पर्यावरण, संस्कृति और भावना

May 08 2023
डिजाइनिंग गेम्स और इंटरएक्टिव स्टोरीज एनवायरनमेंट एक गेम एनवायरनमेंट वर्चुअल वर्ल्ड या सेटिंग को संदर्भित करता है जिसमें एक वीडियो गेम होता है। इसमें वे सभी वस्तुएं और घटनाएं शामिल हैं जिनका खिलाड़ी खेल के माध्यम से आगे बढ़ने पर सामना करता है।

डिजाइनिंग गेम्स और इंटरएक्टिव कहानियां

ओपन कोर्सवेयर (केवल टेक्स्ट)

वातावरण

एक खेल वातावरण आभासी दुनिया या सेटिंग को संदर्भित करता है जिसमें एक वीडियो गेम होता है। इसमें वे सभी वस्तुएं और घटनाएं शामिल हैं जिनका खिलाड़ी खेल के माध्यम से आगे बढ़ने पर सामना करता है। खेल के आधार पर खेल का वातावरण सरल या जटिल हो सकता है, और इसमें इलाके, भवन, वर्ण और वस्तुएं जैसे तत्व शामिल हो सकते हैं। यह खिलाड़ी के कार्यों के लिए संदर्भ प्रदान करता है और उन्हें खेल की दुनिया में जगह की भावना देता है।

गेमप्ले के लिए पृष्ठभूमि के रूप में कार्य करने के अलावा, खेल का वातावरण भी खेल में कहानी कहने में योगदान कर सकता है। पर्यावरण का डिज़ाइन और विवरण गेम की सेटिंग और माहौल को स्थापित करने में मदद कर सकता है, और गेम की कहानी और पात्रों के बारे में सुराग और संकेत प्रदान कर सकता है। दृश्य और श्रव्य संकेतों, जैसे परिवेश ध्वनि प्रभाव और पृष्ठभूमि संगीत के उपयोग के माध्यम से खिलाड़ी को जानकारी देने के लिए खेल के वातावरण का भी उपयोग किया जा सकता है।

एआई कला

सांस्कृतिक संदर्भ

एक वीडियो गेम का आभासी वातावरण इसके खेल की दुनिया के सांस्कृतिक और मानवशास्त्रीय संदर्भ के बारे में जानकारी प्रदान कर सकता है। यह विभिन्न तकनीकों के माध्यम से प्राप्त किया जा सकता है, जिसमें वास्तुकला, कपड़े और अन्य दृश्य तत्व शामिल हैं जो किसी विशेष संस्कृति या समय अवधि की विशेषता हैं।

उदाहरण के लिए, प्राचीन मिस्र में स्थापित एक खेल में पिरामिड, चित्रलिपि और अन्य तत्व शामिल हो सकते हैं जो मिस्र की संस्कृति की विशेषता हैं। इसी तरह, एक काल्पनिक काल्पनिक दुनिया में सेट किए गए गेम में विभिन्न वास्तविक दुनिया की संस्कृतियों के तत्व शामिल हो सकते हैं, जैसे मध्यकालीन यूरोपीय महल, एशियाई मंदिर और अफ्रीकी आदिवासी गांव।

दृश्य तत्वों के अलावा, खेल का वातावरण संवाद, चरित्र के नाम और अन्य लिखित या बोली जाने वाली जानकारी के उपयोग के माध्यम से खेल की दुनिया की संस्कृति और नृविज्ञान के बारे में भी जानकारी प्रदान कर सकता है। उदाहरण के लिए, मध्यकालीन जापान के एक काल्पनिक संस्करण में सेट किए गए गेम में जापानी नामों वाले वर्ण, जापानी में बोले जाने वाले संवाद और जापान की विशेषता वाले अन्य सांस्कृतिक तत्व शामिल हो सकते हैं।

