วิธีจัดการกับผู้เล่นเอเจนซี่ต่ำ?
ฉันมีกลุ่มผู้เล่นสี่คนที่พบปะกันและตั้งใจจะเล่น "Dungeons & Dragons" เป็นพิเศษ แต่ต้องทนทุกข์ทรมานจากหน่วยงานที่ต่ำอย่างน่าตกใจ ในการสนทนากลุ่มต้องการเล่น Dungeons & Dragons ในรูปแบบใดรูปแบบหนึ่งมากกว่าเกมอื่น
เป็นตัวอย่างของหน่วยงานที่ต่ำ: หากวางไว้ในห้องที่ไม่มีอะไรเลยนอกจากประตูผู้เล่นอาจใช้เวลา 15 นาทีในการสนทนาที่ไม่ได้ใช้งาน โดยรวมแล้วพวกเขาใช้เวลาในการคาดเดาเกี่ยวกับเหตุการณ์และตัวละครในอดีตมากกว่าการมีส่วนร่วมกับสถานการณ์ปัจจุบัน นี่ไม่ใช่ปัญหาของการสร้างฉันทามติหรือการวิเคราะห์อัมพาต - ผู้เล่นไม่พร้อมที่จะเข้าร่วมสถานการณ์ปัจจุบันหากไม่ต้องการการตอบสนองในทันที การสำรวจดันเจี้ยนเป็นประจำนั้นไม่ต้องสงสัยเลย
โดยเปรียบเทียบแล้วพวกเขาจะมีส่วนร่วมกับการเผชิญหน้าในการต่อสู้ได้อย่างง่ายดาย (แม้ว่าพวกเขาจะไม่เคยใช้ความสามารถของตัวละครหรือกลวิธีใด ๆ เลยเพียงแค่ทำแอ็คชั่น Attack ทุกเทิร์น - อย่างไรก็ตามสิ่งนี้ดูเหมือนจะทำให้พวกเขามีความสุขมาก)
ฉันเบื่อหน่ายเกี่ยวกับวิธีแก้ปัญหาใด ๆ ที่อาจรู้สึกว่าฉันกำลังเล่นเกมด้วยตัวเอง ตัวอย่างเช่นฉันสามารถสมมติว่าผู้เล่นเปิดประตูที่พวกเขาเจอแทนที่จะผิดนัดโดยสมมติว่าพวกเขาไม่ได้ทำอะไรเลย แต่ในบางครั้งสิ่งนี้ก็กลายเป็นเรื่องไร้สาระเช่นสมมติว่าพวกเขากระโดดบนแทรมโพลีนที่พวกเขาพบ ในทำนองเดียวกันฉันจะไม่เต็มใจที่จะนำผู้เล่นด้วยจมูกโดยใช้ NPC
วิธีแก้ปัญหาหนึ่งที่ควรคำนึงถึงคือการตั้งค่าตัวละครเพื่อจัดการสถานที่เฉพาะเช่นเมืองหรือฐานทัพซึ่งโดยหลักแล้วพวกเขาสามารถถูกกองกำลังภายนอกกระทำได้ (เช่นการโจมตีโจรการเยี่ยมเยียนพ่อค้า ฯลฯ ) โดยถือว่านี่เป็นทางออกที่ดีที่สุด ฉันจะมองหาแหล่งข้อมูลที่อำนวยความสะดวกในรูปแบบการเล่นนี้
คำตอบ
เป่านกหวีดหมดเวลาและพูดคุยกับผู้เล่นของคุณ
ถึงเวลาถอยออกจากเกมและรวบรวมทุกคนเพื่อหารือเกี่ยวกับสิ่งที่ทุกคนต้องการทำเมื่อเล่นและสิ่งที่พวกเขาต้องการออกจากเกม สิ่งนี้เหมาะสำหรับทั้งคุณและผู้เล่นทุกคน
นี้เรียกว่าเซสชั่นศูนย์และเราได้มีข้อมูลเพิ่มเติมบางอย่างสำหรับวิธีการที่จะใช้มัน
อาจมีบางสิ่งที่คุณสามารถทำได้เพื่อแก้ไขแนวทางที่ผู้เล่นให้ไว้ในเรื่องนี้ แต่จนกว่าเราจะรู้ว่าพวกเขาต้องการทำอะไรและต้องการเล่นอย่างไรการคาดเดาในส่วนของเราก็เป็นเรื่องที่ต้องเดามากมาย
เมื่อคุณมีเซสชันเป็นศูนย์แล้วคุณสามารถถามคำถามอื่นได้ที่นี่เกี่ยวกับวิธีการนำสิ่งที่พวกเขาต้องการไปใช้
แต่การพยายามแก้ไขอาการที่คุณแสดงโดยไม่เข้าใจสาเหตุอาจเป็นเพียงการแก้ไขชั่วคราวที่ดีที่สุด การขุดลึกลงไปเพื่อหาสาเหตุที่พวกเขาทำในสิ่งที่ทำจะช่วยแก้ไขวิธีแก้ไขได้
