कथा तत्व

May 08 2023
अंडरस्टैंडिंग गेम्स: हाउ वीडियो गेम्स एंड बोर्ड गेम्स वर्क थीम्स एंड स्टोरीवर्ल्ड स्टोरीवर्ल्ड एक ब्रह्मांड है, जो काल्पनिक या तथ्य-आधारित हो सकता है, जिसमें एक कथा घटित होती है। यह एक कहानी के लिए सेटिंग, संदर्भ और पृष्ठभूमि है।

अंडरस्टैंडिंग गेम्स : वीडियो गेम्स और बोर्ड गेम्स कैसे काम करते हैं

ओपन कोर्सवेयर (केवल टेक्स्ट)

थीम्स और स्टोरीवर्ल्ड

एक स्टोरीवर्ल्ड एक ब्रह्मांड है, जो काल्पनिक या तथ्य-आधारित हो सकता है, जिसमें एक कथा घटित होती है। यह एक कहानी के लिए सेटिंग, संदर्भ और पृष्ठभूमि है। कहानी की शैली, शैली और कहानी के स्वर के आधार पर कहानी की परिभाषित विशेषताएं व्यापक रूप से भिन्न हो सकती हैं। कहानी की दुनिया की कुछ सामान्य विशेषताओं में इसका भूगोल, इतिहास, संस्कृति, रीति-रिवाज, तकनीक और कानून शामिल हो सकते हैं। कहानी की दुनिया में पात्रों, संगठनों और संस्थाओं को भी शामिल किया जा सकता है जो कहानी में भूमिका निभाते हैं।

कहानी की दुनिया की प्रमुख परिभाषित विशेषताओं में से एक इसका आंतरिक तर्क और निरंतरता है। एक अच्छी तरह से तैयार की गई कहानी की दुनिया में नियमों और रूढ़ियों का एक समूह होगा, जिसका पूरी कहानी में पालन किया जाता है, और ये नियम एक दूसरे के अनुरूप होने चाहिए। एक कहानी की दुनिया को वास्तविक दुनिया की अवधारणाओं और विचारों पर भी आधारित किया जा सकता है, या यह पूरी तरह से काल्पनिक और काल्पनिक हो सकता है।

कहानी की दुनिया की एक और परिभाषित विशेषता इसके विस्तार का स्तर है। समृद्ध इतिहास और पात्रों और स्थानों की एक विस्तृत श्रृंखला के साथ कुछ कहानी संसार अत्यधिक विस्तृत और immersive हैं। कुछ प्रमुख तत्वों या विचारों पर ध्यान देने के साथ अन्य कहानीकार अधिक न्यूनतर हो सकते हैं।

एआई कला

आखिरकार, कहानी की दुनिया की परिभाषित विशेषताएं बताई जा रही कहानी की विशिष्ट आवश्यकताओं और लक्ष्यों पर निर्भर करती हैं। एक कहानी की दुनिया एक समृद्ध और जटिल सेटिंग हो सकती है जो कहानियों की एक विस्तृत श्रृंखला के लिए एक पृष्ठभूमि के रूप में कार्य करती है, या यह एक अधिक सरल और सीधी सेटिंग हो सकती है जो एक विशिष्ट कथा के लिए नींव के रूप में कार्य करती है।

एक विषय एक केंद्रीय विचार या संदेश है जो साहित्य, फिल्म या अन्य कथात्मक कला के रूप में व्यक्त या निहित है। थीम व्यापक या विशिष्ट हो सकती हैं, और उन्हें विभिन्न तरीकों से व्यक्त किया जा सकता है, जिसमें चरित्र विकास, कथानक, सेटिंग या प्रतीकवाद शामिल हैं।

कथा में विषयों के कुछ प्रसिद्ध उदाहरणों में शामिल हैं:

प्यार : यह कई कहानियों में एक सामान्य विषय है, और यह रोमांटिक प्रेम, पारिवारिक प्रेम और आत्म-प्रेम सहित कई अलग-अलग रूप ले सकता है।

विपत्ति पर काबू पाना : कई कहानियाँ उन पात्रों पर केन्द्रित होती हैं जो चुनौतियों या बाधाओं का सामना करते हैं और उन्हें दूर करने का एक तरीका खोजना चाहिए। यह विषय बाहरी चुनौतियों पर काबू पाने के बारे में हो सकता है, जैसे कि गरीबी या अन्याय, या आंतरिक चुनौतियाँ, जैसे आत्म-संदेह या व्यसन।

