मौका, संभावना और निष्पक्षता

May 08 2023
अंडरस्टैंडिंग गेम्स: हाउ वीडियो गेम्स एंड बोर्ड गेम्स वर्क चांस एक अवधारणा है जो किसी विशेष परिणाम के होने की संभावना को संदर्भित करता है। खेलों में, संयोग का उपयोग अक्सर यादृच्छिकता के एक तत्व को पेश करने और किसी घटना के परिणाम के बारे में अनिश्चितता पैदा करने के लिए किया जाता है।

अंडरस्टैंडिंग गेम्स : वीडियो गेम्स और बोर्ड गेम्स कैसे काम करते हैं

ओपन कोर्सवेयर (केवल टेक्स्ट)

संभावना एक अवधारणा है जो किसी विशेष परिणाम के होने की संभावना को संदर्भित करती है। खेलों में, संयोग का उपयोग अक्सर यादृच्छिकता के एक तत्व को पेश करने और किसी घटना के परिणाम के बारे में अनिश्चितता पैदा करने के लिए किया जाता है। यह खिलाड़ियों के लिए खेल को और अधिक रोचक और रोमांचक बना सकता है, क्योंकि वे निश्चित रूप से भविष्यवाणी नहीं कर सकते कि आगे क्या होगा।

मौका अक्सर खेल में पासा, कार्ड, या अन्य यादृच्छिक तंत्र के उपयोग के माध्यम से पेश किया जाता है। उदाहरण के लिए, एक बोर्ड गेम में, एक खिलाड़ी यह निर्धारित करने के लिए पासे को रोल कर सकता है कि वे अपनी बारी में कितनी जगह जा सकते हैं। ताश के खेल में, खिलाड़ी शफल डेक से ताश निकाल सकते हैं ताकि यह निर्धारित किया जा सके कि वे क्या कर सकते हैं।

गेमप्ले में मौके का उपयोग करने के लाभों में अप्रत्याशितता का एक तत्व जोड़ना शामिल है, जो गेम को खिलाड़ियों के लिए अधिक चुनौतीपूर्ण और आकर्षक बना सकता है। यह विभिन्न कौशल स्तरों के खिलाड़ियों के बीच खेल के मैदान को समतल करने में भी मदद कर सकता है, क्योंकि मौका कभी-कभी रणनीति को मात दे सकता है। इसके अतिरिक्त, मौका खेल में भाग्य या भाग्य का एक तत्व जोड़ सकता है, जो आकस्मिक खिलाड़ियों के लिए विशेष रूप से आकर्षक हो सकता है।

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ऐसे कई खेल यांत्रिकी हैं जो संयोग का उपयोग करते हैं, जिनमें शामिल हैं:

डाइस रोलिंग : यह बोर्ड गेम में एक सामान्य यांत्रिकी है, जहां खिलाड़ी किसी क्रिया या घटना के परिणाम को निर्धारित करने के लिए डाइस रोल करते हैं। उदाहरण के लिए, एक खिलाड़ी यह निर्धारित करने के लिए पासे को रोल कर सकता है कि वे गेम बोर्ड पर कितनी जगह जा सकते हैं।

कार्ड ड्रॉइंग: कार्ड गेम में, खिलाड़ी अक्सर शफ़ल किए गए डेक से कार्ड बनाते हैं ताकि यह निर्धारित किया जा सके कि वे क्या कर सकते हैं या गेम में होने वाली घटनाएं।

रैंडमाइज्ड इवेंट्स : कुछ गेम ऐसे इवेंट्स को फीचर करते हैं जो रैंडम रूप से ट्रिगर होते हैं या जिनके रैंडम परिणाम होते हैं। इसमें रोल-प्लेइंग गेम्स में रैंडम मुठभेड़ या वीडियो गेम में बेतरतीब ढंग से उत्पन्न स्तर जैसी चीजें शामिल हो सकती हैं।

संभाव्यता-आधारित यांत्रिकी : कुछ खेल कुछ घटनाओं के घटित होने की संभावना निर्धारित करने के लिए प्रायिकता का उपयोग करते हैं। उदाहरण के लिए, किसी खिलाड़ी के लक्ष्य को सफलतापूर्वक हिट करने की संभावना निर्धारित करने के लिए एक खेल संभाव्यता का उपयोग कर सकता है।

