Meccanicamente parlando, cosa rende un oggetto più utile, un bonus o un vantaggio grezzo?

Aug 17 2020

Sto guardando D&D 5e per creare in casa un oggetto specifico e sto discutendo su cosa sarebbe meglio: vantaggio o bonus grezzo? L'oggetto è una moneta che lanci prima di una prova di caratteristica o di un tiro per colpire. Se la moneta esce testa, ottieni un vantaggio. Se la moneta finisce croce, ricevi una penalità.

Stavo pensando di rendere il dono un bonus grezzo di +3 al tiro successivo se è un vantaggio o -3 se è una penalità. Ma è stato portato alla mia attenzione che dare vantaggio / svantaggio potrebbe essere potenzialmente più equilibrato. Quindi ecco la mia domanda, cosa sarebbe meglio meccanicamente per il giocatore?

Risposte

23 DaleM Aug 17 2020 at 23:40

Presumo che la tua moneta influenzi solo le prove di caratteristica perché non sembra essere il tipo di cosa che, tematicamente, potresti tirare fuori nel mezzo del combattimento o quando attivi una trappola. Non fa differenza se applicato ai tiri salvezza ma se applicato agli attacchi la possibilità di colpi critici e di fallimenti automatici rende le cose più complesse e richiede la considerazione di dadi di danno e modificatori per completezza.

Supponiamo che il numero di destinazione per superare la prova di caratteristica sia \$t\$(con \$1 \le t \le 20\$); che viene calcolato sottraendo i bonus del PG (abilità, competenza ecc.) dalla CD. Ignorando la moneta per il momento, hanno le seguenti possibilità di successo:

$$ \begin{align} P(s)&= \begin{cases} {1-\left(t-1\over20\right)^2}, &\text{advantage}\\ {21-t\over20}, &\text{normal}\\ {\left(21-t\over20\right)^2}, &\text{disadvantage}\\ \end{cases}\\ &= \begin{cases} {0.0025(-t^2+2t+399)}, &\text{advantage}\\ {0.05(21-t)}, &\text{normal}\\ {0.0025(t^2-42t+441)}, &\text{disadvantage}\\ \end{cases} \end{align} $$

+ 3 / -3 moneta

Se usi questa moneta, le possibilità di successo sono:

$$ \begin{align} P_\pm(s)&= \begin{cases} {.5\left(1-\left((t-4)\over20\right)^2\right)+.5\left(1-\left((t+2)\over20\right)^2\right)}, &\text{advantage}\\ {.5\left((18-t)\over20\right)+.5\left((24-t)\over20\right)}, &\text{normal}\\ {.5\left((18-t)\over20\right)^2+.5\left((24-t)\over20\right)^2}, &\text{disadvantage}\\ \end{cases}\\ &=\begin{cases} {0.025(-t^2+2t+390)}, &\text{advantage}\\ {0.05(21-t)}, &\text{normal}\\ {0.0025(t^2-42t+450)}, &\text{disadvantage}\\ \end{cases}\\ \end{align} $$

Quindi, possiamo determinare quando è meglio usare la moneta e quando non lo è e quando non fa differenza.

È ovvio che se non hai né (o entrambi) vantaggio o svantaggio usando la moneta non fa differenza perché le probabilità sono le stesse in entrambi i casi.

Per vantaggio, non dovresti mai lanciare la moneta perché per tutti i valori di \$t\$ non lanciare ha una maggiore possibilità di successo.

Per svantaggio, dovresti sempre lanciare la moneta perché per tutti i valori di \$t\$ il lancio ha maggiori possibilità di successo.

Quindi, questo metodo non offre al giocatore scelte interessanti da fare perché è completamente irrilevante.

Un piccolo caso limite è se l'obiettivo è compreso tra 21 e 23: la moneta ha una probabilità del 50% di rendere possibile l'impossibile, ma questa è una situazione sufficientemente rara da sembrare a malapena rilevante.

Vantaggio / Svantaggio Coin

Per prima cosa farò notare che se i giocatori hanno il tempo e l'inclinazione, dovrebbero sempre essere in grado di trovare un metodo per ottenere vantaggio in una prova di abilità, ad esempio l'azione Aiuto.

