Soundscape Augmented Seluler
Panduan Konten Lengkap untuk Suara & Desain
Abstrak
Artikel ini mensurvei praktik-praktik masa lalu dari sistem yang dirancang yang telah membahas produksi kreatif soundscape, vektor 'positif' aktivitas soundscape relatif terhadap kritik 'negatif' terhadap kebisingan, gangguan, dan degradasi lingkungan. Tiga puluh sistem seperti itu, mulai dari prototipe penelitian hingga platform komersial hingga aplikasi seluler hingga karya seni telah diidentifikasi. Sistem ini mengusulkan berbagai solusi desain akustik, mendefinisikan ruang kemungkinan umum. Saya mengusulkan istilah Mobile Augmented Soundscape sebagai kategori payung untuk meringkas kumpulan sistem ini, untuk mengkristalkan tradisi atau genre praktik yang dapat menginformasikan dan memandu konfigurasi baru melalui pengembangan teknologi yang dapat dipakai yang mungkin ingin membahas aspek ekologi akustik .
Kata kunci
soundscape, desain sistem, ekologi akustik, augmented audio, virtual soundscape
I. Genre yang Muncul
Kemungkinan hanya dalam waktu beberapa tahun, istilah 'wearable' dapat beredar dengan kecepatan yang sebanding dengan penggunaan 'mobile' saat ini dalam bahasa sehari-hari, karena medan komputasi di mana-mana mulai dilepaskan ke pasar kacamata, gelang, perhiasan, pakaian, dan produk lainnya dengan sensor tersemat, nirkabel, berbasis aplikasi, dan teknologi serupa yang pada akhirnya akan bersaing dengan perangkat seluler dengan cara yang sama seperti seluler bersaing dengan desktop dan laptop dalam beberapa tahun terakhir.
Meskipun umum untuk menyebut praktik baru sebagai > yang muncul , dalam artikel ini saya mempertimbangkan apa yang akan saya sebut lanskap suara augmented seluler (selanjutnya disebut MAS) sebagai genre yang muncul atau bahkan tradisi produksi, untuk tujuan meninjau, meringkas, dan mungkin mengkonsolidasikan berbagai teknik, sistem, dan perhatian untuk gelombang berikutnya dari teknologi soundscape yang dapat dikenakan. Dimungkinkan untuk mengidentifikasi sekitar tiga puluh sistem yang berfungsi, dimulai pada akhir tahun 90-an, diaktualisasikan baik sebagai prototipe penelitian, karya seni, platform atau produk, yang telah menggabungkan berbagai kemungkinan pengembangan aplikasi seluler yang berkaitan dengan hubungan kita dengan, dan produksi dari, lanskap suara.
Pada artikel ini saya akan menyajikan karya-karya tersebut dalam bentuk bibliografi beranotasi pada bagian selanjutnya, yang dirangkum dalam Tabel . Anotasi tidak selalu bibliografi, karena saya menganggap beberapa proyek yang hanya memiliki situs web daripada makalah yang diarsipkan sebagai referensi. Juga, beberapa karya disertakan yang telah dibahas dalam artikel yang disajikan di sini. Setelah bagian anotasi, saya menawarkan diskusi tentang medan diskursif dan ruang kemungkinan desain yang dapat diidentifikasi oleh kumpulan karya yang dipertimbangkan di sini.
Sampel besar karya yang tersedia untuk ditinjau dan dianalisis, dan waktu transisi saat ini ke bentuk baru media komputasi yang dimediasi massa dan di mana-mana, menjadikan ini momen yang tepat untuk berkumpul bersama di satu tempat ringkasan bagi peneliti dan perancang lain sebagai sumber daya untuk sistem seluler dan estetika soundscape, serta wacana dan bentuk produksinya.
Sistem yang dipilih memerlukan proses seleksi dan penolakan yang patut dikomentari. Pertama, harus jelas bahwa yang dipertimbangkan adalah penciptaan sistem teknologi yang berfungsi secara aktual, bukan refleksi dan kritik teoretis atau ilmiah.
Kedua, dalam meninjau berbagai sistem yang menghubungkan soundscape ke teknologi seluler, tiga rangkaian praktik dianggap berada di luar ruang lingkup: 1) sistem yang terutama berkaitan dengan 'membuat musik' dipahami secara luas (misalnya sistem komposisi generatif yang mengambil musik secara eksklusif sebagai materi soniknya, bagaimanapun orang mungkin ingin mendefinisikan musik, termasuk musik elektro-akustik), 2) sistem yang terutama berorientasi pada konten kata yang diucapkan, seperti platform untuk pemandu wisata museum dan audio, atau untuk menghubungkan sejarah lisan ke situs sejarah, dan 3) sistem yang dirancang untuk pengguna khusus, seperti tuna netra, atau anak-anak.
Dengan demikian karya-karya yang dipilih terhubung ke rentang yang lebih luas dari keprihatinan ekologi akustik, dan seperti yang akan terlihat, tidak dengan cara apapun mengecualikan musik dan suara sebagai bahan suara. Tinjauan literatur dan karya yang lebih besar yang dilakukan mengidentifikasi banyak proyek yang tidak hanya akan melemahkan ruang lingkup dan fokus penelitian ini, tetapi sistem khusus musik atau vokal-sentris dapat dipahami dengan baik untuk membentuk genre seluler dengan sendirinya, dan jika disertakan di sini, dapat memperluas wilayah untuk mencakup hampir semua aplikasi seluler yang menyertakan suara, seperti game atau aplikasi memo pribadi.
Demikian pula, sistem yang dirancang untuk gangguan sensorik, atau terhubung ke paradigma pembelajaran K-12, memperkenalkan terlalu banyak pertimbangan disipliner untuk berguna di sini. Alih-alih, saya tetap fokus pada sistem yang tertarik pada lanskap suara untuk pengguna umum perangkat seluler, dan mengambil berbagai tema yang menarik bagi ekologi akustik. Karena itu, saya telah memasukkan beberapa kasus tepi untuk alasan yang akan saya perjelas dalam anotasi berikut, karena kategorisasi yang ketat tidak selalu bijaksana atau bahkan mungkin. Selain itu, untuk kepentingan ketelitian dan kegunaan bagi peneliti lain, saya telah menyertakan beberapa situs web di mana informasi yang tersedia saat ini tidak terlalu mendetail tetapi ada potensi untuk pembaruan dan kontak di masa mendatang dengan produsen lain di bidang ini.
Akhirnya, saya menetapkan istilah mobile augmented soundscape (MAS) sebagai istilah umum untuk kategori sistem ini, karena istilah ini menggabungkan dua bidang diskursif yang dominan, ekologi akustik dan augmented reality, dalam kaitannya dengan teknologi seluler dalam arti luas, dan yang berpotensi dapat dialihkan ke desain yang dapat dikenakan.
II. Bibliografi Beranotasi
1. Ada untuk Mendengar
Thulin, Samuel (2011). “Ada untuk Mendengar: Konsep Ulang Musik Seluler dan Pemandangan Suara di Montreal”. Makalah konferensi Urban Pop Cultures, Praha, Republik Ceko.
Diakses daring:http://www.inter-disciplinary.net/critical-issues/cyber/urban-popcultures/project-archives/1st/session-1-the-city-as-subject-in-music-and-cinema/
Thulin membahas tiga intervensi soundscape menurut moda transportasi. Rute khusus di Montreal, seperti yang ditempuh dengan berjalan kaki, bus, dan metro (kereta bawah tanah) diperlakukan melalui komposisi soundscape terkait. Pendengar mengalami soundscapes sebagai file mp3 yang diunduh, dan pemutar mp3 dianggap sebagai perangkat mendengarkan seluler. Thulin membalas pernyataan Michael Bull tentang mendengarkan publik mp3 melalui headphone sebagai praktik mendengarkan solipsistik yang inheren, menerapkan konsep 'rhythmanalysis' Lefebvre dengan mengasumsikan 'porositas headphone.' Dia juga mempersoalkan pernyataan David Beer bahwa headphone membatalkan soundscape.
Thulin berasumsi bahwa headphone tidak menutup rapat pendengar dari ruang suara publik, melainkan mengambil kebocoran seperti itu sebagai tandingan eksplisit (bukan sekadar latar belakang) untuk komposisi soundscape. Pendengar soundscape-nya melaporkan banyak momen kebingungan antara suara komposisi dan suara sekitar. Maksud dari soundscapes mp3 adalah untuk memancing koneksi pendengar ke tempat melalui selip headphone. Thulin mencatat bahwa dia hanya menggunakan 1% dari rekaman bidang sumber dari tiga rute ini, tetapi suara yang tidak digunakan sama sekali tidak 'tidak ada' atau ditolak karena akan menjadi bagian dari 'selip' atau 'kebocoran' lanskap suara headphone. . Pendengar harus bimbang dalam pemahaman mereka tentang apa itu suara sebenarnya 'di luar sana' dan karya suara yang digubah.