अर्थ की खोज : इस विषय में ऐसे पात्र शामिल हैं जो अक्सर आत्म-खोज या आध्यात्मिक ज्ञान के माध्यम से अपने जीवन में उद्देश्य या अर्थ खोज रहे हैं।

अच्छाई बनाम बुराई : यह विषय अक्सर नैतिक या नैतिक घटक वाली कहानियों में पाया जाता है, और यह अच्छी और बुरी शक्तियों के बीच संघर्ष पर केंद्रित होता है।

उम्र का आना : इस विषय में ऐसे पात्र शामिल हैं जो बचपन से वयस्कता में संक्रमण कर रहे हैं, और यह अक्सर इस प्रक्रिया के साथ आने वाली चुनौतियों और सबक की पड़ताल करता है।

एक विषय एक केंद्रीय विचार या संदेश है जो साहित्य, फिल्म या अन्य कथात्मक कला के रूप में व्यक्त या निहित है। यह एक व्यापक अवधारणा है जिसे अक्सर कहानी के पात्रों, कथानक और सेटिंग के माध्यम से खोजा जाता है।

दूसरी ओर, रूपांकन विशिष्ट प्रतीक, चित्र या विचार हैं जो साहित्य या फिल्म के काम में दोहराए जाते हैं। मोटिफ्स किसी विषय को सुदृढ़ करने या कहानी में गहराई और जटिलता जोड़ने में मदद कर सकते हैं।

शैलियाँ ऐसी श्रेणियां या प्रकार के साहित्य या फिल्म हैं जो कुछ परंपराओं और विशेषताओं को साझा करते हैं। कुछ सामान्य शैलियों में रोमांस, रहस्य, विज्ञान कथा और हॉरर शामिल हैं। शैलियों में अक्सर सम्मेलनों और अपेक्षाओं का अपना सेट होता है, और वे काम में मौजूद विषयों और रूपांकनों को प्रभावित कर सकते हैं।

इसलिए, जबकि एक विषय एक व्यापक विचार है जो एक कहानी को रेखांकित करता है, रूपांकन विशिष्ट तत्व हैं जो विषय को सुदृढ़ या विस्तारित करने में मदद करते हैं, और शैली साहित्य या फिल्म की श्रेणियां हैं जिनकी अपनी परंपराएं और विशेषताएं हैं।

संकीर्ण रूप से केंद्रित होने पर थीम सबसे अच्छा काम करती हैं। केवल एक उदाहरण देने के लिए, "युद्ध" शब्द एक उपयोगी विषय के रूप में काम करने के लिए बहुत सामान्य है। क्या यह युद्ध की भयावहता के बारे में एक खेल है? सशस्त्र बलों में सेवा करने वालों के बलिदान को पहचानने के लिए? क्या यह युद्ध के नागरिक पीड़ितों के बारे में है जो आम तौर पर युद्ध के खेल और कहानियों से बाहर रह जाते हैं? बस "युद्ध" के बारे में इन अतिव्यापी अवधारणाओं की तुलना करने से पर्याप्त अंतर का पता चलता है जो मौलिक रूप से भिन्न डिजाइनों के लिए कहते हैं।

एक थीम अवधारणा कहानी की दुनिया से पूरी तरह से असंबंधित हो सकती है। एक 'मौत और मरना' विषय प्राचीन मिस्र के भव्य पिरामिडों से घिरा हो सकता है, या सड़क के नीचे एक डोनट की दुकान हो सकती है। एक 'परिवार का महत्व' विषय एक यार्ट या एक अंतरिक्ष यान में हो सकता है। यदि आप 'धीरज और बहादुरी' को विषयगत बनाना चाहते हैं, तो आप यह दिखा सकते हैं कि ओआरसी लैंड में एक पहाड़ी ट्रेक या ट्रैफिक जाम परिदृश्य में।

विशेष रूप से कथानक से विषय कैसे जुड़ता है, इसके संदर्भ में, मुख्य पात्र की कहानी चाप अक्सर विषय को सबसे स्पष्ट तरीके से प्रस्तुत करती है। कहानी का नायक जो खोजता है या मानता है वह लगभग हमेशा वही होता है जो खिलाड़ी खोजेगा या विचार करेगा। यदि नायक बदल जाता है और कम आत्म-केंद्रित हो जाता है, तो दर्शकों के लिए कहानी का नैतिक वही करना होगा। आत्मनिर्भरता में नायक की वृद्धि दूसरों पर अत्यधिक निर्भर होने के खतरे को उजागर करती है।