ข้อควรพิจารณา
นอกเหนือจากแนวทางศูนย์เซสชันทั่วไปคุณอาจต้องการเจาะลึกลงไปว่าพวกเขาต้องการการผจญภัยบนรางหรืออิสระในแซนด์บ็อกซ์มากกว่านี้หรือไม่ ไม่ว่าจะชอบความซับซ้อนของตัวละครและสิ่งที่ทำได้ พวกเขาเต็มใจที่จะใช้เวลาเท่าไหร่ในการเรียนรู้กลไกตัวละครของพวกเขา
หากพวกเขาไม่สนใจในข้างต้นอาจถึงเวลาที่ต้องมองหาเกมที่สอดคล้องกับความคาดหวังของพวกเขามากขึ้น แต่คุณไม่สามารถทำเช่นนั้นหรือคิดว่าจะลองทำอะไรได้อีกโดยไม่ต้องทำความเข้าใจก่อนว่าทุกคนคิดว่าอะไรสนุกและต้องการอะไรจากการเล่นเกม RPG
จะเกิดอะไรขึ้นถ้าการพูดคุยไม่ได้ผล?
นั่นเป็นปัญหาที่ใหญ่กว่า หากคุณไม่สามารถสื่อสารเป็นกลุ่มด้วยกันคุณก็ไม่น่าจะทำได้ในเกม หากผู้เล่นไม่สามารถพูดได้ชัดเจนว่ามีอะไรผิดพลาดเป้าหมายหลักของคุณคือพยายามช่วยพวกเขาให้ชัดเจน นี่เป็นส่วนสำคัญของศูนย์เซสชัน
แต่ถ้าผู้เล่นมีความสุขและเป็นเพียงคุณเท่านั้นที่ไม่เป็นเช่นนั้นนั่นก็เป็นปัญหาเช่นกัน แต่คุณต้องอธิบายให้ผู้เล่นเข้าใจถึงสิ่งที่ขาดหายไปสำหรับคุณในการสนุกสนานและหาทางแก้ปัญหากับพวกเขาที่จะช่วยให้พวกเขาสนุกกับคุณ
ไม่มีใครบังคับความสนุกกับคนอื่นได้ แต่ขึ้นอยู่กับกลุ่มที่จะหาบางสิ่งบางอย่างที่ทุกคนในโต๊ะรวมทั้งคุณพบว่าสนุก
ดูเหมือนว่าคุณและผู้เล่นไม่ได้อยู่ในหน้าเดียวกันเท่าที่รูปแบบการเล่น ...
คุณมีสามทางเลือก
เล่นกับจุดอ่อนของพวกเขา
จากคำอธิบายของคุณดูเหมือนว่าผู้เล่นจะไม่ได้เกี่ยวข้องอะไรเลย พวกเขาไม่สนใจสิ่งแวดล้อมและไม่ได้แสดงบทบาทตามศักยภาพ:
"แม้ว่าพวกเขาจะไม่ใช้ความสามารถหรือกลวิธีใด ๆ ของตัวละครเพียงแค่ทำการโจมตีทุกเทิร์น"
หากไม่ต้องลบเอเจนซี่คุณสามารถตั้งค่าสถานการณ์ที่ตัวละครแต่ละตัวจำเป็นต้องเข้าใจชุดทักษะเฉพาะของตนให้ดีขึ้น คิดว่ามันเหมือนกับระดับการสอนของวิดีโอเกม ตั้งค่ากับดักและล็อคเพื่อให้ผู้ร้ายเรียนรู้เกี่ยวกับการปลดอาวุธและล็อคการหยิบ สถานที่สำหรับการบวชเพื่อรักษาผู้เล่นอาร์คาน่าต้องใช้คาถา คุณจะได้รับความคิด พวกเขาคงจะเลือกแม่แบบตัวของพวกเขาสำหรับเหตุผล; ให้เหตุผลแก่พวกเขาในการสำรวจด้านที่ไม่ใช่การต่อสู้
เล่นกับจุดแข็งของพวกเขา
หากพวกเขาชอบการต่อสู้จริงๆให้สร้างแคมเปญที่มีการต่อสู้อย่างหนัก ข้ามการวางอุบายทางการเมืองภารกิจชิงทรัพย์และสิ่งที่ไม่ควรทำ พวกเขาเป็นทหารรับจ้างและไปที่การกระทำ เสร็จแล้ว
หากทุกอย่างล้มเหลวให้เล่นเกมอื่น
นี่อาจเป็นตัวเลือกที่ดีที่สุดของคุณ อย่าเล่น "Dungeons and Dragons"; เล่นเกมจำลองการต่อสู้ คุณบอกตัวเองว่าแค่ลงมือโจมตี "ดูเหมือนจะทำให้พวกเขามีความสุขมาก" แล้วทำไมไม่เดินหน้าต่อไปล่ะ?
