"문자 그대로의 전쟁 범죄"

Nov 28 2022
Arts & AI의 2부 여러 사람들이 제가 AI를 기존 일러스트레이션 프로세스와 통합한 방법을 더 공유할 수 있는지 물었습니다. 진실은 누군가가 프로세스 게시물을 실제로 읽는다고 완전히 확신하지 못하기 때문에 절대 접근하지 못할 것이라고 생각했습니다.

예술과 AI 2부

여러 사람이 제가 AI를 기존 일러스트레이션 프로세스와 통합한 방법을 더 공유할 수 있는지 물었습니다. 진실은 누군가가 프로세스 게시물을 실제로 읽는다고 완전히 확신하지 못하기 때문에 절대 접근하지 못할 것이라고 생각했습니다. 나는 아마도 해야 할 일이 많고 최근에 리소스가 많지 않습니다.

그러나 사소한 짜증과 즐거움의 적절한 조합이 마음에 들었고 저는 항상 "당신이 가진 것을 사용하십시오"라고 말했습니다. 즐기시기 바랍니다.

최근 WIP 디지털 페인팅

예술은 행위입니다. 이것은 두 가지 상반된 의미를 가지지만, 이 경우에는 그것들이 통일된다. "액션, 세상에서, 진짜" 그리고 "퍼포먼스". 특히 우리가 그 마법에 걸렸을 때 실제 와 성능. ( 마스크 )

현재 Twitter라는 쓰레기 수거통 화재로 인해 저는 최근에 대화 상점, 진행 중인 작업 공유, 썸네일 공유에 더 집중하기 위해 온라인에서 새로운 "집"을 찾고 있었습니다. 2009년경".

언뜻 보기에 Mastodon.art는 제가 찾던 것과 일치하는 것 같았습니다.

48시간이 지나지 않아 나는 AI에 대한 새로운 정책의 결과로 어느 정도 뗄 수 없는 상황에 처하게 되었습니다. Mod가 저에게 지시한 대로, 그들의 규칙은 제가 게시하고 향후 게시할 가능성이 있는 거의 모든 콘텐츠에 대해 콘텐츠 경고 뒤에 놓이도록 요구할 것입니다. 그들은 또한 내 전체 계정을 금지하여 공개 타임라인에서 제거했습니다. 이것은 내 프로세스를 공유하고 다른 아티스트와 대화하는 데 사용하려는 계정에 대해 단순히 유효하지 않습니다. 내 시간이 아깝다.

이 게시물이 내가 근본적으로 동의하지 않는 중재 정책에 관한 것이라면 매우 짧을 것입니다. 나는 계정에 물을 뿌리고 백미러에서 그것을 고려합니다. Tumblr를 다시 사용하거나 공간이 있는 다른 Mastodon 서버를 찾을 수도 있습니다.

그러나 이것은 단지 하나의 Mastodon 잠수함이 아닙니다. AI를 절대적으로 금지하는(또는 어쨌든 시도하는) Cons 의 수가 증가하고 있으며, 자동 반응은 인디 아티스트가 이미 작업을 볼 수 있는 몇 안 되는 위치로 확산되고 있는 것 같습니다. 나는 최근에 이 공간에서 정말 극단적이고 명백하게 터무니없는 주장을 보았습니다. 예를 들어 AI를 일러스트레이션에 사용하는 사람은 누구나 "문자 그대로의 전범"이라고 확신하는 것 같았습니다.

그것은 주로 웃음에 좋았습니다. 가게에서 쫓겨나지 않고 가게 이야기를 할 수 있는 곳을 찾던 그날, 그런 보석을 내 디지털 문앞까지 배달하려면 트위터에 맡기세요. 이것이 포기하기 어려운 이유입니다. 그것은 매일 매일 멍하니 바라보는 논리와 감각의 새로운 난파선과 같습니다. 놀라운 것들.

분명히 모든 사람이 그런 멍청한 관점을 가지고 있는 것은 아니며 일부 사람들이 현재 위협을 느끼는 이유를 이해할 수 있습니다. 그러나 다시 한 번 모든 잘못된 방향을 겨냥한 칼날입니다. 트위터에는 항상 나쁜 평가가 있을 것이기 때문에 제가 다루고 싶은 더 넓은 맥락입니다. 버그가 아니라 기능인 것 같습니다.