2. Suara yang Hilang (Studi Kasus B)
Audio:http://www.artangel.org.uk//projects/1999/the_missing_voice_case_study_b/download_and_walk/audio
Pernyataan artis:http://www.cardiffmiller.com/artworks/walks/missing_voice.html
Narasi suara Janet Cardiff yang berpengaruh pada awalnya disusun untuk teknologi discman. File audio asli tersedia untuk diunduh atau audisi online di situs web Cardiff, sehingga masih dapat dinikmati pada teknologi seluler saat ini. Narasi Cardiff menelusuri rute tertentu melalui area Spitafields di London Raya. Pendengar diberi instruksi rute dalam narasi itu sendiri, yang menyematkan suara vokal dan campuran rekaman lapangan khusus untuk rute tersebut.
Cardiff menyatakan di situs webnya, “Kadang-kadang saya tidak benar-benar tahu tentang apa cerita dalam perjalanan saya. Sebagian besar merupakan respons terhadap lokasi, seolah-olah situs tersebut adalah tes Rorschach yang saya tafsirkan. Bagi saya, The Missing Voice sebagian adalah tanggapan untuk tinggal di kota besar seperti London untuk sementara waktu, membaca tentang sejarahnya di perpustakaan yang sunyi, melihat berita utama surat kabar ketika saya berjalan melewati stan baru, mendengar gosip, dan menjadi orang yang menyendiri. di antara massa. Biasanya, saya tinggal di kota kecil di Kanada, jadi pengalaman London menambah paranoia yang menurut saya umum bagi banyak orang, terutama wanita, saat mereka menyesuaikan diri dengan kota yang asing….Saya melihat wanita dalam cerita tidak hanya terasing dari dirinya sendiri, tetapi juga mencari dirinya sendiri melalui suara ini, bermain-main, menciptakan bahaya palsu dan hubungan cinta, ingin kisahnya didramatisasi. Pada saat yang sama, sulih suaranya, yang berbicara sebagai orang ketiga, menghapusnya dari cerita, dan menjaga jarak yang aman.
Rekaman dibuat menggunakan teknik binaural.
3. Geografi Sonik
http://proboscis.org.uk/sonicgeographies/
http://socialtapestries.net/
Rangkaian tiga karya terkait oleh kelompok seniman Probiscus mengambil tema geografis sosio-kultural di beberapa media, termasuk beberapa yang tidak melibatkan suara. Permadani Perkotaan menggunakan teknologi wifi lokal untuk memungkinkan pengguna membuat konten. Ini mengeksplorasi 'penulisan publik' dan Proboscis telah berkolaborasi dengan berbagai mitra dari akademisi, pemerintah, masyarakat sipil dan industri untuk menciptakan berbagai karya 'penulisan publik' di bawah tajuk Permadani Sosial, menghasilkan ' antropologi diri kita sendiri' dengan mengizinkan komunal berbagi suara, gambar, teks dan video.
SoundStreams adalah serangkaian soundscapes alternatif untuk komuter yang dimaksudkan untuk mengubah perjalanan kebiasaan melalui pengalaman suara baru yang 'bergantian'. TimeStreams adalah kumpulan ebook yang dapat diunduh dan siaran radio jarak pendek yang memetakan lanskap suara dari area yang dipilih di London, berdasarkan peningkatan waktu satu jam.
4. Memoryscapes
http://www.aughty.org/pdf/doing_heritage_differently.pdf
Berbagai contoh dapat diaudisi secara online dihttp://www.memoryscape.org.uk
Karya-karya sejarah lisan ini mencakup wawancara-wawancara situasional, suara-suara subjek dilatarbelakangi suara ambien dari berbagai lokasi. Toby Butler menjelaskan 'jejak multimedia' yang merupakan perjalanan sejarah yang harus dilakukan sambil mendengarkan mp3 dari sejarah lisan ini. Rekaman lapangan dari orang yang diwawancarai biasanya menampilkan pemandangan suara yang khas (yaitu orang yang diwawancarai berbicara di lokasi, bukan di bilik isolasi suara atau studio suara).
Wawancara digambarkan sebagai 'sejarah lisan berbasis lokasi.' Butler dipengaruhi oleh sejarawan Marxis dan mendokumentasikan kehidupan kelas pekerja di sekitar London Docks, yang saat ini sedang mengalami proses gentrifikasi yang khas. Butler adalah anggota Departemen Geografi di Royal Holloway, University of London, yang menempatkan karya ini dalam medan diskursif geografi sosial dan budaya.
5. Bioskop Bangku Umum
http://www.betseybiggs.org/project/almostgrand
Betsey Biggs' Almost Grand adalah karya di mana peserta mengunduh file mp3 dan berkumpul di tempat tertentu 45 menit sebelum matahari terbenam, sering kali sebagai grup, dan mengikuti rute tertentu di New York City, mengikuti Grand Street Williamsburg menuju East River. Campuran soundscape 'sinematisasi' rute yang diambil, menciptakan 'jeda sinematik'. Artis itu menulis, "Harapan saya adalah Almost Grand meningkatkan indra dan hubungan orang-orang dengan pemandangan dan suara di sekitar mereka, melalui soundtrack yang dibuat terutama dengan rekaman dari area itu sendiri."
6. Davos Soundscape
Schacher, Jan C. (2008). “Soundscape Davos, komposisi interaktif berbasis lokasi.” Makalah konferensi NIME08, Antarmuka Baru untuk Ekspresi Musik .
Diakses daring:http://www.davosoundscape.ch/NIME08_final.pdf
Diciptakan untuk Festival Davos, promenade tepi danau Davos digunakan sebagai rute komposisi untuk menentukan 8 wilayah untuk perkembangan spasial melalui 'karya terbuka' yang disusun (para seniman mengutip Umberto Eco) yang memadukan campuran suara rekaman elektronik dan lapangan. Unit adalah unit khusus Linux-gumstick. Para seniman juga mengambil inspirasi dari gagasan Situasionis tentang dérive (Debord) dan gagasan de-teritorialisasi Deleuze dan Guattari. Para artis menentukan 'headphone semi-terbuka' yang memungkinkan transparansi tingkat tinggi ke lanskap suara yang sebenarnya, yang berlawanan dengan lanskap suara virtual.
Unit yang disesuaikan diberikan kepada wisatawan selama periode 3 bulan. Teknologi ini menggunakan Linux Gusmstix, Pure Data Anywhere, kode C khusus, dan unit GPS. Aliran data GIS digunakan untuk menghasilkan suara elektronik, Pendengar diberi interaksi agensi dan komposisi karena skor diselesaikan melalui pengembaraan. Itinerary adalah komposisinya. Aspek estetika yang penting adalah mendorong pendengar untuk menemukan suara melalui eksplorasi mereka sendiri di jalur yang berasal dari promenade tepi danau, dan juga menawarkan berbagai perpindahan suara rekaman lapangan dari sumber aslinya.
7. Antarmuka Sonik
http://v2.nl/archive/works/sonic-interface
http://www.turbulence.org/blog/archives/002672.html
Antarmuka Sonic Akitsugu Maebayashi adalah sistem seluler berbasis laptop yang menjalankan tambalan Max/MSP. Dari karya-karya yang dipertimbangkan di sini, ini adalah satu-satunya di mana pemrosesan langsung soundscape sengaja dirancang untuk menciptakan disorientasi dan kebingungan tingkat tinggi, sampai-sampai itu juga satu-satunya karya yang menentukan pengguna kedua, untuk bertindak sebagai panduan pribadi bagi pendengar untuk membantu mereka menghindari cedera pribadi di ruang publik!
Tiga jenis program dibuat instance-nya: waktu tunda 'Growing Delay' mengimplementasikan perluasan garis penundaan, suara fragmen 'Mosaik', menerapkan teknik pencampuran ulang cut-up, re-spliced. dan dalam 'Tumpang Tindih' suara menumpuk, tidak pernah benar-benar memudar. Tujuannya adalah untuk secara sengaja memisahkan penglihatan dan pendengaran, untuk menimbulkan keheranan pada sumber suara di sekitarnya.
8. Kota Sonik
http://lalyagaye.com/sonic-city
http://player.vimeo.com/video/39001483?title=0&byline=0&portrait=0
Sonic City , juga berbasis laptop, adalah alat musik interaktif yang menggunakan kota sebagai antarmuka. Pendengar menciptakan 'pemandangan suara pribadi' musik elektronik secara real-time dengan bergerak melalui lingkungan perkotaan. Sementara di bagian utama sebuah karya lebih dekat dengan 'musik di mana-mana', yang terutama merupakan sistem musik elektronik interaktif-generatif berparameter, penyertaannya di sini didasarkan pada pemrosesan audio langsung dari suara perkotaan sekitar yang dipetakan ke parameter musikal (estetikanya dekat). ke suara glitch), sehingga musik sebagian 'menghilang' dari lanskap suara lokal, menghasilkan "duet musik dengan kota".
