प्रोटोटाइपिंग, प्लेटिंग, इटरेशन और फन
डिजाइनिंग गेम्स और इंटरएक्टिव कहानियां
प्रोटोटाइप
एक गेम को डिजाइन करने के तरीके के साथ, आपको कई भयानक दिखने वाले स्क्रिबली ड्राफ्ट दस्तावेज़ बनाने को मिलेंगे जो विचारों को उन तरीकों से तलाशने के उद्देश्य से काम करते हैं जो अनिवार्य रूप से तेज़, सस्ते और डिस्पोजेबल हैं, या वैकल्पिक रूप से, सस्ते, बदसूरत और तेज़ हैं (कुछ हैं) विभिन्न प्रोटोटाइप दर्शन हैं लेकिन वे बहुत समान हैं) - यह घिसी-पिटी गड़बड़ी एक सच्चे प्रोटोटाइप डिजाइन प्रक्रियाओं की पहचान है।
आप अपने गेम को डिजाइन करने के रास्ते में हर कदम के साथ लगातार सुंदर कीमती कला बनाने की कोशिश नहीं करना चाहते हैं। आप पहले गेम कॉन्सेप्ट को परफेक्ट करना चाहते हैं, और बाद में देखने के लिए इसे सुंदर बनाना चाहते हैं। यदि मूल नियम काम नहीं करते हैं, तो इसके ऊपर अतिरिक्त नियम जोड़ने से आम तौर पर यह काम नहीं करेगा। इससे पहले कि आप जटिलता जोड़ना शुरू करें, मूलभूत बातों पर पहले काम करें।
प्रोटोटाइप खेल विकास प्रक्रिया का एक महत्वपूर्ण हिस्सा है जिसमें खेल का एक मोटा, काम करने वाला संस्करण बनाना शामिल है। प्रोटोटाइप का उद्देश्य गेमप्ले यांत्रिकी का परीक्षण और परिशोधन करना है और अंतिम उत्पाद में महत्वपूर्ण समय और संसाधनों का निवेश करने से पहले गेम डिज़ाइन के साथ किसी भी मुद्दे को पहचानना और हल करना है।
यहाँ प्रोटोटाइप गेम की प्रक्रिया का एक सामान्य अवलोकन है:
प्रोटोटाइप के लक्ष्यों को परिभाषित करें : प्रोटोटाइपिंग में पहला कदम प्रोटोटाइप के लक्ष्यों को परिभाषित करना है। इसमें विशिष्ट गेमप्ले यांत्रिकी का परीक्षण करना, प्लेटेस्टर्स से प्रतिक्रिया एकत्र करना, या गेम डिज़ाइन के साथ किसी भी समस्या की पहचान करना शामिल हो सकता है।
खेल का एक मोटा संस्करण बनाएं: अगला कदम खेल का एक मोटा संस्करण बनाना है, जो कागजी प्रोटोटाइप या रेखाचित्रों की एक श्रृंखला के रूप में सरल हो सकता है। गेमप्ले यांत्रिकी का परीक्षण करने और प्रतिक्रिया एकत्र करने के लिए यह प्रोटोटाइप पर्याप्त कार्यात्मक होना चाहिए।
प्रोटोटाइप का परीक्षण करें : एक बार प्रोटोटाइप पूरा हो जाने के बाद, फीडबैक इकट्ठा करने और किसी भी मुद्दे की पहचान करने के लिए प्लेटेस्टर्स द्वारा इसका परीक्षण किया जाना चाहिए। यह प्लेटेस्टिंग सत्रों के माध्यम से या खिलाड़ियों के एक छोटे समूह से प्रतिक्रिया एकत्र करके किया जा सकता है।
फीडबैक का विश्लेषण करें : प्रोटोटाइप के परीक्षण के बाद, सुधार के लिए किसी भी मुद्दे या क्षेत्रों की पहचान करने के लिए फीडबैक का विश्लेषण किया जाना चाहिए।
प्रोटोटाइप पर पुनरावृति: फीडबैक के आधार पर, गेमप्ले यांत्रिकी और डिजाइन में परिवर्तन और सुधार करके प्रोटोटाइप को पुनरावृत्त किया जाना चाहिए। इस प्रक्रिया को तब तक दोहराया जाना चाहिए जब तक कि प्रोटोटाइप परिष्कृत न हो जाए और अंतिम उत्पाद के लिए तैयार न हो जाए।
परीक्षण प्रोटोटाइप से प्राप्त जानकारी को कई तरीकों से क्रमबद्ध किया जा सकता है, जिनमें शामिल हैं: कटौती करने के लिए चीजें, जोड़ने के लिए चीजें, वर्तमान डिजाइन के साथ समस्याएं, परीक्षण के आधार पर नए विचार, परीक्षण के आधार पर नई सुविधाएं, विकास के लिए एक संभावित कार्य-आसपास, उत्पाद के डिजाइन में संभावित परिवर्तन, और इसी तरह।
