आयु और लिंग द्वारा जनसांख्यिकी
डिजाइनिंग गेम्स और इंटरएक्टिव कहानियां
मोटे तौर पर, अलग-अलग उम्र और लिंग के खिलाड़ियों की अलग-अलग खेल शैली होती है; हालाँकि, पारंपरिक लिंग भूमिकाओं को शायद ही कभी पूरी तरह से बरकरार रखा जाता है, और पुरुषों और महिलाओं के हितों के बीच बहुत अधिक ओवरलैप होता है। हॉली देवोर द्वारा अपनी पुस्तक जेंडर ब्लेंडिंग: कॉन्फ़्रंटिंग द लिमिट्स ऑफ़ ड्यूलिटी में उद्धृत अध्ययनों के अनुसार, सभी विषमलैंगिक महिलाओं में से लगभग आधी बच्चों के रूप में टॉम्बॉय होने की रिपोर्ट करती हैं । अगले कई पैराग्राफ विभिन्न जनसांख्यिकीय समूहों में गहराई से जाएंगे।
पुरुषों और महिलाओं
लेकिन क्या होगा अगर खिलाड़ी महिला है?
- शेरी ग्रैनर रे, जेंडर इनक्लूसिव गेम डिज़ाइन
वीडियो गेम खेलने वाले लोगों का सटीक प्रतिशत निर्धारित करना मुश्किल है, जो महिलाएं हैं, क्योंकि यह विशिष्ट गेम और जिस प्लेटफॉर्म पर खेला जाता है, उसके आधार पर भिन्न हो सकता है। हालाँकि, एंटरटेनमेंट सॉफ्टवेयर एसोसिएशन (ESA) के आंकड़ों के अनुसार, 2020 में, सभी गेमर्स में 45% महिलाएं थीं। इस डेटा में कंसोल, पीसी और मोबाइल सहित सभी प्रकार के गेमिंग शामिल हैं।
यह ध्यान देने योग्य है कि हाल के वर्षों में वीडियो गेम खेलने वाली महिलाओं का प्रतिशत लगातार बढ़ रहा है। 2014 में, ईएसए ने बताया कि 41% गेमर्स महिलाएं थीं। इससे पता चलता है कि गेमिंग में लैंगिक अंतर कम हो रहा है और अधिक महिलाएं वीडियो गेम खेलने में रुचि ले रही हैं।
डेटा में पैटर्न
ऐसे कुछ कारक हैं जिनकी पहचान वीडियो गेम डिज़ाइन में पुरुषों की तुलना में महिलाओं के लिए संभावित रूप से अधिक ऑफ-पुटिंग के रूप में की गई है।
खेलों में महिलाओं का चित्रण एक कारक है । अध्ययनों से पता चला है कि जब महिला पात्रों को खेलों में ऑब्जेक्टिफाई या यौनकृत किया जाता है, या जब उन्हें एक रूढ़िवादी या एक आयामी तरीके से चित्रित किया जाता है, तो कई महिलाएं इसे बंद कर देती हैं।
एक अन्य कारक जो कुछ महिलाओं को गेम खेलने से दूर कर सकता है, वह समावेशिता की कमी है । इसमें विविध पात्रों की कमी या खिलाड़ी की अपनी पहचान को दर्शाने के लिए पात्रों को अनुकूलित करने के विकल्पों की कमी शामिल हो सकती है।
अंत में, कुछ महिलाओं को कुछ खेलों की प्रतिस्पर्धी या आक्रामक प्रकृति , या अत्यधिक हिंसक या खून-खराबे वाले खेलों से दूर रखा जा सकता है ।
यह ध्यान रखना महत्वपूर्ण है कि ये सामान्यीकरण हैं और यह कि सभी महिलाएं खेलों के समान पहलुओं से प्रभावित नहीं होंगी। गेम डेवलपर्स के लिए गेम डिजाइन करते समय समावेशिता और विविधता पर विचार करना हमेशा एक अच्छा विचार है, क्योंकि इससे उनके गेम को व्यापक दर्शकों के लिए अधिक आकर्षक बनाने में मदद मिल सकती है।
