हम वर्चुअल रियलिटी के लिए एक्सेसिबिलिटी को कैसे डिजाइन करते हैं?
किसी ऐसे व्यक्ति के रूप में जो अब दो साल से वीआर का उपयोग कर रहा है और एक्सआर के उदय के साथ छत्र शब्द जो कवर करता है; विस्तारित वास्तविकता, संवर्धित वास्तविकता और आज की आभासी वास्तविकता का विषय। विशेष रूप से वेब 3.0 की सभी चर्चाओं के साथ, एआई हमारी नौकरियों को चुरा रहा है (जिसे हम बाद में कवर करेंगे, मुझे यकीन है) और मेटावर्स - यदि आपके पास टेक वर्ल्ड के इस जादुई मैकगफिन के लिए पर्याप्त नहीं है। मैं आभासी वास्तविकता के इतिहास में और अधिक देखने के लिए पिछली पोस्ट से शाखा करना चाहता था और उन कुछ तरीकों को देखना चाहता था जो हम पहले से ही आभासी वास्तविकता अनुभवों में पहुंच के लिए पूरा कर रहे हैं।
ए ब्रीफ हिस्ट्री एंड रिसर्च ऑफ मोशन कंट्रोल्स एंड द निनटेंडो Wii
2000 के दशक की शुरुआत खेल तकनीक के लिए नवाचार का एक बड़ा दौर था, जिसके बारे में मैं बाद में एक अलग ब्लॉग में बात कर सकता हूं। लेकिन Wii और Nintendo के प्रमुख स्पोर्ट्स गेम्स, Wii स्पोर्ट्स (2006) और बाद में Wii स्पोर्ट्स रिज़ॉर्ट (2009) की रिलीज़ के साथ, परिवार के लिए मज़ेदार गेम बनाने का एक अभियान था जिसका उपयोग व्यायाम के पूरक के लिए भी किया जा सकता था।
Wii रिमोट या बोलचाल की भाषा में Wiimote , गति नियंत्रकों के पहले के फ़्लैगशिप में से एक था - जो बाद में एक अतिरिक्त सहायक 'मोशन प्लस' के साथ आएगा जो ऑल-इन-वन Wii रिमोट प्लस में रोल किया गया था । यह एक ट्यूनिंग फोर्क जाइरोस्कोप का उपयोग करता है, जो कि Wii रिमोट के एक्सेलेरोमीटर और सेंसर बार क्षमताओं के साथ संयुक्त है, निंटेंडो के अनुसार, नियंत्रक गतियों को वास्तविक समय में स्क्रीन पर समान रूप से प्रस्तुत करने की अनुमति देता है।
Wii का स्विच का जन्म
Wii रिमोट और गति नियंत्रण और खिलाड़ियों की प्रतिक्रिया के साथ आंशिक रूप से उनके नए फ्लैगशिप निंटेंडो स्विच (2017) के रूप और डिजाइन के लिए प्रेरणा के रूप में कार्य किया।
"[The] Wii निन्टेंडो की सफलता के अनुभव का एक बहुत चर्चित उदाहरण है, लेकिन डेवलपर्स ने Wii Sports और Wii Fit के वैश्विक उपयोगकर्ताओं से प्रतिक्रिया प्राप्त करने के बाद अपने हार्डवेयर डिज़ाइन पर पुनर्विचार करना शुरू कर दिया, यह कहते हुए कि Wii रिमोट जैसी चीजें होनी चाहिए थीं अलग-अलग डिज़ाइन सुविधाएँ, या पैर से जुड़ने के लिए काफी छोटा होना चाहिए था, ”- मियामोटो गेम निन्टेंडो के निदेशक
स्विच के लिए प्राथमिक गेम नियंत्रकों को जॉय-कंस कहा जाता है, व्यक्तिगत रूप से जॉय-कॉन एल और जॉय-कॉन आर कहा जाता है, जिसका उपयोग मुख्य निंटो स्विच कंसोल यूनिट से जुड़ा होने पर किया जा सकता है, या अलग किया जा सकता है और वायरलेस रूप से उपयोग किया जा सकता है और प्रत्येक से स्वायत्तता से काम कर सकता है अन्य। Joy-Cons को दो खिलाड़ियों के बीच विभाजित किया जा सकता है, और एक समय में 8 Joy-Cans एक स्विच कंसोल से जुड़ सकते हैं।
