曲面上の細部をモデル化する方法は?
靴底のような曲面の上にある小さくて堰の詳細をモデル化する方法を見つけようとしています。ここにいくつかの例があります:
- この場合、ソールのディテールも薄くなります。これはブラシでモデル化または彫刻されていますか?

- ここでは、細部が曲面に至るまであり、ソールの下部から始まり、側面に続き、それらの間のすべてが同じ距離に見えますが、どのように作成できますか?



よろしくお願いします!
回答
あなたがやりたいことがそれを許すなら(質問のいくつかの種類の靴、しかし多分これは2番目と3番目の写真で大丈夫です)、あなたはこれを非常に簡単に得ることができます:

モデルは、ベースで開かれた単純な立方体であり、頂点グループは下の頂点に1つ、上の頂点に0です。

修飾子:
- 頂点グループの値をスムーズに伝播し、以下のシュリンクラップのジオメトリを提供するサブディビジョン
- 頂点グループを使用して、サーフェスに投影するシュリンクラップ
- ベベル...ベースをベベルして滑らかにする

これは確かに純粋なモデリングではありません...しかし、その迅速で、細部には見えないことがよくあります。
写真#1と#4のような3Dパターンの場合、白黒の写真を作成し、それを使用して靴にバンプマップをペイントできます。
パターンを作成します。

バンプマップの高さソケットに接続する画像テクスチャとして白い画像を使用してマテリアルを作成します。

オブジェクトのラップを解除し、マテリアルを割り当て、テクスチャペイントモードに切り替え、ブラシを使用してブレンド>乗算し、画像をマッピング付きのテクスチャとして使用>ステンシル:

パターンを表示する表面にペイントします。

こんにちは@lemonはあなたの助けに感謝します、しかし私はシュリンクラップ技術を複製しようとしました、そしてあなたとは違って私は2つの部分を通してスムーズな移行を作成するために立方体のベースから余分なジオメトリを押し出しそしてスケーリングしなければならないので理由がわかりません。
1ベースで余分なジオメトリを押し出し、スケーリングせずに:

2ベースで追加のジオメトリを押し出し、スケーリングします。

修飾子で同じ設定と順序を使用しました:


どちらが違いかもしれませんか?
さらに、サーフェスに配置する要素の方向または方向を変更すると、シュリンクラップが機能しなくなります。理由はわかりますか?