कुछ शोध बताते हैं कि पुरुषों की तुलना में महिलाओं को सामाजिक और सहकारी वीडियो गेम में अधिक रुचि हो सकती है। साइबरसाइकोलॉजी, बिहेवियर और सोशल नेटवर्किंग में प्रकाशित एक अध्ययन में पाया गया कि पुरुषों की तुलना में महिलाएं सामाजिक और सहकारी खेलों को पसंद करती हैं और प्रतिस्पर्धी खेलों को पसंद करने की संभावना कम होती है।
अन्य अध्ययनों में पाया गया है कि महिलाएं ऐसे खेलों को प्राथमिकता देती हैं जो अधिक सामाजिक हों और टीमवर्क और सहयोग के अवसर प्रदान करते हों । जेंडर एंड एजुकेशन में प्रकाशित एक अध्ययन में पाया गया कि जो महिलाएं ऑनलाइन गेम खेलती हैं, वे उन खेलों को पसंद करती हैं जो उन्हें अन्य खिलाड़ियों के साथ बातचीत करने और सामाजिक संबंध बनाने की अनुमति देता है।
यह ध्यान देने योग्य है कि ये सामान्यीकरण हैं और सभी महिलाएं सामाजिक और सहकारी खेलों को पसंद नहीं करेंगी या सभी पुरुष प्रतिस्पर्धी खेलों को पसंद करेंगे।
जोखिम लेना गेमप्ले का एक प्रमुख घटक है, और यह सुझाव देने के लिए कुछ शोध हैं कि पुरुष और महिलाएं जोखिम को अलग तरह से देख सकते हैं। कुछ अध्ययनों में पाया गया है कि पुरुष महिलाओं की तुलना में जोखिम लेने के लिए अधिक इच्छुक होते हैं, जो कि समाजीकरण या सांस्कृतिक कारकों के कारण हो सकता है जो पुरुषों को जोखिम लेने और अधिक प्रतिस्पर्धी होने के लिए प्रोत्साहित करते हैं।
अन्य शोधों में पाया गया है कि महिलाएं कुछ संदर्भों में अधिक जोखिम-प्रतिकूल हो सकती हैं और दूसरों में जोखिम लेने की अधिक संभावना है। सेक्स रोल्स में प्रकाशित एक अध्ययन में पाया गया कि संभावित पुरस्कार अधिक होने और जोखिम कम होने पर महिलाओं के जोखिम लेने की संभावना अधिक थी।
खेल, ज़ाहिर है, संघर्ष से भरे हुए हैं ! कुछ शोध बताते हैं कि संघर्ष समाधान के लिए पुरुषों और महिलाओं के अलग-अलग दृष्टिकोण हो सकते हैं । सेक्स रोल्स में प्रकाशित एक अध्ययन में पाया गया कि संघर्षों को हल करने के लिए पुरुष प्रतिस्पर्धी और मुखर रणनीति का उपयोग करने की अधिक संभावना रखते थे, जबकि महिलाएं सहकारी और मिलनसार रणनीति का उपयोग करने की अधिक संभावना रखती थीं। कॉन्फ्लिक्ट रेजोल्यूशन क्वार्टरली में प्रकाशित एक अन्य अध्ययन में पाया गया कि पुरुषों में संघर्ष समाधान के लिए समस्या-समाधान के दृष्टिकोण का उपयोग करने की अधिक संभावना थी, जबकि महिलाओं के संबंध-उन्मुख दृष्टिकोण का उपयोग करने की अधिक संभावना थी।
यह सुझाव देने के लिए कुछ शोध हैं कि पुरुषों की तुलना में महिलाओं को वीडियो गेम में अपने अवतारों को अनुकूलित करने में अधिक रुचि हो सकती है। सी कंप्यूटर्स इन ह्यूमन बिहेवियर में प्रकाशित एक अध्ययन में पाया गया कि जो महिलाएं ऑनलाइन गेम खेलती हैं, वे अपने अवतारों को अनुकूलित करने और खेल के दौरान अपनी उपस्थिति के माध्यम से खुद को अभिव्यक्त करने में अधिक समय बिताती हैं।
अन्य शोधों में यह भी पाया गया है कि महिलाएं उन खेलों में अधिक रुचि लेती हैं जो अनुकूलन विकल्पों की एक विस्तृत श्रृंखला पेश करते हैं और उन्हें अद्वितीय और वैयक्तिकृत अवतार बनाने की अनुमति देते हैं।