अपने पूर्ववर्ती की तरह, प्रत्येक जॉय-कॉन में एक्सेलेरोमीटर और जीरोस्कोप होता है, जिसका उपयोग गति ट्रैकिंग के लिए किया जा सकता है। सेंसर बार की आवश्यकता के बिना अलग होने पर Wii रिमोट के समान पॉइंटिंग कंट्रोल के लिए गेम जॉय-कॉन का उपयोग करने में सहायता कर सकता है। जॉय-कॉन आर में एक इन्फ्रारेड डेप्थ ट्रैकिंग सेंसर होता है, जो अपने सामने रखी वस्तुओं और गतियों को पढ़ सकता है; इसकी कार्यक्षमता के एक उदाहरण के रूप में, निन्टेंडो ने कहा कि सेंसर रॉक-पेपर-कैंची के हाथों के आकार के बीच अंतर कर सकता है।
वीआर की शक्ति का उपयोग
अब - एक दिन मेरी इच्छा के अनुसार केट के साथ पोकेमोन खेलने के लिए एक स्विच की पकड़ प्राप्त करें और हो सकता है कि उसे एनिमल क्रॉसिंग न्यू होराइजंस (2020) प्राप्त करने के लिए तैयार करें और उसके जाने के लिए अपना खुद का आराध्य द्वीप बनाएं। मैं वर्तमान में केवल वाल्व इंडेक्स ( 2019) का मालिक हूं, जो इस लेख को लिखने के समय बाजार पर सबसे अच्छे वीआर हेडसेट्स में से एक भी होता है - मैंने मेटा क्वेस्ट प्रो (2022) के नए शीर्ष कुत्ते होने की गड़गड़ाहट सुनी है ब्लॉक पर।
वाल्व इंडेक्स इन-हाउस तैयार किया गया था और पूरी तरह से वाल्व द्वारा निर्मित किया गया था। गेम हाफ-लाइफ एलैक्स खरीद पर हेडसेट के साथ बंडल किया गया है, वाल्व की प्रसिद्ध हाफ-लाइफ सीरीज़ (अभी भी हाफ-लाइफ 3 पर प्रतीक्षा कर रहा है ) से एक स्पिन-ऑफ। इसका अनूठा बिक्री बिंदु यह है कि यह आपको किसी वस्तु तक पहुंचने और सीधे बातचीत को प्रतिस्थापित करने के लिए ट्रिगर का उपयोग किए बिना पकड़ने देता है।
उपयोगकर्ता के इरादे को निर्धारित करने के लिए प्रत्येक नियंत्रक हाथ की स्थिति, उंगली की स्थिति, गति और दबाव को ट्रैक करने के लिए 87 सेंसर का उपयोग करता है। ये सभी सिग्नल, फाइन-ट्यून किए गए सॉफ़्टवेयर और एल्गोरिदम के साथ मिलकर, हमें इस बात की बेहतर समझ देते हैं कि एक खिलाड़ी नियंत्रकों को कैसे पकड़ रहा है और उनका उपयोग कर रहा है।
यह आपको वस्तुओं को गिराने और इधर-उधर फेंकने की अनुमति देता है जैसे आप वास्तविक जीवन में करते हैं। हैंड स्ट्रैप के साथ सुरक्षित 'ओपन-हैंड' इंटरैक्शन के लिए डिज़ाइन किया गया है ताकि आपको नियंत्रकों को लगातार पकड़ने और अपने हाथ को आराम देने की ज़रूरत न पड़े। इसके अलावा, इसमें एक बिल्ट-इन फोर्स सेंसर है जिससे यह हल्के स्पर्श से लेकर सख्त निचोड़ के बीच के अंतर का पता लगा सकता है। अंत में, इसमें नियंत्रक के चेहरे पर एक ट्रैक बटन होता है जो एक बल संवेदक के साथ आता है लेकिन ट्रैकपैड, स्क्रॉल व्हील के रूप में भी कार्य करता है या बस एक और अतिरिक्त बड़े बटन के रूप में कार्य करता है - अपने बल संवेदक का उपयोग पिंचिंग या दबाने वाली गति का पता लगाने के लिए करता है।
पहुँच कहाँ आती है?