Pekerjaan ini juga merupakan yang paling ambisius dari yang dipertimbangkan di sini dalam penggunaan rangkaian teknologi sensor terluas yang dipakai: tingkat kebisingan sekitar penginderaan mikrofon, sensor intensitas cahaya, detektor logam, sensor jarak, dan akselerometer memetakan data lingkungan lokal sehubungan dengan pergerakan melalui ruang ke parameter audio di Data Murni. Selain itu, studi pengguna dilakukan terutama dengan pengguna non-ahli.
9. Taman Suara Taktis
http://rhizome.org/editorial/2006/feb/2/tactical-sound-garden
Taman Suara Taktis (TSG) adalah platform media seluler untuk membudidayakan 'taman suara' publik virtual di kota-kota kontemporer. Ini mengacu pada budaya berkebun komunitas perkotaan untuk menempatkan lingkungan partisipatif untuk praktik spasial baru dan interaksi sosial di mana pengguna baik 'menanam' suara atau suara 'memangkas' (edit) yang ditanam oleh orang lain. Dengan menggunakan ponsel yang sadar lokasi, peserta membuat taman suara virtual dalam lingkungan audio posisional.
Penanaman ini dipetakan ke dalam koordinat lokasi fisik oleh mesin audio 3D yang umum untuk lingkungan game — menghamparkan pemandangan suara yang dibangun secara publik ke ruang perkotaan tertentu. Mengenakan headphone yang terhubung ke ponsel, peserta melayang melalui taman suara virtual saat mereka bergerak di seluruh kota. TSG adalah 'perkakas', sebuah platform perangkat lunak sumber terbuka, di mana para seniman bermaksud untuk mengeksplorasi "gradien privasi dan publisitas" dalam "membentuk topografi sonik", menciptakan hamparan asosiatif suara virtual dalam kaitannya dengan tempat sebenarnya.
Siapa pun yang memiliki koneksi wifi dapat memasang taman suara virtual untuk penggunaan umum, dan perangkat wifi apa pun (PDA, laptop, ponsel), dapat mengalirkan campuran audio real-time khusus untuk lokasi tersebut. Ada dua aspek untuk pekerjaan ini yang membuatnya menjadi desain outlier untuk MAS: aspek lokasi tergantung pada hotspot wifi daripada GIS, dan semua suara harus diambil dari database file suara yang sudah ada sebelumnya (yaitu sudah diproduksi pustaka efek suara dari suara ambien), sehingga tidak menampilkan rekaman lapangan generatif-interaktif (diparameterisasi) atau buatan pengguna yang khas dari desain lainnya.
10. Mediascape HP
http://www.hpl.hp.com/downloads/mediascape
“Dikembangkan oleh HP Labs, mscape adalah rangkaian perangkat lunak yang memungkinkan orang merancang, memainkan, dan berbagi mediascape — pengalaman, game, dan tur berbasis lokasi. Toolkit ini memungkinkan orang untuk mengasosiasikan lokasi fisik dengan media digital, seperti video, musik, gambar, dan teks. Pengguna yang dilengkapi dengan perangkat seluler berkemampuan GPS yang menjalankan pemutar mscape dapat bergerak melalui dunia fisik, memicu media sebagai respons terhadap peristiwa fisik seperti lokasi, kedekatan, waktu, dan pergerakan.
Dengan memadukan media digital dengan game, mendongeng, dan alam bebas, mscape menawarkan cara baru yang menyenangkan kepada orang-orang dari segala usia untuk menikmati lingkungan sekitar mereka.” Mediascape unik di antara karya-karya ini karena merupakan satu-satunya desain yang diproduksi oleh produsen komersial utama sistem perangkat keras dan perangkat lunak. Situs web memiliki pdf yang dapat diunduh dari Panduan Pengguna dan panduan untuk Desain Pengalaman, dan merinci banyak perangkat yang kompatibel dengan aplikasi ini.
11. Net_Derive
http://www.ataut.net/site/Net-Derive
Karya ini mengantisipasi perangkat yang dapat dikenakan dengan menyematkan dua perangkat seluler dan unit GPS ke dalam syal, dalam pembuatan 'tempat multimedia'. Satu ponsel mengambil foto setiap 30 detik dan terus menerus memasukkan audio. Media yang dikumpulkan diberi tag geo dan diunggah ke server di ruang galeri lokal.
Ponsel kedua adalah perangkat keluaran, menghasilkan komposisi gaya beton musik dari suara yang diperoleh dan juga visual yang diproses. Di dalam galeri, visualisasi dan sonifikasi sistem diproyeksikan ke peta satelit 3D dari area lokal, dan 'campuran' ini juga dialirkan kembali ke pengguna seluler sebagai bagian dari pengalaman turunan mereka.
12. MARA (Audio Augmented Reality Seluler)
Härmä, A., Jakka, J., Tikander, M., dan Karjalainen, M. (2004). “Audio Augmented Reality untuk Perangkat Seluler dan Perangkat yang Dapat Dipakai.” Jurnal Masyarakat Teknik Audio 52(6) , 618–639.
Sistem Audio Augmented Reality Seluler . Makalah ini merinci desain sistem umum yang dimaksudkan untuk digunakan dalam berbagai kemungkinan area aplikasi. Para penulis menggambarkan apa yang mereka sebut 'lingkungan pseudoacoustic', di mana mikrofon binaural tertanam ke headphone menghasilkan simulacrum real-time dari lingkungan akustik lokal. Tujuan dari sistem ini adalah untuk menggabungkan suara virtual dan aktual.
Wacana secara eksplisit terletak di sepanjang spektrum Realitas Campuran (AR, VR, AVR, MR, dll.), Dengan desain yang ditujukan untuk realitas campuran atau realitas audio yang diperbesar. Artikel ini menyelidiki berbagai masalah psikoakustik (mis. HRTF, isyarat spasial waktu nyata, respons impuls) dan mengeksplorasi tingkat ketidakterbedaan antara suara eksternal dan peristiwa virtual, menerapkan Turing Test of undecidability, yaitu pengujian untuk melihat apakah pengguna dapat mengetahui perbedaan antara suara aktual dan virtual dalam campuran sistem ditambah sumber virtual dan aktual.
Evaluasi tersebut melacak pengguna yang melakukan navigasi di ruang angkasa untuk berbagai tujuan, menjelajahi kemungkinan kasus penggunaan alat bantu navigasi, panduan museum, alat bantu untuk tunanetra, permainan, dll. serta mempertimbangkan teknologi sensor dan lokasi yang dapat diintegrasikan dengan sistem ini.
13. SWAF (Soundscape Web Application Framework)
Choe, S. dan Lee, K. (2011). "SWAF: Menuju Kerangka Aplikasi Web untuk Komposisi dan Dokumentasi Soundscape." Prosiding Konferensi Internasional Antarmuka Baru untuk Ekspresi Musik (NIME11) , Oslo, Norwegia.
Soundscape Web Application Framework menggunakan rangkaian teknologi web dan audio: Ajax, Flex, PHP, API terbuka, Google Maps, Sound Collider, Audioboo. Sistem ini menggabungkan tujuan pembuatan soundscape, penelitian, dan dokumentasi. Skema Murray Schafer (signal, keynote, soundmark) mengatur dimensi komposisi dari kerangka berbasis web yang diusulkan ini, yang hingga saat ini telah menghasilkan prototipe pengujian aspek dari keseluruhan model konseptual SWAF.
Sistem telah diterapkan ke area soundscape Seoul. Artikel ini mencatat sistem lain yang terutama berbasis web (bukan seluler): UK Soundmap, London Sound Survey, Open Sound New Orleans, Sons de Barcelona. Sistem berbasis web ini menjadi mobile melalui pengembangan aplikasi berdasarkan framework.
14.Jessica Thompson
Thompson, Jessica (2013). "Suara Seluler dan Latihan Lokasi." Jurnal Musik Leonardo 23 , 14–15. File tambahan dihttp://jessicathompson.ca/projectshttp://jessicathompson.ca/archives/369
Pernyataan artis Thompson terutama bernada estetis dan teoretis, dan detail tentang desain sistem dapat ditemukan di situs web artis. Proyek berkisar dari penggunaan amplifier mini dan mikrofon lavalier untuk memperkuat suara tubuh pengguna melalui ruang, hingga menggabungkan pelindung MIDI, Arduino, dan modul GPS untuk menghasilkan pemrosesan suara lokal, hingga karya yang lebih performatif seperti Swinging Suitcase yang menghasilkan suara burung melalui interaksi pengguna mengayunkan koper saat berjalan di luar ruangan.