एक वीडियो गेम का आभासी वातावरण मानवीय जानकारी के एक समृद्ध स्रोत के रूप में काम कर सकता है, जो खिलाड़ी को खेल की दुनिया में डुबोने में मदद करता है और प्रामाणिकता और यथार्थवाद की भावना प्रदान करता है।

विवरण

ऐसे कई दृष्टिकोण हैं जो वीडियो गेम खेल में प्रस्तुत किए जाने वाले विवरण की मात्रा की बात करते हैं। कुछ उदाहरण निम्नलिखित हैं:

उच्च विवरण l: कुछ खेल अपने अत्यधिक विस्तृत परिवेशों, पात्रों और वस्तुओं के लिए जाने जाते हैं। यथार्थवाद और विसर्जन की भावना पैदा करने के लिए ये गेम अक्सर उन्नत ग्राफिक्स इंजन और उच्च गुणवत्ता वाले बनावट का उपयोग करते हैं। ऐसे खेलों के उदाहरण जो उच्च स्तर के सूक्ष्म विवरण दिखाते हैं उनमें "क्राइसिस" श्रृंखला और "रेड डेड रिडेम्पशन" श्रृंखला शामिल हैं।

कम विवरण : विशिष्ट सौंदर्य प्राप्त करने या खेल के अन्य पहलुओं पर ध्यान केंद्रित करने के लिए अन्य गेम विस्तार के स्तर को कम करने का विकल्प चुन सकते हैं। उदाहरण के लिए, रेट्रो या पिक्सेल कला शैली वाला कोई गेम जानबूझकर कम-रिज़ॉल्यूशन वाले ग्राफ़िक्स का उपयोग कर सकता है ताकि पुराने गेम का रूप दिखाई दे सके। अन्य गेम खिलाड़ी के हार्डवेयर पर मांगों को कम करने या अधिक सुव्यवस्थित गेमप्ले अनुभव की अनुमति देने के तरीके के रूप में कम विवरण का उपयोग कर सकते हैं।

खेलों में दर्शाए गए विवरण का स्तर अलग-अलग होने के कई कारण हो सकते हैं। एक कारण केवल खेल के डिजाइनरों की सौंदर्य पसंद है, जो खेल के लिए एक विशिष्ट रूप या वातावरण बनाना चाहते हैं। एक अन्य कारण तकनीकी सीमाएँ हैं, क्योंकि कुछ गेम हार्डवेयर या सॉफ़्टवेयर बाधाओं के कारण विस्तृत ग्राफ़िक्स प्रस्तुत करने की क्षमता में सीमित हो सकते हैं। अंत में, विस्तार का स्तर भी कारकों से प्रभावित हो सकता है जैसे गेम के लक्षित दर्शक या गेमप्ले अनुभव का फोकस।

सौंदर्यशास्त्र और शैली

खेल के डिजाइनरों द्वारा किए गए सौंदर्य विकल्पों का खेल के खिलाड़ी के अनुभव पर एक बड़ा प्रभाव पड़ता है, यह प्रभावित करता है कि वे खेल की दुनिया और उसके पात्रों को कैसे देखते हैं, और खेल के प्रति उनकी भावनात्मक प्रतिक्रिया को आकार देते हैं।

वीडियो गेम कला के लिए कई अलग-अलग दृष्टिकोण हैं, और गेम डिजाइनरों के पास गेम के रूप और अनुभव को बनाने के लिए उनके निपटान में उपकरणों और तकनीकों की एक विस्तृत श्रृंखला है। यहाँ वीडियो गेम कला के दिलचस्प तरीकों के कुछ उदाहरण दिए गए हैं:

फोटोरियलिस्टिक ग्राफिक्स : कुछ गेम अपने ग्राफिक्स में उच्च स्तर के यथार्थवाद को प्राप्त करने का प्रयास करते हैं, विस्तृत और सजीव वातावरण और चरित्र बनाने के लिए 3डी मॉडलिंग और रेंडरिंग जैसी उन्नत तकनीकों का उपयोग करते हैं। फोटोरियलिस्टिक ग्राफिक्स वाले खेलों के उदाहरणों में "अनचार्टेड" श्रृंखला और "क्राइसिस" श्रृंखला शामिल हैं।