चूंकि एक्सआर और वीआर का आज का विषय अभी भी काफी नया है।
आम तौर पर वेब एक्सेसिबिलिटी के साथ, ये केवल कुछ उदाहरण हैं जो अक्षमताओं की एक विस्तृत श्रृंखला को पूरा करते हैं (लेकिन सभी नहीं);
- छवियों के लिए वैकल्पिक पाठ
- कीबोर्ड से लिखना
- ऑडियो के लिए प्रतिलेख
- वैकल्पिक इंटरैक्शन जैसे सॉफ्टवेयर जो केवल-वॉइस इंटरैक्शन पर निर्भर करता है, या नियंत्रकों और गति इनपुट के लिए वीआर वैकल्पिक विकल्पों के मामले में।
चूंकि यह न केवल एक वीआर गेम है, बल्कि एक तरह का सोशल प्लेटफॉर्म है, इसमें यूआई स्केलिंग और कंट्रोलर और कीबोर्ड सपोर्ट के लिए वैकल्पिक इनपुट की अनुमति देने के लिए सबसे अधिक एक्सेसिबिलिटी फीचर्स हैं। लेकिन विकल्प भी जैसे;
टेक्स्ट टू टेक्स्ट
यह "स्पीच बबल" है जो एक उपयोगकर्ता के ऊपर दिखाई देता है जिनके पास भाषण विकार है जो अभी भी संवाद कर सकते हैं।
माइक संवेदनशीलता
कस्टम माइक संवेदनशीलता उपयोगकर्ताओं को "ट्रिगर पॉइंट" को समायोजित करने की अनुमति देगी जिस पर उपयोगकर्ता का माइक्रोफ़ोन दूसरों को ऑडियो भेजता है, जिससे उपयोगकर्ताओं को वास्तविक जीवन के शोर वाले वातावरण में मदद मिलती है।
मूवेबल मेन मेन्यू
मेन मेन्यू मूवेबल और इंटरएक्टिव है इसलिए आप इसे पकड़ सकते हैं और इसे अपने कंट्रोलर के साथ इधर-उधर कर सकते हैं।
स्पर्श पर हैप्टिक फीडबैक हैप्टिक्स एक लोकप्रिय फीचर अनुरोध है जहां आपके कंट्रोलर हैप्टिक्स सक्रिय हो जाते हैं जब आप किसी के अवतार डायनेमिक्स के संपर्क में आते हैं।
हालांकि ये अच्छे हैं, फिर भी वे वीआर के लिए कुछ मुख्य बाधाओं को कवर नहीं करते हैं, क्योंकि वीआर में बातचीत के मुख्य रूप मुख्य रूप से सिर, हाथों और बाहों पर निर्भर करते हैं, जो मोटर हानि वाले लोगों को बाहर कर सकते हैं। अधिक स्पष्ट रूप से दृष्टिबाधित लोग। पूर्ण दृष्टिहीनता के अलावा, कम दृष्टि वाले लोगों या एक आँख में असमान दृष्टि वाले लोगों के लिए वीआर में अवरोध उत्पन्न हो सकते हैं।
वीआर अनुभवों के लिए कुछ विशिष्ट, हेडसेट के नीचे चश्मा पहनना या ज़ूम इन करना और हिलना-डुलना है। जिससे वीआर में सिम्युलेशन सिकनेस और भटकाव हो सकता है।
बोनवर्क्स स्ट्रेस लेवल जीरो द्वारा विकसित एक गेम है जो वीआर का उपयोग करके आपके द्वारा किए जा सकने वाले इंटरैक्शन को आगे बढ़ाता है। यह एक प्रथम-व्यक्ति शूटर है, लेकिन इसमें पहेलियाँ और बाधाएँ भी हैं और लगभग हर वस्तु परस्पर क्रिया करने योग्य है।
हालाँकि, आप किसके साथ इंटरैक्ट कर सकते हैं, ऑब्जेक्ट के आकार, वजन और सामग्री को ध्यान में रखता है। छोटी वस्तुओं को एक हाथ से उठाया जा सकता है, जबकि बड़ी वस्तुओं को उठाने के लिए दो हाथों की आवश्यकता होती है।