मौका-आधारित मिनी-गेम : कई गेम में मिनी-गेम या साइड एक्टिविटी होती हैं जो मौके पर निर्भर करती हैं। उदाहरण के लिए, एक गेम में एक गैंबलिंग मिनी-गेम हो सकता है जहां खिलाड़ी डाइस रोल या कार्ड ड्रा के परिणाम पर दांव लगा सकते हैं।

संभावनाओं

संभाव्यता किसी विशेष घटना के घटित होने की संभावना का एक उपाय है। यह आमतौर पर 0 और 1 के बीच दशमलव या अंश के रूप में व्यक्त किया जाता है, जिसमें 0 इंगित करता है कि कोई घटना कभी नहीं होगी और 1 इंगित करता है कि यह हमेशा घटित होगा। उदाहरण के लिए, एक पासे पर 6 आने की प्रायिकता 1/6 या लगभग 0.17 है।

दूसरी ओर, ऑड्स किसी घटना के घटित होने की प्रायिकता और उसके घटित न होने की प्रायिकता के अनुपात को व्यक्त करने का एक तरीका है। जुए में, विभिन्न दांवों के भुगतान को व्यक्त करने के लिए अक्सर ऑड्स का उपयोग किया जाता है। उदाहरण के लिए, एक पासे पर 6 आने की संभावना को 5:1 के रूप में व्यक्त किया जा सकता है, जिसका अर्थ है कि प्रत्येक 5 बार घटना घटित नहीं होती है (6 के अलावा किसी अन्य संख्या को रोल करना), यह एक बार घटित होगी।

प्रतिशत संभाव्यता या बाधाओं को व्यक्त करने का एक और तरीका है। दशमलव के रूप में व्यक्त की गई संभावना को प्रतिशत में बदलने के लिए, आप इसे 100 से गुणा कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, एक पासे (0.17) पर 6 आने की संभावना को 100 से गुणा करके प्रतिशत के रूप में व्यक्त किया जा सकता है, जिससे हमें एक 17% की संभावना। अनुपात के रूप में व्यक्त ऑड्स को प्रतिशत में बदलने के लिए, आप घटना के घटित होने की प्रायिकता को उसके घटित न होने की प्रायिकता से विभाजित कर सकते हैं और फिर 100 से गुणा कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, एक पासे पर 6 आने की संभावना (5:1) ) को 1 को 5 से विभाजित करके और 100 से गुणा करके प्रतिशत के रूप में व्यक्त किया जा सकता है, जिससे हमें 20% की संभावना मिलती है।

नियतात्मक और गैर नियतात्मक खेल

नियतात्मक खेल में , किसी घटना या क्रिया का परिणाम खेल के नियमों और खिलाड़ियों के कार्यों द्वारा निर्धारित किया जाता है। इसका अर्थ यह है कि यदि एक ही प्रकार की परिस्थितियाँ कई बार घटित होती हैं, तो परिणाम हर बार समान होंगे। नियतात्मक खेल कौशल और रणनीति पर निर्भर करते हैं, क्योंकि खिलाड़ी ऐसे निर्णय ले सकते हैं जो खेल के परिणाम को प्रभावित करेंगे।

एक गैर-नियतात्मक खेल में , किसी घटना या क्रिया का परिणाम संयोग या यादृच्छिकता के तत्व से प्रभावित होता है। इसका मतलब यह है कि परिस्थितियों का एक ही सेट हमेशा एक ही परिणाम की ओर नहीं ले जा सकता है। गैर-नियतात्मक खेलों में अक्सर भाग्य का कुछ तत्व या यादृच्छिक मौका शामिल होता है, और परिणाम के रूप में खेल का परिणाम कम अनुमानित हो सकता है।

नियतात्मक खेलों के उदाहरणों में शतरंज और चेकर्स शामिल हैं, जहां एक चाल का परिणाम खेल के नियमों और बोर्ड पर टुकड़ों की स्थिति से निर्धारित होता है। गैर-नियतात्मक खेलों के उदाहरणों में रूलेट और स्लॉट मशीनें शामिल हैं, जहां परिणाम यादृच्छिक मौके से प्रभावित होता है (उदाहरण के लिए एक पहिया का स्पिन या पासा का रोल)।