शैलीबद्ध ग्राफ़िक्स : अन्य खेल एक विशिष्ट सौंदर्य या वातावरण बनाने के लिए सरलीकृत या अमूर्त ग्राफ़िक्स का उपयोग करके अधिक शैलीबद्ध रूप के लिए जाना चुनते हैं। शैलीबद्ध ग्राफिक्स वाले गेम के उदाहरणों में "जर्नी" और "द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा: ब्रीथ ऑफ़ द वाइल्ड" शामिल हैं।

पिक्सेल कला: कुछ गेम पिक्सेल कला का उपयोग करते हैं, जिसमें रेट्रो या उदासीन रूप प्राप्त करने के लिए छोटे, रंगीन वर्गों (पिक्सेल) का उपयोग करके ग्राफिक्स बनाना शामिल है। पिक्सेल आर्ट ग्राफ़िक्स वाले गेम के उदाहरणों में "सुपर मारियो ब्रदर्स" शामिल हैं। और "सेलेस्टे"।

हाथ से बनाए गए ग्राफ़िक्स : कुछ गेम अद्वितीय और अभिव्यंजक विज़ुअल शैली बनाने के लिए हाथ से बनाए गए ग्राफ़िक्स का उपयोग करते हैं। हाथ से बनाए गए ग्राफिक्स वाले खेलों के उदाहरणों में "ओकामी" और "ड्रैगन का ताज" शामिल हैं।

भावना डिजाइन

वीडियो गेम में खिलाड़ियों की भावनाओं को आकार देने के लिए गेम डिज़ाइनर कई तरह की तकनीकों का उपयोग करते हैं । इन तकनीकों का उपयोग भावनाओं की एक विस्तृत श्रृंखला बनाने के लिए किया जा सकता है, जिसमें भय, उत्तेजना, आनंद, उदासी और बहुत कुछ शामिल हैं।

यहाँ कुछ उदाहरण दिए गए हैं कि कैसे गेम डिज़ाइनर खिलाड़ियों में भावनाएँ पैदा करने के लिए विशिष्ट तकनीकों का उपयोग करते हैं:

डरावने खेल : डरावने खेल अक्सर खिलाड़ी में भय और रहस्य पैदा करने के लिए कम रोशनी, तेज आवाज, हिंसा के ग्राफिक चित्रण और ऐसी वस्तुओं जैसी तकनीकों का उपयोग करते हैं जो अचानक दिखाई देते हैं। ये तकनीकें खिलाड़ी में बेचैनी और अनिश्चितता की भावना पैदा करने में बहुत प्रभावी हो सकती हैं, और विशेष रूप से प्रभावी हो सकती हैं जब एक अच्छी तरह से डिज़ाइन की गई गेम की दुनिया और कहानी के साथ संयोजन में उपयोग किया जाता है।

सकारात्मक भावनाएं : ऐसी कई तकनीकें भी हैं जिनका उपयोग गेम डिजाइनर खिलाड़ियों में अधिक सकारात्मक भावनाओं को पैदा करने के लिए कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, उज्ज्वल, रंगीन ग्राफिक्स और उत्साहित संगीत का उपयोग करने वाले गेम खिलाड़ी में आनंद और उत्साह की भावना पैदा करने में मदद कर सकते हैं। इसी तरह, दिल को छू लेने वाली कहानी और पात्रों का उपयोग करने वाले खेल खिलाड़ी में गर्मजोशी और स्नेह की भावना पैदा करने में मदद कर सकते हैं।

अन्य तकनीकें जो गेम डिजाइनर खिलाड़ियों की भावनाओं को आकार देने के लिए उपयोग कर सकते हैं, उनमें एक विशिष्ट मनोदशा या वातावरण बनाने के लिए प्रकाश और रंग का उपयोग, तनाव या रिलीज की भावना पैदा करने के लिए संगीत और ध्वनि प्रभावों का उपयोग, और चरित्र संवाद और का उपयोग शामिल है। भावना व्यक्त करने के लिए आवाज अभिनय।