खेल की अवधारणाओं का परीक्षण करने के लिए, प्रारंभिक प्रोटोटाइप सत्र एक साधारण खेलने योग्य क्षेत्र बनाने पर ध्यान केंद्रित करेगा। लक्ष्य यह निर्धारित करना है कि अवधारणा मनोरंजक है या नहीं, व्यवहार्य है या आगे की खोज के लायक भी है।
कागज बनाम डिजिटल प्रोटोटाइप
पेपर प्रोटोटाइप और डिजिटल प्रोटोटाइप दो प्रकार के प्रोटोटाइप हैं जिनका उपयोग गेम डिज़ाइन प्रक्रिया के दौरान किया जा सकता है। एक पेपर प्रोटोटाइप एक गेम का एक रफ वर्जन है जो पेपर और पेंसिल या अन्य भौतिक सामग्रियों का उपयोग करके बनाया जाता है, जबकि एक डिजिटल प्रोटोटाइप गेम का एक रफ वर्जन होता है जिसे डिजिटल टूल्स, जैसे गेम इंजन या प्रोग्रामिंग लैंग्वेज का उपयोग करके बनाया जाता है।
कागज और डिजिटल प्रोटोटाइप के बीच कई अंतर हैं :
निर्माण में आसानी : पेपर प्रोटोटाइप आमतौर पर डिजिटल प्रोटोटाइप की तुलना में बनाने में आसान और तेज़ होते हैं, क्योंकि उन्हें किसी विशेष सॉफ़्टवेयर या प्रोग्रामिंग कौशल की आवश्यकता नहीं होती है।
लचीलापन : कागज के प्रोटोटाइप डिजिटल प्रोटोटाइप की तुलना में अधिक लचीले होते हैं, क्योंकि उन्हें आसानी से संशोधित किया जा सकता है और कागज पर केवल ड्राइंग या लिखकर इसे चालू किया जा सकता है। दूसरी ओर, डिजिटल प्रोटोटाइप को बदलने के लिए अक्सर अधिक समय और प्रयास की आवश्यकता होती है।
विवरण का स्तर : डिजिटल प्रोटोटाइप पेपर प्रोटोटाइप की तुलना में अधिक विस्तृत और यथार्थवादी हो सकते हैं, क्योंकि वे ग्राफिक्स, ध्वनि और अन्य मल्टीमीडिया तत्वों को शामिल कर सकते हैं।
Playtesting : पेपर प्रोटोटाइप आम तौर पर लोगों के बड़े समूहों के साथ Playtesting के लिए बेहतर अनुकूल होते हैं, क्योंकि उन्हें एक साथ कई खिलाड़ियों द्वारा आसानी से साझा और खेला जा सकता है। दूसरी ओर, डिजिटल प्रोटोटाइप आमतौर पर छोटे प्लेटिंग समूहों या व्यक्तिगत प्लेटेस्टरों के लिए बेहतर अनुकूल होते हैं।
कागज और डिजिटल प्रोटोटाइप दोनों की अपनी ताकत है और यह गेम डिजाइन प्रक्रिया के विभिन्न चरणों में उपयोगी हो सकता है।
प्रोटोटाइप सामग्री
ऐसी कई शिल्प सामग्रियां हैं जिनका उपयोग कागज और डिस्पोजेबल गेम प्रोटोटाइप बनाने में किया जा सकता है, जिनमें निम्न शामिल हैं:
कार्डस्टॉक एक प्रकार का भारी कागज है जो नियमित प्रिंटर पेपर की तुलना में मोटा और अधिक टिकाऊ होता है। यह गेम प्रोटोटाइप बनाने के लिए एक अच्छी सामग्री है, क्योंकि यह हैंडलिंग और प्लेटेस्टिंग का सामना करने के लिए काफी मजबूत है।
कंस्ट्रक्शन पेपर एक प्रकार का रंगीन पेपर होता है जो मोटा और टिकाऊ होता है, जो इसे गेम प्रोटोटाइप बनाने के लिए उपयुक्त बनाता है।
पेपर प्रोटोटाइप पर गेम तत्वों को आकर्षित करने और लेबल करने के लिए मार्कर का उपयोग किया जा सकता है।
खेल के घटकों और अन्य तत्वों को कागज से काटने के लिए कैंची का उपयोग किया जा सकता है।
गोंद का उपयोग खेल घटकों और अन्य तत्वों को पेपर प्रोटोटाइप से जोड़ने के लिए किया जा सकता है।
टेबलटॉप गेम में पासा को रैंडमाइज़र के रूप में इस्तेमाल किया जा सकता है।
मापने के उपकरण , जैसे शासक और कम्पास, सटीक खेल घटकों को बनाने के लिए उपयोगी हो सकते हैं।
अन्य सामग्रियां जो पेपर प्रोटोटाइप बनाने के लिए उपयोगी हो सकती हैं उनमें टेप, पेंसिल, पेन और अन्य कला सामग्री शामिल हैं।
