사례 연구: 사악한 문제, 이민(Ironhack UX Bootcamp 2022, FT, Remote)

Nov 28 2022
공부와 학습은 동의어처럼 보일 수 있습니다. 그러나 두 번째로 보면 중요한 구별이 이루어져야 합니다.

공부와 학습은 동의어처럼 보일 수 있습니다. 그러나 두 번째로 보면 중요한 구별이 이루어져야 합니다.
"학습"이라는 단어는 다양한 채널을 통해 수집된 정보를 유지하고 정리하면서 사람이 거치는 더 깊은 내적 과정을 의미합니다. 이 과정은 외부에서 간접적으로만 관찰할 수 있고 그 결과는 재료에 대한 가설의 틀을 만들고 실험을 통해 검증한 후에야 해석할 수 있습니다.

반면에 공부는 아주 쉽게 관찰할 수 있는 과정입니다. 우리 인생의 어느 시점에서 우리 모두는 책상에 앉아 텍스트를 읽고 메모를 했습니다. 물론 공부는 이렇게 배움과 연결되지만 똑같지는 않다.

간단히 말해서, 방법이 잘못되면 아무 것도 배우지 않고도 많은 공부를 할 수 있습니다.

아이언핵 부트캠프

2022년 여름, 저는 이직이 절실히 필요하다는 것을 깨달았습니다. 운 좋게도 LinkedIn 채용 담당자를 통해 처음부터 관심을 끌었던 분야인 UX-Design을 소개받았습니다. 그 회사의 채용 과정에서 마지막 전형에 합격할 수 있었지만 결국 현장 경험 부족으로 떨어졌습니다. 그 평가는 적절했습니다. 그 당시 저는 UX에 대한 경험이 없었습니다.

그러나 면접관 중 한 명이 저를 베를린과 온라인 과정을 통해 활성화된 국제 학교인 Ironhack에 소개했습니다.
커리큘럼을 살펴보고 다른 과정과 비교한 후 저는 돈을 투자하고 전환하기로 결정했습니다. 저는 Ironhack 풀타임 원격 UX/UI 부트캠프에 등록했습니다.

Ironhack이 대부분의 경쟁업체와 다른 점은 그룹 작업의 양과 개인 접촉 및 강사와의 직접적인 접촉입니다. 수업과 온라인 워크숍 외에도 참가자들은 자신의 이론적 지식을 실제 고객과 함께 후기 단계에서 실제 프로젝트에 적용할 수 있는 기회를 가집니다.

정보를 지속적으로 적용할 수 있는 이 기회는 Ironhack이 학생들의 내부 학습 과정을 촉진하는 수단입니다.

첫 번째 프로젝트: 사악한 문제

첫 번째 프로젝트는 첫 주에 시작되었습니다. 우리는 특정 문제에 대한 새로운 디지털 및 비디지털 솔루션을 개발해야 하는 여러 그룹으로 나뉘었습니다. 이민, 도시 이동성, 식량 지속 가능성, 공립 병원, 문화 및 유산 등 다양한 주제 중에서 선택해야 했습니다.

서로 다른 배경을 가진 매우 창의적이고 밝고 열심히 일하는 사람들을 만나게 된 것은 정말 행운이었습니다. 그러나 우리 모두를 연결하는 한 가지 세부 사항이 있었습니다.

우리 각자는 이민자였습니다. 따라서 주제는 신속하게 선택되었습니다: 이민.

우리는 다음과 같은 설명을 받았습니다.

사람들의 이동성은 최근 몇 년 동안 전 세계적으로 기하급수적으로 증가했습니다. 이주는 역사를 통틀어 항상 흔한 현상이었지만 인류는 이처럼 다양한 목적지, 동기 및 구성을 본 적이 없습니다.

다른 문화나 언어에 적응해야 하는 것과 같은 새로운 국가로의 이주 경험과 함께 호스트 국가에서의 여정을 확인하기 위해 특정 기간 내에 완료해야 하는 여러 가지 관료적 의무가 있습니다. How Might We Help 이민자들이 새로운 도시에서 삶을 시작하기 위해 정보를 찾고, 작업을 완료하고, 서류 작업을 완료하도록 도와줍니다.

다음 6일 동안 우리는 문제를 더 잘 이해하기 위해 노력하고 데이터를 수집하고 솔루션을 개발하여 학급 앞에서 제시했습니다.

