マイルストーンのある事前に作成されたアドベンチャーにXPを適用しますか?

Aug 18 2020

私は最初のDnDアドベンチャーであるDragonof Icespire Peakを購入しました。これは主に、新しいプレーヤーをゲームに紹介するための良いオープニングアドベンチャーが欲しかったためです。

ただし、モジュールはマイルストーンレベリングと明確なアドバイスを使用して、クエスト1の後にレベル1に増加し、その後のクエストの正常な完了に基づいて増加します。

私はこれを私が計画したより広いキャンペーンのオープニングイントロとして計画し、それに応じて設定を微調整しましたが、私は通常、経験値に基づいてキャンペーンを実行します。これは主に、非常にオープンな世界を実行しているためです。ストーリー、キャンペーンの種類。プレイヤーが冒険を通して平準化する方法に大きな反対はありませんが、レベル5/6に到達してから、自分の資料に移動するときに突然XPを配り始めてほしくありません。

マイルストーンベースの冒険をXPスタイルのゲームに変換するための明確なルールはありますか?さまざまなモンスターが返すXPの概算を簡単に計算してから、クエスト/ロールプレイングボーナスを完了すると、プレイヤーがほぼ同じペースで進むことができるようにする必要があるかを計算できますが、その方法に関する公式の提案はありますか?この?

わかりやすくするために、私は6人のプレイヤーで走ります。これらは主に新しいプレイヤーなので、XPを使用して、ロールプレイングと優れたゲームマンシップに報酬を与えるだけでなく、クエストを完了してものを殺すことができるようにしたいと思います。

コメントで示唆されているように、私がXPを配る方法は、モンスターを殺すだけではなく、やりがいのあるロールプレイと優れたゲームプレイに非常に基づいています。潜在的な敵のグループが殺された場合に350XPを与えるが、パーティーがオッズと戦うために別の方法で遭遇を解決または回避する場合、私は同じ量のXPで報酬を与えます。また、プレイヤーがソーシャルエンカウンターをロールプレイする方法、または状況に対処するための賢い方法を考え出す方法について、XPの大部分を提供します。

マイルストーンは、クエストの終了時に単に報酬を与える代わりに、クエスト全体でプレイヤーの行動に報酬を与えるこの能力を奪います。

回答

18 NathanS Aug 18 2020 at 14:48

マイルストーンレベリングに固執する方が良いです

もちろん、これの利点は、事前に作成されたモジュールをいじる必要がなく、そのまま再生できることですが、それが私がこれを提案する理由ではありません。あなたがコメントで言及した何かのために私はこれを提案しています:

...箱から出して考えることとロールプレイングを奨励したいのですが、クエストを解約するために視界にあるすべてのものを殺すだけではありません。XPは、ボーナスXPを配ることができるので、これに適したツールです。ただ、ここで完了したクエスト1はレベル1です。どうやってそこにたどり着いたかは関係ありません。

私はこの推論に完全に同意しません。私の経験では(しゃれは意図されていません)、XPを使用するゲームは、プレイヤーがより多くの戦いを選び、戦闘に依存するように促し、最後まですべてを戦う傾向があることがわかりました。レベルの進行。それは、より多くのロールプレイングベースのソリューションと巧妙な計画を思いとどまらせる傾向があります(最小限のリスクでほとんどの敵を殺す方法を除いて、それでも完全なXPを期待しています)。

ただし、マイルストーンレベリングを使用する場合と、マイルストーンレベリングを使用するゲームのプレーヤーである場合の両方で、マイルストーンを使用すると、プレーヤーが次のレベルに到達する方法を忘れてしまい、参加できるようになる傾向があることがわかりました。ストーリーはもっと、物語に合うなら戦闘から抜け出すロールプレイング、より創造的で、ストーリーが必要なときに次のレベルを配ると信じているという理由だけでストーリー焦点を当て、彼らを解放しますストーリーを好きなように進めます(つまり、XPのためにすべてと戦うだけではありません)。

受け入れ答えない5eのアドレスmurderhobosの問題?マーダーホボスタイルのプレイを減らす方法としてマイルストーンレベリングを使用することを提案します(OP /承認された回答に同意することを前提としています)。

しかし、自作のものを使い始めたらどうでしょうか?