एक ठोस विषय एक गेम को डिजाइन करने की प्रक्रिया और गेमप्ले के खिलाड़ी के अनुभव दोनों के लिए संरचना प्रदान करता है।

एक माइक लूडो (कलम का नाम) किताब

आख्यान

कथा के मूल तत्व हैं:

पात्र : लोग या जीव जो कहानी को भरते हैं और कार्रवाई को चलाते हैं।

प्लॉट : कहानी बनाने वाली घटनाओं की श्रृंखला, जिसमें संघर्ष, बढ़ती कार्रवाई, चरमोत्कर्ष, गिरने वाली कार्रवाई और संकल्प शामिल हैं।

सेटिंग : वह समय और स्थान जिसमें कहानी घटित होती है, जिसमें भौतिक स्थान, ऐतिहासिक संदर्भ और सामाजिक और सांस्कृतिक वातावरण शामिल हैं।

दृष्टिकोण दृष्टिकोण : वह परिप्रेक्ष्य जिससे कहानी कही जाती है, जिसमें प्रथम-व्यक्ति, तृतीय-व्यक्ति और सर्वज्ञ शामिल हैं।

थीम : कहानी में व्यक्त या निहित केंद्रीय विचार या संदेश।

टोन : कहानी का समग्र मिजाज या माहौल, जो गंभीर, हल्का दिल, रोमांटिक आदि हो सकता है।

शैली : आलंकारिक भाषा, कल्पना और साहित्यिक उपकरणों के उपयोग सहित कहानी को जिस तरह से लिखा गया है।

संघर्ष : वह संघर्ष या समस्या जो कहानी की कार्रवाई को संचालित करती है, और जिसे पात्रों को हल करना चाहिए।

संकल्प : जिस तरह से संघर्ष का समाधान हो जाता है और कहानी समाप्त हो जाती है।

किताबों और फिल्मों की तरह रैखिक मीडिया में एक शुरुआत, मध्य और अंत होता है और घटनाओं का क्रम एक निश्चित क्रम में होता है, जैसे पेज 1, पेज 2, पेज 3, या फिल्म फ्रेम #10056, #10057, और #10058 समयरेखा में। खेल अलग हैं; उनकी कहानियाँ इस तरह से सामने आती हैं कि खिलाड़ी प्रभावित हो सकते हैं और घटनाओं का क्रम प्रत्येक नाटक के साथ बदल सकता है। रोल-प्लेइंग गेम्स कथा-समृद्ध टेबलटॉप गेम्स का एक उदाहरण हैं, जिसमें इसके समृद्ध चरित्र सेट, चित्रित आंकड़े, खिलाड़ी वोकल इंप्रूव और कूल मैप्स हैं।

अधिकांश खेलों में एक अधिक संक्षिप्त कथा होती है जिसमें केवल कुछ सामान्य आधार होते हैं जो परिभाषित करते हैं कि चीजें कहां हो रही हैं, आप किस प्रकार के चरित्र हैं, और आप अपने चरित्र की सामान्य प्रेरणाओं को कैसे जीत सकते हैं, कलात्मक और पाठ्य तत्वों के साथ जो कथा प्रस्तुत करते हैं जो घटित होता है उसके दौरान चमकना या स्वाद और वातावरण प्रदान करना।

एक गेम में जिसमें वर्णनात्मक तत्व होते हैं, अमूर्त यांत्रिकी अंतर्निहित नियम और प्रणालियां हैं जो गेमप्ले को नियंत्रित करती हैं। ये यांत्रिकी खेल की कहानी या विषय से सीधे संबंधित नहीं हैं। अमूर्त यांत्रिकी के उदाहरणों में आंदोलन नियम, संसाधन प्रबंधन प्रणाली या मुकाबला यांत्रिकी शामिल हो सकते हैं।

दूसरी ओर, प्रतिनिधि यांत्रिकी , गेमप्ले के तत्व हैं जो सीधे खेल की कहानी या विषय से जुड़े होते हैं। इन यांत्रिकी का उपयोग अक्सर वास्तविक दुनिया की अवधारणाओं या विचारों का प्रतिनिधित्व या अनुकरण करने के लिए किया जाता है, और वे कहानी को अधिक जीवंत और संवादात्मक तरीके से जीवन में लाने में मदद करते हैं। प्रतिनिधित्ववादी यांत्रिकी के उदाहरणों में संवाद विकल्प, चरित्र प्रगति प्रणाली, या शाखाओं में बंटी कहानी शामिल हो सकती है।