Pembedaan James Meyer tentang situs fungsional vs. situs literal digunakan untuk membuat teori aspek performatif dari karyanya. Dokumentasi karya Thompson cenderung ringan pada detail teknis, lebih berfokus pada masalah konseptual.
15. Toozla
http://www.augmentedplanet.com/2010/05/explore-audio-augmented-reality-with-toozla
Toozla adalah aplikasi seluler komersial untuk membuat tag audio sadar lokasi dari tempat bersejarah. Ini ditujukan terutama untuk wisatawan yang ingin berbagi dan mengunggah konten audio mereka sendiri sehubungan dengan situs minat perjalanan, membuat saluran audio khusus tempat.
Pengguna aplikasi dapat berlangganan aliran, yang mungkin termasuk konten promosi. Konten semacam itu yang diproduksi oleh pengguna kemungkinan akan kaya akan soundscape lokal, baik sebagai kebisingan latar belakang hingga konten vokal, atau melalui rekaman tempat lokal oleh pengguna. Aspek yang dihasilkan pengguna ini membuat aplikasi terbuka untuk berbagai penggunaan untuk suara geo-lokasi termasuk tetapi tidak terbatas pada produksi soundscape.
16. Inception- Aplikasi
http://inceptiontheapp.com/
Semua mimpi diulas dihttp://inceptiontheapp.com/dreams#d4
Aplikasi ini adalah 'mesin impian' yang bertujuan untuk menggunakan suara untuk mengubah lingkungan pengguna menjadi 'dunia mimpi', dan didasarkan pada film Inception karya Christopher Nolan , dan menyertakan musik yang dibuat oleh Hans Zimmer, komposer film tersebut. Para desainer menganggap karya tersebut sebagai karya augmented audio reality, untuk diaudisi melalui iPhone atau iPod Touch. Tujuan Zimmer adalah membuat jenis soundtrack yang berbeda dari praktik penilaian soundtrack film yang biasa.
Alih-alih musik menjadi karya tetap – yaitu diunduh dan selalu sama – karya harus berbeda pada setiap kesempatan mendengarkan. Menjelang akhir ini, aplikasi membuat parameter musik agar responsif terhadap bentuk data atau input seperti cuaca, waktu, suasana hati, gerakan tubuh, dan bentuk data lain yang tidak ditentukan tetapi dapat diperoleh melalui sensor iPhone atau data berbasis web. .
Aplikasi ini disusun sebagai tiga belas mimpi, yang dapat diaudisi. Pencantumannya dalam daftar ini didasarkan pada penggunaan rekaman medan alam ambien untuk mengubah rasa lingkungan lokal seseorang, seperti memutar suara badai pada hari yang cerah, atau menggunakan kecepatan kendaraan untuk menopang atau 'runtuh ' mimpi, atau menggunakan sintesis granular untuk memproses ulang suara lingkungan lokal secara real-time.
17. Sistem Audio Aug Reality Seluler dengan Mikrofon Binaural
Albrecht, R., Lokki, T., dan Savioja, L. (2011). “Sistem Audio Augmented Reality Seluler dengan Mikrofon Binaural.” Prosiding Berinteraksi dengan Lokakarya Suara: Menjelajahi Aplikasi Audio Konteks, Lokal, dan Sosial (IwS '11), 7–11.
Sistem yang dijelaskan adalah satu-satunya yang ditemukan di sini yang secara eksplisit membahas kemungkinan teknologi konduksi tulang untuk audisi, dan menggunakan perbedaan 'mic-through' dan 'hear-through' untuk membahas kemungkinan sistem augmented audio reality yang tidak menghambat pendengaran alami relatif terhadap sistem berbasis headphone.
Penulis memutuskan sistem berbasis headphone dengan mikrofon binaural built-in, sebagian karena alasan kualitas audio, sambil mencatat bahwa headphone memang memiliki efek samping membuat suara seseorang terdengar tidak wajar. Artikel tersebut merinci sistem bertenaga USB yang menggabungkan Equalizer dan Mixer untuk menyeimbangkan suara lingkungan dengan suara virtual. Penulis mengambil sikap 'anti-haptic' terhadap desain AR (sentuhan mengalihkan perhatian kita dari lingkungan).
Sebagian besar artikel dikhususkan untuk detail psikoakustik (resonansi saluran telinga, kebocoran, filter takik, dll.) dan reaksi pengguna terhadap sistem, yang terbuka untuk area aplikasi yang luas dan tidak ditentukan, dianalisis.
18. Mendengar dan Ada
Rozier, J., Karahalios, K. dan Donath, J. (nd). “Di Sini & Di Sana: Sistem Augmented Reality dari Audio Tertaut.” Diakses online di http://social.cs.uiuc.edu/people/kkarahal/HearThereICAD.pdf
Tesis lengkap (2000) di http://smg.media.mit.edu/papers/Rozier/Hear%26ThereThesis.pdf
Sistem paling awal yang dipertimbangkan di sini, menjadi proyek Lab Media MIT akhir tahun 90-an yang juga paling tidak mobile (paling besar), menggunakan kereta bagasi untuk mengintegrasikan penerima dan antena GPS, kompas digital, peralatan perekam lapangan, headphone, dan Palm Pilot . Sistem, sebuah 'alat pembuat', memiliki komponen berbasis web yang memungkinkan pengguna untuk membuat 'jejak audio', yaitu komposisi suara berbasis web yang diberi geotag berdasarkan rekaman lapangan yang diunggah yang dapat dicampur secara online dan diaudisi di lingkungan melalui web- mengalir.
Pengguna mengunggah rekaman lapangan mereka di rumah untuk membuat 'kepangan audio' yang kemudian dapat dialami sebagai lingkungan suara virtual dengan bergerak melalui ruang. Beberapa jejak suara dapat dihubungkan bersama untuk membuat jalur navigasi. Sistem menggunakan kompas digital untuk mendapatkan heading (menghadap arah) pengguna, fitur serupa dengan Sound Garden (#27, dibahas di bawah) yang menggunakan magnetometer untuk mendapatkan arah dan gerakan kepala, untuk tujuan spasialisasi suara berdasarkan kepala posisi.
19. Berjalanlah Bersamaku
Rijswijk, R dan Strijbos, J. (2013). “Suara di Saku Anda: Menyusun Soundscape Langsung dengan Aplikasi.” Jurnal Musik Leonardo 23, 27–29.
Walk with Me adalah aplikasi iPhone dengan musik aleatorik dengan estetika 'modalitas baru' (yaitu anti-kompleksitas atau 'sulit mendengarkan' dan menuju aksesibilitas musik yang lebih besar). Musik dirancang untuk dilapisi ke lingkungan akustik, dan sebagian menggunakan pemrosesan efek berparameter yang terkadang menggunakan input mikrofon ponsel untuk akuisisi dan perubahan suara lokal secara real-time.
Para desainer membuat perbandingan komposisi musik dengan game, karena skor dilakukan dengan berjalan melalui lanskap suara geo-tag virtual di mana terdapat pemicu berbasis GIS untuk peristiwa suara, yang memungkinkan tingkat interaksi pengguna dalam produksi musik. Para desainer mengundang komposer lain untuk membuat musik khusus kota lain.
Pendengar memiliki 'pengalaman sinematik yang dipersonalisasi' dari ruang yang mereka lalui. Gagasan bahwa soundscapes yang diubah menghasilkan acara seperti film juga dimiliki oleh karya lain yang disebutkan di atas, seperti aplikasi Inception dan Almost Grand.
20. Pemetaan Soundscape Seluler
Drumeva, Milena (2010). "Pemetaan Soundscape Seluler." Akustik Kanada 38(3), 106–107.
Blog Droumeva natuarual.com menggunakan entri blog, Soundcloud, aplikasi dB Faver Acoustical, dan aplikasi Recorder untuk menambahkan sumber daya beranotasi analitik-kualitatif yang berorientasi penelitian untuk 'pola dasar lingkungan suara perkotaan ontologis.'
Artikel ini mensurvei karya, situs, dan teknologi lain seperti Soundwalks.org, woices, audioboo, Soundcloud, google maps, audio geotagging dengan minat untuk mempromosikan 'budaya aural ground-up.' Apa yang menurut Droumeva kurang di platform lain adalah komponen yang menambahkan dimensi penelitian untuk analisis yang lebih mendalam tentang soundscape geo-located.
21. soundwalks.org
Disebutkan dalam artikel Droumeva di atas, situs ini saat ini tidak aktif, dan disertakan di sini sebagai item yang mungkin memiliki kepentingan sejarah dan penelitian. Menurut Droumeva, "Soundwalks adalah alat yang mengumpulkan suara yang diunggah pengguna, mengaturnya sesuai dengan ontologi akustik, semantik, dan sosial dan ini mampu mensintesis ulang soundwalk yang diinginkan."