यादृच्छिक संख्या और घंटी के आकार का वक्र

घंटी के आकार का वक्र , जिसे सामान्य वितरण वक्र के रूप में भी जाना जाता है , डेटा के एक सेट का एक ग्राफिकल प्रतिनिधित्व है जो सामान्य वितरण का अनुसरण करता है। एक सामान्य वितरण एक सांख्यिकीय वितरण है जिसमें अधिकांश डेटा बिंदुओं को औसत (औसत) मान के आसपास क्लस्टर किया जाता है, कम डेटा बिंदुओं के साथ आप माध्य से आगे बढ़ते हैं। घंटी के आकार का वक्र यह समझने के लिए एक उपयोगी उपकरण है कि कैसे यादृच्छिक घटनाओं या प्रक्रियाओं को समय के साथ वितरित किया जाता है।

ऐसे खेल में जो यादृच्छिक संख्याओं का उपयोग करता है, समय के साथ उन संख्याओं का वितरण घंटी के आकार के वक्र का अनुसरण कर सकता है। उदाहरण के लिए, यदि आप कई बार पासा फेंकते हैं और परिणामों को एक ग्राफ़ पर प्लॉट करते हैं, तो परिणामी वितरण एक घंटी के आकार के वक्र जैसा हो सकता है, जिसमें अधिकांश रोल मूल्यों की एक निश्चित सीमा के भीतर आते हैं और चरम पर होने वाले कम रोल होते हैं। मान (उदाहरण के लिए 1 या 6 को रोल करना)। ऐसा इसलिए है, क्योंकि समय के साथ, पासे पर किसी भी संख्या को आने की संभावना लगभग समान होती है, और जितनी बार आप पासे को रोल करते हैं, उतनी ही अधिक संभावना है कि परिणाम सामान्य वितरण का पालन करेंगे।

दो पासों को पलटने पर, 36 संभावित परिणाम होते हैं, क्योंकि प्रत्येक पासे के 6 चेहरे होते हैं और दो पासों को एक साथ रोल करने से 6x6=36 संभावित संयोजन बनते हैं। दो पासा पलटने का प्रायिकता बंटन एक तालिका या ग्राफ़ में प्रस्तुत किया जा सकता है जो प्रत्येक संभावित परिणाम के घटित होने की प्रायिकता दर्शाता है।

यहाँ एक तालिका है जो दो पासा पलटने के लिए प्रायिकता वितरण दिखाती है:

परिणाम संभावना

2 1/36
3 2/36
4 3/36
5 4/36
6 5/36
7 6/36
8 5/36
9 4/36
10 3/36
11 2/36
12 1/36

जैसा कि आप देख सकते हैं, 7 रोल करने की संभावना 6/36 या लगभग 0.17 पर उच्चतम है। किसी भी अन्य परिणाम को रोल करने की संभावना कम है, 1/36 या लगभग 0.03 पर 2 या 12 के रोल करने की संभावना सबसे कम है।

इस संभाव्यता वितरण को एक ग्राफ के रूप में देखा जा सकता है, जिसमें एक्स-अक्ष संभावित परिणामों (2-12) का प्रतिनिधित्व करता है और वाई-अक्ष प्रत्येक परिणाम की संभावना का प्रतिनिधित्व करता है। परिणामी ग्राफ एक घंटी के आकार का वक्र होगा, जिसमें वक्र के केंद्र के पास होने वाले सबसे अधिक संभावित परिणाम और किनारों की ओर होने वाले कम संभावित परिणाम होंगे।

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छद्म-यादृच्छिक संख्या

एक बीज एक प्रारंभिक मूल्य है जिसका उपयोग छद्म-यादृच्छिक संख्याओं के अनुक्रम को उत्पन्न करने के लिए किया जाता है। एक खेल में, एक बीज का उपयोग यादृच्छिक घटनाओं या परिणामों की एक श्रृंखला बनाने के लिए किया जा सकता है जो एक पूर्वानुमानित अनुक्रम पर आधारित होते हैं। यह कई तरह से उपयोगी हो सकता है:

परीक्षण और डिबगिंग : यादृच्छिक संख्याओं का एक सेट उत्पन्न करने के लिए बीज का उपयोग करके, डेवलपर्स अपने गेम को अधिक आसानी से परीक्षण और डिबग कर सकते हैं, क्योंकि वे बार-बार यादृच्छिक घटनाओं के एक ही सेट को फिर से बना सकते हैं।

