Rendu en texture avec OpenGL C++
J'essaie de rendre des polygones à une texture, puis de rendre la texture à l'écran. Je ne sais pas comment déboguer mon code car cela nécessiterait de sonder l'état interne d'OpenGL, donc j'apprécierais des conseils sur la façon de me déboguer plus que de signaler l'erreur que j'ai commise. Quoi qu'il en soit, j'ai commenté le code que j'ai écrit en expliquant ce que j'attends de chaque ligne.
Voici une description de ce que le code est censé faire. Fondamentalement, j'ai créé un vertex shader qui fournit la position, l'UV et la couleur au fragment shader. Le shader de fragment a un uniforme pour activer l'échantillonnage de texture, sinon il ne sortira que la couleur d'entrée. Dans les deux cas, la couleur est multipliée par une couleur uniforme. Je crée d'abord une texture et je la remplis avec des données de pixels bruts rouges et verts à tester. Cette texture est correctement rendue à l'écran (je vois correctement la partie rouge et verte telle que je l'ai initialisée). Ensuite, j'essaie de faire le rendu réel sur la texture. J'essaie de rendre un petit carré bleu au milieu de celui-ci (échantillonneur désactivé sur le shader de fragment, uniforme de couleur réglé sur bleu) mais je n'arrive pas à faire apparaître ce carré bleu sur la texture rendue.
#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include "utils.h"
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <iostream>
using namespace std;
#define numVAOs 1
#define numVBOs 1
GLuint shaderProgram;
GLuint unifUseTexture, unifInTexture, unifTMat, unifDrawColor;
GLuint texture;
GLuint textureFrameBuffer;
GLuint vao[numVAOs];
GLuint vbo[numVBOs];
void drawRectangle() {
}
void init() {
// Compile the shaderProgram
shaderProgram = createShaderProgram("vertex.glsl","fragment.glsl");
// Retrieve the uniform location
unifUseTexture = glGetUniformLocation(shaderProgram,"useTexture");
unifInTexture = glGetUniformLocation(shaderProgram,"inTexture");
unifTMat = glGetUniformLocation(shaderProgram,"tMat");
unifDrawColor = glGetUniformLocation(shaderProgram,"drawColor");
// Create vertex array object and vertex buffer object
glGenVertexArrays(numVAOs,vao);
glBindVertexArray(vao[0]);
float xyzuvrgbaSquare[54] = {
/* C */ 1.0,-1.0,0.0, 1.0,0.0, 1.0,1.0,1.0,1.0,
/* A */ -1.0,1.0,0.0, 0.0,1.0, 1.0,1.0,1.0,1.0,
/* B */ 1.0,1.0,0.0, 1.0,1.0, 1.0,1.0,1.0,1.0,
/* A */ -1.0,1.0,0.0, 0.0,1.0, 1.0,1.0,1.0,1.0,
/* C */ 1.0,-1.0,0.0, 1.0,0.0, 1.0,1.0,1.0,1.0,
/* D */-1.0,-1.0,0.0, 0.0,0.0, 1.0,1.0,1.0,1.0
};
glGenBuffers(numVBOs,vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vbo[0]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 4*54,xyzuvrgbaSquare,GL_STATIC_DRAW);
// Associate vbo with the correct vertex attribute to display the rectangle
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vbo[0]);
glVertexAttribPointer(0,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,36,0); // inPosition
glVertexAttribPointer(1,4,GL_FLOAT,GL_FALSE,36,(void*)20); // inColor
glVertexAttribPointer(2,2,GL_FLOAT,GL_FALSE,36,(void*)12); // inUV
glEnableVertexAttribArray(0); // location=0 in the shader
glEnableVertexAttribArray(1);
glEnableVertexAttribArray(2);
// Generate a small 128x128 texture. I followed the tutorial
// over http://www.opengl-tutorial.org/intermediate-tutorials/tutorial-14-render-to-texture/
// generate a frameBuffer to contain the texture
glGenFramebuffers(1,&textureFrameBuffer);
// Bind it, so when I will generate the texture it will be associated with it
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, textureFrameBuffer);
glGenTextures(1,&texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture);
// Put some raw data inside of it for testing purposes. I will fill it
// half with green, half with red
unsigned char* imageRaw = new unsigned char[4*128*128];
for(int i=0; i<4*128*64; i+=4) {
imageRaw[i] = 255;
imageRaw[i+1] = 0;
imageRaw[i+2] = 0;
imageRaw[i+3] = 255;
imageRaw[4*128*64+i] = 0;
imageRaw[4*128*64+i+1] = 255;
imageRaw[4*128*64+i+2] = 0;
imageRaw[4*128*64+i+3] = 255;
}
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,128,128,0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,imageRaw);
// Setup some required parameters
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