मजबूत कथा तत्वों वाले खेल में, सार और प्रतिनिधित्वात्मक यांत्रिकी दोनों खिलाड़ी के अनुभव को आकार देने में महत्वपूर्ण भूमिका निभा सकते हैं। अमूर्त यांत्रिकी गेमप्ले की संरचना और चुनौती प्रदान करते हैं, जबकि प्रतिनिधित्वात्मक यांत्रिकी गेमप्ले को कहानी और खेल की थीम से जोड़कर अधिक immersive और सार्थक अनुभव बनाने में मदद करते हैं।

नराटोलॉजी बनाम लुडोलॉजी

खेल में कहानी कहने और कथा की भूमिका पर लुडोलॉजिस्ट और कथावाचक केंद्रों के बीच खेल डिजाइन बहस। लुडोलॉजिस्ट गेम डिज़ाइनर और विद्वान हैं जो गेमप्ले के मैकेनिक्स और सिस्टम पर ध्यान केंद्रित करते हैं, और उनका तर्क है कि गेम का प्राथमिक उद्देश्य खेल का एक संरचित और चुनौतीपूर्ण रूप प्रदान करना है। लुडोलॉजिस्ट के अनुसार, गेम के वर्णनात्मक तत्व गेमप्ले के लिए गौण हैं, और उन्हें इस तरह से डिज़ाइन किया जाना चाहिए जो समग्र गेमप्ले अनुभव को पूरा करता हो।

दूसरी ओर, नराटोलॉजिस्ट गेम डिज़ाइनर और विद्वान हैं, जो गेम की कहानी कहने और कथात्मक पहलुओं पर ध्यान केंद्रित करते हैं। उनका तर्क है कि खेल के वर्णनात्मक तत्व गेमप्ले की तरह ही महत्वपूर्ण हैं, और यह कि खेल कहानियों को बताने और विषयों की खोज करने के लिए शक्तिशाली माध्यम हो सकते हैं। narratologists के अनुसार, गेम के गेमप्ले यांत्रिकी को इस तरह से डिज़ाइन किया जाना चाहिए जो वर्णनात्मक अनुभव का समर्थन करता है और बढ़ाता है।

लुडोलॉजिस्ट और नैराटोलॉजिस्ट के बीच बहस ने गेम डिज़ाइन सिद्धांत के विकास में महत्वपूर्ण भूमिका निभाई है, और इसने गेम को डिज़ाइन करने और खेलने के तरीके को प्रभावित किया है। जबकि बहस को अक्सर द्विभाजन के रूप में तैयार किया जाता है, कई खेल डिजाइनरों और विद्वानों का मानना ​​है कि खेल यांत्रिक रूप से चुनौतीपूर्ण और कथात्मक रूप से समृद्ध दोनों हो सकते हैं और होने चाहिए, और खिलाड़ियों के लिए एक अधिक immersive और सार्थक अनुभव बनाने के लिए दो तत्व एक साथ काम कर सकते हैं।

परिदृश्य और बैकस्टोरी

परिदृश्य घटनाओं, पात्रों और स्थानों का विशिष्ट सेट है जो कहानी को बनाते हैं जैसा कि खिलाड़ी द्वारा अनुभव किया जाता है। परिदृश्य में वे घटनाएँ शामिल होती हैं जो खेल में दिखाई जाती हैं या सीधे संदर्भित होती हैं, साथ ही साथ खिलाड़ी द्वारा किए जाने वाले विकल्प और कार्य भी शामिल होते हैं। परिदृश्य वह है जो खिलाड़ी खेल के माध्यम से खेलते समय सीधे बातचीत करता है।

दूसरी ओर, बैकस्टोरी इतिहास और संदर्भ है जो परिदृश्य को घेरे हुए है इसमें ऐसी घटनाएँ, पात्र और सूचनाएँ शामिल हैं जो सीधे खेल में दिखाई या संदर्भित नहीं हैं, लेकिन जो कहानी को संदर्भ और गहराई प्रदान करने में मदद करती हैं। बैकस्टोरी में दुनिया के बारे में जानकारी, पात्र और गेम के परिदृश्य तक पहुंचने वाली घटनाएं शामिल हो सकती हैं।

परिदृश्य की घटनाओं और विकल्पों को प्रभावित करने वाले बैकस्टोरी के तत्वों के साथ परिदृश्य और बैकस्टोरी को बारीकी से आपस में जोड़ा जा सकता है। हालाँकि, परिदृश्य खेल का प्राथमिक फोकस है, जबकि बैकस्टोरी आमतौर पर केवल वैकल्पिक सामग्री या पृष्ठभूमि जानकारी के माध्यम से संकेतित या प्रकट होती है।