कुछ शोध बताते हैं कि महिलाएं पुरुषों की तुलना में पारस्परिक संबंधों को अधिक महत्व दे सकती हैं । पर्सनैलिटी एंड इंडिविजुअल डिफरेंसेस में प्रकाशित एक अध्ययन में पाया गया कि महिलाएं रिश्तों को अधिक महत्व देती हैं और अन्य लक्ष्यों की तुलना में सामाजिक संबंधों को प्राथमिकता देने की अधिक संभावना होती है।
अन्य शोधों में यह भी पाया गया है कि महिलाएं रिश्तों को बनाए रखने पर अधिक ध्यान केंद्रित करती हैं और सामाजिक बंधनों को मजबूत करने वाली गतिविधियों में संलग्न होने की अधिक संभावना होती है।
यह सुझाव देने के लिए कुछ शोध हैं कि पुरुषों की तुलना में महिलाओं की पज़ल गेम के लिए अधिक प्राथमिकता हो सकती है । कंप्यूटर्स इन ह्यूमन बिहेवियर में प्रकाशित एक अध्ययन में पाया गया कि जो महिलाएं ऑनलाइन गेम खेलती हैं, उनमें पजल गेम पसंद करने की संभावना अधिक होती है, जबकि पुरुषों में एक्शन गेम पसंद करने की संभावना अधिक होती है। अन्य शोधों में यह भी पाया गया है कि महिलाएं उन खेलों में अधिक रुचि लेती हैं जिनमें रणनीतिक सोच और समस्या को सुलझाने के कौशल की आवश्यकता होती है।
कुछ अध्ययनों में पाया गया है कि पुरुष महिलाओं की तुलना में अधिक बार वीडियो गेम खेलते हैं । साइबरसाइकोलॉजी, बिहेवियर और सोशल नेटवर्किंग में प्रकाशित एक अध्ययन में पाया गया कि पुरुषों की दैनिक आधार पर वीडियो गेम खेलने की संभावना अधिक थी, जबकि महिलाओं की कम बार खेलने की संभावना अधिक थी। इसी तरह, कंप्यूटर्स इन ह्यूमन बिहेवियर में प्रकाशित एक अध्ययन में पाया गया कि महिलाओं की तुलना में पुरुषों द्वारा वीडियो गेम खेलने में अधिक समय बिताने की संभावना अधिक थी।
पुरुष भी महिलाओं की तुलना में वीडियो गेम पर अधिक पैसा खर्च करते हैं। कुछ लोगों ने अनुमान लगाया है कि खेलों पर खर्च किए गए संसाधनों की मात्रा में ये अंतर - अर्थात्, समय और पैसा - पुरुषों और महिलाओं के बीच अनुपातहीन जिम्मेदारियों से संबंधित है जो महिलाओं पर बच्चों को पालने और अन्य पारिवारिक मामलों, जैसे कि बड़ों की देखभाल करना और प्रबंधन करना परिवारों।
ध्यान रखें कि ये व्यापक स्ट्रोक हैं जो अनुभवजन्य शोध में पाए गए हैं। महिला गेमर्स एक बड़े पैमाने पर जनसांख्यिकीय हैं, और उनमें से कई कंसोल गेम के लिए मोटी रकम खर्च करती हैं। कई पुरुष गेमर्स भी हैं जो छोटे बच्चों के माता-पिता हैं और दिन में केवल एक या दो बार सस्ते पहेली गेम खेलने का समय निकाल पाते हैं। यह हमेशा अनुमान नहीं लगाया जा सकता है कि कोई नया गेम किस जनसांख्यिकीय समूह को आकर्षित करेगा।
बच्चों के लिए डिजाइनिंग गेम्स
वयस्कों की तुलना में बच्चों के लिए वीडियो गेम डिजाइन करते समय विचार करने के लिए कुछ प्रमुख अंतर हैं:
आयु-उपयुक्त सामग्री : बच्चों के खेल में ऐसी थीम, ग्राफिक्स और भाषा से बचना चाहिए जो युवा खिलाड़ियों के लिए अनुपयुक्त या परेशान करने वाली हो सकती हैं।