ในท้ายที่สุดคุณทุกคนต้องอยู่ในหน้าเดียวกันเล่นเกมเดียวกัน
ใครมีปัญหาตรงนี้?
นี่คือการส่งคืน แต่เป็นการส่งกลับเพียงเล็กน้อยเท่านั้น ควรพิจารณาว่าคุณและกลุ่มของคุณมีปัญหาที่นี่หรือไม่ มันไม่ได้เสียงเหมือนผู้เล่นของคุณมี problem-- พวกเขาพร้อมมีส่วนร่วมกับบางแง่มุมของเกมมากขึ้นกว่าคนอื่น ๆ แต่คุณไม่ได้วาดภาพภาพของผู้เล่นที่ไม่มีความสุขเป็นต่อ se
อย่างไรก็ตามฉันไม่ต้องการลดความสุขและความพึงพอใจของคุณเอง คุณไม่ใช่ผู้เล่นพีซี แต่ในฐานะ GM คุณเป็นผู้เล่นและควรได้รับความพึงพอใจและความพึงพอใจจากเกม ดังนั้นหากรูปแบบการเล่นนี้ทำให้เกมไม่สนุกสำหรับคุณสิ่งนั้นก็จะเป็นปัญหา ฉันเลี้ยงมันเป็นอาหารสำหรับความคิดเป็นหลัก - คุณอาจจะคิดว่ารูปแบบการเล่นนี้ผิดและต้องได้รับการแก้ไข ... แต่ถ้าไม่มีใครไม่พอใจทำไมต้องแก้ไข?
หลังจากเพิ่มความเป็นไปได้นั้นฉันจะดำเนินการต่อโดยสันนิษฐานว่าใช่มีใครบางคนไม่พอใจกับเรื่องนี้จริงๆและจำเป็นต้องได้รับการแก้ไข
การพนันระยะสั้น
แม้ผู้เล่นที่ดีที่สุดได้รับการติดอยู่ในวงจรเช่นนี้เป็นครั้งคราวและเอ็มส่วนใหญ่จะมีการตั้งค่าส่วนบุคคลของเทคนิคเพื่อเตือนให้ผู้เล่นที่จะหยุดพูดและเริ่มเล่น ของฉันสวยต่อหน้าคุณ:
"โอเคพวกคุณอยู่ในห้องนี้โดยมีประตูมาสิบห้านาทีแล้วและไม่มีอะไรเกิดขึ้นตอนนี้คุณกำลังทำอะไรอยู่ "
GM คนรู้จักของฉันเตือนผู้เล่นเกี่ยวกับเอเจนซี่ของพวกเขาด้วยสปีลที่ดำเนินการบางอย่างเช่น: "โอเคคุณอยู่ที่ทางแยกที่มีหุ่นไล่กา - คุณสามารถใช้สาขาซ้ายสาขาขวาเต้นรำหมายเลขดนตรีกับหุ่นไล่กา หรือตะโกนว่า 'The King is a fink!' "มันมักจะเริ่มต้นจากบางสิ่งบางอย่างที่อยู่ในฉากดำเนินไปด้วยความแปลกประหลาดและจบลงด้วยการตะโกนว่า King is a Fink เมื่อพวกเขาแยก King Fink ออกไปเรารู้ว่าเราได้รับคำสั่งให้ย้ายไปแล้ว
คุณยังสามารถโรยฉากของคุณได้อย่างอิสระด้วยแรงกดดันด้านเวลาและอ้างอิงว่าเป็นวิธีที่จะเคลื่อนไหวได้อีกครั้ง แต่สิ่งนี้จะเริ่มเก่าอย่างรวดเร็วหากทุกห้องมีการนับถอยหลังสู่การทำลายล้าง