// Draw a small blue square on the texture
// So, activate the previously compiled shader program and setup the uniforms
glUseProgram(shaderProgram);
// First, create a transform matrix to make the square smaller (20% of texture)
glm::mat4 tMat = glm::scale(glm::mat4(1.0f),glm::vec3(0.2,0.2,0));
glUniformMatrix4fv(unifTMat,1,GL_FALSE,glm::value_ptr(tMat));
// do not use a texture (ignore sampler2D in fragment shader)
glUniform1i(unifUseTexture,0);
// use the color BLUE for the rectangle
glUniform4f(unifDrawColor,0.0,0.0,1.0,1.0);
// Bind the textureFrameBuffer to render on the texture instead of the screen
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,textureFrameBuffer);
glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER,GL_COLOR_ATTACHMENT0,texture,0);
GLenum drawBuffers[1] = {GL_COLOR_ATTACHMENT0};
glDrawBuffers(1, drawBuffers);
GLenum status = glCheckFramebufferStatus(GL_DRAW_FRAMEBUFFER);
if( status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE ) {
cout << "framebuffer status: " << status << endl;
}
// the vertex framebuffer and vertex attribute pointer have already been
// described, so I'll just do the draw call here
glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,6);
// Display the textore on screen
// Bind the screen framebuffer (0) so the following rendering will occurr on screen
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,0);
// Put a white background color
glClearColor(1.0,1.0,1.0,1.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// Change properly the shader uniforms
glUniform4f(unifDrawColor,1.0,1.0,1.0,1.0); // multiply by white, no changes
glUniform1i(unifUseTexture,1); // set useTexture to True
// Create a transform matrix to scale the rectangle so that it uses up only half screen
tMat = glm::scale(glm::mat4(1.0f),glm::vec3(.5,.5,.0));
glUniformMatrix4fv(unifTMat,1,GL_FALSE,glm::value_ptr(tMat));
// Put the sampler2D
glActiveTexture(GL_TEXTURE0); // Work on texture0
// 0 because of (binding = 0) on the fragment shader
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,6); // 6 vertices
}
int main(int argc, char** argv) {
// Build the window
if (!glfwInit()) exit(EXIT_FAILURE);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR,4);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR,3);
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(600,600,"Dashboard",NULL,NULL);
glfwMakeContextCurrent(window);
if(glewInit() != GLEW_OK) exit(EXIT_FAILURE);
glfwSwapInterval(1);
init();
while(!glfwWindowShouldClose(window)) {
//display(window,glfwGetTime());
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
glfwDestroyWindow(window);
glfwTerminate();
exit(EXIT_SUCCESS);
}
edit: j'ai oublié de mettre le code du shader ici, bien que le problème ne soit pas dans le shader car il fonctionne lorsqu'il est utilisé pour rendre la texture à l'écran.
vertex.glsl :
#version 430
layout (location=0) in vec3 inPosition;
layout (location=1) in vec4 inColor;
layout (location=2) in vec2 inUV;
uniform mat4 tMat;
uniform vec4 drawColor;
out vec4 varyingColor;
out vec2 varyingUV;
void main(void) {
gl_Position = tMat * vec4(inPosition,1.0);
varyingColor = inColor*drawColor;
varyingUV = inUV;
}
fragment.glsl :
#version 430
in vec4 varyingColor;
in vec2 varyingUV;
layout(location = 0) out vec4 color;
layout (binding=0) uniform sampler2D inTexture;
uniform bool useTexture;
void main(void) {
if( useTexture )
color = vec4(texture(inTexture,varyingUV).rgb,1.0) * varyingColor;
else
color = varyingColor;
}
Réponses
La texture qui est attachée au framebuffer a une taille différente de celle de la fenêtre. Par conséquent, vous devez ajuster le rectangle de la fenêtre ( glViewport) à la taille de la taille du framebuffer actuellement lié, avant de dessiner la géométrie :
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 128, 128, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, imageRaw);
// [...]
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, textureFrameBuffer);
glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, texture,0);
glViewport(0, 0, 128, 128);
// [...]
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
// [...]
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT);
// [...]
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);