembagaan dan budaya, dan untuk memastikan akuntabilitas pemerintah. ( sumber )

Perusahaan produksi video, label rekaman, studio film, atau jaringan TV akan memiliki arsip materi yang sangat besar dari semua upaya kreatif mereka di masa lalu. Misalnya, satu film dokumenter di The History Channel mungkin melibatkan beberapa ratus kaset sumber, yang akan disimpan di suatu tempat dan dikelola oleh staf arsip video.

Media ini dapat berupa analog atau digital, misalnya Anda dapat memiliki arsip gulungan film 16mm atau 35mm yang disimpan dalam kaleng, pita beta digital atau analog yang disimpan dalam wadah plastik, atau file media digital yang disimpan seluruhnya sebagai 0 dan 1 di server di suatu tempat. Di sini saya hanya memperkenalkan serangkaian metafora konseptual terkait — database, perpustakaan, dek, dan arsip — untuk menangkap beberapa fluiditas teknologi, istilah, praktik, dan konteks yang dapat digunakan dalam praktik kreatif video nonlinier.

Ini adalah hubungan dengan video nonlinier , tentu saja, berbagai metafora basis data (saya terutama akan menggunakan istilah ini, 'database,' jika hanya karena itu dalam judul artikel ini : ) adalah yang paling relevan. Dengan video linier, seperti acara TV di Netflix atau film di bioskop, fungsi basis data biasanya hanya akan dimainkan oleh editor — yang memutuskan bingkai spesifik mana yang akan disertakan dari berbagai pengambilan gambar dan pengambilan gambar. rekaman asli — dan pustakawan dan pengarsip yang melacak media sumber, memastikannya terpelihara dengan baik dan diberi label, dll.

Dengan kata lain, dengan video linier, basis data media tidak benar-benar menjadi bagian dari pengalaman pemirsa. Ini umumnya tidak dianggap sebagai bagian dari pekerjaan, meskipun semua orang tahu bahwa sebagian besar materi dalam video atau film telah berakhir 'di lantai ruang potong' dan ada banyak pengambilan rekaman sumber dan sebagainya.

Video musik

Namun, dengan video interaktif dan generatif, database benar-benar merupakan bagian dari pengalaman. Itu terlihat dalam beberapa cara, belum tentu terlihat seperti di UI Resolume pada gambar spanduk di atas di mana Anda melihat setiap klip terpisah sekaligus, tetapi pengalaman yang diberikan kepada audiens dengan jelas menunjukkan bahwa ada banyak koleksi klip video di penyimpanan komputer diakses secara teratur untuk menciptakan pengalaman.

Sebuah contoh bagus dari video interaktif yang bergantung pada basis data atau setumpuk klipnya adalah pertunjukan VJ yang menggunakan perangkat lunak seperti Resolume:

Sebuah contoh bagus dari video generatif, dan salah satu yang cukup terkenal di kalangan akademisi media baru, adalah Misi Lev Manovich ke Bumi , sebuah contoh dari apa yang disebutnya sinema berbasis perangkat lunak atau 'Soft Cinema.' Video berbasis basis data generatif akan diputar ulang secara berbeda setiap kali karena, yah, jika tidak melakukannya, itu hanya akan menjadi video linier!

Buku Desain Suara

Interaktivitas dan Generativitas

Terkadang istilah-istilah ini tidak dipahami dengan baik — interaktif dan generatif — dan terkadang bahkan digunakan secara bergantian. Perbedaan di antara mereka layak untuk perawatan terpisah dan panjang penuh, tetapi saya hanya akan menyebutkan beberapa fitur yang membedakan mereka.

Pertama, ada dimensi objektif dan subjektif untuk setiap konsep, interaktif dan generatif . Diferensiasi antara respons subjektif-psikologis dan fitur objektif-sistem dalam teknologi itu sendiri adalah hal yang umum di media baru.