सात सार्वभौमिक भावनाएँ

पॉल एकमैन एक मनोवैज्ञानिक हैं जो भावनाओं और चेहरे के भावों के अध्ययन पर अपने काम के लिए जाने जाते हैं। अपने शोध में, उन्होंने प्रस्तावित किया कि सात सार्वभौमिक भावनाएँ हैं जिन्हें सभी संस्कृतियों में समान रूप से पहचाना और व्यक्त किया जाता है:

ख़ुशी : खुशी या संतोष की अनुभूति।

उदासी : उदासी या उदासी की भावना।

क्रोध : शत्रुता या हताशा की भावना।

डर: चिंता या भय की भावना।

घृणा : घृणा या अरुचि की भावना।

आश्चर्य : चकित होने या पकड़े जाने का भाव।

अवमानना : श्रेष्ठता या अनादर की भावना।

एकमैन का सार्वभौमिक भावनाओं का सिद्धांत मनोविज्ञान के क्षेत्र में प्रभावशाली रहा है और शोधकर्ताओं द्वारा व्यापक रूप से अध्ययन और बहस की गई है। जबकि कुछ शोधकर्ताओं ने सार्वभौमिक भावनाओं के अस्तित्व पर सवाल उठाया है, दूसरों ने तर्क दिया है कि इस विचार का समर्थन करने के लिए सबूत हैं कि कुछ भावनात्मक अभिव्यक्तियों को संस्कृतियों में समान तरीके से पहचाना और व्याख्या किया जाता है।

वीडियो गेम डिज़ाइनरों ने अपने गेम डिज़ाइन में पॉल एकमैन की सात सार्वभौमिक भावनाओं का उपयोग कैसे किया, इसके कुछ उदाहरण यहां दिए गए हैं:

खुशी : कई वीडियो गेम खिलाड़ी में खुशी और संतोष की भावना पैदा करने के लिए उज्ज्वल, रंगीन ग्राफिक्स, उत्साहित संगीत और सकारात्मक चरित्र बातचीत जैसी तकनीकों का उपयोग करते हैं। उदाहरण के लिए, मारियो श्रृंखला अपने हंसमुख, कार्टूनिस्ट ग्राफिक्स और हल्के-फुल्के गेमप्ले के लिए जानी जाती है, जो खिलाड़ी में खुशी की भावना पैदा करने में मदद करती है।

उदासी : कुछ वीडियो गेम खिलाड़ी में उदासी की भावना पैदा करने के लिए उदास संगीत, गहरे या मौन रंग और भावनात्मक कहानी जैसी तकनीकों का उपयोग करते हैं। उदाहरण के लिए, गेम टू द मून एक मार्मिक और भावनात्मक कहानी बताता है जिसे खिलाड़ी में उदासी की भावनाओं को जगाने के लिए डिज़ाइन किया गया है।

गुस्सा : ऐसे खेल जिनमें तीव्र कार्रवाई या प्रतियोगिता शामिल होती है, जैसे कि प्रथम-व्यक्ति निशानेबाज या खेल खेल, अक्सर खिलाड़ी में क्रोध की भावना पैदा कर सकते हैं। यह तनावपूर्ण संगीत, तेज़-तर्रार गेमप्ले और आक्रामक चरित्र इंटरैक्शन के माध्यम से प्राप्त किया जा सकता है।

डर : डरावने खेल खिलाड़ी में भय और रहस्य की भावना पैदा करने के लिए कम रोशनी, तेज शोर और भयावह कल्पना जैसी तकनीकों के उपयोग के लिए जाने जाते हैं। उदाहरण के लिए, रेसिडेंट एविल सीरीज़ को खिलाड़ी में डर की भावना पैदा करने के लिए जंप स्केयर्स, विचित्र राक्षसों और वायुमंडलीय वातावरण के उपयोग के लिए जाना जाता है।