एंबेडेड और इमर्जेंट नैरेटिव्स

एंबेडेड आख्यान वे कहानियाँ हैं जो गेम डिज़ाइनर द्वारा पूर्वनिर्धारित होती हैं और खिलाड़ी को एक रेखीय या शाखाबद्ध तरीके से प्रस्तुत की जाती हैं। ये आख्यान आमतौर पर कटकसीन, संवाद या अन्य इन-गेम इवेंट्स के माध्यम से प्रस्तुत किए जाते हैं, और उन्हें एक विशिष्ट क्रम में अनुभव करने के लिए डिज़ाइन किया गया है।

दूसरी ओर, आकस्मिक आख्यान , ऐसी कहानियाँ हैं जो गेमप्ले यांत्रिकी और खेल की प्रणालियों से स्वाभाविक रूप से उभरती हैं। इन आख्यानों को गेम डिज़ाइनर द्वारा पूर्व निर्धारित नहीं किया जाता है, बल्कि वे खिलाड़ी द्वारा बनाए जाते हैं क्योंकि वे खेल की दुनिया के साथ बातचीत करते हैं और अपनी पसंद और निर्णय लेते हैं। उभरते आख्यान अक्सर ओपन-एंडेड होते हैं और खिलाड़ी के कार्यों और उनके गेमप्ले की विशिष्ट परिस्थितियों के आधार पर व्यापक रूप से भिन्न हो सकते हैं।

खेलों में अंतःस्थापित और आकस्मिक दोनों प्रकार के आख्यान पाए जा सकते हैं, और वे दोनों एक समृद्ध और गहन कहानी कहने का अनुभव बनाने में भूमिका निभा सकते हैं। एंबेडेड आख्यान एक संरचित और निर्देशित कहानी प्रदान करते हैं जिसे खिलाड़ी खेल के माध्यम से खेलते समय अनुभव करता है, जबकि आकस्मिक आख्यान अधिक खिलाड़ी एजेंसी और कहानी को आकार देने की स्वतंत्रता की अनुमति देते हैं।

खेलों में एम्बेडेड आख्यान खिलाड़ियों को एजेंसी की भावना देने के लिए कई तरह की तकनीकों का उपयोग कर सकते हैं, जिसमें रैखिक कहानियां, शाखाओं में बँटे प्लॉट ट्री और वेब नेटवर्क शामिल हैं ।

रेखीय कहानियां , जिन्हें " ऑन रेल्स " कथा के रूप में भी जाना जाता है, ऐसी कहानियां हैं जो खिलाड़ी की पसंद या विचलन के लिए बहुत कम या कोई जगह नहीं होने के साथ पूर्व निर्धारित क्रम में आगे बढ़ती हैं। इस प्रकार के आख्यान अभी भी खिलाड़ियों को हल करने के लिए चुनौतियों और पहेलियों को प्रस्तुत करके, या उन्हें कहानी की समग्र संरचना के भीतर छोटे विकल्प या निर्णय लेने की अनुमति देकर एजेंसी की भावना दे सकते हैं।

ब्रांचिंग प्लॉट ट्री ऐसी कहानियां हैं जो खिलाड़ी को कहानी की दिशा को प्रभावित करने वाले विकल्पों को चुनने की अनुमति देती हैं। ये विकल्प बाइनरी हो सकते हैं, जिसमें खिलाड़ी दो विकल्पों में से एक को चुनता है, या वे अधिक जटिल हो सकते हैं, जिसमें कई शाखा पथ और कई संभावित परिणाम होते हैं। ब्रांचिंग प्लॉट ट्री अधिक से अधिक खिलाड़ी एजेंसी की अनुमति देते हैं, क्योंकि खिलाड़ी कुछ हद तक कहानी की दिशा को आकार दे सकता है।

वेब नेटवर्क ब्रांचिंग प्लॉट ट्री का एक अधिक जटिल रूप है, जिसमें खिलाड़ी की पसंद संभावित परिणामों और स्टोरीलाइन की एक विस्तृत श्रृंखला को जन्म दे सकती है। इन आख्यानों में अक्सर बड़ी संख्या में ब्रांचिंग पथ और उच्च स्तर की पुनरावृत्ति होती है, क्योंकि खिलाड़ी विभिन्न विकल्पों का पता लगा सकता है और देख सकता है कि वे कहानी को कैसे प्रभावित करते हैं।