Perbedaan paralelnya adalah dengan istilah presence dan immersion , yang keduanya juga sering digunakan secara bergantian. Para ahli teori terkadang memiliki definisi yang berbeda dari istilah-istilah ini. Saya pribadi menemukan perbedaan ini sebagai yang paling berguna:

Kehadiran menggambarkan perasaan psikologis 'berada di sana' sehingga dunia media menjadi hampir sama kaya pengalamannya dengan dunia nyata biasanya dan menyerap perhatian dan aktivitas pada tingkat yang sama atau serupa.

Perendaman menjelaskan fitur sistem khusus yang memungkinkan pengguna untuk memisahkan diri dari 'dunia nyata, misalnya memakai HMD dan headphone untuk menggantikan sumber input sensorik mereka.

Ini adalah cara umum untuk membedakan istilah-istilah ini, setidaknya dalam ranah teori media baru. Akan tetapi, orang-orang pemasaran, jurnalis, dan blogger sering menggunakan istilah-istilah ini tanpa pembedaan apa pun seperti ini dan bahkan mengarang maknanya sendiri dari firasat mereka sendiri atau sesuatu yang mungkin pernah mereka dengar di sebuah pesta, siapa tahu.

Seni Piksel Video

Secara obyektif, media interaktif memiliki kemampuan — fitur spasial-fisik yang memungkinkan jenis tindakan terbatas tertentu dilakukan. Secara subyektif, media interaktif memberi pengguna rasa agensi, umpan balik, dan kontrol karena pilihan tersedia bagi pengguna untuk mengubah output dari sistem media. Kombinasi pilihan dan keterjangkauan ini memungkinkan proses psikologis seperti pencarian tujuan, tantangan, dan pengembangan keterampilan menjadi bagian dari pengalaman media di mana pengguna juga menjadi rekan penulis konten.

Secara obyektif, media generatif memerlukan input pengguna minimal - mungkin memerlukan tidak lebih dari menekan tombol virtual, seperti mengaktifkan iTunes Visualizer, dan kemudian media 'melakukan hal sendiri' dari proses prosedural dan algoritmik internalnya sendiri. Secara subyektif, media generatif bukanlah kebisingan dan kekacauan acak yang mengganggu, atau monoton berulang, tetapi menemukan 'titik manis' tertentu dalam ekspektasi estetika kita. Ini memberikan perpaduan tertentu antara kebaruan dan keakraban sehingga kita tetap lebih terlibat dengannya, dibandingkan dengan kebisingan acak dan pengulangan yang berlebihan.

Perbedaan antara interaktif dan generatif juga dapat dipahami sebagai rasio input terhadap output. Dengan media interaktif, terdapat banyak masukan pengguna relatif terhadap kemungkinan keluaran, sedangkan dengan media generatif terdapat masukan pengguna yang relatif minimum terhadap keluaran.

Sebenarnya menerbangkan pesawat sangat interaktif karena ada lusinan tombol, panggilan, pembacaan, dan kontrol untuk digunakan. Mendorong autopilot jika sangat generatif karena algoritme melakukan semua pekerjaan, tetapi setidaknya perlu menekan tombol untuk mengaktifkan atau menonaktifkan.

Interaktif!
Generatif!

Berikut adalah beberapa karya generatif yang lebih pendek, karena mungkin Anda tidak menonton semua 47 menit Misi ke Bumi di atas dan mencari sesuatu dengan nuansa audiovisual yang lebih kontemporer (dan kurang penelitian akademis).

Estetika dan Puisi dari Database Video

Jadi apa yang membuat database video bagus dalam karya kreatif? Dan bagaimana Anda membuatnya? Apakah ada sesuatu yang dapat diidentifikasi sebagai pendekatan basis data, atau apakah koleksi klip terutama merupakan masalah praktis materi iklan digital yang menjaga agar materi mereka tetap teratur?