ประเด็นคืออย่ากลัวที่จะเขยิบผู้เล่นของคุณ หรือผลักผู้เล่นของคุณ หรือนั่งลงและอธิบายตัวละครโดยสิ้นเชิงว่าคุณต้องการการกระทำและข้อมูลของพวกเขาในการทำงานด้วย อย่ากลัวที่จะสอนผ่านการเขียนบทความอย่างน้อยก็ในตอนแรก
โซลูชั่นโครงสร้าง
แต่นั่นคือการหยุดช่องว่างหรือการแก้ไขเป็นครั้งคราว ในระยะยาวหากคุณต้องการให้ผู้เล่นดำเนินการอย่างต่อเนื่องเพื่อขับเคลื่อนเกมของคุณคุณต้องมีโครงสร้าง
และตามโครงสร้างฉันหมายถึงสามสิ่งที่เฉพาะเจาะจง:
กำหนดให้ผู้เล่นของคุณออกแบบตัวละครโดยคำนึงถึงบางสิ่งบางอย่าง ตามหลักการแล้วสิ่งที่พวกเขาสนใจจะตัดกัน คนหนึ่งอาจสนใจเกี่ยวกับหมู่บ้านที่พวกเขาเติบโตขึ้นมาอีกคนหนึ่งอาจสนใจเกี่ยวกับพี่น้องของพวกเขาในหมู่บ้านนั้นหนึ่งในสามอาจสนใจเกี่ยวกับวัดในหมู่บ้านนั้นที่พวกเขาได้รับการศึกษา ... อย่ากลัวที่จะทำให้สิ่งนี้เป็นข้อกำหนดของเกม เป็นเรื่องยาก แต่ไม่เป็นไปไม่ได้ที่จะเพิ่มสิ่งนี้ย้อนหลังหลังจากความจริง แต่จะดีที่สุดถ้าทำตั้งแต่เนิ่นๆ (เพิ่มเติมในภายหลัง)
ออกแบบพลวัตจำนวนหนึ่งในโลกแห่งเกมของคุณ หากพีซีไม่ทำอะไรกองกำลังและฝ่ายต่างๆก็จะดำเนินการโดยไม่มีพวกเขาและโลกก็เปลี่ยนไป จากนั้น ...
คุกคามทุกอย่างเครื่องคอมพิวเตอร์รู้ว่ารักหรือดูแลเกี่ยวกับ ขู่ว่าจะเผามันลงกับพื้นหากผู้เล่นไม่ลงมือ ไม่ใช่เรื่องส่วนตัว แต่เป็นเพียงวิถีธรรมชาติของโลกแห่งเกม ออร์คไม่ได้โจมตีหมู่บ้านเพราะพี่สาวของพีซีอาศัยอยู่ที่นั่น - แต่เธออาศัยอยู่ที่นั่นและจะตายโดยไม่ต้องใช้พีซี เครื่องพ่นความคิดไม่ได้ให้ข้อมูลเกี่ยวกับวิหารศักดิ์สิทธิ์ในอุโมงค์คนแคระ - แต่พีซีเครื่องอื่นทำ
ตอนนี้คุณสามารถเขียนบทความถึงผู้เล่นของคุณด้วยพลังที่น่าทึ่งกว่านี้: "จำไว้นะพวกคุณมีเวลาเพียงสี่วันในการนำกองกำลังบรรเทาทุกข์ไปยังหมู่บ้านหรือทุกคนตายแล้วคุณกำลังทำอะไรอยู่?"