रेलिंग और सीढ़ी जैसी स्थिर वस्तुओं को शारीरिक रूप से ऊपर चढ़ने की जरूरत है, अपने हाथों का उपयोग करके सीढ़ी पर चढ़ने का अनुकरण करें। स्प्रिंगिंग, जंपिंग और क्राउचिंग जैसे मूवमेंट सभी या तो नियंत्रकों पर किए जा सकते हैं या आप वास्तविक जीवन में झुक सकते हैं।
बोनवर्क्स और वीआरचैट जैसे गेम हमें यह देखने में सक्षम बनाते हैं कि कैसे वीआर की सीमाओं के भीतर या तो गहन इमर्सिव इंटरैक्टिव अनुभव या सामाजिक अनुभव बना सकते हैं। लेकिन कमजोर लोगों को बाहर करने की कीमत पर जब हम वीआर अनुभवों में इस नए प्रवेश में कदम रखते हैं तो कई विशेष रूप से सुलभ अनुभव नहीं होते हैं - लेकिन यह नहीं कहना है कि डेवलपर्स कोशिश नहीं कर रहे हैं।
क्रिस्टल रिफ्ट - मेनू वीआर स्पेस में भौतिक रूप से मौजूद है, जिससे उपयोगकर्ता भौतिक रूप से मेनू को करीब से देख सकते हैं।
दृढ़ता - दुश्मनों का पता लगाने के लिए खेल में प्रगति के लिए ध्वनि संकेतों का उपयोग करता है। हालांकि, जिन लोगों के पास ऑडियो हानि है, उनके लिए यह एक दृश्य संकेत प्रदान करता है कि जब दुश्मन शोर करते हैं तो उस दिशा को इंगित करें।
मॉस - सबसे एकीकृत अनुभव है, चरित्र क्विल एक माउस है, ऊपर की छवि में, और जैसा कि यह एक माउस है यह बात नहीं कर सकता है इसलिए खिलाड़ी से संवाद करने के लिए अमेरिकी सांकेतिक भाषा का उपयोग करता है - खिलाड़ियों की सहायता के लिए उपशीर्षक विकल्पों के उपयोग के साथ .
द्वीप 359 - अधिकांश वीआर अनुभव कुर्सियों पर बैठने वालों के लिए खड़े होने और "सीटेड मोड" के विकल्प को सक्षम करते हैं। द्वीप 359 में इसे "बम्प टर्न्स" के साथ-साथ शामिल किया गया है ताकि आप चारों ओर देखने के लिए शारीरिक रूप से मुड़ने के बजाय नियंत्रक के साथ घूम सकें। इसके पास एक अन्य विकल्प "रीच असिस्ट" का उपयोग है, खिलाड़ी अपने नियंत्रक को उस वस्तु पर लक्षित कर सकता है जो उसके साथ बातचीत करने के लिए पहुंच से बाहर है।
द्वीप 359 में इनमें से कई सुविधाओं को वीआरचैट में उनके अभियान के हिस्से के रूप में एकीकृत किया गया है ताकि हर कोई अपने सामाजिक वातावरण तक पहुंच बना सके। ये मानक नियंत्रण विकल्प बनते जा रहे हैं जिन्हें अन्य वीआर शीर्षकों और अनुभवों में लागू किया जा रहा है।
जबकि आभासी वास्तविकता अभी भी अपनी शैशवावस्था में है, यह जानना महत्वपूर्ण है कि हम कैसे अधिक सुलभ अनुभव बना सकते हैं ताकि सभी उपयोगकर्ता इन काल्पनिक इमर्सिव अनुभवों के साथ बातचीत कर सकें।