Jika istilah-istilah ini tampak sinonim atau tidak jelas bagi Anda - Estetika dan Puisi - istilah pertama mengacu pada bagaimana media menangani persepsi dan pengalaman, sedangkan istilah terakhir mengacu pada prinsip-prinsip pembuatan. Jadi, mereka bukan istilah yang saling eksklusif tetapi mereka memiliki area yang jelas di mana mereka akan saling terkait, karena seringkali Anda memiliki prinsip untuk membuat sesuatu dengan cara tertentu untuk menghasilkan pengaruh persepsi tertentu, atau sebaliknya - Anda menginginkan efek, dan kemudian mencari sarana realisasinya.

Contoh yang baik dari perbedaan Puisi vs Estetika ini adalah dengan fitur 'ikonik' kampus utama universitas saya dari The Quadrangle.

Secara estetika — artinya apa yang disajikan pada persepsi dan pengalaman — desain Quadrangle adalah tentang bentuk-bentuk beton Brutalis utopis tahun 1960-an dan semua yang seharusnya dibangkitkan.

Namun, pada tingkat puitisnya , adalah sesuatu yang Anda tidak akan pernah benar-benar melihatnya tetapi merupakan bagian dari raison d'etre-nya. Desain ini seharusnya melambangkan dan secara praktis mendorong cita-cita interdisipliner , karena semua profesor di kantor mereka secara harfiah dapat melihat keluar dari jendela mereka ke jendela kantor para profesor di departemen lain.

Kami telah melihat satu jenis database video di atas di Resolume UI. Ini satu lagi, dari lingkungan pemrograman Max. 'Momen' basis data di tambalan adalah pesannya Read. Di situlah kita harus berburu beberapa video tertentu untuk dimuat secara interaktif.

Buku pengembangan web saya (dengan nama pena : )

Ada banyak cara untuk membuat database sederhana di Max. Misalnya, Anda dapat memuat kumpulan klip video ke umenuobjek pop-up, lalu memicu pemutarannya berdasarkan posisi indeksnya di daftar menu. Pemutaran file video melalui posisi indeks dapat bersifat interaktif atau generatif, misalnya posisi indeks dapat dilakukan secara manual, atau menurut beberapa logika program.

membuat daftar file video dalam pop-up

Jadi, ini dengan cepat mencakup dua pendekatan umum untuk pembuatan database video interaktif dan generatif. Jelas pendekatan yang tepat akan bergantung pada kumpulan alat yang digunakan dan dari kumpulan alat itu, alat apa di dalam kumpulan alat yang tersedia untuk disesuaikan dengan kebutuhan Anda.

Selain perbedaan interaktif/generatif, serangkaian perbedaan kategoris umum lainnya yang berperan dalam organisasi basis data, pada tingkat abstraksi tertinggi yang dimungkinkan (karena memiliki silsilah berusia ribuan tahun) adalah perbedaan Bentuk vs. Konten. Bentuk berkaitan dengan aspek perseptual dan material dari media (bagaimana itu disajikan), dan Isi berhubungan dengan makna dan interpretasinya (tentang apa).

Bentuk dan Isi

Seni adalah kombinasi dari bentuk dan isi.
Bentuk adalah manifestasi fisik dari karya seni. Ini menjawab jenis pertanyaan ini:

terbuat dari apa (medianya ) ? teknik
apa yang digunakan? bagaimana elemen dan prinsip desain digunakan? apa gaya (abstrak, impresionistik, dll)?

Konten adalah inti dari karya seni. Ini menjawab jenis pertanyaan ini:

apa topik /temanya?
apa konteksnya ?
apa maksud /maksudnya?
mengapa karya seni ini diciptakan? ( sumber )

Dalam seni visual juga terdapat pembedaan triadik antara citra Representasional, Abstrak dan Non-Objektif (atau non-representasional) yang juga dapat digunakan sebagai prinsip organisasi. Perbedaan semacam ini dalam banyak hal merupakan pengulangan perbedaan Bentuk dan Isi, tetapi di mana ada istilah ketiga, Abstrak, yang memerlukan hibridisasi keduanya.