นี่คือทั้งหมดในความคิดของฉันตั้งค่าได้ดีที่สุดในช่วงต้นเกม ก่อนที่เกมจะเริ่มขึ้นระหว่างการสร้างตัวละครในความเป็นจริง แต่มีหลายวิธีที่จะพลิกแพลงตามความเป็นจริง มันต้องใช้เวลา
วิธีแก้ปัญหาของคุณเกี่ยวกับการให้พีซีเป็นจุดที่แน่นอนในการจัดการโต้ตอบและปกป้องเป็นวิธีที่ดีวิธีหนึ่ง แต่ฉันอยากให้คุณในฐานะ GM ใช้โอกาสเช่นนั้นเพื่อให้ตัวละครสนใจแต่ละส่วนของฉากนั้นในขณะที่พวกเขาปกป้องมัน (ฉันคิดว่านี่เป็นการตั้งค่าDeep Space 9 Ben Sisko ไม่ต้องการอยู่ที่นั่นในตอนแรก แต่ในที่สุดก็พบจุดประสงค์ในฉากและตัวละครอื่น ๆ )
อีกวิธีหนึ่งที่ดีคือการตั้งค่าตัวละครให้เป็นส่วนหนึ่งขององค์กรซึ่งสามารถให้คำสั่งพวกเขาได้ในระยะสั้นเพื่อให้เกิดแรงผลักดันสำหรับการผจญภัยระยะสั้นครั้งแรก แต่ในระหว่างทางคุณควรทำทุกวิถีทางเพื่อให้ตัวละครของคุณสนใจตัวละครอื่น ๆ ในองค์กรหรือสถานที่นั้น ๆ จากนั้นคุณสามารถเปลี่ยนจากการให้คำสั่งพวกเขาไปเป็นการคุกคามองค์กรและให้ผู้เล่นรับผิดชอบต่อมัน
สิ่งเหล่านี้ยังไม่ครบถ้วนสมบูรณ์ นี่เป็นเพียงตัวอย่างเท่านั้น แต่พวกเขาใช้ประโยชน์จากรูปแบบพื้นฐานเดียวกันทั้งหมด: 1) ทำให้ผู้เล่นใส่ใจ 2) สร้างกองกำลังในการเล่นและ 3) ใช้กองกำลังเหล่านั้นเพื่อคุกคามสิ่งที่ตัวละครชื่นชอบ
คุกคามตัวละครและพวกเขาสามารถวิ่งหนีได้ คุกคามสิ่งที่พวกเขารักและคุณบังคับให้พวกเขาอยู่และต่อสู้
คุณเคยเขียนว่าผู้เล่นของคุณไม่มีแนวโน้มที่จะสำรวจด้วยตัวเอง:
หากวางไว้ในห้องที่ไม่มีอะไรเลยนอกจากประตูผู้เล่นอาจใช้เวลาสิบห้านาทีในการสนทนาที่ไม่ได้ใช้งาน
DM บางส่วนพยายามจัดกลุ่มของพวกเขาในการผจญภัยสไตล์ "แซนด์บ็อกซ์" ที่ไม่มีโครงสร้างซึ่งพล็อตทั้งหมดเป็นเรื่องที่ผู้เล่นเริ่มต้น บางกลุ่มทำได้ดี แต่กลุ่มอื่น ๆ จะต้องใช้ DM เพื่อให้เป้าหมายเพิ่มเติม
ฉันมักจะวิ่งหาผู้เล่นใหม่และสิ่งที่ฉันพบว่าได้ผลคือการมุ่งเน้นไปที่เป้าหมายให้มาก ในช่วงเริ่มต้นของเซสชั่นสิ่งแรกที่ฉันบอกพวกเขาคือสิ่งที่พวกเขาต้องทำและทำไมพวกเขาถึงต้องทำ
"... เมื่อคืนเราทุกคนตื่นเต้นมากเมื่อเห็นเมฆพายุเคลื่อนลงมาจากภูเขาผ่านเข้าสู่หุบเขาซีดาร์ Orb of Storms อยู่ที่นี่และในที่สุดความแห้งแล้งก็จะสิ้นสุดลง! แต่เมื่อเช้านี้เราตื่นขึ้นมาและ พายุเมฆกำลังลอยอยู่เหนือเมืองมนุษย์ Freehaven สิ่งประดิษฐ์ของเรา Orb of Storms อยู่ที่ไหนสักแห่งในเมืองนั้นและคุณต้องเอาคืนก่อนที่จักรพรรดินีมังกรจะรู้ว่ามันถูกขโมยไป "
กล่าวอีกนัยหนึ่ง: อย่าวางผู้เล่นของคุณในห้องว่างที่ไม่มีอะไรเลยนอกจากประตู ทำให้พวกเขาอยู่ในสถานการณ์ที่พวกเขาต้องออกไป!