22. Pengembara Audio
Helyer, N., Woo, D., Veronesi, F. (2009). "The Sonic Nomadic: Menjelajahi Interaksi Suara Surround Seluler." IEEE Multimedia 16(2), 12–15, doi:10.1109/MMUL.2009.38.
Para penulis membahas rangkaian karya, beberapa sebagai instalasi, yang lain melibatkan teknologi seluler, menggunakan peta suara, penandaan geografis, dan audio spasial. Karakter diskursif artikel tersebut memuat banyak tema yang berkaitan dengan geografi sosial dan budaya, seperti skala, inspirasi sastra (Laurence Sterne dan Frances Yates), sejarah lisan, audio arsip, dan 'geospatial displacement'.
Karya-karya tersebut menggunakan berbagai macam bahan suara: musik, rekaman lapangan, sejarah lisan, dan suara yang diberi tag geografis. Hanya satu dari karya yang dibahas secara eksplisit menggunakan teknologi seluler, dan merupakan satu-satunya karya di antara yang ada di sini yang menggunakan headphone suara surround. Konfigurasi teknologi hanya disinggung secara longgar sehingga tidak mungkin untuk merekonstruksi secara rinci komponen aktual, aliran sinyal, dan integrasi sistem seluler.
23. Penyintesis Suara Lingkungan Super Realistis
Innami, S. dan Kasai, H. (2011). “Synthesizer Suara Lingkungan Super Realistis untuk Sistem Pencarian Suara Berbasis Lokasi.” Transaksi IEEE pada Elektronik Konsumen 57(4), 1891–1898.
Penulis membahas metode baru sintesis suara, terkait dengan pemodelan fisik, di mana model algoritmik dari berbagai lanskap suara digunakan untuk merekonstruksi lanskap suara lokal yang diinginkan. Sistem ini dapat bekerja baik sebagai aplikasi yang berdiri sendiri atau aplikasi sisi server berbasis web, dan secara teori dapat menawarkan berbagai aplikasi soundscape yang disintesis berdasarkan karakteristik spesifik dari setiap lokal input.
Sistem ini menggunakan beberapa bentuk informasi untuk menghitung sintesisnya dari informasi spasial aktual soundscape (GIS) tentang tempat, metadata tentang suara, dan database sampel suara aktual. Kasus penggunaan potensial adalah untuk realitas virtual atau aplikasi audio apa pun yang ditujukan untuk ruang publik.
Para penulis membahas 'algoritme pengelompokan' baru untuk mencapai pemrosesan komputasi soundscapes yang lebih efisien, dan mendiskusikan metode di mana isyarat spasial berasal dari pengetahuan tentang dunia yang menginformasikan pemrosesan waktu nyata, misalnya dalam produksi pantulan, gaung, dan lokalisasi sumber suara karena mereka menghadapi hambatan fisik yang sebenarnya di dunia. Pada saat penulisan, hanya area tertentu di Tokyo yang telah dimodelkan untuk metode sintesis ini.
24. Sistem Soundscape Generatif
Schirosa, M., Janer J., Kersten S., & Roma G. (2010). “Sistem untuk pembuatan soundscape, komposisi, dan streaming.” Prosiding CIM XVII — Colloquium of Musical Informatics.
Penelitian ini membahas sebuah sistem yang akan menyederhanakan pembuatan soundscapes yang kaya untuk berbagai aplikasi. Penulis bertujuan untuk membuat sistem yang menghasilkan soundscapes yang sesuai dengan cepat dan efisien untuk konten VR atau AR yang sebaliknya akan membutuhkan konstruksi manual yang telaten, misalnya perekaman lapangan dan mixing oleh seorang insinyur audio.
Ini akan berbasis web dan dapat digunakan dalam aplikasi seperti umpan turis, Second Life, jejaring sosial, game, dan rendering arsitektur. Idenya adalah untuk memenuhi permintaan kualitas desain suara yang tinggi dengan kemudahan penggunaan dengan membuat penggunaan berbasis server komputasi dari rekaman yang dihasilkan pengguna. Sistem ini menggunakan XML, GUI dan Sound Collider, serta KML yang merupakan format untuk data Google Map XML. Sintesis berbasis grafik, basis data suara, antarmuka web streaming, dan output audio untuk banyak pendengar diuraikan.
25. Perburuan Hantu Viking
Paterson, N., Kearney, G., Naliuka, K., Carrigy, T., Haahr, M. dan Conway, F. (2013). "Viking Ghost Hunt: membuat desain suara yang menarik untuk aplikasi yang sadar lokasi." Jurnal Internasional Seni dan Teknologi 6(1), 61–82.
Penulis menggambarkan dan mengevaluasi prototipe permainan sejarah yang dikembangkan sepenuhnya berdasarkan sejarah Irlandia-Viking, menyajikan studi mendalam tentang efek keterlibatan pengguna dari bentuk pemrosesan sinyal, khususnya penggunaan reverb versus spasialisasi suara, dengan mantan membuktikan (melalui analisis statistik laporan kualitatif) lebih penting untuk menghasilkan tingkat keterlibatan yang lebih tinggi.
Aplikasi, yang dikembangkan untuk Android, adalah game seluler sadar lokasi yang berlangsung di "daerah yang tenang" di Dublin. Gim ini menggunakan permainan peran, dengan setiap pengguna bermain sebagai penyelidik paranormal. Antarmuka aplikasi game berisi banyak elemen yang didorong oleh suara, seperti mencari spektrum kebisingan untuk spektrum vokal elektromagnetik hantu, atau mendengar hantu yang divisualisasikan di layar.
Para desainer membingkai karya tersebut sebagai bentuk Realitas Campuran, dan ada beberapa keinginan untuk sesekali mengacaukan suara nyata dan virtual, sebagai bagian dari efek keterlibatan dan pencelupan yang sedang dipelajari. Suara yang dihasilkan adalah campuran file audio pra-render bersama dengan beberapa komponen wavelet generatif real-time.
26. Remix Perkotaan
Freeman, J., DiSalvo, C., Nitsche, M. dan Garrett, S. (2011). “Komposisi Soundscape dan Perekaman Lapangan sebagai Platform untuk Kreativitas Kolaboratif.” Suara Terorganisir 16(3), 272–281.
http://urbanremix.gatech.edu
Urban Remix, dikembangkan untuk iOS dan Android, dan didanai sebagian dari hibah Penelitian Fakultas Google, menekankan keterlibatan dan partisipasi kolaboratif dan komunitas dalam mendokumentasikan dan membuat aliran lanskap suara lokal berbasis web. Ponsel digunakan untuk mengunggah foto dan rekaman lapangan yang diberi tag geo ke situs web untuk membuat profil soundscape dari komunitas tertentu.
Alat online memungkinkan pembuatan dan pengeksporan soundscapes lebih lanjut. Lokakarya, sesi informasi, dan program sosialisasi diadakan untuk memperkenalkan komunitas pengguna ke aplikasi. Perlu dicatat bahwa aplikasi soundscape lainnya biasanya gagal mencapai tingkat kepadatan suara yang diinginkan di lingkungan virtual (yaitu cukup banyak pengguna yang mengunggah konten dalam jumlah yang sesuai di area yang luas), sehingga pekerjaan tersebut menekankan pentingnya menjangkau komunitas tertentu agar untuk menghasilkan konten yang cukup untuk lingkungan.
Penulis juga menekankan pentingnya antarmuka sederhana yang mendorong siapa saja untuk menjelajahi produksi dan komposisi soundscape.
27. Taman Suara
Vazquez-Alvarez, Y., Oakley, I. dan Brewster, SA (2012). "Desain tampilan pendengaran untuk eksplorasi dalam realitas yang ditambah audio seluler." Komputasi Pribadi dan Di Mana-Mana 16(8), 987–999. Awalnya dipresentasikan pada Workshop Multimodal Location Based Techniques untuk Extreme Navigation di Pervasive 2010, Helsinki, Finlandia.
Taman suara audio virtual dibuat sehubungan dengan taman yang sebenarnya di Madeira. Earcon, suara pendengaran, beberapa audio ucapan, dan elemen lainnya diintegrasikan ke dalam taman suara virtual. Pengguna memiliki ponsel, headphone, magnetometer pada headphone yang memperoleh posisi dan arah kepala, dan unit GPS eksternal untuk akurasi yang lebih baik daripada perangkat seluler pada umumnya. Ada studi pengguna yang mendalam dengan analisis statistik yang berlebihan yang menjelaskan efek audio spasial 3D (berasal dari menghadap dan posisi kepala).
Spasialisasi suara ini terbukti berhasil menyebabkan pengguna melambat saat berjalan-jalan di taman, meluangkan waktu untuk menjelajahi perpaduan ruang nyata dan virtual dengan lebih banyak imersi dan keajaiban. Studi pengguna menemukan bahwa magnetometer yang dipasang di kepala bekerja dengan baik untuk memancing minat dan perendaman, bergerak melampaui suara pemicu melalui masuk ke zona kedekatan GIS dengan melokalkan suara melalui gerakan kepala interaktif.