घिनौना : वे खेल जिनमें सकल या परेशान करने वाली कल्पना शामिल होती है, जैसे उत्तरजीविता डरावने खेल, खिलाड़ी में घृणा की भावना पैदा कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, डेड स्पेस श्रृंखला खिलाड़ी में घृणा की भावना पैदा करने के लिए भद्दे राक्षसों और रक्तरंजित हिंसा के उपयोग के लिए जानी जाती है।

सरप्राइज : कई गेम खिलाड़ी में आश्चर्य की भावना पैदा करने के लिए अचानक तेज आवाज, अप्रत्याशित घटनाओं या प्लॉट ट्विस्ट जैसी तकनीकों का उपयोग करते हैं। उदाहरण के लिए, जब तक डॉन गेम इन तकनीकों का उपयोग खिलाड़ी को अपने पैर की उंगलियों पर रखने और अनिश्चितता और तनाव की भावना पैदा करने के लिए करता है।

अवमानना : कुछ गेम खिलाड़ी में अवमानना ​​​​की भावना पैदा करने के लिए व्यंग्यात्मक या व्यंग्यात्मक चरित्र संवाद, या स्टोरीलाइन जैसी तकनीकों का उपयोग करते हैं, जिसमें बेहतर या अहंकारी तरीके से अभिनय करने वाले पात्र शामिल होते हैं। उदाहरण के लिए, फॉलआउट श्रृंखला अक्सर इस दृष्टिकोण का उपयोग खेल में विडंबना और हास्य की भावना पैदा करने के लिए करती है।

कई डिज़ाइन चुनौतियाँ हैं जिनका गेम डिज़ाइनरों को अपने गेम में भावनाओं को प्रस्तुत करते समय सामना करना पड़ता है। एक चुनौती ऐसी भावनाएँ पैदा करने का जोखिम है जो घिसी-पिटी या पूर्वानुमेय हैं । यह तब हो सकता है जब गेम डिज़ाइनर खिलाड़ी में भावनात्मक प्रतिक्रियाएं पैदा करने के लिए कुछ तकनीकों या ट्रॉप्स पर बहुत अधिक भरोसा करते हैं, जैसे अत्यधिक नाटकीय संगीत या अत्यधिक भावुक कहानी का उपयोग करना। ये दृष्टिकोण कुछ मामलों में प्रभावी हो सकते हैं, लेकिन यदि वे बहुत बार उपयोग किए जाते हैं, तो उन्हें अत्यधिक परिचित या घिसा-पिटा भी माना जा सकता है।

एक और चुनौती भावनाओं को पैदा करने का जोखिम है जो बहुत मजबूत या तीव्र हैं । कुछ खिलाड़ी उन खेलों से असहज हो सकते हैं जो डर या उदासी जैसी मजबूत भावनात्मक प्रतिक्रियाएं देते हैं, और अधिक सूक्ष्म या सूक्ष्म भावनात्मक अनुभव पसंद कर सकते हैं। गेम डिजाइनरों को भावनात्मक प्रतिक्रियाओं की तीव्रता को संतुलित करने के लिए सावधान रहना चाहिए ताकि खिलाड़ी को भारी या अलग-थलग करने से बचा जा सके।

अंत में, गेम डिजाइनरों को संभावित सांस्कृतिक और व्यक्तिगत मतभेदों पर भी विचार करना चाहिए जो खिलाड़ियों को भावनाओं का अनुभव करने के तरीके को प्रभावित कर सकते हैं। अलग-अलग खिलाड़ियों की सांस्कृतिक पृष्ठभूमि, व्यक्तिगत अनुभव और व्यक्तिगत स्वभाव के आधार पर एक ही खेल के लिए अलग-अलग भावनात्मक प्रतिक्रियाएं हो सकती हैं। यह गेम डिजाइनरों के लिए भावनात्मक रूप से प्रभावी गेम बनाना चुनौतीपूर्ण बना सकता है जो खिलाड़ियों की एक विस्तृत श्रृंखला के साथ प्रतिध्वनित होगा।