โมดูล D&D ที่มีอยู่ส่วนใหญ่จะให้พล็อตเบ็ดประเภทนี้ หากคุณพบว่าตัวเองไม่มีวิธีที่ดีในการแนบพล็อตเบ็ดกับตัวละครที่มีอยู่ของคุณอาจจำเป็นต้องทำไทม์สคิปหรือรีบูตเพื่อให้พวกเขาอยู่ในสถานที่ที่คุณสามารถให้พล็อตเบ็ดได้เช่นนั้น
นาฬิกาฟ้อง
ในการเขียนรายการโทรทัศน์และภาพยนตร์มีแนวคิดที่เรียกว่านาฬิกาฟ้อง อาจเป็นตัวอักษรอย่างเหลือเชื่อเช่นมีระเบิดพร้อมนาฬิกาที่กำลังนับถอยหลังหรือมีอะไรที่เป็นนามธรรมมากกว่านั้นเช่นมีคนเป็นโรคและต้องการยาและจะเสียชีวิตในไม่ช้าเว้นแต่เราจะได้รับมันแม้ว่าเราจะไม่รู้แน่ชัดว่าเมื่อไร ไม่ว่าในกรณีใดนาฬิกาฟ้องเป็นวิธีการภายนอกในการเพิ่มความตึง หากรายการหรือภาพยนตร์ลากยาวในฉากที่สองวิธีการเขียนทั่วไปสำหรับสิ่งนี้คือการเพิ่มนาฬิกาฟ้องบางชนิด สิ่งนี้บังคับให้ตัวละครเริ่มดำเนินการและทำตามผลลัพธ์ด้วยจังหวะที่เร็วขึ้นและเร็วขึ้น
สร้างแรงกดดันด้านเวลา
เพิ่มนาฬิกาติ๊กหลายอัน:
- เหตุการณ์เปลี่ยนแปลงโลกระดับสูงที่ผู้เล่นรับรู้และต้องป้องกันไม่ให้เกิดขึ้นในระยะเวลาที่กำหนด
- มอบนาฬิกาให้แต่ละเควส เช่นพวกเขาต้องช่วยเหลือนักโทษก่อนที่กองคาราวานจะออกจากเมืองเมื่อสิ้นสุดเทศกาลตลาดในสามวัน
- เพิ่มนาฬิกาขนาดเล็กเพื่อเผชิญหน้า เช่นคุณได้ยินเสียงทหารใกล้เข้ามาจากระยะไกลเป็นต้น
ทั้งสามสิ่งนี้ควรกระตุ้นให้ผู้เล่นดำเนินการมากขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งในกรณีของ 2 และ 3 จะช่วยให้คุณสามารถแนะนำผลที่ตามมาเมื่อพวกเขามีส่วนร่วมในการแยกส่วนเพิ่มเติม แน่นอนให้เตือนพวกเขามากมาย แต่เมื่อถึงจุดหนึ่งทหารจะปรากฏตัวหรือกองคาราวานออกจากเมือง และพวกเขาต้องรับมือกับผลที่ตามมา
ก่อนอื่นเช่นเคย:
พูดคุยกับผู้เล่นของคุณ
พวกเขาต้องการอะไรจากเกม? พวกเขาชอบส่วนไหน? ทำไมพวกเขาถึงไม่เข้าร่วมกับสถานการณ์ที่ตัวละครของพวกเขาอยู่?
ทุกกลุ่มแตกต่างกันผู้เล่นทุกคนแตกต่างกัน คนเรามีความคาดหวังที่แตกต่างกัน บางคนอาจมีความคาดหวังต่ำมาก บางทีพวกเขาอาจไม่รู้ว่าตัวเลือกคืออะไรหรืออาจเป็นวิธีที่พวกเขาชอบเล่นเกมอย่างแท้จริง
ขั้นตอนต่อไปก็คือพวกเขาต้องมีเอเจนซี่มากขึ้นบางทีขั้นตอนต่อไปคือการนำเสนอสถานการณ์ในรูปแบบที่ดึงดูดให้พวกเขามีส่วนร่วมมากขึ้น บางทีคุณอาจต้องยอมรับว่านี่เป็นรูปแบบการเล่นที่พวกเขาชอบจริงๆ
แต่เป็นไปได้ทั้งหมดที่ความชอบนี้มาจากการไม่ตระหนักถึงทางเลือกอื่น ท้าทายให้พวกเขาลองทำสิ่งใหม่ ๆ ลองใช้รูปแบบที่แตกต่างกันสองสามแบบเพื่อดูว่ารูปแบบใดคลิกมากที่สุด
นอกจากนี้: ซื่อสัตย์กับสิ่งที่คุณต้องการจากเกม คุณกำลังเล่นเกมนี้ด้วย บางทีสิ่งที่คุณต้องการอาจขัดแย้งกับสิ่งที่พวกเขาต้องการมากเกินไป แต่บางทีคุณอาจพบจุดศูนย์กลางที่เหมาะกับทุกคน