Penulis juga membahas pembuatan zona kedekatan non-lingkaran (yaitu tidak mengandalkan jari-jari sederhana dari suatu titik dalam aspek informatika geospasial) sebagai bagian dari desain pengalaman, sehingga dapat lebih mempertimbangkan fitur fisik dalam lanskap, seperti pagar, pohon atau dinding.
28. Audio mobil
http://www.mobilities.ca/portfolio/audio-mobile-2 http://audio-mobile.org/# http://vimeo.com/30612684
Audiomobile adalah bagian dari proyek penelitian Sonic Zoom di Universitas Concordia yang dilakukan oleh Owen Chapman. Secara online, representasi grafis dari file suara digambarkan pada peta dunia, menampilkan rekaman lapangan yang diberi tag geo bersama dengan foto yang dapat diunggah siapa saja baik dalam mode privat atau publik.
Tujuan proyek ini adalah untuk mendorong minat publik yang lebih besar dan penggunaan rekaman lapangan sebagai media ekspresif. File suara yang diunggah dapat muncul sebagai titik atau garis pada peta situs web, yang menunjukkan sumber tetap statis atau jalur atau rute perjalanan 'dinamis' yang bergerak.
29. Mengesankan
Thorogood, M. dan Pasquier, P. (2013). "Impress: Pendekatan Pembelajaran Mesin untuk Klasifikasi Efek Soundscape untuk Lingkungan Pertunjukan Musik." Prosiding NIME13.
Diakses online di http://www.academia.edu/3189290/Impress_A_Machine_Learning_Approach_to_Soundscape_Affect_Classification_for_a_Music_Performance_Environment
Impress adalah aplikasi seluler yang memastikan dan memprediksi pengaruh dalam penerimaan audiens terhadap situasi pertunjukan soundscape langsung. Ini menggunakan kisi pengaruh 2-sumbu, yang berasal dari penelitian psikometrik sebelumnya, yang secara algoritme mengaitkan umpan balik pengguna dan ekstraksi fitur sinyal audio untuk memprediksi pengaruh audiens untuk improvisasi dalam kinerja waktu nyata.
Sistem ini dievaluasi untuk menemukan tingkat kebetulan yang tinggi antara pengaruh aktual dan prediksi, meskipun mencatat bahwa latar belakang budaya anggota audiens dan asosiasi pribadi dengan suara tidak dapat dilacak oleh proses ekstraksi fitur sinyal audio yang digunakan. Sistem ini terutama berkaitan dengan memberikan umpan balik visual yang cepat tentang kemungkinan pengaruh audiens terhadap kesibukan teknologi dan improvisasi 'saat ini' untuk membantu pengambilan keputusan.
30. Lab Kitefish
http://www.kitefishlabs.com http://www.terirueb.net/place_names/index.html
"Komposisi Soundscape melalui pelacakan GPS untuk iOS menggunakan libpd." SoundScapeTK, toolkit open source yang menggunakan library libpd, adalah serangkaian kelas untuk iOS dan Objective-C. Komposer dan pengguna toolkit lainnya membuat file khusus dengan akhiran 'gpson' yang memetakan lokasi ke file suara. Versi saat ini menggunakan file MP3, tetapi format lain dimaksudkan untuk pengembangan.
Set fitur saat ini terdaftar sebagai: Memungkinkan pemutaran suara berdasarkan lokasi pengguna, dan menggunakan libpd sebagai mesin audionya. Meskipun dapat dikonfigurasi untuk memutar file wav, saat ini diatur untuk memutar mp3, karena faktor pembatas ruang penyimpanan dan batas ukuran bundel aplikasi. Menggunakan format dokumen unik (pada dasarnya, skor) untuk memetakan lokasi ke suara dan menetapkan logika pemutaran. Memungkinkan pemutaran suara saat ponsel terkunci. Anda dapat memasukkannya ke dalam saku dan tetap menikmati soundscape.
Soundscape TK digunakan dalam karya Teri Rueb dan Larry Phan No Places with Names: A Critical Acoustic Archaeology yang tayang perdana di ISEA 2012 di Santa Fe, New Mexico, “Instalasi jalan suara dan pahatan berbasis GPS mengeksplorasi konsep hutan belantara dan maknanya yang berubah-ubah lintas konteks budaya.”
Tema utama dari karya ini adalah konsep hutan belantara, serta 'lanskap dan bahasa' yang menyelaraskan karya ini dengan perhatian ekologi akustik tradisional serta geografi budaya.
AKU AKU AKU. Catatan di Tabel
Tabel : http://www.hz-journal.org/n20/filimowicztable.pdf (klik di sini untuk pengambilan)
Sebagian besar judul kolom Tabel 1 sudah cukup jelas, dan di sini saya akan mengklarifikasi judul untuk mencegah potensi kebingungan yang mungkin timbul dari ringkasan skematik ini. Dalam beberapa kasus, tidak mungkin memastikan informasi yang diinginkan dari sumbernya, karena teks memiliki tingkat kekhususan yang berbeda-beda sehubungan dengan penggunaan, teknologi, teknik, proses kreatif, dan sebagainya. Saya membuat perbedaan mendasar antara bagaimana suara diaudisi (mis. discman vs. ponsel vs. penggunaan headphone secara umum) dan kekhususan materi dari suara itu sendiri (mis. sintesis waktu nyata, rekaman lapangan, perangkat lunak interaktif, dll.).
Beberapa karya dibuat untuk situs tertentu, seperti lingkungan di London atau rute komuter di Montreal, sedangkan karya lainnya secara default menggunakan kekhususan situs dasar melalui geo-tagging suara khusus tempat. Dalam beberapa kasus, NA akan menunjuk karya yang mungkin tidak melibatkan suara yang diberi geotag atau rekaman lapangan yang berhubungan dengan lokasi mendengarkan. Saya juga ingin menjelaskan karakter diskursif umum dari sistem yang ditinjau dengan mencatat setiap ahli teori terkemuka yang dibahas, dan tema utama yang dibahas oleh karya tersebut. Di bawah identifikasi genre, tujuannya adalah untuk menempatkan karya secara luas dengan karya lain yang serupa dan terkait yang dalam beberapa hal eksplisit dalam diskusi tentang karya itu sendiri, sementara dalam beberapa kasus saya tidak dapat menentukan dan dengan demikian mengindikasikan ini sebagai NA ,
Beberapa karya tampak jelas cocok sebagai outlier relatif terhadap jalur utama praktik dalam lanskap suara yang ditambah seluler, meskipun untuk alasan berbeda yang tidak akan jelas dari tabel. Antarmuka Sonic unik karena ini adalah satu-satunya karya yang secara khusus merekomendasikan orang kedua untuk membantu pendengar menavigasi lanskap suara yang dibuat dengan sengaja, agar tidak membahayakan diri mereka sendiri di depan umum!
Taman Suara Taktis adalah satu-satunya pekerjaan untuk merujuk pengguna ke database file suara pra-rekaman, misalnya dari perpustakaan efek suara suara sekitar umum. Urban Remix adalah satu-satunya karya yang mempertimbangkan fakta bahwa platform konten yang dibuat pengguna tidak mungkin mencapai tingkat kepadatan konten untuk digunakan secara luas dan serapan sosial, sehingga telah membangun bentuk paradigma penjangkauan komunitas untuk menciptakan cukup banyak perjalanan suara berbasis online yang berfokus pada lingkungan tertentu tempat pertemuan komunitas semacam itu di sekitar produksi lanskap suara telah berlangsung.
Impress adalah satu-satunya teknologi seluler yang dirancang untuk kinerja improvisasi komposisi soundscape secara real-time dengan tujuan memprediksi penerimaan afektif penonton untuk artis yang sibuk secara teknologi. Dan iOS Soundscape Toolkit dari kitefish labs adalah satu-satunya utilitas pemrograman sumber terbuka untuk pembuat kode tingkat lanjut. Karena karakter skematis dan jarang dari informasi yang tersedia pada toolkit ini (kurang dari mengunduhnya dari GitHub dan menjadi pengguna ahlinya sendiri), saya telah menyatukan alat sumber terbuka ini dengan pekerjaan khusus yang menggunakannya, No Place With Nama, yang memberikan wawasan lebih lanjut tentang kemampuan sistem.
Lebih dari setengah (16 dari 30) karya melibatkan platform konten buatan pengguna atau konten kontribusi, sementara dua pertiga (21/30) melibatkan apa yang saya sebut soundscape pra-komposisi, artinya suara yang telah diformat untuk didengarkan sebagai sebuah entitas komposisi utuh dari beberapa jenis, untuk pendengar. Dari jumlah tersebut, sebagian besar telah disusun sebelumnya oleh pengguna umum, sementara dari 6 karya ini melibatkan artis/komposer sebagai sumber soundscape yang telah disusun sebelumnya.