1단계: 공감

1단계 및 2차 연구

디자인 싱킹 프로세스의 첫 번째 단계는 제품 사용자와 공감하는 것입니다. 이 방법에서 디자이너는 정량적 방법과 정성적 방법을 모두 사용하여 데이터를 수집하는 사용자의 문제를 기반으로 솔루션을 만듭니다.

프로젝트의 특성상 정량적인 부분이 주로 2차적인 연구였습니다. 첫날과 그 다음 날 우리는 이민 절차에 대한 정보와 일반적인 이민에 대한 숫자를 찾았습니다.

또한 친구와 가족에게서 들은 경험과 일화를 사용하여 신속하게 브레인스토밍을 시작했습니다. 우리는 몇 가지 추상적인 솔루션("앱", "웹 사이트" 등)에 대해 생각하려고 노력했지만 솔루션에 너무 집중하면 결국 나중에 데이터 수집을 방해한다는 사실을 깨닫지 못했습니다.

함께한 첫날 동안 우리는 이미 다음 날 인터뷰 대상자들에게 물어볼 몇 가지 질문을 예상했습니다.

다음날 Ironhack의 저널링 세션에서 우리의 프로세스를 요약하는 다음 구절을 썼습니다.

전체 과정은 창의적인 혼돈의 과정이었습니다. Design Thinking 프로세스를 고수하도록 서로를 상기시키는 동안 솔루션에 대해 생각하고 있음을 알았습니다. 너무 강한 신념을 가지지 않고 우리는 또한 그러한 잠재적인 해결책을 그룹으로 모았습니다.

나는 우리가 그 과정이 상당 부분 자기 통제에 관한 것이지만 또한 사고 과정에 대한 너무 엄격한 제한 없이 생각이 흐르도록 하는 것에 관한 것임을 배웠다고 생각합니다. 한 그룹의 사람들이 생성할 수 있는 아이디어의 혼합에 관한 것입니다.

깊은 물속으로의 점프 — 인터뷰

프로젝트 둘째 날 우리는 인터뷰 가이드를 조정하여 폐쇄형 질문과 유도 질문, 너무 강하게 암시된 가정을 제거했습니다.

2시간이라는 시간 동안 우리는 우리 동아리에서 5명을 인터뷰했습니다. 한 사람이 면접관 역할을 하고 다른 사람이 메모하는 인터뷰를 녹음했습니다.
각 사람은 적어도 한 사람을 인터뷰하고 인용했습니다. 인터뷰 대상자들의 빡빡한 일정으로 인해 프로세스가 빡빡했지만 결국 유용한 데이터를 수집할 수 있었습니다.
데이터 보호로 인해 이름이나 개인 정보를 공개할 수는 없지만 인터뷰 대상자는 비회원국에서 유럽 연합 국가로 이주한 젊은이들입니다.

고통, 문제 및 개인적인 경험뿐만 아니라 일반적인 선호도는 상대적으로 명확한 그림을 그렸습니다. 인터뷰 대상자는 특히 학생 비자 취득과 관련하여 이민 절차의 기간과 복잡성에 대해 좌절했습니다. 그들은 관련된 기관과 문서의 수를 비판했습니다.
인터뷰 대상자 중 한 명이 프로세스에 대한 느낌을 매우 강력한 단어로 요약했습니다.

"관료주의는 가장 큰 골칫거리입니다. 제가 감당할 수 있을지 모르겠습니다."

친화도 다이어그램

인터뷰에서 데이터를 추출하고 이를 논리적 순서로 정리하기 위해 Ironhack에서 제공한 Figjam 파일을 사용하여 친화도 다이어그램을 만들었습니다.
답변을 그룹과 상위 그룹으로 그룹화했습니다. 아래에서 전체 선호도 다이어그램을 볼 수 있습니다.

두 상위 그룹은 "요구 사항"(=비자 취득에 필요한 모든 문서, 약속 등)과 "정보 출처"(=인터뷰 대상자가 정보를 얻은 출처 및 사람)였습니다.

또한 구조에 맞지 않는 두 그룹인 "언어와 문화"와 "차별"도 포함했습니다.

"요구사항"은 "관료주의", "프로세스(디지털/종이)", "약속" 및 "재무"로 구분되었습니다.

"정보 출처"는 "친구/가족", "법률", "대학" 및 "공무원"으로 구분되었습니다.

