बस एक रिमाइंडर है कि एक डेवलपर को हड़काना कभी काम नहीं करता

May 08 2023
आपने "क्रंच" के बारे में डरावनी कहानियाँ सुनी होंगी जो कुछ डेवलपर्स एक शीर्षक के लिए पूर्व-घोषित रिलीज़ की तारीख को पूरा करने के प्रयास में करते हैं। अब, यदि आप जागरूक नहीं हैं, तो "क्रंच" भयानक है।
हाँ, कयामत के 3DO बंदरगाह ने वांछित होने के लिए बहुत कुछ छोड़ दिया।

आपने "क्रंच" के बारे में डरावनी कहानियाँ सुनी होंगी जो कुछ डेवलपर्स एक शीर्षक के लिए पूर्व-घोषित रिलीज़ की तारीख को पूरा करने के प्रयास में करते हैं।

अब, यदि आप जागरूक नहीं हैं, तो "क्रंच" भयानक है। यह डेवलपर्स और अन्य लोगों को मजबूर करता है जो लंबे, थकाऊ दिनों को सहन करने के लिए खेल पर काम करते हैं, बमुश्किल किसी भी ब्रेक के साथ और कुछ मामलों में, वे अतिरिक्त भुगतान भी नहीं करते हैं जिसके वे हकदार हैं।

लेकिन वास्तव में दुख की बात यह है कि जब आप किसी को "क्रंच" से गुजरते हुए देखते हैं और जिस खेल में वे काम कर रहे होते हैं, वह सूंघने तक नहीं होता है। बस पूछें कि सीडी प्रॉजेक्ट रेड ने साइबरपंक 2077 को समयबद्ध तरीके से पूरा करने की कोशिश में क्या किया , केवल खेल की समीक्षाओं और शुरुआती बिक्री के प्रदर्शन से निराश होना पड़ा। अंततः इसे वह स्थान मिल गया जहाँ इसे जाने की आवश्यकता थी, लेकिन एक या दो साल की देरी (पहले से देखी गई देरी से परे) ने अच्छी दुनिया बना ली होगी।

और मुझे रेडफॉल पर शुरू भी न करें । Microsoft के पास इसे जल्दी जारी करने का कोई बहाना नहीं था, प्रदर्शन मोड की कमी का उल्लेख नहीं करने के लिए। इसमें अन्य समस्याएं भी थीं, लेकिन... वाह। फिल स्पेंसर ने भी इस खेल को "जल्दबाज़ी" करने के लिए अपने कंधों पर ले लिया।

लेकिन ये प्रमुख सबक हैं। जब खेल विकसित करने की बात आती है तो आप कुछ भी जल्दी नहीं करना चाहते हैं। यदि आप सावधान नहीं हैं तो अंतिम परिणाम कुख्यात रूप से वापस आएगा और आपको गधे में काटेगा। वास्तव में, मैं दो विशिष्ट मामलों के बारे में सोच सकता हूं जहां डेवलपर्स को असंभव करने के लिए कहा गया और परिणामस्वरूप कुछ घटिया दिया।

पहला स्पष्ट रूप से अटारी 2600 के लिए ईटी द एक्स्ट्रा टेरेस्ट्रियल है। हॉवर्ड स्कॉट वॉरशॉ को हिट यूनिवर्सल फिल्म पर आधारित एक गेम बनाने का काम सौंपा गया था ताकि वे अपने मूल दर्शकों तक पहुंच सकें। लेकिन एक बड़ी समस्या है - काम पूरा करने के लिए उसे केवल सप्ताह दिए गए। सप्ताह । कुछ डेवलपर्स को इससे अधिक लंबी अवधि मिलती है।

यह कहने की बात नहीं है कि उसके पास उस टीम तक पहुंच नहीं थी जो वह चाहता था, और न ही किसी प्रकार का समर्थन दे सके। नतीजतन, खेल आया और अंततः टैंक हो गया, कुछ विश्वास के साथ कि कुख्यात 1983 वीडियो गेम उद्योग दुर्घटना का मुख्य कारण था। (इसने योगदान दिया लेकिन यह एकमात्र कारक नहीं था, तो आइए अभी उस धारणा से छुटकारा पाएं।)

मुझे वारशॉ के लिए हमेशा बुरा लगा। उन्हें असंभव को पूरा करने का काम दिया गया था - और ज्यादातर अपने दम पर - सबसे बड़े लाइसेंसों में से एक के साथ। यह अटारी की ओर से एक क्लस्टर था, जो आसानी से एक टीम और विकास के लिए एक बेहतर समय सारिणी सौंप सकता था। लेकिन, नहीं, उन्होंने कोनों को काट दिया, और पीएसी-मैन पोर्ट की तरह जो इससे पहले आया था, इसने गेमर्स को जबरदस्त रूप से निराश किया।