ये रणनीतियाँ, जिन्हें हाइब्रिड दृष्टिकोण में जोड़ा जा सकता है, खिलाड़ियों को कहानी की दिशा को प्रभावित करने वाले विकल्प और निर्णय लेने की अनुमति देकर एजेंसी की भावना देती हैं।

खेलों में आकस्मिक आख्यान खिलाड़ी द्वारा बनाया जाता है क्योंकि वे खेल की दुनिया के साथ बातचीत करते हैं और अपनी पसंद और निर्णय लेते हैं। गेम डिज़ाइनर विभिन्न प्रकार की तकनीकों का उपयोग कर सकते हैं ताकि उभरती हुई कहानी के घटित होने की स्थितियाँ बनाई जा सकें, जिनमें शामिल हैं:

खुली दुनिया का वातावरण : खुली दुनिया के खेल खिलाड़ी को एक बड़े और विस्तृत खेल की दुनिया का पता लगाने और पात्रों और वस्तुओं के साथ विभिन्न तरीकों से बातचीत करने की अनुमति देते हैं। यह स्वतंत्रता और एजेंसी की भावना पैदा कर सकता है जो खिलाड़ी को अपनी कहानियां और अनुभव बनाने की अनुमति देता है।

सैंडबॉक्स गेमप्ले : सैंडबॉक्स गेम खिलाड़ी को उपकरणों और संसाधनों का एक सेट प्रदान करते हैं, और उन्हें आभासी वातावरण में बनाने और प्रयोग करने की अनुमति देते हैं। सैंडबॉक्स गेम में अक्सर खिलाड़ी एजेंसी का उच्च स्तर होता है, और यह उभरती हुई कहानी का एक समृद्ध स्रोत हो सकता है।

गतिशील NPC (गैर-खिलाड़ी चरित्र) व्यवहार : NPC वर्ण जिनके अपने लक्ष्य, प्रेरणाएँ और व्यवहार हैं, खिलाड़ी के कार्यों पर एक विश्वसनीय और गतिशील तरीके से प्रतिक्रिया करके एजेंसी की भावना पैदा कर सकते हैं। इससे अप्रत्याशित और आकस्मिक कथा परिणाम हो सकते हैं।

प्रक्रियात्मक पीढ़ी : कुछ खेल सामग्री और घटनाओं को बनाने के लिए प्रक्रियात्मक पीढ़ी का उपयोग करते हैं जो प्रत्येक खिलाड़ी के अनुभव के लिए अद्वितीय हैं। इससे उच्च स्तर की पुनरावृत्ति और उभरती हुई कथा क्षमता हो सकती है।

मल्टीप्लेयर गेमप्ले : मल्टीप्लेयर गेम खिलाड़ियों को एक-दूसरे के साथ बातचीत करने और कहानी को उनके कार्यों और विकल्पों के माध्यम से आकार देने की अनुमति देकर आकस्मिक आख्यान बना सकते हैं।

ये तरीके खिलाड़ियों को खेल की दुनिया के भीतर अपनी कहानियों और अनुभवों को बनाने की स्वतंत्रता और एजेंसी देते हैं।

आगे पढ़ना और अन्वेषण करना

https://www.tor.com/2019/09/12/narratology-or-why-we-need-stories-to-make-sense/

एक स्टोरीवर्ल्ड एक ब्रह्मांड, काल्पनिक या तथ्य-आधारित है, जिसमें एक कथा घटित होती है।

https://fictionary.co/journal/how-to-write-plot-twists/

एक अच्छी तरह से तैयार की गई कहानी की दुनिया में नियमों और रूढ़ियों का एक समूह होगा जिसका पूरी कहानी में पालन किया जाएगा।

https://filmlifestyle.com/what-is-theme-definition/

थीम केंद्रीय विचार या संदेश हैं जो साहित्य, फिल्म, या अन्य कथात्मक कला के रूप में व्यक्त या निहित हैं।

http://www.woodheadpublishing.com/literary-devices/motif

मोटिफ विशिष्ट प्रतीक, चित्र या विचार हैं जो साहित्य या फिल्म के काम में दोहराए जाते हैं।

https://www.studiobinder.com/blog/genre-conventions-definition/

शैलियाँ ऐसी श्रेणियां या प्रकार के साहित्य या फिल्म हैं जो कुछ परंपराओं और विशेषताओं को साझा करते हैं।

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