มีเคล็ดลับอย่างหนึ่งที่ฉันเคยได้ยินเกี่ยวกับการทำให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมมากขึ้น ฉันยังไม่มีความต้องการหรือโอกาสที่จะใช้มันดังนั้นฉันไม่รู้ว่ามันมีประสิทธิภาพแค่ไหน แต่นี่คือ:
ให้สิ่งที่พวกเขาสนใจจริงๆ บ้านบาร์คีปที่เป็นมิตรซึ่งเป็นที่โปรดปรานของพวกเขาเมืองที่เป็นฐานปฏิบัติการของพวกเขาเพื่อนที่มาพร้อมกับพวกเขาไม่ว่าอะไรก็ตาม บางทีมันอาจจะเป็นของวิเศษด้วยซ้ำ แต่มันก็ดูผิวเผินเกินไปสำหรับฉัน มันไม่ควรจะเป็นสิ่งที่ตัวละครเพียงเกี่ยวกับการดูแลในทฤษฎี , บนกระดาษแต่สิ่งที่ผู้เล่นสนุกด้วยกันนะ แต่ก็ควรจะเป็นสิ่งที่ตัวละครเกี่ยวกับการดูแล
แล้วนำไปทิ้ง. บุกโจมตีเมืองและลักพาตัวพนักงานบาร์
มันมีความเสี่ยงเพราะคุณจะกำจัดสิ่งที่พวกเขามีส่วนร่วมมากที่สุด แต่หากมีตัวเลือกที่ชัดเจนที่พวกเขาอาจได้รับคืนพวกเขาอาจมีเป้าหมายที่คลิกกับพวกเขาในระดับที่ลึกและเป็นส่วนตัวมากกว่าดันเจี้ยนอื่น ด้วยการปล้นสะดม และนี่คือเบ็ดที่คุณสามารถใช้เพื่อดึงพวกเขาเข้าสู่การผจญภัยครั้งใหม่ที่หวังว่าพวกเขาจะได้รับแรงบันดาลใจจริงๆ
ทั้งหมดนี้เป็นการคาดเดาเล็กน้อยเพราะฉันไม่รู้จักผู้เล่นหรือเกมของคุณเป็นการส่วนตัว ฉันยังคงสับสนเล็กน้อยเกี่ยวกับวิธีที่สิ่งนี้แสดงออกมา - เมื่อผู้เล่นผ่านการแชท 15 นาทีและเปิดประตูจริงพวกเขาจะกลับไปพูดถึงอดีตทันทีหรือไม่หรือส่วนที่เหลือของเซสชันจะเริ่ม ย้ายไป?
สิ่งหนึ่งที่ฉันรู้สึกได้เมื่ออ่านคำถามของคุณคือคุณไม่รู้สึกอิสระที่จะพูดคุยเรื่องนี้กับผู้เล่นอย่างเปิดเผย คุณพูดถึงสมมติว่าพวกเขาเปิดประตูทั้งหมดโดยอัตโนมัติหรือมี NPC คอยนำทางพวกเขาด้วยจมูก แต่คุณไม่เคยพูดถึงเพียงแค่นั่งเป็น DM และพูดว่า "เฮ้พวกฉันรักที่คุณลงทุนในเรื่องราว แต่เราเท่านั้น มีเวลาเล่นไม่กี่ชั่วโมงที่นี่และฉันต้องการให้สิ่งต่างๆก้าวไปข้างหน้าฉันขอให้คุณหยุดการเก็งกำไรสักครู่ได้ไหม "
ในขณะที่ฉันเข้าใจแรงกระตุ้นในการแก้ปัญหาในเกม แต่มันเป็นความปรารถนาที่ผิดพลาด เกมดังกล่าวเป็นเกมและท้ายที่สุดก็คือคุณและเพื่อนของคุณนั่งอยู่รอบโต๊ะ ผมรู้สึกว่าเป็นระดับที่คุณควรจะแก้ไขปัญหามากที่สุดในตอนแรก อาจต้องใช้ความระมัดระวังเล็กน้อยในการอธิบายตัวเองโดยไม่ทำร้ายความรู้สึกของใครดังนั้นคุณควรหลีกเลี่ยงการใช้วลีดังกล่าวเป็นการกล่าวหา เตือนผู้เล่นว่าคุณเป็นผู้เล่นเช่นกันและคุณไม่สนุกกับการพูดคุยเรื่องก่อนหน้ามากเท่ากับว่าคุณสนุกกับการเคลื่อนเรื่องราวไปข้างหน้า
อาจช่วยในการตั้งค่าการแชทเป็นกลุ่ม (เช่นใน Discord หรือ Skype) หรือรายชื่ออีเมลกลุ่มหรือสิ่งอื่น ๆ ซึ่งทุกคนสามารถทำการเก็งกำไรและพิจารณานอกเวลาโต๊ะได้ ฉันรู้จากประสบการณ์ว่าสิ่งนี้ใช้ไม่ได้กับทุกกลุ่ม แต่ถ้าผู้เล่นของคุณชอบมีเวลาไปทำกิจกรรมต่างๆและพยายามตัดสัมพันธ์กันนั่นมักจะเป็นสถานที่ที่ดีกว่าในการเล่นเกม