कठिनाई स्तर : बच्चों के खेल आम तौर पर वयस्कों के लिए खेल से आसान होने चाहिए, क्योंकि युवा खिलाड़ियों के पास समस्या सुलझाने के कौशल या धैर्य का समान स्तर नहीं हो सकता है।
खेलने की अवधि : वयस्कों की तुलना में बच्चों का ध्यान कम होता है, इसलिए ऐसे गेम डिजाइन करना महत्वपूर्ण है जो कम समय में खेले जा सकें या उन्हें व्यस्त रखने के लिए प्रगति की स्पष्ट समझ हो।
शैक्षिक मूल्य : कई माता-पिता ऐसे खेलों की तलाश करते हैं जो उनके बच्चों को शिक्षित भी करें, इसलिए शैक्षिक तत्वों जैसे कि गिनती, अक्षर और बुनियादी समस्या-समाधान को शामिल करना बच्चों के खेल के लिए एक अच्छा विचार हो सकता है।
इन-गेम खरीदारी: बच्चों के गेम में इन-गेम खरीदारी के उपयोग पर सावधानीपूर्वक विचार करना महत्वपूर्ण है, क्योंकि युवा खिलाड़ी वास्तविक दुनिया के पैसे की अवधारणा को पूरी तरह से नहीं समझ सकते हैं और अनजाने में खरीदारी कर सकते हैं।
मौत के 7 चुम्बन
कैरोलिन हैंडलर मिलर ने "मौत के सात चुम्बन" की एक सूची तैयार की है जो बच्चों को क्या पसंद है, इस बारे में आम गलतफहमियाँ हैं।
उनकी किताब, डिजिटल स्टोरीटेलिंग, सेकंड एडिशन: ए क्रिएटर्स गाइड टू इंटरएक्टिव एंटरटेनमेंट इन घातक चुंबन के बारे में अधिक जानने के लिए एक अच्छा संसाधन है।
डेथ किस # 1: बच्चों को कुछ भी मीठा पसंद होता है। बच्चे कुछ मीठे चरित्रों और सेटिंग्स का आनंद लेते हैं, लेकिन उनके पास वास्तव में मीडिया की मिठास नहीं है। वे बहुत सारी कार्टून सामग्री देखते हैं जो मधुर होने से बहुत दूर है।
डेथ किस #2: उन्हें वही दें जो उनके लिए अच्छा है। बच्चे हमेशा यह कहते-कहते थक जाते हैं कि उनके लिए क्या अच्छा है, क्योंकि इससे वयस्कों के लिए बहुत सारी संवादात्मक सामग्री बनती है। वयस्कों को भी यह पसंद नहीं है, हमेशा खुद को बेहतर बनाने की सलाह दी जाती है। खेल खेलते समय, वे आराम करना चाहते हैं और मज़े करना चाहते हैं, न कि आत्म-सुधार युक्तियाँ प्राप्त करना।
डेथ किस #3: आपको बस उनका मनोरंजन करना है। बच्चे अधिक परिष्कृत रूप से कहानियों की व्याख्या कर सकते हैं, जिसके लिए उन्हें अक्सर श्रेय दिया जाता है। वे खराब अभिनय और घिसी-पिटी साजिशों से प्रभावित नहीं होना चाहते हैं, और अपने मीडिया में कुछ परिष्कृत परतों का आनंद लेना चाहते हैं।
डेथ किस #4: हमेशा इसे सुरक्षित रखें! यदि मीडिया को बच्चों के लिए सुरक्षित बनाने के लिए हिंसा, संघर्ष और अप्रिय स्थितियों को दूर करने के लिए बहुत अधिक प्रयास किए जाते हैं, तो वे इसे देखेंगे और रुचि खो देंगे।
डेथ किस #5: सभी बच्चों को समान बनाया जाता है। बच्चों के बाज़ार या आला जैसी कोई चीज़ नहीं होती। वे तेजी से बड़े होते हैं! एक साल वे एक बाजार में हैं और फिर वे दूसरे बाजार में हैं। बच्चों के खेल को 'बच्चों के लिए' दृष्टिकोण अपनाना चाहिए।
