Quand un personnage sans vitesse de vol termine son tour dans les airs, quand doit-il commencer à tomber? [dupliquer]
Nous avons eu une situation lors de la dernière session où je (sorcier / moine) a terminé mon tour dans les airs après avoir frappé un monstre volant essayant de fuir. Il faisait déjà 100 pieds de haut, alors j'ai utilisé un Thunder Step accéléré pour me téléporter à 90 pieds de haut sur le mur et un pas du vent pour en sauter et frapper le monstre avec deux attaques de mêlée. Ce n'était pas suffisant pour le terminer et je suis resté en l'air.
Je pensais que je tomberais immédiatement et que tout irait bien car il s'agit d'un mouvement forcé et ne déclenche donc pas d'attaque d'opportunité et grâce à l'exploit Slow Fall, je ne prendrais pas trop de dégâts. Mais le DM a jugé que le monstre allait me frapper avant que je tombe car son tour était le suivant, j'ai donc été assommé et suis mort de la chute (pas de chute lente lorsque vous êtes inconscient).
Je ne suis pas en colère contre le DM d'avoir fait ce choix, je savais que c'était une action imprudente quand je l'ai pris, mais cela m'a fait réfléchir quand un personnage devrait-il commencer à tomber quand il termine son tour dans les airs.
Réponses
Le manuel du joueur ne donne aucune indication.
Les règles de base pour tomber disent:
Une chute d'une grande hauteur est l'un des dangers les plus courants auxquels un aventurier est confronté. À la fin d'une chute, une créature subit 1d6 dégâts contondants tous les 10 pieds de chute, jusqu'à un maximum de 20d6. La créature atterrit sur le ventre, à moins qu'elle n'évite de subir les dégâts de la chute.
Le Guide de Xanathar pour tout a la réponse, et c'est probablement au DM.
Dans les règles optionnelles pour tomber dans le Guide de Xanathar , nous voyons:
La règle de chute suppose qu'une créature tombe immédiatement sur toute la distance lorsqu'elle tombe . 1
Notamment, cette règle est facultative , ou plutôt, une décision facultative sur une règle précédente, c'est donc entre vous et votre DM d'établir les règles que vous utilisez. De plus, si vous décidez d'utiliser cette règle, il appartient toujours au MD de déterminer quand «tomber» commence vraiment. Chaque fois que la «chute» commence, les règles facultatives ici indiquent que vous tombez immédiatement jusqu'à 500 pieds.
J'aurais décidé que vous aviez parcouru toute la distance avant la fin de votre tour. Je dirais que la chute a commencé à la fin de votre action d'attaque, et que vous avez immédiatement perdu toute la distance. Mais votre DM peut statuer différemment et vous devriez en discuter avec lui.
1 Notez que quand il dit «la règle», il fait référence à la règle pour tomber du manuel du joueur cité dans la première section de cette réponse. Xanathar nous dit que la règle particulière du PHB suppose que vous tombez immédiatement sur toute la distance, et continue en donnant la règle facultative pour la diviser en blocs de 500 pieds. Mais cette décision apparaît toujours dans une section de règle facultative , même si ce n'est pas la règle particulière qualifiée d'option. Il est toujours facultatif, car tout XGtE est facultatif. Alors demandez à votre DM.
Les règles ne donnent aucune indication
Cette réponse explique cela assez bien. La chose la plus importante à noter est que même lorsque vous utilisez la règle XGE , nous n'avons que des indications sur la vitesse à laquelle on tombe, pas quand on tombe.
Les éléments suivants ont bien fonctionné en jeu
La chute, évidemment, revient assez souvent dans le jeu réel. Après avoir joué un peu de 5e à ce stade, les éléments suivants ont bien fonctionné:
Une créature qui se retrouve de manière inattendue sans sol tombe immédiatement après un test ou un jet de sauvegarde ne leur permet pas de tomber ou de tomber moins loin. Donc, comme, pour les pièges à fosse, vous faites votre sauvegarde Dex, puis tombez si vous échouez.
Une créature qui s'attend à tomber (et qui est éligible, par exemple pas sur une plate-forme invisible ou quelque chose) peut tomber comme, essentiellement, libre de mouvement, en effectuant ses actions ou sa réaction où elle le souhaite en cours de route. Si une action nécessite un timing particulièrement précis ou est rendue plus difficile par une chute, le DM peut nécessiter une sorte de test ou conférer un désavantage, mais les attaques en chute sont cool et les dégâts de chute sont généralement une pénalité suffisante.
Une créature qui saute ou atteint autrement un élan ascendant significatif ne tombe pas avant d'avoir atteint la fin de son saut ou de sa trajectoire projetée. Un saut qui dépasse le mouvement d'une créature pour le tour les laisse effectivement en temps de suspension jusqu'au prochain tour, auquel moment une plus grande partie de leur mouvement est utilisée pour continuer le saut.
Toutes les chutes éligibles doivent se produire à la fin du virage où la chute commence. La chute n'est généralement pas laissée jusqu'à la fin du tour, mais à moins que cela ne soit inattendu , mais tout doit se produire avant le début du prochain tour. La seule exception concerne les chutes rares, particulièrement longues, qui sont interrompues selon celles de Xanathar et ne sont pas inattendues après les 500 premiers pieds.
Du guide de Xanathar à tout:
Lorsque vous tombez d'une grande hauteur, vous descendez instantanément jusqu'à 500 pieds. Si vous tombez toujours lors de votre prochain virage, vous descendez jusqu'à 500 pieds à la fin de ce virage.
Gardez à l'esprit que Xanathar lui-même mentionne qu'il s'agit d'une source facultative pour aider les DM.
L'instant est instantané, dès que vous n'avez plus de saut pour vous propulser plus loin dans les airs, vous tombez, cela s'est produit à votre tour, pas après votre tour.
Pour une comparaison. Si vous aviez utilisé votre interaction d'objets en l'air pour retirer une pièce et la lâcher, est-ce qu'elle tomberait à votre tour, ou ne tomberait-elle pas jusqu'à ce que la créature suivante agisse?