snickerDoodle

Dec 15 2022
tempat berkumpulnya orang-orang untuk berbagi cerita melalui coretan.
snickerDoodlers: Alana Rogers, Alicia Ng, Charlene Chen, Lukas Chen, Roong Vorasucha, Subha Ramkumar, Yvonne Huang Kapan terakhir kali Anda menarik napas dalam-dalam dan benar-benar menghargai hal-hal kecil di sekitar Anda? Apakah Anda memperhatikan mug yang dihadiahkan oleh seorang teman baik? Gantungan kunci dari perjalanan spontan di Denmark? Dalam kesibukan kita, kita sering lupa untuk berhenti sejenak untuk merenung. Tujuan proyek kami adalah membuat permainan yang mendorong orang untuk menemukan rasa syukur dalam kehidupan sehari-hari mereka melalui penegasan diri dan refleksi diri.

snickerDoodlers: Alana Rogers, Alicia Ng , Charlene Chen , Lukas Chen , Roong Vorasucha , Subha Ramkumar , Yvonne Huang

Kapan terakhir kali Anda menarik napas dalam-dalam dan dengan tulus menghargai hal-hal kecil di sekitar Anda? Apakah Anda memperhatikan mug yang dihadiahkan oleh seorang teman baik? Gantungan kunci dari perjalanan spontan di Denmark? Dalam kesibukan kita, kita sering lupa untuk berhenti sejenak untuk merenung. Tujuan proyek kami adalah membuat permainan yang mendorong orang untuk menemukan rasa syukur dalam kehidupan sehari-hari mereka melalui penegasan diri dan refleksi diri. Ini dia snickerDoodle.

snickerDoodle adalah permainan tebak-tebakan yang terinspirasi dari Pictionary yang mendorong orang untuk melatih penegasan diri dan rasa syukur melalui corat-coret — tindakan menggambar atau mencoret-coret dapat menenangkan dan meditatif, yang dapat memfasilitasi introspeksi dan refleksi diri. Pengguna dapat merenungkan berbagai aspek kehidupan mereka melalui petunjuk yang dikurasi. Petunjuk ini berpusat pada rasa syukur, menumbuhkan emosi sekunder seperti nostalgia dan kenyamanan. Kami juga memadukan petunjuk dengan topik ringan lainnya untuk membuat konten persuasif lebih mudah didekati.

Jadi, bagaimana kita bermain?

Cara memilih prompt dan memulai orat-oret Anda

Saat masuk ke snickerdoodle, pengguna akan diminta dengan pedoman komunitas singkat yang menjelaskan sifat platform yang tidak menghakimi. Mereka kemudian akan memilih prompt dari daftar kurasi dan mencorat-coret jawaban mereka di kanvas gambar. Saat penghitung waktu habis, pengguna akan memberikan satu atau dua kata kunci ke prompt dan menulis cerita latar sepanjang 200 karakter ke orat-oret. Terakhir, mereka akan memilih untuk memposting ke umpan publik dengan pengguna di seluruh dunia atau ke lingkaran teman pilihan mereka. Setelah kiriman mereka aktif, pengguna akan diarahkan ke halaman umpan tempat mereka dapat menelusuri kiriman yang dibuat oleh pengguna lain dan menebak tentang coretan berdasarkan petunjuk yang menyertainya. Begitu mereka membuat tebakan yang tepat, pengguna dapat membaca cerita di balik gambar tersebut dan merefleksikan pengalaman pribadi mereka juga.

Cara membuat tebakan

Teori di balik snickerDoodle

Beberapa fitur lain untuk membantu memastikan kemanjuran maksimal aplikasi dalam mempromosikan rasa syukur ditempatkan di seluruh alur. Kami menggunakan teknik persuasif yang kami pelajari selama kuliah kursus Desain Persuasif, dan dibahas lebih detail di bawah ini:

  1. Kebingungan dengan Penyesatan: Kami ingin pengguna kami tidak didorong oleh niat yang disampaikan secara eksplisit dan sebaliknya diberi insentif oleh hadiah biasa dari pengalaman bermain game.
  2. Menggabungkan: Untuk menjaga petunjuk dari semua yang terkait dengan rasa terima kasih dan dengan demikian membuat niat menjadi polos atau pengalaman bermain game menjadi monoton, kami memutuskan untuk menyelingi petunjuk yang meminta rasa terima kasih dengan petunjuk menyenangkan lainnya.
  3. Bukti Sosial: Dengan memperkenalkan komponen media sosial ke permainan, pengguna diberi insentif untuk bermain lebih banyak dan melihat apa yang orang lain gambar dan tulis.
  4. Penegasan Diri: Penegasan Diri sebagai penghalang ancaman eksternal adalah sesuatu yang kami manfaatkan untuk memperkuat identitas diri pemain. Dengan mengingatkan mereka tentang apa yang mereka miliki (menggunakan petunjuk seperti "mainan favorit Anda dari masa kecil Anda" atau "hal terbaik tentang tahun-tahun sekolah menengah Anda") kami tidak hanya memunculkan rasa terima kasih tetapi juga rasa aman sehingga memastikan keamanan psikologis.
Demo presentasi tugas akhir kami bersama Profesor Kaufman!