बचत दुकानों और गेराज बिक्री से खरीदे गए कई बोर्ड गेम के पुर्जों का उपयोग करके स्पेयर पार्ट्स और कच्चे माल के रूप में उपयोग करना
मूल बातें पहले प्राप्त करें। एक खेल के मुख्य यांत्रिकी इसकी नंगी हड्डियाँ हैं। वे खेल की परिभाषित विशेषताएं हैं, ऐसी चीजें जिन्हें खेल की पहचान को मौलिक रूप से बदले बिना बदला या हटाया नहीं जा सकता।
खेल के मूल यांत्रिकी खेल की प्रेरक शक्ति के रूप में कार्य करते हैं। वे वास्तव में खेल को खेलने योग्य बनाते हैं। बारी-बारी से होने वाली क्रियाओं और घटनाओं को खेल के प्राथमिक नियमों और यांत्रिकी द्वारा आकार दिया जाता है।
वास्तव में, यदि आप अस्थिर नींव पर अतिरिक्त नियम बनाते हैं, तो आपके डिज़ाइन में वास्तविक अंतर्निहित समस्याएं अस्पष्ट हो सकती हैं! कुछ गलत लग सकता है, लेकिन अगर बहुत सारे सिस्टम और संसाधन और गेम ऑब्जेक्ट हैं, तो यह बताना मुश्किल हो सकता है कि क्या आप कोर यांत्रिकी, या किसी विशेष संसाधन के संतुलन, या मानचित्र के डिज़ाइन में समस्या का सामना कर रहे हैं। , या कुछ और।
- (श्रेइबर, डिजाइन प्रक्रिया के प्रारंभिक चरण , 2009)
Playtesting
अगर मैंने लोगों से पूछा होता कि वे क्या चाहते हैं, तो उन्होंने कहा होता कि तेज घोड़े।
- हेनरी फ़ोर्ड
Playtesting गेम डिज़ाइन प्रक्रिया का एक महत्वपूर्ण हिस्सा है जिसमें गेमप्ले यांत्रिकी और गेम के समग्र डिज़ाइन के बारे में खिलाड़ियों से प्रतिक्रिया एकत्र करना शामिल है। कई अलग-अलग प्रकार के प्लेटेस्टिंग हैं जिनका उपयोग गेम को डिजाइन करते समय किया जा सकता है, जिनमें निम्न शामिल हैं:
क्लेनेक्स टेस्ट एक प्रकार का प्लेटेस्टिंग है जिसमें खिलाड़ियों के एक छोटे समूह से प्रतिक्रिया एकत्र करना शामिल है जिन्होंने पहले गेम नहीं खेला है। परीक्षण का नाम इस विचार से आता है कि इन खिलाड़ियों की प्रतिक्रिया का उपयोग खेल के साथ समस्याओं की शीघ्रता और आसानी से पहचान करने के लिए किया जाना चाहिए, ठीक उसी तरह जैसे एक ऊतक का उपयोग किसी समस्या को जल्दी और आसानी से दूर करने के लिए किया जाता है।
ब्लैकबॉक्स टेस्टिंग एक प्रकार का प्लेटेस्टिंग है जिसमें गेम के आंतरिक कामकाज के बारे में किसी भी जानकारी के बिना गेम का परीक्षण करना शामिल है। इस प्रकार के परीक्षण का उपयोग गेमप्ले यांत्रिकी या गेम के समग्र डिजाइन के साथ किसी भी समस्या की पहचान करने के लिए किया जाता है।
व्हाइटबॉक्स टेस्टिंग एक प्रकार का प्लेटेस्टिंग है जिसमें गेम के आंतरिक कामकाज के ज्ञान के साथ गेम का परीक्षण करना शामिल है। कोड या खेल के अन्य तकनीकी पहलुओं के साथ किसी भी समस्या की पहचान करने के लिए इस प्रकार के परीक्षण का उपयोग किया जाता है।
एकल परीक्षण एक प्रकार का नाटक परीक्षण है जिसमें एकल खिलाड़ी खेल का परीक्षण करता है। इस प्रकार का परीक्षण खेल के साथ किसी भी मुद्दे की पहचान करने के लिए उपयोगी होता है जो समूह प्लेटेस्टिंग सत्रों के दौरान छूट सकता है।
लोड टेस्टिंग एक प्रकार का प्लेटेस्टिंग है जिसमें भारी लोड की स्थिति में गेम का परीक्षण करना शामिल है, जैसे कि जब कई खिलाड़ी एक साथ गेम खेल रहे हों। इस प्रकार के परीक्षण का उपयोग खेल के प्रदर्शन या मापनीयता के साथ किसी भी समस्या की पहचान करने के लिए किया जाता है।
आप यह सब इसे यथासंभव सुखद बनाने के लिए करते हैं। दूसरे शब्दों में, यह किसी तरह का थकाऊ श्रम नहीं माना जाता है, जिस तरह का हेनरी फोर्ड शौकीन था!
