Rigid Body Constraint: come prevenire lo stretching

Aug 23 2020

Sto cercando di utilizzare Rigid Body Constraints (type=Fixed) in Blender 2.81 per collegare un assieme di componenti rigidi e in tessuto. un

gabbia crinolina


Da crinolina, 1860-1870. Collezione Jacoba de Jonge al MoMu - Museo della Moda Provincia di Anversa, www.momu.be / Foto di Hugo Maertens, Bruges, CC BY-SA 3.0 , Link

che si muoverà in modo realistico (ad es. ondeggiando quando la persona cammina). Quando eseguo l'animazione, gli RBC si allungano all'infinito, vanificando il mio scopo. Se non si allungassero, penso che l'assemblaggio funzionerebbe bene, tutto il resto sembra a posto. C'è una soluzione per questo?

Aggiornamento: ecco un esempio semplificato per illustrare questo problema.

Risposte

1 vklidu Sep 01 2020 at 03:54

Non ho avuto abbastanza tempo per testare, ma potrebbe funzionare ... (non sono sicuro di quanto sia realistico)

  • crea una semplice gonna topo (lowpoly) con Cloth sim
  • loop superiore assegnato come gruppo di vertici per Pinning

  • creare anelli
  • parent manualmente ciascuno come vertice a 3 punti
JJones Aug 26 2020 at 17:42

Ti sei imbattuto in questa soluzione su Blender Artists:https://blenderartists.org/t/solved-how-to-combine-cloth-and-rigid-body-simulation/1194986?

eaNiiX delinea una soluzione che ha funzionato per lui lì (nella modellazione di una maschera antigas in pelle/metallo):

Set up the cloth sim on the desired mesh.
Create a vertex group for the areas that are attached to the solid parts and use that as a pinning group in the cloth sim.
Create an armature with a bone for every solid part.
Parent the mesh with the cloth sim to the armature with automatic weights.
Make sure the bone of every solid part has a weight of 1 influence to the neighboring vertices of the cloth mesh (same as the pinning group).
Make sure the vertices of the pinning group are only affected by the bone that controls the attached solid part. For example: Remove all influence of the left eye socket bone from the vertices of the cloth mesh around the right eye socket.
Move the armature modifier BEFORE the cloth sim.
Set up rigid body simulations for the solid parts.
In pose mode, setup “child of” bone constraints to parent the bones to the right solid parts.
Start simulation.

Si spera che tutto ciò di cui hai bisogno sia un pinning più semplice. Sospetto che tu abbia già visto questa risposta: appunta la stoffa al modello

Non ho esperienza con le simulazioni di stoffa a parte i miei tentativi di eseguire appuntature dinamiche di stoffa (che non sono realmente supportate).