หรืออีกวิธีหนึ่งเพียงแค่พูดคุยกันอย่างเปิดเผยว่าเวลาใดและที่ใดที่เหมาะสมที่จะมีการอภิปรายประเภทนั้น คุณอาจแนะนำว่าการสนทนาประเภทนั้นเป็นเรื่องปกติเมื่อพวกเขาตั้งแคมป์ในตอนกลางคืน แต่ไม่ใช่เมื่อพวกเขาออกผจญภัย
แม้ว่าอาจจะมีความหวาดระแวงอยู่บ้าง หากผู้เล่นของคุณกลัวที่จะเลือกผิดพวกเขาอาจได้เรียนรู้ว่าการหลีกเลี่ยงการตัดสินใจนานพอจะกระตุ้น DM ให้บอกคำตอบที่ถูกต้อง (หรืออย่างน้อยก็ไม่ใช่คำตอบที่ผิดอย่างมหันต์) และทำให้พวกเขาหลีกเลี่ยงการทำผิด โดยเลือกที่จะไม่ทำอะไรเลย หากเป็นเช่นนั้นอาจเป็นประโยชน์ที่จะมีการพูดคุยแบบ "เซสชันศูนย์" เล็กน้อยซึ่งคุณจะอธิบายจุดยืนของคุณเนื่องจาก DM คือเพื่อให้แน่ใจว่าพวกเขาสนุกและคุณไม่ได้อยู่ที่นั่นเพื่อ 'ชนะเกม' ด้วยการเอาชนะพวกเขาทั้งหมด ดังนั้นการกระทำใด ๆ จึงเป็นสิ่งที่ 'ถูกต้อง' เพราะมันทำให้เรื่องราวดำเนินต่อไปและนั่นคือเป้าหมายสูงสุด
ผมจะเน้นด้านเดียว
พวกเขาไม่เคยใช้ความสามารถของตัวละครหรือกลวิธีใด ๆ เลยเพียงแค่ทำการโจมตีทุกเทิร์น - อย่างไรก็ตามสิ่งนี้ดูเหมือนจะทำให้พวกเขามีความสุขมาก
ดูเหมือนว่าปาร์ตี้ของคุณจะสนุกกับการต่อสู้มากกว่าด้านอื่น ๆ ของการเล่นเกมอย่างไรก็ตาม:
- พวกเขาอาจไม่เข้าใจตัวเลือกที่มีให้ดังนั้นพวกเขาจึงทำให้มันง่าย หากเป็นกรณีนี้คุณควรให้โอกาสในการเรียนรู้ที่มีส่วนร่วมกับความสามารถเหล่านั้น
- พวกเขาอาจไม่รู้สึกว่าจำเป็นต้องต่อสู้ด้วยกลยุทธ์และการใช้ความสามารถเพิ่มเติม หากเป็นกรณีนี้คุณต้องท้าทายพวกเขามากขึ้น ให้มอนสเตอร์ของคุณต้านทานการโจมตีพื้นฐานและสร้างความเสียหายให้กับมอนสเตอร์มากขึ้นเพื่อให้พวกมันรู้สึกคุกคามมากขึ้น
- เป็นไปได้ที่พวกเขาจะชอบทอยลูกเต๋าและเล่นจินตนาการอันทรงพลังในการที่มอนสเตอร์ One-Punch-Man ให้หลงลืม หากเป็นกรณีนี้ให้โยนฝูงมอนสเตอร์ที่อ่อนแอใส่พวกมัน
- บางทีกรอบของ D&D อาจเป็นเพียงฉากหลังให้พวกเขาได้พบปะสังสรรค์กัน คุณอาจไม่ใช่ DM ที่เหมาะสมสำหรับพวกเขาในกรณีนี้
ฉันคิดว่าคุณต้องเข้าใจว่าเป้าหมายของพวกเขาในการเล่น D&D คืออะไรและทำตามความสนใจและจุดแข็งของพวกเขา
คุณอาจลองให้ไอเท็มและความสามารถ homebrew ที่ไร้สาระ / ไร้สาระแก่ผู้เล่น ปาร์ตี้นี้คุณฟังดูเหมือนกลุ่ม 4e ที่ฉัน DM ไปตอนมัธยมปลาย พวกเขาชอบการต่อสู้และมักจะใช้ตัวเลือกที่ไม่เหมาะสม แต่น่าขบขันมากกว่าความสามารถของพวกเขา ฉันให้ "ปืนปุน" ให้พวกเขาเมื่อถึงจุดหนึ่งซึ่งสร้างความเสียหายได้ถึง 1d4 เล็กน้อย แต่บังคับให้เป้าหมายของมันพ่นปุนที่ไม่ดีออกเมื่อโดน พวกเขาใช้มันบ่อยๆ