Seni lukis, seni pahat, dan bentuk seni lainnya dapat dibagi ke dalam kategori seni representasional (kadang disebut juga seni figuratif meskipun tidak selalu mengandung figur), seni abstrak dan seni nonrepresentasional . Seni representasi menggambarkan karya seni — khususnya lukisan dan pahatan — yang secara jelas berasal dari sumber objek nyata, dan oleh karena itu secara definisi merepresentasikan sesuatu dengan referensi visual yang kuat ke dunia nyata. Sebagian besar, tetapi tidak semua, seni abstrak didasarkan pada citra dari dunia nyata. Bentuk seni abstrak yang paling "ekstrem" tidak terhubung ke dunia yang terlihat dan dikenal sebagai nonrepresentasional.

Seni representasional atau seni figuratif merepresentasikan objek atau kejadian di dunia nyata, biasanya terlihat mudah dikenali. Misalnya, lukisan kucing sangat mirip dengan kucing– cukup jelas apa yang digambarkan oleh senimannya.

Romantisisme , Impresionisme , dan Ekspresionisme berkontribusi pada munculnya seni abstrak di abad kesembilan belas karena seniman menjadi kurang tertarik untuk menggambarkan hal-hal persis seperti yang sebenarnya ada. Seni abstrak ada dalam sebuah kontinum, dari karya yang agak representasional, hingga karya yang begitu jauh dari penampilan dunia nyata yang sebenarnya sehingga hampir tidak mungkin untuk dengan mudah membedakan apa yang sedang diwakili. Seni abstrak selalu terhubung dengan sesuatu yang visual dari dunia nyata.

Karya yang tidak menggambarkan apa pun dari dunia nyata (figur, lanskap, hewan, dll.) Disebut nonrepresentasional . Seni nonrepresentasional mungkin hanya menggambarkan bentuk, warna, garis, dll., Tetapi juga dapat mengungkapkan hal-hal yang tidak terlihat – misalnya emosi atau perasaan.

Abstraksi menunjukkan penyimpangan dari realitas dalam penggambaran citra dalam seni. Abstraksi ada di sepanjang kontinum; seni abstrak secara formal dapat merujuk pada komposisi yang diturunkan (atau disarikan) dari figuratif atau sumber alami lainnya. (Beberapa orang juga menggunakan istilah ini untuk merujuk pada seni nonrepresentasional (non-objektif) yang tidak memiliki turunan dari figur atau objek. Namun, di kelas ini kami tidak menggunakan istilah abstrak seperti ini .) Picasso adalah seniman terkenal yang menggunakan abstraksi dalam banyak lukisan dan pahatannya: gambar sering kali disederhanakan, terdistorsi, dibesar-besarkan, atau geometris. ( sumber )

sumber gambar
Seri Buku Komunikasi Konsep Baru

Jadi itu adalah beberapa cara tingkat tinggi atau 'top down' yang dapat Anda gunakan untuk mengatur database. Cara tingkat bawah atau 'dari bawah ke atas' untuk mengatur database akan mengembangkan kategorinya langsung dari materi sumbernya. Misalnya, jika Anda merekam video interaktif berdasarkan skrip, Anda dapat mengembangkan kategori dan label basis data seperti:

Kafe/
Kafe Malam/
Kamar Tidur Siang/
Stasiun Kereta Pagi/
Taman Siang/Adegan
Perkelahian Malam
Adegan penyelamatan

Atau, Anda mungkin menggunakan tingkat kerumitan sebagai alat organisasi:

Kompleks
Menengah Sederhana

Atau warna:

Greyscale
Monochromatic
Red
Blue dll.

Tema dan motif mungkin cocok:

Sedih
Bersemangat
Pesta
Kematian
Jauh Pantai
Kemenangan Kota Planet Halloween/ Teknologi Horor dll.




Anda dapat melihat koleksi online media berbasis loop video untuk mendapatkan beberapa ide tentang bagaimana logika database video dapat diatur.

Perbatasan Baru untuk Database

Pengembangan database terbaru untuk gambar bergerak berkaitan dengan metode Machine Learning (ML), yang terlalu canggih untuk ruang lingkup pengantar esai ini. ML adalah cabang AI di mana algoritme 'dilatih' pada kumpulan contoh, yang dalam hal ini akan menjadi contoh media lain.