A parte questo, ci sono 4 possibili situazioni in cui il giocatore che considera l'utilizzo di questa moneta può trovarsi:

  • Vantaggio senza svantaggio: non lanciare mai la moneta; puoi solo peggiorare le cose.
  • Svantaggio senza vantaggio: lancia sempre la moneta; puoi solo migliorare le cose.
  • Sia vantaggio che svantaggio: non importa; la moneta non può cambiare nulla.
  • Né vantaggio né svantaggio: non importa; puoi fare i conti da solo, ma una probabilità del 50% di vantaggio o svantaggio ti dà esattamente le stesse possibilità di un tiro normale.

Conclusione

Questo è un oggetto magico tematicamente interessante e interessante.

Tuttavia, la meccanica lo rende noioso perché la moneta è inutile o ovviamente vale la pena usare o meno. Non vi è alcuna scelta significativa che il giocatore debba fare qui. Anche il giocatore matematicamente analfabeta lo userà un paio di volte e poi se ne dimenticherà.

Come sistemarlo

Elimina il negativo in caso di fallimento e dagli 3 cariche al giorno con la solita possibilità di 1 su 20 di perdere la sua magia se usi l'ultima carica.

Andrei con vantaggio in caso di successo, ma anche un +3 va bene: è più potente di un incantesimo Bless ma meno potente dell'ispirazione Bardica. Oppure potresti usarli come modello e tirare un dado in caso di successo, forse più in linea con la sensazione di fortuna del lancio di una moneta.

13 Daveman Aug 17 2020 at 21:33

Una distinzione importante su vantaggio / svantaggio è che fa parte del concetto generale 5e di accuratezza limitata.

Non puoi superare una prova di abilità che altrimenti non potresti passare prima con vantaggio. Ad esempio, se hai +5 atletica leggera, il vantaggio ti aiuterà a superare qualsiasi prova di caratteristica con CD 5-25. Ma non può permetterti di superare una prova con CD 26. Tuttavia, un bonus +3 ti consente di modificare effettivamente il risultato di quella prova con CD più alta.

Altrettanto importante, ci sono molti modi per garantire un vantaggio. E non si accumulano. Ancora una volta, questo è di progettazione con precisione e semplicità limitate.

Quindi, se intendi che questo oggetto abbia quasi sempre una possibilità di influenzare positivamente o negativamente il risultato. Un modificatore -3 / + 3 si applicherà in più situazioni di quanto farebbe un lancio di vantaggio / svantaggio.

Perché se tu fossi comunque in svantaggio, la moneta non è un rischio. E se tu fossi comunque avvantaggiato, non ci sarebbe alcun vantaggio possibile.

6 Ruse Aug 17 2020 at 23:45

La moneta che garantisce vantaggio / svantaggio è più forte

Di seguito mi riferirò alla moneta che garantisce vantaggio / svantaggio come Roll Coin e mi riferirò alla moneta che garantisce un bonus / penalità flat come Flat Coin.

Entrambe le monete che proponi possono essere lanciate in determinate circostanze per un vantaggio netto e possono essere lanciate in altre circostanze con un netto danno. Naturalmente, un giocatore esperto sceglierà sempre di lanciare la moneta per un vantaggio netto e non sceglierà mai di lanciare la moneta per un danno netto. Pertanto, la moneta più forte è quella che può essere lanciata per un vantaggio netto nella maggior parte delle circostanze.

Svantaggio e vantaggio si annullano e non si accumulano mai . Considera un personaggio che ha già uno svantaggio nel suo tiro. In questa circostanza, un personaggio può scegliere di lanciare il Roll Coin per un netto vantaggio: la testa è vantaggiosa perché annulla lo svantaggio; tails non fa nulla perché non si accumula con lo svantaggio preesistente.

Vantaggio e svantaggio non sono sempre equivalenti , perché ci sono abilità che aumentano i benefici del vantaggio e abilità che diminuiscono i danni dello svantaggio. Due esempi di tali abilità includono la funzione Sneak Attack (in alcune circostanze) e Lucky feat. I personaggi con tali abilità possono scegliere di lanciare la moneta da lancio per un vantaggio netto quando si applicano quelle abilità (e le circostanze, se presenti).