संगीत और डोपामाइन

संगीत को न्यूरोट्रांसमीटर डोपामाइन पर प्रभाव दिखाया गया है , जो इनाम, आनंद और प्रेरणा में शामिल है। संगीत सुनने से मस्तिष्क में डोपामाइन का स्राव होता है, जो सुनने वाले के मन में खुशी और आनंद की भावना पैदा कर सकता है।

गेम डिज़ाइनर खिलाड़ी में विशिष्ट भावनाओं को ट्रिगर करने के लिए गेम के लिए अपने संगीत डिज़ाइन में संगीत और डोपामाइन के बीच इस संबंध का निर्माण कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, वे खिलाड़ी में उत्साह और ऊर्जा की भावना पैदा करने के लिए तेज गति और तीव्र लय के साथ संगीत का उपयोग कर सकते हैं। इसी तरह, वे खिलाड़ी में विश्राम या चिंतन की भावना पैदा करने के लिए धीमी गति और अधिक मधुर धुनों के साथ संगीत का उपयोग कर सकते हैं।

गेम डिजाइनर खिलाड़ी में तनाव या रहस्य की भावना पैदा करने के लिए संगीत का भी उपयोग कर सकते हैं। यह असंगत या परेशान करने वाली धुनों के उपयोग के माध्यम से या संगीत की गतिशीलता के उपयोग के माध्यम से तनाव को बनाने और मुक्त करने जैसी संगीत तकनीकों के उपयोग के माध्यम से प्राप्त किया जा सकता है।

पेसिंग

पेसिंग एक गेम की लय और प्रवाह को संदर्भित करता है, और गेम डिज़ाइनर वीडियो गेम में पेसिंग बनाने के लिए विभिन्न तकनीकों का उपयोग करते हैं, जिनमें शामिल हैं:

टेम्पो : खेल की गति उस गति को संदर्भित करती है जिस पर खेल आगे बढ़ता है। गेम डिज़ाइनर गेम की गति को बढ़ाने या घटाने, या गेम की गति को नियंत्रित करने और एक विशिष्ट पेसिंग बनाने के लिए तेज़ या धीमे संगीत का उपयोग करने जैसी तकनीकों का उपयोग कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, तेज गति वाला गेम उत्साह की भावना पैदा करने के लिए तेज गति वाले गेमप्ले और ऊर्जावान संगीत का उपयोग कर सकता है, जबकि धीमी गति वाला गेम विश्राम की भावना पैदा करने के लिए अधिक इत्मीनान से गेमप्ले और मधुर संगीत का उपयोग कर सकता है।

तनाव : तनाव चिंता या प्रत्याशा की भावना है, और गेम डिज़ाइनर खिलाड़ी में तनाव की भावना पैदा करने के लिए रोमांचक संगीत का उपयोग करने या चुनौतीपूर्ण गेमप्ले बनाने जैसी तकनीकों का उपयोग कर सकते हैं। इसका उपयोग उत्साह की भावना पैदा करने या खेल में एक नाटकीय घटना के निर्माण के लिए किया जा सकता है।

खतरा या रहस्य : खिलाड़ी में रहस्य या तनाव की भावना पैदा करने के लिए गेम डिज़ाइनर खतरे या खतरे के तत्वों का भी उपयोग कर सकते हैं, जैसे दुश्मन या खतरे। यह चुनौतीपूर्ण गेमप्ले, रहस्यपूर्ण संगीत, या अन्य तकनीकों के उपयोग के माध्यम से प्राप्त किया जा सकता है जो खतरे या अनिश्चितता की भावना पैदा करते हैं।