이 명령을 실행한 후 우리는 인터뷰 대상자들이 반복적으로 겪는 가장 중요한 고충에 대해 투표했습니다.
"관료주의", "프로세스" 및 "공무원" 그룹에 투표가 집중되었으며 "임명" 및 "언어 및 문화"에서도 반복적인 문제점을 식별했습니다.

다음 스크린샷에서 불타는 고충을 확인할 수 있습니다.

인터뷰 대상자들은 디지털 솔루션의 부족과 관련된 기관 및 문서의 수를 비판했습니다. 그들은 문서 번역에 문제가 있었고 대부분은 더 일찍 프로세스를 시작했을 것입니다.

공감 지도

조사 결과를 바탕으로 사용자 경험에 대해 더 깊이 파고들어 다음 질문에 답하는 공감 지도를 만들었습니다.

"우리는 누구와 공감하고 있습니까?"

"그들은 무엇을 해야 합니까?"

"그들은 무엇을 봅니까?"

"그들은 무엇을 말합니까?"

"걔들 뭐해?"

"그들은 무엇을 듣습니까?"

인터뷰 대상자의 주요 "고통과 이득"을 식별합니다.
우리는 인터뷰 파트너의 입장이 되어보기 위해 인터뷰 대상자가 제공한 답변을 사용했습니다. 우리는 그들이 많은 문서와 분산된 역량을 가진 복잡한 시스템에 직면해 있음을 인식했습니다. 그들은 디지털 솔루션에 대한 선호도가 높았고 문서 전송, 정보 확인 및 단순히 응답을 기다리는 영역의 다양한 프로세스로 인해 시간이 낭비되는 것에 좌절했습니다.
아래에서 공감 지도를 볼 수 있습니다.

사용자 페르소나 및 사용자 여정 지도

이러한 결과를 바탕으로 사용자 페르소나를 생성했습니다.

“María Del Carmen은 23세이며 석사 학위를 마치기 위해 베를린으로 오고 싶어합니다.
그녀는 비자 신청 방법을 알아내야 하고 가능한 한 빨리 필요한 서류를 제출해야 합니다. 그녀의 모국어는 스페인어이고 영어도 구사합니다. 그녀는 일반적으로 종이 및 개인 회의보다 디지털 수단을 사용하는 것을 선호합니다. 그녀는 자신의 목표를 달성하기 위해 특정 위험을 기꺼이 감수하는 독립적이고 활동적인 사람이지만 아직 젊기 때문에 모든 것을 파악하지 못했습니다.”

그녀는 다른 나라로 이민을 가는 사람으로서 고려해야 할 사항이 많기 때문에 바쁜 사람입니다. 그녀는 젊은 사람들이 그렇듯이 약간 지저분한 경향이 있습니다. 그녀는 여전히 자신의 길을 찾고 그녀의 삶에 질서를 가져오는 법을 배우고 있습니다.
María는 독립적이고 위험을 무릅쓰는 사람입니다. 이는 어느 정도의 용기가 필요한 단계인 학위를 취득하기 위해 조국을 떠나기로 한 그녀의 선택에 반영되어 있습니다.

그녀의 목표는 주로 학생 비자를 취득하고 교육을 마치는 것입니다.

그녀의 고충과 좌절은 "관료주의, 긴 프로세스 및 무응답 공무원", "문서를 보관하고 문제를 해결하기 위한 디지털 접점 부족", "신뢰할 수 있는 정보 부족" 및 "언어 장벽"입니다.

그녀의 요구와 기대는 "빠르고 명확한 프로세스", "정보 및 프로세스의 디지털화" 및 "언어 - 영어로 의사 소통의 가용성"입니다.

여기에서 사용자 페르소나를 볼 수 있습니다.

사용자 페르소나를 생성한 후 우리는 처음에는 손글씨만 사용하여 María가 바로 지금 거쳐야 하는 사용자 여정을 정의했습니다(아래 참조).
사용자 여정은 마리아가 학생 비자를 신청할 때 겪었던 다양한 행동, 감정 및 상태를 보여주면서 공감하는 전체 과정의 정점이었습니다.
여기에서 사용자 여정을 볼 수 있습니다.

사용자 여정은 María의 문제점을 전체 프로세스의 맥락에 넣습니다. 우리는 4단계를 식별했습니다.

María가 광범위한 연구 끝에 "Freie Universität Berlin"을 선택한 해외 유학 결정. 그녀는 합격했기 때문에 행복합니다.