डेथ किस #6: सब कुछ समझाएं । बच्चे करके सीखना पसंद करते हैं और खेल के नियमों की लंबी व्याख्याओं की परवाह नहीं करते। यह धारणा है कि बच्चों को चीजों को स्पष्ट करने की आवश्यकता होती है जो वयस्कों के पास होती है, लेकिन एक वीडियो गेम सेटिंग में, जब चोट का कोई खतरा नहीं होता है, तो यह मामला नहीं है।
डेथ किस #7: सुनिश्चित करें कि आपके पात्र स्वस्थ हैं! शुद्ध और सरल होना नीरस और नीरस है। जिस तरह से वयस्क सामान्य चरित्रों को बर्दाश्त नहीं करते, बच्चे भी नहीं करते। वे अपने स्वयं के दोषों और कमजोरियों वाले वास्तविक चरित्रों को पसंद करते हैं।
लड़कियो के लिए खेल
किसी विशिष्ट लिंग के लिए गेम बनाते समय गेम डिज़ाइनर कुछ कारकों पर विचार कर सकते हैं:
रूढ़िवादिता : खेल डिजाइनरों को अपने खेल के पात्रों, कथानकों और गेमप्ले में लैंगिक रूढ़िवादिता से बचने के लिए सावधान रहना चाहिए। इसका अर्थ है अत्यधिक कामुक महिला पात्रों के उपयोग से बचना या केवल पुरुषों को कार्रवाई या साहसिक कार्य में रुचि रखने वाले के रूप में चित्रित करना।
रुचियां : जबकि लड़कों और लड़कियों दोनों के बीच रुचियों की एक विस्तृत श्रृंखला होती है, खेल डिजाइनर उस लिंग के विशिष्ट हितों पर विचार करना चाह सकते हैं जिसके लिए वे डिजाइन कर रहे हैं। उदाहरण के लिए, लड़कियों के लिए डिज़ाइन किए गए गेम में अधिक सामाजिक गेमप्ले या रचनात्मकता और आत्म-अभिव्यक्ति पर ध्यान केंद्रित किया जा सकता है।
मार्केटिंग और प्रचार : गेम डिज़ाइनरों को इस बात का भी ध्यान रखना चाहिए कि वे विशिष्ट जेंडर के लिए अपने गेम की मार्केटिंग और प्रचार कैसे करते हैं। इसका मतलब है कि लैंगिक भाषा या इमेजरी के उपयोग से बचना जो पारंपरिक लैंगिक भूमिकाओं के अनुरूप नहीं होने वाले खिलाड़ियों को अलग कर सकता है।
गेम डिज़ाइन प्रक्रिया में कभी-कभी ऐसे गेम बनाने के बीच तनाव हो सकता है जो सभी लिंगों के खिलाड़ियों के लिए समावेशी और स्वागत करने वाले हों, और एक अच्छी तरह से परिभाषित बाज़ार जनसांख्यिकीय के लिए गेम बनाना ताकि गेम लाभ कमा सके।
काये एलिंग के पांच सी.एस
पूर्व Bratz श्रृंखला रचनात्मक प्रबंधक और एनीमेक्स उत्सव के व्याख्याता काये एलिंग ने 2006 में "समावेशी गेम डिज़ाइन" पर बात की थी। खेलों को लड़कियों के लिए अधिक स्वागत योग्य और खेलने योग्य बनाने के लिए, एलिंग ने पाँच विशेषताओं का सुझाव दिया, जो अक्षर C से शुरू होती हैं, जो डेवलपर्स को लक्ष्य बनाना चाहिए।
लक्षण वर्णन । पुरुष गेमर्स की तुलना में, महिला गेमर्स अपने अवतारों को एक मात्र उपकरण के बजाय खुद का प्रतिबिंब मानती हैं। नतीजतन, एक अवतार के लिए लड़कियों को अपील करने के लिए, चरित्र को संबंधित और टर्न-ऑफ से मुक्त होना चाहिए।
प्रसंग । लड़कियां अपने आस-पास के सौंदर्यशास्त्र के प्रति संवेदनशील होती हैं और उन क्षेत्रों से बचती हैं जिन्हें वे अप्रिय या अनाकर्षक समझते हैं।