लेकिन कम से कम उसे वह श्रेय मिल रहा है जिसके वह अभी हकदार हैं, और अभी भी उसे सर्वश्रेष्ठ अटारी आइकन में से एक माना जाता है। फिर भी ... मैं चाहता हूं कि अटारी ने हमें एक ऐसा ईटी अनुभव देने के लिए और समय दिया जो फिल्म के साथ मेल खाता हो।

फिर हमारे पास 3DO पर कयामत है। अब, बंदरगाह के लिए कयामत केक का एक टुकड़ा होना चाहिए, है ना? यह बहुत कम प्रयास के साथ गर्भावस्था परीक्षण पर भी चलता है। लेकिन ध्यान रहे कि इसके रिलीज के समय, विकास के मामले में यह कहीं अधिक क्रूर था।

3DO संस्करण का प्री-प्रोडक्शन तब शुरू हुआ जब आर्ट डेटा इंटरएक्टिव ने एक बड़ी राशि के लिए खेल के अधिकार प्राप्त किए। उन्होंने खेल को मंच पर रखने के साथ डॉलर के बड़े संकेत देखे, क्योंकि इसमें कोई संदेह नहीं है कि एसएनईएस और सेगा 32 एक्स की तुलना में इंजन की उन्नति दिखाई देगी। इसे बेहतर होना है, है ना?

लेकिन फिर वह महत्वपूर्ण गलती हुई। कला डेटा के पास वास्तव में डूम को एक साथ रखने के लिए विकास दल नहीं था । उन्होंने अधिकार प्राप्त करने पर इतना अधिक ध्यान केंद्रित किया था कि वे वास्तव में यह नहीं जानते थे कि जब प्रोग्रामिंग की बात आती है तो उन्हें क्या करना चाहिए। यह एक व्यक्ति के लिए नीचे आया - हाँ, एक व्यक्ति

रेबेका "बर्गर बेकी" हेनमैन ने पहले लॉजिकवेयर में काम किया था, जिसने वोल्फेंस्टीन 3D के 3DO पोर्ट के साथ अच्छा काम किया था । इसलिए आर्ट डेटा ने डूम के लिए ऐसा ही करने के लिए उनसे संपर्क किया । हालाँकि, उन्होंने उसे प्रदान करने के लिए बमुश्किल किसी भी संसाधन के साथ, और थोड़े समय के साथ ऐसा किया। उल्लेख नहीं करने के लिए सीईओ ने अतिरिक्त दुश्मनों और चरणों सहित बंदरगाह से बहुत कुछ वादा किया था। एक बार फिर, एक व्यक्ति को सौंपा गया

रेबेका ने दस सप्ताह में "डाउन एंड डर्टी" पोर्ट बनाने में कामयाबी हासिल की, जो आर्ट डेटा के लिए बहुत खुशी की बात थी। लेकिन फिर खेल सामने आया, और ... हाँ। न केवल इसमें एक घटिया फ्रेम दर थी, बल्कि यह तब तक पूर्ण-स्क्रीन भी नहीं थी जब तक कि आप एक धोखा कोड में नहीं डालते। उस बारे में सोचना।

इतना ही नहीं, जल्दी-जल्दी टर्न-अराउंड समय की आवश्यकता के कारण, गेम में वह सब कुछ शामिल नहीं था जिसका कला डेटा ने वादा किया था, जैसे कि सिनेमा। नतीजतन, कई लोग इसे कयामत का सबसे खराब बंदरगाह मानते हैं । लेकिन, एक अनुस्मारक के रूप में, रेबेका उस एक के लिए दोषी नहीं थी। यह आर्ट डेटा की ओर से एक क्लस्टर था, जो इतना वादा करता था, लेकिन डेवलपर्स की एक पूरी टीम नहीं मिल रही थी, न ही उन्हें इसे सर्वोत्कृष्ट पोर्ट बनाने के लिए आवश्यक समय दिया गया था, जिसके खिलाड़ी हकदार थे।

यहां सीखने के लिए एक सबक है। अपनी टीम को जल्दी मत करो। और जोर से रोने के लिए उन्हें "क्रंच" न करें। डेवलपर्स पहले से ही उथल-पुथल की दुनिया से गुजरते हैं, सब कुछ गति तक लाने की कोशिश कर रहे हैं, लेकिन उन्हें लंबे समय तक सहन करने के लिए मजबूर करना ताकि आपके अधिकारी रिलीज की तारीख को पूरा करने से संतुष्ट हों, हास्यास्पद है। हम सप्ताह के किसी भी दिन और मंगलवार को दो बार घटिया उत्पाद पर विलंब करेंगे। आप इस धारणा पर हम पर भरोसा कर सकते हैं। बस किसी से भी पूछिए जो Redfall से निराश था ।

आशा है कि आप लोगों के पास एक अच्छा सप्ताहांत होगा, और याद रखें, अपने कड़ी मेहनत वाले डेवलपर्स का सम्मान करें। क्योंकि वहाँ कुछ लोग हैं जो बस नहीं करते हैं।