I bonus fissi e le penalità non sono sempre equivalenti . Facciamo riferimento al numero che devi tirare sul d20 per avere successo come TDC (vera classe di difficoltà). Ad esempio, se il PMS senza la Moneta Piatta è 21, allora il successo è impossibile, e in questo caso lanciare la Moneta Piatta è un vantaggio netto: testa rende possibile il successo perché puoi tirare 1d20 + bonus; la coda non fa nulla, perché il successo è impossibile a prescindere. Lo stesso vale per qualsiasi PMS da 21 a 20 + bonus. Se il giocatore può prevedere con una certa precisione i PMS superiori a 20, allora può lanciare la Moneta Piatta per un netto vantaggio.

Come puoi vedere, il Roll Coin può essere utilizzato per un vantaggio netto in molte più circostanze rispetto al Flat Coin , quindi il Roll Coin è più forte del Flat Coin.

Il vantaggio / svantaggio ha un impatto maggiore di ± 3

La media di un tiro di 1d20 è 10,50, mentre la media di vantaggio e svantaggio sono rispettivamente 13,82 e 7,17. A valore nominale, ciò significa che il vantaggio / svantaggio è simile a ± 3,32, ma in realtà questo dipende dal PMS, che non è fisso. Ad esempio, quando il PMS è 11, il vantaggio / svantaggio è equivalente a ± 5 e quando il PMS è inferiore a 1 o maggiore di 20, il vantaggio / svantaggio è equivalente a ± 0. Tuttavia, a causa di una serie di regole e vincoli di progettazione noti come accuratezza limitata, sappiamo che il TDC tende verso 11 e quasi mai si trova al di fuori di 1 e 20. Come tale, il vero valore del vantaggio / svantaggio in un normale gioco 5e si trova da qualche parte tra ± 3,32 e ± 5.

4 MathewReuther Aug 17 2020 at 21:31

Un bonus fisso o una penalità al tiro è un effetto statico, mentre vantaggio e svantaggio sono più dinamici. A seconda della sensazione che desideri per la moneta, dovresti scegliere l'una o l'altra di conseguenza.

Il vantaggio vale un po 'più di +3, ma può valere di più a seconda dell'obiettivo che stai tentando di raggiungere.

Se vuoi che la moneta sia "oscillante" (fondamentalmente tematicamente avendo un sacco di tirare in un modo o nell'altro), allora consiglio caldamente di andare con vantaggio / svantaggio. Se vuoi che sia un po 'più basato su un modificatore, il + 3 / -3 sarebbe un'opzione migliore.

(Devi ricordare che la tua moneta è ugualmente "inutile" (capovolgi la croce, è un negativo) quindi la domanda che stai ponendo non è formulata nel modo più preciso possibile.)

L'altra cosa che devi considerare è che più fonti di vantaggio / svantaggio non si accumulano e si annullano a vicenda.

Questo fatto ha un impatto importante sul modo in cui puoi "giocare" l'oggetto. Se sai di avere uno svantaggio e stai usando la moneta + 3 / -3, è un rischio. Se stai usando la versione vantaggio / svantaggio, non è affatto un rischio.

AndrewADeMarco Aug 18 2020 at 23:21

personalmente preferirei la moneta vantaggio / svantaggio, soprattutto se il tuo intento è quello di creare un oggetto utile per i tuoi giocatori. Se avessi già un vantaggio, non lo tirerei, e se avessi già uno svantaggio, lo tirerei sempre. Questo mi darebbe effettivamente un modo per annullare lo svantaggio. Metterei un limite al numero di volte al giorno in cui potresti usare la moneta, poiché avere sempre una probabilità del 50% di ignorare lo svantaggio è piuttosto forte. La moneta + 3 / -3 la userei solo se sapessi che è impossibile tirare anche con un 20 e penso che sia possibile con un +3 extra. È un'utilità molto più limitata.

Detto questo, se il punto è creare un oggetto inutile / maledetto, il + 3 / -3 è migliore, poiché ha un vantaggio molto limitato per i giocatori in quanto li rovinerà tutte le volte che li aiuta. Mi piace l'idea che sia una moneta della fortuna che è stata maledetta e se trovi gli oggetti / ingredienti magici giusti puoi sollevare o ridurre la maledizione, riducendo il -3 a -2, -1 o anche un piatto +0, rendendolo un oggetto utile dopo averlo guadagnato attraverso l'avventura.