नियंत्रण । लड़कियां यह महसूस करना चाहती हैं कि उनके पास एक खेल के भीतर कुछ एजेंसी है, जैसा कि निष्क्रिय पर्यवेक्षक होने के विपरीत है। महिला गेमर्स के बीच रिस्क-एंड-रिवार्ड गेमप्ले रणनीति कम लोकप्रिय है क्योंकि पुरुष गेमर्स की तुलना में संभावना कम होने की संभावना कम होती है। वे यांत्रिकी की भी सराहना नहीं करते हैं जो असफल होने पर फिर से प्रयास करना मुश्किल बनाते हैं।
अनुकूलन । चूंकि लड़कियों को पुरुषों की तुलना में अपने मोबाइल फोन और अन्य व्यक्तिगत वस्तुओं को निजीकृत करने की अधिक संभावना होती है, इसलिए वे वीडियो गेम में भी ऐसा करना चाहेंगी, विशेष रूप से उनके अवतारों के संबंध में। कुछ बेहतरीन पुरस्कार छिपे हुए हैं जिन्हें मिनीगेम्स खेलकर और जीतकर अनलॉक किया जा सकता है।
रचनात्मकता । महिलाओं और लड़कियों के लिए सिम्स की अपील खेल के कल्पनाशील खेल को प्रोत्साहित करने के बड़े हिस्से से उपजी है। खिलाड़ी अपनी रचनात्मकता के माध्यम से अपने अद्वितीय दृष्टिकोण और उपलब्धियों को समुदाय के साथ साझा कर सकते हैं।
जेसिका डरचिन का शोध
Jessyca Durchin, जो पहले मैटेल में एक कार्यकारी निर्माता थीं, अब नेना मीडिया चलाती हैं, जो एक परामर्श फर्म है जो लड़कियों के लिए मीडिया विकसित करती है। उन्होंने 2000 में गेम डेवलपर्स कॉन्फ्रेंस में किशोर महिलाओं की वीडियो गेम की आदतों पर अपने शोध का सारांश प्रस्तुत किया, जिसका सारांश नीचे दिया गया है।
लड़कियों के व्यापक हित हैं
यह पता लगाना महत्वपूर्ण है कि किस तरह की लड़की आपका पसंदीदा खेल खेलती है। लड़कियों, लड़कों के विपरीत, विभिन्न प्रकार की रुचियां होती हैं। अपने विकास के दौरान लड़कियां अपनी भावनात्मक और बौद्धिक दोनों अवस्थाओं में अधिक तेजी से और विशिष्ट परिवर्तनों से गुजरती हैं। 4 और 14 वर्ष की आयु के बीच, या आमतौर पर बचपन में, एक लड़की की खेल आवश्यकताओं में लगभग हर साल बदलाव होता है।
सिद्ध प्ले पैटर्न पर डिजाइन अन्तरक्रियाशीलता
किसी खिलौने या मनोरंजन के लिए उपयोग की जाने वाली गतिविधि के प्रति बच्चे का दृष्टिकोण पूर्वानुमेय और कभी-कभी सहज पैटर्न का अनुसरण करता है जिसे खेल पैटर्न के रूप में जाना जाता है। नीचे उन नाटक प्रकारों की सूची दी गई है जिन्हें लड़कियां पारंपरिक रूप से महत्व देती हैं:
- फैशन प्ले
- खेल का पोषण करें
- ग्लैमर प्ले
- संग्रह नाटक
- एक्शन/ट्विच प्ले
- संचार / सामाजिक नाटक
- साहसिक खेल
विचार करने के लिए कुछ और चीज़ें:
लड़कियां चीजों का आनंद लेती हैं। वे अपने खेल के हिस्से के रूप में सामान हासिल करना, दिखाना या हटाना पसंद करते हैं। वे खेलने में एक उद्देश्य महसूस करना पसंद करते हैं। लड़कों के उद्देश्य से पहले के सॉफ्टवेयर के विपरीत, चीजों को इकट्ठा करने की अवधारणा द्वारा स्कोरिंग के विचार को लड़कियों के खेल में बदल दिया गया है। उदाहरण के लिए, एक उच्च, लेकिन मनमाना स्कोर प्राप्त करने के लक्ष्य की तुलना में सभी अलग-अलग गोले एकत्र करना अधिक रोमांचक है।