बहुखिलाड़ी : बहुखिलाड़ी खेलों में, बीजों का उपयोग यादृच्छिक घटनाओं का एक साझा, पूर्वानुमेय अनुक्रम बनाने के लिए किया जा सकता है, जो यह सुनिश्चित करने में मदद कर सकता है कि खेल सभी खिलाड़ियों के लिए निष्पक्ष और संतुलित है।

सेविंग और लोडिंग : किसी गेम में रैंडम इवेंट उत्पन्न करने के लिए बीजों का उपयोग करके, खिलाड़ी गेम की रैंडमनेस को खोए बिना अपनी प्रगति को सेव और लोड कर सकते हैं। यह खेल को और अधिक पुन: खेलने योग्य बनाने में मदद कर सकता है, क्योंकि खिलाड़ी हर बार खेलते समय घटनाओं के एक अलग क्रम का अनुभव कर सकते हैं।

पूर्वानुमेयता : छद्म-यादृच्छिक संख्या उत्पन्न करने के लिए बीजों का उपयोग खेल को अधिक अनुमानित और रणनीतिक बना सकता है, क्योंकि खिलाड़ी कुछ घटनाओं के होने की संभावना का अनुमान लगा सकते हैं। यह उन खेलों में विशेष रूप से उपयोगी हो सकता है जो ताश के खेल जैसे यादृच्छिकता पर बहुत अधिक निर्भर करते हैं।

समान और गैर-समान वितरण

एक समान वितरण एक प्रकार का संभाव्यता वितरण है जिसमें सभी संभावित परिणाम समान रूप से होने की संभावना होती है। इसका मतलब यह है कि यदि आप एक समान वितरण का उपयोग करके यादृच्छिक संख्याओं का एक सेट उत्पन्न करते हैं, तो प्रत्येक संख्या के उत्पन्न होने की समान संभावना होगी।

दूसरी ओर, एक असमान वितरण एक प्रकार का संभाव्यता वितरण है जिसमें विभिन्न परिणामों के घटित होने की अलग-अलग संभावनाएँ होती हैं। इसका मतलब यह है कि कुछ परिणामों के दूसरों की तुलना में अधिक होने की संभावना है।

छद्म-यादृच्छिक संख्याओं का उपयोग करने वाले गेम में , उन्हें उत्पन्न करने के लिए उपयोग किए गए एल्गोरिदम और तकनीकों के आधार पर, उन संख्याओं का वितरण या तो एकसमान या गैर-समान हो सकता है। उदाहरण के लिए, यदि कोई गेम यादृच्छिक संख्या उत्पन्न करने के लिए एक समान वितरण का उपयोग करता है, तो इसका मतलब है कि सभी संभावित संख्याएँ समान रूप से उत्पन्न होने की संभावना है। दूसरी ओर, यदि कोई खेल गैर-समान वितरण का उपयोग करता है, तो इसका मतलब है कि कुछ संख्याएँ दूसरों की तुलना में उत्पन्न होने की अधिक संभावना है।

एक खेल एक अधिक यथार्थवादी या विविध अनुभव बनाने के लिए एक गैर-समान वितरण का उपयोग कर सकता है, जबकि एक खेल जो रणनीति और कौशल पर निर्भर करता है, एक अधिक अनुमानित और संतुलित खेल बनाने के लिए एक समान वितरण का उपयोग कर सकता है।

फेयरनेस

खेल के विकास में, निष्पक्षता की अवधारणा इस विचार को संदर्भित करती है कि खेल को संतुलित और निष्पक्ष होना चाहिए, जिसमें सभी खिलाड़ियों को उनके कौशल स्तर या अन्य कारकों की परवाह किए बिना सफलता का समान मौका मिले। एक निष्पक्ष खेल वह है जिसमें सभी खिलाड़ियों के जीतने और हारने की समान संभावना होती है, और जहां खेल का परिणाम केवल यादृच्छिक मौके से निर्धारित नहीं होता है।

ऐसे कई तरीके हैं जिनसे गेम डेवलपर अपने गेम में निष्पक्षता के लिए प्रयास कर सकते हैं, जिनमें शामिल हैं:

गेमप्ले को संतुलित करना : इसमें खेल यांत्रिकी और नियमों को समायोजित करना शामिल है ताकि यह सुनिश्चित किया जा सके कि सभी खिलाड़ियों के जीतने की समान संभावना है। इसमें विभिन्न वर्णों या वस्तुओं के शक्ति स्तर को समायोजित करना, या कुछ घटनाओं के होने की संभावना को समायोजित करना शामिल हो सकता है।

रैंडमाइजेशन : रैंडमनेस या चांस का उपयोग करने वाले गेम में, डेवलपर्स सीडिंग और यूनिफॉर्म डिस्ट्रीब्यूशन जैसी तकनीकों का उपयोग कर सकते हैं ताकि यह सुनिश्चित हो सके कि रैंडमनेस निष्पक्ष और निष्पक्ष है।

परीक्षण और डिबगिंग : डेवलपर्स यह सुनिश्चित करने के लिए अपने गेम का परीक्षण और डिबग कर सकते हैं कि कोई बग या शोषण नहीं है जो कुछ खिलाड़ियों को अनुचित लाभ देता है।

निष्पक्षता यह सुनिश्चित करती है कि खेल सभी खिलाड़ियों के लिए मनोरंजक और आकर्षक हो।

राबिन का निष्पक्षता का मॉडल यह समझने के लिए एक सैद्धांतिक रूपरेखा है कि लोग खेलों सहित सामाजिक परिस्थितियों में निष्पक्षता को कैसे समझते हैं। इस मॉडल के अनुसार, लोगों की निष्पक्षता की धारणा तीन कारकों से प्रभावित होती है:

समानता : यह इस विचार को संदर्भित करता है कि लोगों के साथ समान व्यवहार किया जाना चाहिए और उनके योगदान या कार्यों के अनुपात में लाभ या बोझ प्राप्त करना चाहिए।

पारस्परिकता : यह इस विचार को संदर्भित करता है कि लोगों के साथ इस तरह से व्यवहार किया जाना चाहिए कि वे दूसरों के साथ कैसा व्यवहार करते हैं।

दक्षता : यह इस विचार को संदर्भित करता है कि संसाधनों को इस तरह आवंटित किया जाना चाहिए कि समग्र कल्याण या उपयोगिता को अधिकतम किया जा सके।

राबिन के मॉडल के अनुसार, लोगों की निष्पक्षता की धारणा इस बात से निर्धारित होती है कि कोई स्थिति या परिणाम इन तीन मानदंडों को किस हद तक पूरा करता है। उदाहरण के लिए, एक खेल में, खिलाड़ी खेल को निष्पक्ष मान सकते हैं यदि उन्हें लगता है कि उनके साथ समान व्यवहार किया जा रहा है, यदि उन्हें लगता है कि खेल उनके प्रयासों के अनुपात में उन्हें पुरस्कृत कर रहा है, और यदि उन्हें लगता है कि खेल कुशल है और नहीं संसाधनों की बर्बादी।

राबिन के निष्पक्षता के मॉडल का व्यापक अध्ययन किया गया है और इसका निष्पक्षता और सामाजिक मानदंडों पर शोध पर महत्वपूर्ण प्रभाव पड़ा है। यह व्यावहारिक स्थितियों की एक विस्तृत श्रृंखला पर भी लागू किया गया है, जिसमें आर्थिक प्रणालियों के डिजाइन, विवादों का समाधान और सामाजिक अंतःक्रियाओं का विश्लेषण शामिल है। यह समझने के लिए एक उपयोगी रूपरेखा प्रदान करता है कि लोग खेलों सहित विभिन्न स्थितियों में निष्पक्षता को कैसे समझते हैं।

आगे पढ़ना और अन्वेषण करना

https://wikis.nyu.edu/download/attachments/100633782/RulesofPlay.Ch15.pdf?version=1&modificationDate=1567882500727&api=v2

किसी घटना के परिणाम के बारे में यादृच्छिकता और अनिश्चितता के तत्व को पेश करने के लिए खेलों में अक्सर मौका का उपयोग किया जाता है।

https://therewillbe.games/articles-analysis/8420-take-a-chance

डाइस रोलिंग, कार्ड ड्रॉइंग और रैंडमाइज्ड इवेंट्स कुछ गेम मैकेनिक्स हैं जो मौका का उपयोग करते हैं।

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