Kita harus menambahkan 'corpus' ke daftar metafora panduan kita, jadi sekarang kita memiliki: database, library, archive, deck dan corpus . Corpus berarti 'kumpulan teks' dan 'teks' dapat berupa apa saja, bahkan file video, terutama karena di dunia digital semuanya terdiri dari file yang terdiri dari 0 dan 1.

Dengan teknik ML otomatis, korpus (yaitu basis data, dll.) klip video dapat digunakan untuk menghasilkan perilaku komputasi otomatis. Contoh bagus ML yang diterapkan di bidang citra media adalah situs web thispersondoesnotexist.com yang, pada setiap penyegaran browser, akan menghasilkan wajah manusia yang baru dan benar-benar artifisial tetapi realistis foto. Algoritme tersebut telah dilatih pada basis data ribuan wajah, yang telah mengajarkan seperti apa wajah foto digital itu seharusnya.

Teknik ML dan AI umumnya mengalihkan database dari persepsi dan pengalaman pemirsa, mirip dengan bagaimana video linier tidak menampilkan semua klip di editor video nonlinier atau di lemari arsip. Ini berarti bahwa video interaktif dan generatif dapat diproduksi secara menyeluruh oleh logika basis data, tetapi mekanismenya mungkin tetap sepenuhnya tersembunyi dari pemirsa.

Ini menghasilkan kemungkinan baru untuk video komputasi real-time. Bayangkan instalasi bandara di mana teknologi penglihatan komputer memindai orang yang lewat dan menganalisis mereka untuk informasi yang terkait dengan sejumlah variabel yang telah ditentukan sebelumnya, seperti: etnis, kemungkinan negara asal, kelas sosial-ekonomi, tingkat pendidikan, jenis pekerjaan, jenis kelamin, mode, dan kepekaan budaya, dll. .dan kemudian menghasilkan klip video 'dipersonalisasi' yang berhubungan dengan setiap orang saat mereka berjalan melewati instalasi video di bandara.

Contoh semacam ini mungkin akan membuat database video yang berfungsi di bawah ini tampak terlalu primitif!

Database sebagai Lensa

Bagian terakhir ini memberikan contoh karya video yang melibatkan beberapa jenis database (atau perpustakaan, arsip, dek…) sebagai faktor pengalaman dan logika desain. Saat melihat karya semacam itu, apakah Anda menemukannya IRL atau melalui media video online, Anda dapat memikirkan tentang pemilihan, pengaturan, dan aspek penyajian koleksi klip sebagai fitur desain khusus untuk dipahami dan ditafsirkan.

Karya video berbasis database mengajak Anda untuk tidak hanya melihat setiap gambar dalam bingkai tunggalnya, tetapi juga mempertimbangkan pengelompokan dan hubungan antar bingkai, baik yang terbentang secara spasial — misalnya layar di sebelah layar — secara temporer — video demi video — atau sepanjang kedua sumbu.

Panduan Konten Lengkap untuk Suara & Desain

Artikel Terkait

Metode Analisis Montase

Sistem Komunikasi Kreatif Baru: penyelidikan transdisipliner

Memperkenalkan Optophonia: Lingkungan Grafik Gerak Real-Time untuk Visual Performa, NFT, dan Lainnya

Membuat Video Musik dengan Game Engine Cinematics: Beberapa Pertimbangan Estetis

Putaran VJ! Sedang, Estetika & Kemunculan

Colokasi Audiovisual | Presentasi Kolokium Penelitian

Sepuluh Strategi Memproduksi Video Musik Tanpa Anggaran

Kalahkan Efek Visual Reaktif di FL Studio dengan ZGameEditor Visualizer | Mulai

Video Interaktif dan Generatif | Bagaimana Anda Menghasilkan Uang Dengan Ini?

Suara/Gambar

Suara Untuk Film | Diterbitkan di A Companion Guide to Rooftop Films, Fall 2002 №2