Un objet à l'intérieur dans un autre objet avec des propriétés physiques - corps rigide

Nov 25 2020

J'essaie de créer une simulation physique, mais je n'y parviens pas ... Quels paramètres dois-je utiliser pour un corps rigide si je veux créer un objet à l'intérieur dans un autre objet avec des propriétés physiques (corps rigide)

Après avoir cliqué sur jouer, la simulation tourne mal ...

Maintenant, les bouteilles se croisent ou se croisent ...

J'ai essayé:

  • vérifié les normales
  • garder les proportions réelles (taille, poids ...)
  • appliqué toutes les transformations pour l'échelle, la position et la rotation
  • définir Origine> origine sur géométrie
  • augmenter les étapes par seconde et les itérations du solveur dans les paramètres Rigid Body World (j'ai essayé avec les maxima 1000 et 100)
  • définir la forme de collision sur Mesh et essayer 0,4 ou 0 comme marges et la source sur finale

Réponses

5 Skitter Dec 09 2020 at 13:04

Pour ceux qui viennent ici avec ce problème, essayez de définir la forme de la collision sur un maillage pour la forme extérieure.

Pour votre problème, j'ai défini la forme de collision sur une coque convexe pour la bouteille intérieure et elle a réagi normalement. Je ne sais pas à quel point vous êtes attaché à ce paramètre, mais cela pourrait le faire.

4 RichSedman Nov 25 2020 at 04:33

Le problème est que la surface extérieure de la géométrie est trop proche de l'intérieur. Cela provoque une confusion entre les points qui entrent en collision avec la surface interne et le côté du verre mince sur lequel ils doivent être repoussés.

La solution est de simplifier votre maillage de collision afin qu'il n'inclue que la surface «intérieure» - les normales pointant toutes vers l'intérieur. Cela permet à Blender de le traiter comme s'il s'agissait d'une cavité en forme de bouteille dans un bloc de verre plein de sorte qu'il soit évident quelle direction intersectant les sommets doit être repoussée.

J'ai pris votre exemple et j'ai simplement enlevé les faces extérieures de la plus grande bouteille et défini le nombre d'images de simulation par seconde à 240 et produit cette animation:

À des fins de rendu, vous devez créer la bouteille extérieure réelle et configurer les collections de collision de manière à ce qu'elle ne soit pas incluse dans la collision de la bouteille plus petite. Le maillage de collision (composé uniquement de ces faces internes) doit être parenté à la bouteille extérieure réelle de sorte qu'il suive la bouteille extérieure et fournit la surface pour que la bouteille intérieure réagisse.