현실 확인: Photoshop, AI 및 스타일러스를 사용하는 동료 인디 아티스트는 The Enemy가 아닙니다.

저는 수년 동안 AI 도구 없이 그래픽 노블과 만화를 함께 그려왔고, 이제 "포토샵 아티스트는 진짜 아티스트 가 아니다 "라는 말이 유행하던 시절을 너무도 잘 기억할 만큼 나이가 들었습니다. 절차적 생성을 위해 기계 학습을 사용하는 것이 새롭지만 이는 매우 친숙하게 느껴집니다.

하나의 인공 지능에서 다른 인공 지능으로 "이 모든 일이 전에 일어났고 이 모든 일이 다시 일어날 것입니다." 하지만 정말 다시 해야 할까요?

(사일런과의 첫 번째 전쟁이 만들어낸 테크노-러디티즘은 사일런의 동기가 궁극적으로 똑같이 불확실하더라도 Skynet의 침착하고 모든 것을 소모하는 파괴보다 소위 AI에 대한 대중의 반응을 고려하는 더 흥미로운 이야기일 수 있습니다. 하지만 저는 여담).

기계 학습 알고리즘으로 나쁜 예술을 만든다면 여전히 나쁜 예술입니다. 하지만 그 도구를 사용 했기 때문에 나쁜 예술은 아닙니다. 생리혈로 그림을 그릴 수 있고, 알고리즘과 스타일러스로 잘 그릴 수 있습니다. 아마도 항상 나쁜 예술을 만드는 것은 쉬웠고 좋은 예술을 만드는 것은 어려웠을 것입니다. 그것도 변하지 않을 것입니다. 아무도 그 두 가지가 무엇인지에 대해 동의할 수 없다는 사실도 아닙니다.

그 마지막 비트는 진짜 키커입니다.

나는 이전에 절차적 예술에 대한 몇 가지 큰 그림에 대한 생각 과 소위 AI가 예술 내에서 기존의 오랜 논쟁에 깔끔하게 들어맞는 방식과 시도되고 진정한 방법에 대해 설명했습니다. 게임 체인저임을 증명하십시오. 반복하지 않도록 노력하고 싶습니다.

그런 다음 이러한 도구가 저작권법을 우회하는 절도의 한 형태라는 주장이 있습니다. 나는 그것이 사실이라고 믿지 않지만 더 넓은 질문은 우리가 처음부터 이 법적 프레임워크를 진정으로 유지하기를 원하는지 여부입니다.

난 차라리하지 않는게. 지적 재산권법은 이미 늪지대에 세워져 있기 때문에 이를 강화하려는 의욕이 거의 없습니다. 개인 예술가의 이익을 보호하기보다는 노동자로부터 가치를 추출하려는 노력에서 대부분 기업에 유리하게 나오기 때문입니다. 실제 "위협"이 오는 방향이 거의 확실합니다. 나는 적어도 내가 그렇게 할 권리를 유지했을 때 초기 릴리스 이후 어느 시점에 Creative Commons에서 많은 프로젝트를 릴리스했습니다. IP에 관한 한, Linus Torvalds의 이 에세이 는 2001년에 우리가 지금 쉽게 할 수 있었던 것과 동일한 요점을 제시합니다.

게다가 일부 사람들이 믿는 것처럼 확산 모델이 말 그대로 "훔친 작품"의 거대한 아카이브에서 수천 명의 다른 사람들의 작품을 프랑켄슈타인의 괴물과 함께 복사하고 이어붙이는 것일지라도, 이것은 사실 포토 배싱 과 그리 멀지 않습니다. 이는 전 세계의 프로덕션 디자이너와 아티스트가 매일 수행합니다. Photo-bashing은 일반적으로 과거의 혼성화를 기반으로 하는 "원본" 작업으로 마무리되는 컨셉 디자인 프로세스의 첫 번째 단계입니다. 그것은 모두 일종의 palimpsest입니다.

그리고 물론 그것은 AI가 하는 일이 아닙니다 . 그것은 "배운" 것을 사용하며 생성적입니다.