लड़कियों को आकर्षित करने वाली सेटिंग्स बनाएं। वे यथार्थवादी सेटिंग्स चाहते हैं जो या तो सुंदर हों या कथानक के संदर्भ में समझ में आने वाली हों। लड़कियों के लिए, समरूपता और रंग सुसंगतता जैसे सौंदर्य संबंधी पहलू महत्वपूर्ण हैं। लड़की को ऐसा महसूस होना चाहिए कि वह प्रत्येक गेम वर्ल्ड स्पेस में एक अलग स्थान पर है, भले ही सब कुछ गुलाबी, बैंगनी और लड़कियों जैसा न हो। लड़कों और लड़कियों दोनों के पास एक समृद्ध कल्पना है, और वे अपने मन में अन्य कथानक रेखाएँ विकसित करते हैं।
कामुक इंटरफेस लड़कियों के बीच लोकप्रिय हैं। लड़कियां आमतौर पर जीवंत और ध्वनि-चालित आकर्षक इंटरफेस के लिए अधिक अनुकूल प्रतिक्रिया देती हैं। उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस को जादुई महसूस होना चाहिए और "ब्र्र्रिंग" प्रभाव होना चाहिए। वे ऐसे इंटरफेस पसंद करते हैं जो चमकते हैं, बजते हैं और आकार और रंग में भिन्न होते हैं।
उन्हें अपने भौतिक खिलौनों के सॉफ्टवेयर अहसास पसंद हैं, जो उत्पाद कंपनियों के लिए अपने ब्रांड का विस्तार करने का एक शानदार तरीका है क्योंकि लड़कियां भी 'डिजिटल मूल निवासी' हैं।
डिजाइनरों को अपने काम के बारे में हीन महसूस नहीं करना चाहिए। या तो सब अंदर जाओ या बिल्कुल मत जाओ। अगर आपको उनके लिए गेम बनाने में शर्म आती है, तो लड़कियों को पता चल जाएगा। अगर आपको चीजों को "रिलेशनशिप गेम्स" या "हेयर प्ले" के रूप में संदर्भित करना अजीब लगता है तो परेशान न हों।
गलत धारणाएं
चूंकि 'हार्डकोर' गेम खेलने वाले लड़कों की तुलना में लड़कियों की संख्या कम है, इसलिए ये धारणाएं बनाई जाती हैं कि ये खिलाड़ी क्या चाहते हैं। सोच में ऐसी कुछ त्रुटियों को नीचे संबोधित किया गया है:
लड़कियों को कंप्यूटर गेम पसंद नहीं है क्योंकि कंप्यूटर तकनीकी विशेषज्ञ होते हैं। यह सच नहीं है। जबकि पुरुषों की तुलना में महिलाओं की कंप्यूटर हार्डवेयर और सॉफ्टवेयर के बारे में सीखने में दिलचस्पी कम होने की संभावना है, यह उन्हें वीडियो गेमिंग कंसोल या पहनने योग्य और कारों जैसी अन्य तकनीकी वस्तुओं का आनंद लेने से नहीं रोकता है।
लड़कियों को हिंसा पसंद नहीं है। लड़कियां, इसके विपरीत, व्यर्थ, निरंतर आक्रामकता को नापसंद करती हैं। वे इससे इतने निराश नहीं हैं, जितने इससे ऊब चुके हैं। उनकी रचनात्मकता किसी भी तरह से चिंगारी नहीं है। उन्होंने एक विस्फोट को इतने अधिक देखा है कि दूसरे को देखना नहीं चाहते। एलिंग यह भी नोट करती है कि लड़कियां क्रूरता को नापसंद करती हैं, जिसे वह "आकस्मिक, क्रूर या अत्यधिक ग्राफिक हिंसा" के रूप में परिभाषित करती हैं। हिंसक व्यवहार के लिए अधिक सहिष्णुता होती है जब इसे रक्षात्मक रूप से उपयोग किया जाता है, जब इसे उकसाया जाता है, या जब यह अधिक व्यंग्यात्मक गुणवत्ता लेता है।