두 번째 단계인 "요건 조사(가짜 보안)"에서 María는 Google과 대학 웹사이트를 사용하여 독일에서 학생 비자 신청을 위한 요구 사항을 조사합니다. 그녀는 이 단계에서 모든 것이 여전히 매우 단순해 보이기 때문에 흥분되고 행복합니다.

세 번째 단계인 "흩어진 정보"에서 María는 학교 웹사이트가 불완전하다는 것을 알게 됩니다. 그 때문에 그녀는 소셜 미디어 플랫폼에서 Google 및 학생 그룹을 사용하여 추가로 연구합니다.
마리아는 방향감각을 잃고 처음의 흥분이 사라졌습니다.

María의 여정에서 다음 단계이자 가장 큰 고통은 "제도적 혼돈"입니다. María는 이제 신청서를 제출하고 문서, 약속, 편지, 전화, 이메일 등 독일의 관료적 시스템에서 전체 프로세스를 거칩니다.
그녀는 대기 시간이 길고 극도로 좌절감을 느낍니다. 전체 과정은 많은 시간을 낭비할 뿐만 아니라 그녀가 감당해야 하는 감정적 부담이기도 합니다. 마리아는 자신에게 이렇게 묻습니다.

“무슨 일이야?! 왜 이렇게 복잡합니까?! 이 문제에 대해 더 정확한 정보가 있었으면 좋겠고 직접 소통하는 것도 도움이 될 것입니다.”

마지막으로 현재 절차의 마지막 단계에서 우리 마리아는 이민국으로부터 소식을 받습니다. 그녀는 믿을 수 없을 정도로 안도감을 느끼고 인생의 다음 부분에 대해 다시 한 번 흥분합니다.

""마침내! 그것은 긴 과정이었지만 이제 저는 석사 학위를 받기 위해 베를린으로 이사할 수 있습니다.”

'공감' 단계의 결론

두 가지 낮은 점에 대해 우리 팀은 여러 기회를 식별했습니다. 모든 관련 정보가 한 곳에 있는 "완전한 디지털 및 비디지털 솔루션", "모든 요구 사항이 한 곳에: STEP BY STEP", "진행률 표시줄" 투명성을 위해”, “앱에서 공식적으로 문서를 제출하고 약속을 잡는 기능”.

이것으로 디자인 싱킹 프로세스의 첫 번째 단계가 완료되었습니다.

그 과정이 소중하고 도전적이라는 것을 알았습니다. 사용자가 제공한 데이터를 공개하기 위해 처음부터 솔루션에 대해 생각하지 않는 것이 어려웠습니다. 개인적으로 1차 면접을 봤을 때 많이 힘들었고, 뻣뻣함을 느꼈어요. 이번 인터뷰에서는 질문처럼 자연스럽게 대화를 이어가는 것이 어려웠습니다. 나는 때때로 정보를 추출하기 위해 인터뷰 대상자를 아직 공개하지 않은 영역으로 초대함으로써 어느 정도 유연성을 보여야 한다는 것을 배웠습니다. 동시에 면접관은 다른 면접 결과의 비교 가능성을 보장하기 위해 면접 가이드 전체를 떠날 수 없습니다.
우리가 연구에서 원하는 만큼 정확하게 정성적 데이터를 수집하는 것은 쉽게 정량화할 수 있는 "하드" 과학이 아닙니다. 팀 전체가 사용자의 의견, 어조, 때로는 신체 언어 분석을 통해 해결해야 하는 하위 텍스트와 컨텍스트가 많이 있습니다. 이 방법은 연구자가 즉석에서 다양한 성격을 다루는 방법을 배워야 한다는 점에서 예술과 더 정확하게 유사합니다. 큰 그림에 공감하면서 특정 사용자 페르소나를 생성하는 동시에 UX 연구원도 자신이 연구하는 각 주제에 공감해야 합니다. 이 기능을 통해서만 신뢰할 수 있는 데이터를 추출할 수 있으며, 이를 통해 디자이너는 대상 사용자 그룹의 문제, 문제점 및 특성을 일반화하고 집중할 수 있습니다.

전반적으로 저는 우리 팀이 이 단계의 결과를 자랑스러워할 수 있다고 믿습니다. 나는 그 과정에서 우리가 저지른 실수로 고통받는 편집되지 않은 원시 형식으로 결과를 제시하고 있습니다. Ironhack 교사는 예를 들어 사용자 여정을 더 많은 단계로 나누거나 더 일찍 사용자 페르소나의 목표, 요구 사항 및 좌절감을 더 강조하기 위해 귀중한 정보와 정보를 제공했습니다.
성장을 지속하기 위해 개선해야 할 것이 무엇인지 비교적 잘 알고 있다고 생각합니다.