그것이 궁극적으로 중요한 것이라면 원본이 아니라는 비판이 더 적절할 수 있습니다. "독창성"은 궁극적으로 개념적 막다른 골목으로 끝나는 또 다른 토끼굴이지만, 항상 예술이 무엇인지에 대한 대중적인 생각으로 돌아옵니다. 내 책 MASKS 에서 Bowie의 창작 과정이 예술가로서 우리에게 무엇을 말해 줄 수 있는지에 대해 썼듯이,

왜 우리는 독창적인 것에 집착하는 걸까? 우리는 끝없는 노래에 우리가 기여한 것에 대해 우리 자신을 주장하고 한동안 우리의 목소리를 더한 다음 사라집니다. 우리의 목소리는 이제 내일 리믹스될 집합체의 영구적인 부분입니다. Simon Critchley는 Bowie의 예술적 방법을 이렇게 요약합니다. 환각'.

진정한 독창성은 일종의 광기일 것입니다.

나는 항상 피카소가 말하든 안 하든 "훌륭한 예술가는 빌리고 위대한 예술가는 훔친다"라는 말의 열렬한 팬이었습니다. 결국 그가 의도하지 않았다면 오히려 의도에 맞았을 것입니다.

존재하는 모든 것은 다른 비율로 다른 요소의 합성입니다. 우리가 창조하는 그 어떤 것도 진정으로 에서 벗어나거나 이런 의미에서 독특하지 않으며, 독창성을 쫓는 것은 꼬리를 쫓는 개가 우리를 이리저리 이끈다. 아티스트는 일반적으로 자신의 스타일이나 목소리를 개발하기 전에 모방한다는 사실이 종종 언급됩니다. 이러한 것들은 이전에 모방된 것과 관련하여 그리고 그 맥락 내에서 발전합니다. 그것들을 서로 반대되는 것으로 보거나 하나는 진짜이고 다른 하나는 그렇지 않다고 생각하는 것은 실수입니다.

오래된 것에서 새로운 것을 만들어내고자 하는 우리의 열망은 아무데도 가지 않습니다. 이것은 동시에 아무것도 변경하지 않은 또 다른 대규모 상태 변경입니다. AI 기술이 정부와 기업의 손에서 성숙함에 따라 이 기술의 진정한 위험이 드러날 가능성은 예술의 영역을 넘어선 것입니다.

내 요점을 직접적으로 말하자면, "AI 사용"은 예술 커뮤니티나 컨벤션을 제한하는 명확한 기준이 되기 어렵습니다. 무엇을 위해 , 어떻게 사용 합니까?

최근 WIP 디지털 페인팅

솔직히 말해서 우리는 이미 우리가 알고 있는 것보다 더 많이 "AI를 사용"하고 있으며, 몇 년 안에 전례 없는 글로벌 붕괴가 발생하지 않는 한 AI 를 사용 하지 않는 사람을 찾기가 어려울 것입니다 . 디지털 공간에서. "No AI" 규칙이 장기적으로 합리적이거나 시행 가능하다고 진지하게 생각하는 사람이 있습니까?

그 사이에 전통 예술가들이 언젠가는 "AI 사용"을 요구하는 것을 볼 수 있을 것으로 기대합니다. 소위 현실과 시뮬레이션은 서로를 적대시하고 때로는 장소를 바꾸는 재미있는 방식을 가지고 있습니다.

Baudrillard는 80년대에 Simulacra와 Simulation 을 썼습니다. 이것은 현실과 시뮬레이션의 반대 변화에 관한 한 이미 일어난 지 오래되었습니다. 그 흐름을 되돌리고 싶다면 이미 너무 늦었습니다. 지금까지 우리가 보아온 자동 반응 중 일부는 미래의 충격에 불과할 수도 있습니다.

나는 이 기술 자체에 대해 가장 큰 소리로 비판하는 사람들이 실제로 작업하는 데 거의 시간을 할애하지 않는다는 강한 느낌을 받았습니다. 일부 아티스트가 이 기술을 사용하여 "문자 그대로의 전쟁 범죄"를 저지르는 방법에 대해 조금 배워야 할 수도 있습니다.

이 예에서는 내가 가지고 놀던 D&D 캐릭터를 기반으로 한 Fallen Cycle 만화 Quicknife (가제)에 대한 아이디어를 사용할 것입니다. 기한이 정해져 있지 않은 완전히 엉뚱한 아이디어라고 확신합니다. 하지만 흥미로울 때까지 계속 시도할 것입니다.