Ada berbagai jenis pemrosesan real-time yang dapat ditemukan dalam proyek ini, yang dapat berkisar dari tingkat pemrosesan yang terkait dengan GIS, misalnya mengambil rute sebagai pemrosesan urutan dan campuran suara, hingga teknik teknik ekualisasi dan reverb yang sudah dikenal. , ke bentuk spasialisasi yang lebih intensif DSP berdasarkan pemosisian kepala atau efek abstraksi dan sintesis.
Simbol '-' di kolom Ponsel menunjukkan bahwa karya tersebut pada awalnya tidak diproduksi untuk ponsel, misalnya seperti karya Cardiff, tetapi karya tersebut saat ini tersedia untuk diunduh secara online dan dapat diaudisi di perangkat seluler pada saat ini. media akhirat. Separuh (15) karya memanfaatkan input mikrofon teknologi seluler, baik sebagai sumber untuk rekaman lapangan atau suara sederhana, atau sebagai input untuk pemrosesan waktu nyata. Selain itu, jumlah karya yang memiliki aplikasi web integral (misalnya untuk mengunggah konten pengguna, atau pemutaran suara berjalan) juga setengahnya (15).
20% (6 karya) dari proyek bersifat netral konten, berkaitan dengan pengembangan dan evaluasi sistem teknis umum yang menyiratkan berbagai aplikasi potensial. Selain itu, 20% karya mengintegrasikan beberapa bentuk audio spasial di luar penggunaan headphone sehari-hari, seperti menjelajahi lokalisasi suara melalui pelacakan arah yang dilihat seseorang, atau menggunakan headphone suara surround, atau melakukan pemrosesan spasial waktu nyata berdasarkan GIS -data lingkungan yang diturunkan, seperti suara yang seharusnya dipantulkan oleh bangunan terdekat seperti yang ditunjukkan oleh Google Maps.
Akhirnya, sekitar sepertiga (11/30) dari proyek mencakup beberapa bentuk evaluasi desain eksplisit, mulai dari prosedur statistik yang ketat hingga survei kualitatif dan data wawancara. Ini sangat menarik karena kadang-kadang diklaim dalam literatur bahwa penelitian evaluasi kecil telah dilakukan di bidang ini. Beberapa penulis berkomentar tentang kurangnya penelitian di MAS.
Misalnya, Vazquez-Alvarez dkk menulis, “Sangat sedikit pekerjaan sebelumnya yang telah melakukan evaluasi pengalaman pengguna yang sistematis dan berulang dalam realitas augmented audio seluler” (hal. 11). Seperti yang ditunjukkan di atas, ada cukup banyak dari apa yang secara umum dapat digambarkan sebagai pengujian pengguna dalam berbagai sistem, dan banyak hal bergantung pada apa yang dimaksud dengan "sistematis dan berulang".
Tentu saja sangat dipertanyakan seberapa berharga atau perlu ketelitian eksperimental seperti itu mengingat fakta bahwa ada begitu banyak jenis sistem yang berbeda dan lanskap teknologi bergeser sebanyak yang dapat dilihat dari ringkasan di atas. Seperti yang harus jelas dari berbagai sistem ini, ekstensif, jika tidak mahal, pengujian eksperimental kemungkinan akan menjadi sangat spesifik untuk contoh tertentu dan langka dari konfigurasi prototipe apa pun, yang akan menyebarkan pentingnya metode ilmiah tingkat tinggi di tempat pertama, mengingat varian komponen sistem.
Paling-paling, pengujian yang paling ketat mungkin paling baik disediakan untuk sistem yang ditujukan untuk pengguna seluas mungkin, seperti halnya R&D komersial. Jadi review dari berbagai jenis evaluasi yang telah dilakukan, termasuk metode subyektif dan kualitatif, kemungkinan besar akan memberikan kontribusi untuk pengetahuan desain umum SAM sebagai desain penelitian empiris dan statistik. Di sini tidak ada ruang untuk ulasan semacam itu, tetapi saya telah menunjukkan sumber yang tersedia untuk ringkasan evaluasi pengguna selanjutnya.
Sama halnya dengan Vazquez-Alvarez et al, Behrendt mengklaim, “secara keseluruhan hanya ada sedikit penelitian seputar suara lokasi” (hal.284). Pernyataan ini menyoroti sifat interdiskursif MAS yang menarik, karena label wacana lain seperti 'media lokal' atau 'ubicomp' mungkin secara tak terduga membatasi penelitian dalam arsip online. Seperti dapat dilihat di atas, cukup banyak MAS memang dapat juga diklasifikasikan sebagai media lokatif meskipun mungkin diperlukan cukup banyak pergeseran istilah pencarian dalam upaya arsip seseorang untuk menemukan sistem yang relevan.
Saat ini dalam kebanyakan kasus default teknologi digital sudah menjadi lokasi, dan seseorang harus menggali lebih dalam pengaturan dan preferensi perangkat untuk menonaktifkan fitur lokasi! Dan meskipun demikian, hotspot wifi dan menara ponsel masih akan membuat satu atau lain jenis jejak data lokasi.
IV. Diskusi
Karya-karya yang dibahas di atas dapat diurai menurut lima bidang diskursif utama: 1) soundscape dan ekologi akustik, 2) augmented reality (AR), yang merupakan komponen dari judul disiplin grafis komputer VR (virtual reality), MR (campuran realitas), dan AVR (augmented virtual reality); 3) karena kekurangan istilah yang lebih baik, wacana 'teori Prancis' yang berpusat pada de Certeau, Debord dan Deleuze (psikogeografi, turunan, de-teritorialisasi, dan 'praktik kehidupan sehari-hari'); 4)geografi sosial dan budaya, meskipun secara tidak langsung di mana bidang akademik yang mapan ini biasanya tidak disebutkan secara langsung, tetapi di mana kepedulian terhadap kartografi, skala, praktik sosial, dan makna budaya secara implisit menyelaraskan karya-karya ini dengan domain diskursif ini (ketidaklangsungan ini mungkin disebabkan pada letak institusional tipikal geografi sebagai disiplin terapan dan empiris, seringkali di luar komposisi fakultas seni, humaniora dan ilmu sosial); dan 5) desain dan evaluasi sistem empiris dengan orientasi seputar ilmu komputer dan/atau psikoakustik.
Organisasi diskursif yang jelas ini adalah temuan yang sangat berharga karena dapat menginformasikan perspektif dan penelitian interdisipliner dalam lanskap suara seluler, dan mungkin menunjukkan bahwa pembaca (kumpulan esai yang diambil dari bidang wacana ini) dapat menjadi langkah logis berikutnya dalam proyek ini. menggambarkan ruang kemungkinan desain dari soundscape augmented seluler dengan melengkapi sumber asli untuk konsep dan tema utama.
Secara kebetulan, esai pertama yang dianggap menunjukkan perbedaan antara wacana humanistik yang dominan dalam studi budaya suara (Bull dan Beer) dan praktik penciptaan dan desain yang sebenarnya, yaitu bahwa banyak pembuat sistem secara eksplisit mengasumsikan porositas headphone, kebocoran dan kebocoran dari soundscape eksternal. melalui perangkat mendengarkan, bukan bentuk solipsisme dan penarikan sosial yang dikemukakan oleh ahli teori budaya yang sehat.
Selain itu, solipsisme tidak hanya dilawan dengan menggunakan soundscape yang sebenarnya sebagai tandingan atau bahan sumber untuk pemrosesan waktu nyata, tetapi banyak area aplikasi melibatkan tingkat penciptaan partisipatif, melalui aktivitas seperti dokumen suara lingkungan yang dihasilkan komunitas, permainan sadar lokasi, group soundwalks dan sebagainya yang justru menambah lapisan baru interaksi sosial melalui perangkat mobile listening.
Hal ini menunjukkan bahwa peneliti dengan latar belakang humanis dan ilmu sosial dapat terlayani dengan baik dengan membaca lebih luas di arsip, dan kecenderungan anti-positivis cenderung menghambat metodologi yang bertujuan untuk didasarkan pada materi konkret dan praktik sosial. Dalam hal ini, memilih fokus seperti sistem aktual yang dirancang untuk berinteraksi dengan soundscape menghasilkan literatur yang mencakup pemisahan wacana kualitatif dan kuantitatif, positivis dan humanis, seni dan desain, wacana terapan dan teoretis.
Selain itu, fokus seperti produksi sistem aktual dapat menggeser tulisan humanis dari posisi kritik biasanya (antitesis terhadap tesis, atau kritik terhadap sesuatu yang mapan dan sudah ditetapkan, seperti praktik atau institusi sosial, untuk membingkai kritik dalam istilah dialektis. ) dan membuatnya lebih cocok untuk sintesis, bergerak "melampaui kritik menuju kontribusi" (Hayles, p.41), atau dari "membaca menjadi membuat" (Ramsay), atau menuju "membuat kritis" (Ratto) untuk menggunakan beberapa bahasa yang telah muncul dari bidang humaniora digital.