두 번째 단계: 정의

그러나 프로세스는 여기서 멈추지 않았습니다. 공감 후 다음 단계는 문제 진술을 정의하는 것이 었습니다.
각 팀 구성원은 사용자 설명, 목표 및 사용자에 대한 통찰력으로 구성된 문제 진술을 공식화했습니다.

빠른 점 투표 후 우리는 시도를 다음과 같은 문제 진술로 결합했습니다.

"비유럽 학생들은 요구 사항을 검색하고 정보를 확인하는 데 시간을 낭비하고 싶지 않기 때문에 이민 절차와 관련된 정보를 효과적으로 찾을 수 있는 방법을 찾아야 합니다."

문제 설명은 매우 광범위하며 매우 다양한 솔루션을 허용합니다. EU 시민이 일반적으로 EU 국가로 이민을 시도하는 것과 동일한 문제가 없다는 점을 감안할 때 우리 사용자는 EU 외부에서 왔습니다.
목표는 우리가 하나의 솔루션에만 집중하지 않도록 합니다. 문서, 제출 또는 커뮤니케이션에 중점을 두지 않습니다. "정보 찾기"라는 개념은 다음 단계에서 작업한 다양한 방법을 통해 이해하고 해결할 수 있습니다.

구상, 프로토타이핑 및 테스트

여정의 다음 단계는 마침내 사용자의 특정 문제에 대한 해결책을 찾기 시작하는 것이었습니다.
아이디어 방법/게임 "crazy 8s"를 사용하여 애플리케이션의 다양한 기능을 빠르게 스케치했습니다.

와이어프레임에 구현할 기능에 동의하는 데 다시 한 번 사용했던 점 투표와 함께 여기에서 각각의 스케치를 볼 수 있습니다.

와이어프레임 작업을 하는 동안 우리는 펜과 종이로 전형적인 로우파이 아이디어 프로세스를 모방하기 위해 figma와 연필 도구를 사용하여 작업했습니다.

결과는 여기에서 볼 수 있습니다. 그런 다음 부트캠프의 다른 학생들과 함께 테스트한 프로토타입을 만들었습니다.

우리의 솔루션은 사용자가 단 하나의 애플리케이션으로 모든 문서를 제출할 수 있는 앱(Visafy;) )이었습니다. 그 외에도 사용자가 진행 중인 위치를 확인할 수 있는 진행률 표시줄을 추가했습니다.
프로토타입을 테스트한 후 프로토타입을 조정했습니다. 예를 들어 사용자가 로그인 표시줄에 이메일 주소를 입력해야 한다는 점을 분명히 하고 새로운 애플리케이션(광범위한 "프로세스" 대신)을 시작할 수 있는 위치를 명확하게 표시했습니다.

두 번째 프로토타입에서는 앱 사용자가 전문가를 고용하여 애플리케이션을 도와줄 수 있는 기능인 두 번째 사용자 흐름 "전문가에게 물어보세요"도 생략했습니다. 여전히 유용한 기능이라고 생각했지만 앱의 주요 기능에 집중하기로 결정했습니다.

여기에서 수정된 프로토타입을 볼 수 있습니다.

또한 우리 팀은 유럽 기관과 협력하여 만들 예정인 EU로 이민을 원하는 학생을 위한 완벽한 가이드인 매우 간단한 비디지털 솔루션을 스케치했습니다.
이 가이드는 전 세계 여러 대학에서 무료로 제공됩니다.

결론

전반적으로 경험은 매우 계몽적이었습니다. 내 기술과 작업이 필요한 영역을 더 잘 이해할 수 있었습니다. 또한 앞으로 함께 일할 수 있는 놀라운 사람들과 함께하게 되었습니다.
팀의 역동성과 무료 기술 덕분에 모든 디자이너가 인정해야 하는 창의적인 불일치로 인해 발생하는 긍정적인 마찰을 제외하고 마찰 없이 신속하게 작업할 수 있었습니다.

이 단계에서 저는 Ironhack과 팀원인 Jeannette, Adriane, So Hyun에게 이 프로젝트를 멋진 시간으로 만들어준 것에 감사드립니다.
당신은 모두 굉장합니다!