मूवमेंट इम्पेटस : गेम डिज़ाइनर पेसिंग की भावना पैदा करने के लिए गेम की दुनिया के माध्यम से खिलाड़ी के मूवमेंट और प्रगति का भी उपयोग कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, वे तेज़-तर्रार अनुभव बनाने के लिए खिलाड़ी को चुनौतियों या बाधाओं की एक श्रृंखला के माध्यम से तेज़ी से आगे बढ़ने के लिए मजबूर करने जैसी तकनीकों का उपयोग कर सकते हैं, या धीमी-गति वाले अनुभव बनाने के लिए खिलाड़ी को अपनी गति से अधिक खुली दुनिया का पता लगाने की अनुमति दे सकते हैं। अनुभव।

पश्चिमी मीडिया में, रचनाकार आम तौर पर पेसिंग की मुख्य विशेषताओं की इस छोटी सूची के कारण बनाते हैं, और इन कारकों को तब तक ठीक करते हैं जब तक कि काम "सही न लगे।"

जापान में, इसके विपरीत, पेसिंग के प्रबंधन के लिए अन्य तकनीकों को नोह थियेटर डिजाइन के संदर्भ में विकसित किया गया था।

Zeami Motokyo एक 14वीं सदी के जापानी अभिनेता, नाटककार और विचारक थे जिन्होंने पेसिंग अवधारणाओं का एक सेट विकसित किया जिसे जो, हा और क्यू के नाम से जाना जाता है। इन अवधारणाओं का उपयोग प्रदर्शन कलाओं में लय और प्रवाह की भावना पैदा करने के लिए किया गया था, और आज भी प्रदर्शन के विभिन्न रूपों में उपयोग किया जाता है।

जो : जो एक प्रदर्शन की शुरुआत या परिचय को संदर्भित करता है, और धीमी और स्थिर गति की विशेषता है। यह वह चरण है जिस पर कलाकार प्रदर्शन के मूड और माहौल को स्थापित करता है, और आने वाले समय के लिए टोन सेट करता है।

हा : हा प्रदर्शन की शुरुआत और अंत के बीच विराम या संक्रमण को संदर्भित करता है, और गति में अचानक बदलाव की विशेषता है। यह वह चरण है जिस पर कलाकार तनाव या रहस्य पैदा करता है और प्रदर्शन के चरमोत्कर्ष के लिए दर्शकों को तैयार करता है।

क्यू : क्यू प्रदर्शन के तीव्र या विस्फोटक समापन को संदर्भित करता है, और एक तेज और तीव्र गति की विशेषता है। यह वह चरण है जिस पर कलाकार प्रदर्शन का चरमोत्कर्ष देता है, और प्रदर्शन को एक नाटकीय निष्कर्ष पर लाता है।

ज़ेमी की जो, हा और क्यू की पेसिंग अवधारणाओं का उपयोग आज भी संगीत, रंगमंच और नृत्य सहित प्रदर्शन के विभिन्न रूपों में किया जाता है, और इसे गेम डिज़ाइन के क्षेत्र में भी लागू किया गया है। गेम डिजाइनर इन अवधारणाओं का उपयोग अपने गेम में लय और पेसिंग की भावना पैदा करने और खिलाड़ी में तनाव और रहस्य पैदा करने के लिए कर सकते हैं।

आगे पढ़ना और अन्वेषण करना

https://www.iberdrola.com/innovation/virtual-reality

वीआर की चर्चा।

https://docs.lib.purdue.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1640&context=open_access_theses

कुछ खेल अपने अत्यधिक विस्तृत वातावरण, पात्रों और वस्तुओं के लिए जाने जाते हैं, जबकि अन्य एक विशिष्ट सौंदर्य प्राप्त करने या खेल के अन्य पहलुओं पर ध्यान केंद्रित करने के लिए विस्तार के स्तर को कम करने का विकल्प चुन सकते हैं।

https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fcomp.2021.531713/full

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  • नैरेटिंग स्पेस / स्पेसियलाइज़िंग नैरेटिव: व्हेयर नैरेटिव थ्योरी एंड ज्योग्राफी मीट बाय मैरी-लॉर रयान, केनेथ फूटे, एट अल।
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