Yang pasti, ahli teori budaya mungkin cenderung untuk menganalisis apa yang mereka anggap sebagai praktik sosial yang dominan, tetapi dalam ranah teknologi seluler, praktik sosial terus berubah dan menyerbuk silang. Menatap layar tampaknya lebih dominan daripada mendengarkan headphone akhir-akhir ini, dan mengingat perangkat seluler saat ini berisi aplikasi serta file, kami tidak dapat benar-benar memastikan apa yang didengarkan orang di perangkat seluler mereka.
Sehubungan dengan soundscape, pergerakan dari antitesis ke sintesis (atau dari kritik terhadap tatanan atau praktik yang mapan, dan menuju sistem atau praktik baru) juga sejalan dengan perhatian klasik wacana soundscape dengan produksi positif soundscapes baru, bukan sekadar mengkritik secara negatif kebisingan kota sebagai bentuk gangguan atau gangguan ekosistem. Setiap karya yang ditampilkan di sini menawarkan solusi desain khusus untuk produksi soundscape baru yang sebenarnya.
Menariknya, tidak satu pun situs web atau artikel yang dibahas di sini mengambil orientasi teoretis seputar apa yang dapat disebut sebagai dinamika konseptual 'tempat vs. ruang'. GIS adalah teknologi ruang (yaitu kisi seragam kosong 'Newtonian' atau 'Cartesian' abstrak tiga dimensi yang dicap waktu) sedangkan rekaman lapangan yang diberi geotag dan soundscape zona kedekatan khusus rute virtual adalah contoh dari apa yang dapat dipahami sebagai tempat kegiatan -membuat.
Meskipun ada banyak wacana humanistik umum di sekitar ruang dan tempat, pembuat sistem aktual tidak menganggap ketegangan apriori, titik tolak atau impor retoris untuk perbedaan ini, dan sebaliknya memanfaatkan teknologi representasi spasial Cartesian (baik di orbit di sekitar planet, atau sebagai aliran aliran data) dengan cara yang agak lurus ke depan, yaitu secara teoritis tidak terbebani, menuju bentuk pembuatan tempat virtual pribadi, sosial dan komunal melalui produksi lanskap suara virtual.
Menarik juga untuk dicatat bahwa beberapa dari karya ini, sebagai semacam default, berasumsi bahwa produksi soundscape virtual 'sinematisasi' ruang nyata, mengubah pengalaman hidup menjadi mimpi filmis. Tindakan mengganggu perpaduan alami antara suara dan gambar menyarankan beberapa desainer untuk menganggap ini sebagai estetika eksplisit, mulai dari sensibilitas soundtrack ini hingga tujuan ekstrem untuk tingkat kebingungan yang tinggi sehingga memerlukan panduan di sisi seseorang. demi keamanan!
Yang juga perlu diperhatikan adalah banyaknya sistem yang mengintegrasikan konten yang diunggah pengguna, dan fakta bahwa hanya Urban Remix yang mengambil masalah desain dari sistem semacam itu, apalagi fakta bahwa ada banyak hal seperti itu (yang hanya membuat masalah lebih jelas) tidak mungkin untuk mencapai kepadatan yang cukup dari peristiwa suara menjadi minat dan penggunaan umum yang luas. Banyak dari karya-karya ini mengambil gagasan komunitas atau pembuatan konten online partisipatif hanya sebagai cita-cita abstrak yang jarang dicocokkan dengan evaluasi atau diskusi apa pun tentang tujuan yang benar-benar dicapai. Perkembangan masa depan MAS harus mempertimbangkan kelebihan sistem dan berbanding terbalik dengan kelangkaan konten.
Anehnya, hanya satu sistem yang menggunakan platform media sosial terkemuka: integrasi Twitter oleh SWAF. Mengingat perhatian utama dari praktik ini dengan konten buatan pengguna, sungguh luar biasa bahwa Facebook, misalnya, belum terhubung ke produksi lanskap suara virtual. Kami tidak pergi ke YouTube untuk melihat apa yang telah diunggah jutaan orang di sana; sebaliknya, kami biasanya mencari sesuatu yang spesifik berdasarkan fitur pencariannya, atau mengikuti tautan yang disarankan dari situs lain. Antarmuka untuk rekaman lapangan yang diunggah pengguna tidak menyebutkan fitur mesin telusur, atau metode untuk mengikuti tautan dari orang yang mungkin kami ketahui dan yang selera atau minatnya dapat kami percayai, dengan cara yang biasanya dan benar-benar digunakan oleh media sosial.
Gagasan asli Schafer tentang 'rancangan akustik' adalah pengembangan pada tingkat prinsip produksi, bukan intervensi pada skala satu-ke-satu untuk mengendalikan semua suara yang merupakan produk sampingan dari setiap aktivitas fisik yang terjadi di permukaan bumi. permukaan:
Perancang akustik dapat mendorong masyarakat untuk mendengarkan kembali model tata suara yang dimodulasi dengan indah dan seimbang seperti yang kita miliki dalam komposisi musik yang hebat. Dari sini, petunjuk dapat diperoleh tentang bagaimana soundscape dapat diubah, dipercepat, diperlambat, ditipiskan atau ditebalkan, diberi bobot untuk mendukung atau menentang efek tertentu. Upaya utama adalah mempelajari bagaimana suara dapat diatur ulang sehingga semua jenis yang mungkin dapat didengar untuk keuntungan– sebuah seni yang disebut orkestrasi. Pelarangan suara secara langsung menjadi tidak mungkin, dan akibatnya semua latihan pengurangan kebisingan menjadi sia-sia, kegiatan negatif ini sekarang harus diubah menjadi keuntungan positif mengikuti indikasi seni dan ilmu desain akustik yang baru.
Oleh karena itu, desain akustik tidak terdiri dari seperangkat paradigma atau formula yang diterapkan pada bentangan suara yang melanggar hukum atau bandel, tetapi lebih merupakan seperangkat prinsip yang digunakan dalam memutuskan dan memperbaikinya. (Schafer, 238)
Karena kita bergerak dalam lanskap suara, kita dapat menambah lingkungan akustik kita hanya melalui gerakan kita melaluinya, agar tidak hanya tunduk pada apa yang akan dikenakan pada kita oleh kekuatan, praktik, teknologi, dan sistem di luar kendali kita. Apakah kita membuat augmentasi ini sendiri atau mengunduh sistem orang lain, cita-cita Schafer semakin tidak hanya dalam jangkauan, tetapi juga di saku kita atau di tubuh kita. Fase mendatang dari pengembangan perangkat yang dapat dikenakan dapat dibangun di atas preseden seluler ini, yang telah mencapai banyak hal dengan menggambarkan kemampuan dan batasan, kemungkinan, dan janji desain akustik.
Referensi
Behrendt, Frauke (2012). Suara media lokal. Konvergensi: Jurnal Penelitian Internasional tentang Teknologi Media Baru, 18(3) , 283–295.
Hayles, Katherine (2012). Bagaimana Kita Berpikir . Universitas Chicago Press.
Ramsay, S. (2011). "Di gedung." Entri blog. Tersedia di:http://lenz.unl.edu/papers/2011/ 01/11/on-building.html
Ratto, M. (2011). "Pembuatan kritis: Studi konseptual dan material dalam teknologi dan kehidupan sosial." Makalah untuk lokakarya Praktik Desain Hibrida, Ubicomp, Orlando, Florida. 2009. Diterbitkan ulang di The Information Society: An International Journal 27:4 , 252–260.
Schafer, R Murray (1993). The Soundscape: Lingkungan Sonik Kita dan Penyetelan Dunia . Rochester, Vermont: Buku Takdir.
Artikel Terkait
Bagaimana Startup Saya Bertemu dengan Pentagon: Laporan dari Lembah Kematian
Memperkenalkan Optophonia: Lingkungan Grafik Gerak Real-Time untuk Visual Performa, NFT, dan Lainnya
Colokasi Audiovisual | Presentasi Kolokium Penelitian
Cara Membuat Tampilan Colocation Audiovisual
Menulis untuk Suara dan Desain
Desain Kontainer Pengiriman untuk Resor Glamping
Pengiriman Blok Apartemen Kontainer untuk Penduduk Kurang Berbayar yang Kreatif
Pengakuan
Artikel ini awalnya diterbitkan di Hz Journal #20.

![Apa itu Linked List? [Bagian 1]](https://post.nghiatu.com/assets/images/m/max/724/1*Xokk6XOjWyIGCBujkJsCzQ.jpeg)



