आनंद
यह मत सोचिए कि 'मज़ेदार' क्या है क्योंकि मज़ा जटिल हो सकता है। अलग-अलग लोगों की अलग-अलग परिभाषाएँ होती हैं कि मज़ेदार क्या है। मस्ती की परिभाषा भी क्या है? हो सकता है कि जिसे आप मज़ेदार समझते हों, वह मेरे लिए न हो और इसका उल्टा भी हो सकता है।
शब्द "आनंद" का उपयोग भोलेपन से नहीं किया जाना चाहिए, जैसे कि इसका अर्थ स्वयं स्पष्ट हो। कुछ लोग धूप सेंकने को एक सार्थक सौंदर्य खोज मानेंगे, जबकि अन्य इसे उबाऊ और कैंसरकारी मानेंगे। आप वास्तव में किस प्रकार का "मज़ा" बनाने की उम्मीद कर रहे हैं? किसके लिए यह खेल "मज़ेदार" माना जाता है? चूंकि मज़ा की अवधारणा जटिल है, इसलिए इसे नीचे अलग से एक्सप्लोर किया गया है।
आपको प्लेटेस्टिंग के दौरान उत्पन्न प्रत्येक डेटा पर कार्रवाई करने के लिए दबाव महसूस नहीं करना चाहिए। जब आपको लगता है कि यह जरूरी है, तब भी आप अपने डिजाइनर की प्रवृत्ति को आम जनता के ऊपर रख सकते हैं। आप किए जाने वाले शासनादेशों के बजाय प्रतिक्रियाओं और विवरणों की तलाश कर रहे हैं। जिन लोगों को आप अपने खेल को खेलने के लिए सूचीबद्ध करते हैं, वे आपके इच्छित जनसांख्यिकीय या बाजार का अच्छा प्रतिनिधित्व करने की संभावना नहीं रखते हैं; वे केवल सबसे सुलभ सहभागी हैं।
एक खेल की खेलने की क्षमता से तात्पर्य है कि इसे उठाना और खेलना कितना सरल है। मज़ेदार और समझदार होने के अलावा, नवागंतुकों के लिए खेल के प्रवाह को बाधित किए बिना शामिल होना आसान होना चाहिए। नए खिलाड़ियों के लिए संभावित बाधाओं की पहचान करना और मौजूद किसी भी अस्पष्टता को दूर करना महत्वपूर्ण है।
मज़ा क्या है? सौभाग्य से, यह एक मनोविज्ञान वर्ग नहीं है इसलिए हमें मस्ती की अवधारणा में बहुत गहराई तक नहीं जाना है। अभी के लिए, आइए फन वाटर्स में कोमल पैर की अंगुली की सूई के इशारे करें और खुद को कुछ सामान्य विचारों के साथ उन्मुख करें जो कि आपकी खुद की सहज धारणाओं से मेल खा सकते हैं जो कि मज़ेदार हैं।
मज़ा की सीमाएं
वीवर्स लॉ: एक मनोरंजन की गुणवत्ता इसमें लगे समय की जागरूकता के व्युत्क्रमानुपाती होती है।
— क्रिस वीवर
गेम डिज़ाइन के दौरान, मुख्य चुनौतियों में से एक यह परिभाषित करना है कि "मजेदार" के रूप में क्या मायने रखता है और यह सुनिश्चित करता है कि गेम अभीष्ट दर्शकों के लिए आनंददायक है। गेम डिज़ाइन में मौज-मस्ती की अवधारणा के आसपास उत्पन्न होने वाली कुछ समस्याओं में शामिल हैं:
सब्जेक्टिविटी : अलग-अलग लोगों की अलग-अलग राय होती है कि मज़ा क्या है, इसलिए ऐसा गेम बनाना मुश्किल हो सकता है जो सार्वभौमिक रूप से आनंददायक हो।