타이틀 캐릭터를 위해 완성된 v1 캐릭터 디자인 시트를 만드는 데 사용한 단계를 공유하겠습니다.

내가 수행하는 거의 모든 프로젝트 의 첫 번째 단계 는 프로젝트의 "아이디어 웹"과 겹치는 것으로 보이는 이미 존재하는 많은 미디어와 정보를 삼킬 수 있는 기회입니다.

앨범 작업을 하든, 논픽션 책을 작업하든, 만화 작업을 하든 그게 저에게는 사실입니다. 물론 그 모습은 프로젝트마다 다를 수 있습니다.

작업하려는 매체와 전반적인 맥락에 따라 방법이 다를 수 있지만 저는 항상 연구, 무드보드, 콜라주 또는 전체 브리콜라주, 영감을 주거나 지원하는 다른 미디어 소스 목록을 통해 이 작업을 수행했습니다. illustration "problem" 내가 해결하고 싶은 것은 물론 스케치북에서 공상을 하는 것입니다.

Midjourney는 다른 방법과 함께 초기 시각화에 매우 유용한 도구임이 입증되었습니다. 나 같은 사람의 주된 위험은 너무 많은 아이디어와 다른 방향을 생성하는 데 도움이 되어 촉진보다는 마비로 이어질 수 있다는 것입니다. 그것을 최소한으로 유지하기 위해, 이 단계에서 저는 어떤 것에도 지나치게 집착하지 않는 것이 최선이라는 것을 알았습니다. 탄젠트를 추격하되 아직 그들 중 누구에게도 과도하게 헌신하지 마십시오.

나는 대학의 미술 교수가 티베트 모래 그림의 자신의 버전에 초점을 맞추는 데 몇 년을 보냈습니다. 복잡한 구조는 항상 마지막에 파괴되었습니다. 그가 내게 전해준 시사점 중 하나는 절차적 의미에서 예술가로서의 당신의 기능은 당신이 개발하는 기술이 아니라 단지 목적을 위한 수단일 뿐이라는 것입니다. 근본적인 요소는 당신이 내리는 선택입니다. 저쪽이 아닌 방향, 저쪽 이 아닌 색 .

MJ와 같은 프로그램의 반복 기능은 이 개념에서 작동하는 것 같습니다. 선택은 생각보다 더 강력한 지침입니다. 모든 유전학자가 말할 수 있듯이 무작위화와 반복은 올바른 맥락에서 강력한 조합입니다.

내가 수년 동안 살고 함께 일해 온 창의적인 프로젝트와 어떤 관계를 형성하지 못했다는 말은 아닙니다. 비록 다른 모든 것을 제쳐두고라도 그것에 대해 조금 덜 소중해지도록 노력하는 것이 창의적인 위생의 요점입니다. 미리 생각한 특정 결과 또는 결과에 대한 우리의 애착은 현재 우리가 고려하는 선택에 제한이 될 수 있습니다.

즉, 초기 단계에서 예상치 못한 가능성을 허용하십시오.

나는 비교적 단순한 세트와 캐릭터 목록을 염두에 두고 첫 번째 호를 구상했습니다. 첫 번째 호에 등장할 것으로 예상되는 세 가지 주요 인물이 있습니다. Quicknife라는 이름의 Karlu-chatil 또는 "도깨비", 그의 인간 동반자 Talin, 그리고 첫 번째 호에서 완전히 다루지 않을 어두운 조직의 수장입니다. 그는 최종 이벤트 장면에 잠깐 등장할 가능성이 높습니다.

(작년에 내 Tales From When I Had A Face 킥스타터를 지원하고 한정판을 읽은 사람들을 위해, 나는 Chernaya에서 "Silverhand" 혁명이 일어나는 동안 주로 Alterran에서 이 만화를 상연하려고 합니다. 그 정체성 "그림자 조직의 우두머리"는 추측하기 어렵지 않아야 합니다.)

Tales 의 첫 번째 무대에서 몇 년을 보냈기 때문에 Midjourney로 바로 썸네일 작업을 시작하는 것이 꽤 편했습니다. 순수한 텍스트 프롬프트를 사용하여 반복하는 나의 초기 실험은 흥미로웠지만 너무 꼬마 요정이거나 너무 고블린으로 방향을 바꾸는 경향이 있었습니다. 캐릭터로서 그는 부분적으로 Cowboy Bebop의 Arya Stark, Gollum 및 Ed의 합성입니다. 그들 모두는 그의 초상을 생성하는 데에도 영향을 미쳤습니다.