ゲームが鉄道の意味で必ずしも「厳密なストーリーに従う」とは限らない場合でも、マイルストーンレベリングを使用することをお勧めします。しかし、あなたのパーティーはまだ何かを達成しているでしょう、そしてあなたが彼らが次のレベルに値する彼らの最後のレベルから十分に達成したと感じるとき、それは彼らがレベルアップするときです。これにより、プレーヤーの決定を中心にゲームを実行できるため、パーティーはどこに行き、次に何をするかを決定できます。

現在実行しているいくつかのゲームでは、マイルストーンレベリングを効果的に使用していますが、舞台裏では、さまざまな戦闘の遭遇が提供するXPの量もまとめているので、パーティーを決めるときにそれを知ることができますゲーム内の物語の意味で十分に達成したので、レベルが正当であると感じるために、彼らが「XP」のかなりのチャンクを獲得したことも再確認できます。

これにより、レベルを頻繁に配ったり、パーティーを長く続けたりすることがなくなります。彼らが必要なXPを正確に獲得しているかどうかは関係ありません(そうでなければ、XPレベリングを使用したほうがよいでしょう)。ロールプレイングやストーリーの進行によって「獲得」したXPで獲得できなかったものは、事実上何でもかまいません。レベルを配布する頻度に自信を持てるように、サニティチェックを行います。

3 Tommi Aug 19 2020 at 09:23

クエスト体験を提供しますが、プレイヤーにクエストを選択させます

マイルストーンエクスペリエンスの問題、または一部の機能は、プレーヤーからエージェンシーを削除し、プレーヤーの進歩をゲームマスターの気まぐれの問題に変えることです。これは、あなたが求めているように見えるサンドボックスやプレイヤーエージェンシーにはあまり適していません。

ものを殺すための経験を与えることの問題は、それがものを殺すことを奨励し、しばしば退屈なゲームプレイにつながることです。

プレイヤーにクエストを提供し、プレイヤーが自分でクエストを設定できるようにしてから、クエストの価値を大まかに明らかにすることで、両方の世界を最大限に活用できます。

クエストの価値はいくらですか?

最も「バランスの取れた」(のように、ゲームマスターにキャラクターの進歩と「適切な」遭遇を理解するための最大の力を与える)方法は次のとおりです。キャラクターがクエストに参加するとき、どのレベルにすべきですか?彼らがそれを終えるとき、彼らはどのレベルにあるべきですか?これらが真実であるために、彼らはどのくらいの経験を積むべきですか?

私が個人的にしていることは、物事の壮大な計画における探求の重要性を考えることです。ティアを使用して、何かがどれほど重要であるかを把握し、たとえば6人のキャラクターにとってどれほど難しいかに基づいて調整します。これはあなたにクエストのレベルを与えます。6人のキャラクターがそのレベルに到達するために必要な経験値を確認し、それを経験値賞として割り当てます。(ここでは、1文字または4文字、または都合のよい番号を使用できます。)結果は、多かれ少なかれ、第7レベルのキャラクターが達成できるはずのことをキャラクターが達成した場合に達成できるはずです。レベル6から7にレベルアップするのに十分な経験を積んでください(彼らは7レベルの行為をしていることを示しただけですよね?)

プレイヤーの選択

プレイヤーは、現在のレベルに適しているよりも簡単または難しいクエストに取り組むことを選択できることに注意してください。それは彼ら次第です。一般的に言って、簡単なクエストを行うと進行が遅くなり、難しいクエストを行うと進行が速くなります。

いくつかの伝統的な経験の源

D&Dの伝統的な経験の源は、1つの経験値に相当する1つの金貨で富を獲得することでした。

もう1つの伝統的な方法は、敵を倒すための経験を与えることです(たとえば、殺すことによって)。古いエディションでは小さな報酬、現代のエディションでは大きな報酬があります。

プレイヤーがドラゴンを奪おうとしている場合は、これらに頼ることを検討してください。それでも、それは地域的な意味を持つだけかもしれませんが、確かにかなり英雄的な活動です。では、金の経験を積んでみませんか(おそらく、1対1以外の変換率で)?彼らがHiidenhirviまたはΚέρβερος他の伝説的な獣を狩りに出かけている場合も同じです。チャレンジレーティングの関数としての経験報酬を考慮してください。

クエストコンポーネント

すべてのクエスト体験を一度に与えるのではなく、少しずつ与えることを検討するかもしれません。これは、プレーヤーが代理店を持つためにプレーヤーに伝えられなければなりません。

これは上記と組み合わせることができます。あなたの探求が城を建てることであるならば、資金を獲得するか、その場所からモンスターを殺すことは良い部分的な探求経験源かもしれません。

1 nick012000 Aug 19 2020 at 04:17

ダンジョンマスターガイドのルールに従ってください。

ダンジョンマスターズガイドには、XPアワードを計算するためのルールが含まれています。これは通常、モンスターのXP値(次にチャレンジレーティングに基づく)を合計し、プレイヤーキャラクターの数で割ったものに基づいています。マイルストーンレベリングを使用する既存のアドベンチャーを変換したい場合は、PCが戦ったモンスターのCRを調べ、それらに付与されるXPの適切な量を計算して、それをプレイヤーに与えることができます。