लड़कियां चाहती हैं कि सब कुछ खुश और मीठा हो। नहीं तो। लड़कियों पर लक्षित फिक्शन पूरी तरह गुलाबी और भुलक्कड़ नहीं है। रहस्य, रहस्य और यहां तक कि खतरे भी महिला पाठकों के बीच लोकप्रिय हैं, लेकिन केवल तभी जब वे केवल मनोरंजक से अधिक बड़े उद्देश्य की सेवा करते हैं।
लड़कियों को डरना पसंद नहीं है। यह कुछ हद तक सच हो सकता है। डरावना और डरावने के बीच का अंतर जो जेसिका दुरचिन ने खींचा है वह एक महत्वपूर्ण है। डरावना लेकिन डरावना नहीं पसंद किया जाता है। कार्निवाल में या एक परित्यक्त घर में रात का समय अच्छी तरह से डरावना हो सकता है । अंधेरे शहर की सड़कों के माध्यम से अपना रास्ता बनाना डरावना है, जबकि एक हत्यारा ढीला है। चौंकने या भयभीत होने का डर कुछ भी डरावना बना देता है, लेकिन नुकसान या मौत का डर कुछ डरावना बनाता है।
सामाजिक आदर्श और बाजार की वास्तविकताएं
कुछ प्रोग्रामर, पुरुष और महिला दोनों, फैशन और सौंदर्य जैसे विषयों पर केंद्रित गेम बनाने की संभावना से नाराज हैं, उनका तर्क है कि यह हानिकारक लिंग रूढ़िवादिता को बढ़ावा देता है। जबकि यह एक मान्य बिंदु है, खेलों का काफी अधिक प्रतिशत आक्रामक, भौतिकवादी, आत्म-केंद्रित व्यवहार में लिप्त पुरुषों को चित्रित करके मर्दानगी के और भी अधिक नकारात्मक आदर्श को बढ़ावा देता है। यह लड़कियों के लिए लक्षित खेलों की आलोचना करने के लिए दोहरा मापदंड स्थापित करता है क्योंकि वे सामाजिक मानदंडों का प्रतिनिधित्व करते हैं।
आगे पढ़ना और अन्वेषण करना
https://www.thedonutwhole.com/how-many-gamers-are-female/
हाल के वर्षों में वीडियो गेम खेलने वाली महिलाओं का प्रतिशत लगातार बढ़ रहा है।
https://ir.ua.edu/bitstream/handle/123456789/3614/file_1.pdf?sequence=1&isAllowed=y
पुरुषों की तुलना में महिलाओं की सामाजिक और सहकारी वीडियो गेम में अधिक रुचि हो सकती है।
https://journals.sagepub.com/doi/pdf/10.1177/147470490800600104
महिलाओं की तुलना में पुरुष जोखिम लेने के लिए अधिक इच्छुक होते हैं।
https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyg.2020.570839/full
महिलाएं रिश्तों को अधिक महत्व देती हैं और सामाजिक बंधनों को मजबूत करने वाली गतिविधियों में संलग्न होने की अधिक संभावना होती है।
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- The Routledge Companion to Video Game Studies by Bernard Perron and Mark J.P. Wolf
- The Routledge Encyclopedia of Narrative Theory by David Herman
- फ्लिंट डिल और जॉन ज़्यूर प्लैटन द्वारा वीडियो गेम लेखन और डिज़ाइन के लिए अंतिम गाइड
- अनबॉक्स्ड: गॉर्डन कैलेजा द्वारा बोर्ड गेम एक्सपीरियंस एंड डिज़ाइन
- वीडियो गेम स्टोरीटेलिंग: इवान स्कोलनिक द्वारा नैरेटिव तकनीकों के बारे में हर डेवलपर को क्या जानना चाहिए
- वीडियो गेम शैलियों के लिए लेखन: एफपीएस से आरपीजी तक वेंडी डेस्पेन द्वारा संपादित
- स्टीव इन्स द्वारा वीडियो गेम्स के लिए लेखन
- DESPAIN द्वारा गेम डिज़ाइन के 100 सिद्धांत