원시 MJ 출력도 Gnomish
Raw MJ 출력도 Fey
Raw MJ 출력, 약간 가까워지지만 너무 고블린

…등등…

저는 퀵나이프가 말 그대로, 그리고 때때로 일종의 요염하고 심지어 귀엽게 보일 수 있다는 의미에서, 그리고 다른 때에는 밤에 아이의 옷장에서 살금살금 나오는 도깨비처럼 다소 변덕스러운 모습을 갖도록 하려고 합니다. 그러나 나는 그가 같은 인물로 인식될 수 있기를 바랍니다.

알고리즘이 올바른 방향으로 나아가도록 돕기 위해 손으로 여러 개의 연필 스케치를 하여 그의 얼굴 모양을 만들었고 결국에는 시행 착오를 통해 그를 위해 결정한 프롬프트에 숫자를 포함하여 포함할 하나에 고정했습니다. 스타일 및 문자 설명 태그. (“조증의 중성 페이 고블린:: 도적, 흑마법사, 성게, 아리아 스타크, 골룸, 카우보이 비밥의 에드:: 스타일로…” 등).

이제 올바른 방향으로 향하는 스케치를 기반으로 일련의 반복된 썸네일을 갖게 되었습니다. 이러한 모든 요소(연필 스케치, 사진/참조 소스, 리믹스 기능을 사용하여 반복 프로세스 전체에서 조정된 텍스트 프롬프트 가이드)를 모두 혼합한 후 스타일러스로 빠른 "페인트오버" 스케치를 수행하여 후속 이미지 프롬프트의 가이드로 사용했습니다.

이미지 프롬프트를 위한 디지털 캐릭터 스케치

이것으로 새로운 썸네일을 생성하면서 초기 컨셉 페인팅을 할만큼 충분하다고 느꼈습니다. 아직 뭔가 부족하다는 느낌이 들었다.

캐릭터에 대한 몇 가지 영감 중 하나이기도 한 극도의 고양이를 가진 우리 고양이 탈린이 나에게 마지막 조각을 주었다. 나는 그가 자신이 되는 사진 몇 장을 포착했습니다. 즉, 완전히 괴짜입니다. 그리고 그 하이브리드 렌더링을 그의 이미지와 통합하는 몇 가지 프롬프트를 실행했습니다.

(고양이 이름이 퀵나이프 친구의 이름을 따서 명명된 이유는 스포일러가 될 수 있습니다.)

그는 그냥 이렇게 누워 있습니다. 내가 그를 "리틀 고블린"이라고 부르는 이유가 있습니다.

퀵나이프를 고양이처럼 보이게 하지 않고 다중 이미지 프롬프팅을 통해 그의 태도, 특히 그의 눈을 일부 가져올 수 있었습니다.

Photoshop에서 스타일러스로 8시간 동안 작업한 후:

최초의 캐릭터 디자인, 디지털 페인팅

이제 우리는 우리의 은밀하고 약간 광적인 작은 안티 히어로와 더 가깝게 닮은 것을 가지게 되었습니다. (그가 Sendiir, 일명 "the Midnight Society"의 입문자가 된 지 오랜 후, 그리고 그가 뿔을 돋운 후).

다음 단계는 Quicknife가 여전히 거리의 성게, 소매치기, 다재다능한 불량배였을 때 이번 첫 번째 호에 등장할 모습을 보여주는 디자인 시트를 작업하는 것이었습니다. 나는 Midjourney에게 어떤 관점과 표현을 사용할지 알려주는 새롭고 빠르고 지저분한 연필 스케치와 함께 내 이미지 프롬프트로 그 그림에서 잘린 머리 근접 촬영으로 시작했습니다.

이로 인해 이 첫 번째 기사에서 Quicknife에 대한 나의 비전에 훨씬 더 가까워진 여러 개의 전체 이미지 시리즈가 생성되었습니다.

원시 MJ 출력

마지막 단계는 한 걸음 뒤로 물러나 즐겨찾기 몇 개를 선택하고 모든 축소판과 스케치를 살펴보고 다양한 관련 스타일과 분위기의 Quicknife의 여러 이미지가 포함된 한 장을 포토배싱하는 것이었습니다. 나는 그것을 조립하는 과정에서 약간의 페인팅과 스케치를 했지만 초기 초점은 배치에 있었고 합성 이미지를 구축하는 과정에서 내려야 하는 수백 가지 결정을 통해 작업했습니다.

합성의 레이아웃이 어느 정도 완료되면 몇 가지 빠른 손 그림 패스 및 수정을 통해 기본 톤 및/또는 그라데이션 위에 합성을 최대 50% 불투명도로 설정하는 일반적인 프로세스를 따랐습니다. 나는 그것에 비교적 만족하고 스타일러스 + cintiq를 사용하여 손으로 많은 그림을 그립니다.

일반적으로 이 단계는 커버 페인팅과 같은 작업의 경우 몇 시간에서 30시간 이상 걸릴 수 있습니다. 디자인 시트는 대부분 나 자신의 미래 참조를 위한 것이기 때문에 나는 이것에 단지 몇 시간을 보냈고 모든 세부 사항을 수정하는 데 귀찮게 하지 않았습니다. 내 목표는 몇 가지 다른 포즈, 스타일 및 표정으로 캐릭터를 포착하는 것이 었습니다.

솔직히 말할게요. 여기에서 더 단계별 프로세스를 공유하려고 시도했지만 그것이 바보의 심부름인 이유를 금방 기억했습니다. 내 전반적인 프로세스는 꽤 일관성이 있지만 일러스트레이션 자체는 종종 일련의 ADHD 하이퍼 포커스 메모리 구멍입니다. 더 나은 레이블을 지정하려는 의도로 새 이미지를 시작할 때마다 그리고 갑자기 8시간 후 이미지가 먼 길을 왔지만 레이어 구성은 절대적인 악몽입니다.

그래서 간다.

만화 작업은 일반적으로 내가 할 수 있는 한 레이어의 이름을 지정하고 구성하는 데 초점을 맞춘 페이지의 프로세스를 통해 여러 지점에서 세션을 시간을 할애해야 하지만, 필요하기 때문에 저는 만화에서 조금 더 낫습니다. 순서가 중요하므로 레이어 블렌딩의 계층을 위로 올립니다. (예: 핀 라이트 레이어 위의 다중 레이어는 그 반대의 경우와 다르게 작동할 수 있습니다.)

이제 가장 만족스러운 것이 생겼으므로 포스트용으로 Lightroom으로 가져올 것입니다. 그리고 비올라, 시작하기에 충분합니다.

저는 디자인 시트 프로세스에서 영감을 받아 제대로 된 스크립트를 작성하기도 전에 만화의 한 페이지를 모의 작업에 뛰어들었습니다. 이것은 내 일반적인 MO가 아니지만 때때로 다리미가 뜨거울 때 망치질을 해야 합니다. 어떤 형태로든 최종 버전이 나올지 여부는 누구나 추측할 수 있습니다. 적어도 나중을 위한 또 다른 참조입니다.

캐릭터 디자인 시트의 사운드 보드 및 썸네일 생성기가 되는 것은 이 기술과 관련된 빙산의 일각입니다. 그것이 그 자체로 끝이 아니라 과정의 시작이라는 생각을 가지고 그것을 가지고 놀아보세요.

명명법에 대한 참고 사항: 저는 이 맥락에서 사용된 "AI"에 매우 만족하지 않습니다. 그러나 "MLA" 또는 기계 학습 알고리즘은 필연적으로 사람들이 내가 현대 언어 협회 스타일 가이드에 대해 이야기하고 있다고 생각하게 하고, 제가 Ai를 사용했을 때 일부 사람들은 생각했습니다. 어도비 일러스트레이터에 대해 이야기하고 있었기 때문에 계속 고민하고 있는 것 같습니다.

내가 AI라고 말할 때 대부분이 그 단어를 사용하는 방식에서 실제로 "지능적"이 아니며 기계 학습 알고리즘과 같은 의미에서 "그것"이 아니라는 점 이해 하십시오 . 또한 AI에 대한 다양한 접근 방식과 응용 프로그램이 있으며 명확성을 위해 이들을 함께 결합하는 것은 거의 수행되지 않습니다. 하지만 알다시피, 어쨌든 그것은 fiiine입니다.