खिलाड़ी प्रेरणाएँ : खिलाड़ी अलग-अलग चीजों से प्रेरित होते हैं, और एक खिलाड़ी के लिए जो मजेदार है वह दूसरे के लिए मजेदार नहीं हो सकता है। उदाहरण के लिए, कुछ खिलाड़ी तेज़ गति वाले एक्शन गेम का आनंद ले सकते हैं, जबकि अन्य धीमी गति वाले रणनीति गेम पसंद कर सकते हैं।
कठिनाई संतुलन : यह सुनिश्चित करने के लिए कठिनाई का सही संतुलन खोजना महत्वपूर्ण है कि एक खेल आनंददायक है। यदि कोई खेल बहुत आसान है, तो यह उबाऊ हो सकता है, लेकिन यदि यह बहुत कठिन है, तो यह निराशाजनक हो सकता है।
पुन: चलाने की क्षमता : एक ऐसा गेम बनाना जो कई बार खेलने में मज़ेदार हो, चुनौतीपूर्ण हो सकता है, क्योंकि बार-बार खेलने के बाद खिलाड़ी एक ही गेमप्ले तत्वों से ऊब सकते हैं।
अभिगम्यता : यह सुनिश्चित करना कि खेल सभी कौशल स्तरों के खिलाड़ियों के लिए सुलभ और आनंददायक हो, एक चुनौती हो सकती है, क्योंकि इसके लिए अनुभवी खिलाड़ियों के लिए एक चुनौतीपूर्ण अनुभव प्रदान करने के बीच संतुलन खोजने की आवश्यकता होती है, जबकि अभी भी नए खिलाड़ियों के लिए सुलभ है।
गेम डिज़ाइन में मज़ेदार के रूप में परिभाषित करना एक जटिल प्रक्रिया है जिसके लिए कारकों की एक विस्तृत श्रृंखला पर विचार करने और गेम को लगातार परीक्षण और परिष्कृत करने की आवश्यकता होती है ताकि यह सुनिश्चित किया जा सके कि यह लक्षित दर्शकों के लिए सुखद है।
कोविड वैश्विक शटडाउन के प्रभावों ने मनोरंजन के विज्ञान में व्यापक शोध का मार्ग प्रशस्त किया है। अपने शोध में ("व्हाट इज द अंडरलाइंग साइकोलॉजी ऑफ हैइंग फन? साइकोलॉजी टुडे "), मनोवैज्ञानिक ट्रैविस ताए बताते हैं कि जीवन को क्या सुखद बनाता है:
मौज-मस्ती पर मेरे शोध से पता चलता है कि यद्यपि असंख्य गतिविधियाँ - एक नए शहर की यात्रा करना, एक रोलर कोस्टर की सवारी करना, पुराने दोस्तों से मिलना, एक फिल्म देखना, एक संगीत कार्यक्रम में जाना, आदि - को मज़ेदार माना जा सकता है, मज़ेदार अनुभव की तीव्रता हेडोनिक सगाई और मुक्ति की भावना के दो मनोवैज्ञानिक स्तंभों पर टिकी हुई है। मौज-मस्ती, वास्तव में, मुक्त जुड़ाव का अनुभव है।
सुखमय जुड़ाव की स्थिति में एक ऐसी गतिविधि में सक्रिय भागीदारी और तल्लीनता होती है जो शुद्ध आनंद के लिए होती है। उदाहरण के लिए, कैलिफोर्निया की एक 39 वर्षीय महिला प्रतिवादी ने एस्केप रूम में अपने अनुभव का वर्णन इस प्रकार किया, "... वाह, यह बहुत मजेदार था! हमें प्रत्येक कमरे से बाहर निकलने के लिए पहेलियों को हल करने के लिए मिलकर काम करना था। कुछ भी कठिन नहीं था, और प्रत्येक टुकड़े के आसपास की कहानियाँ वास्तव में आकर्षक थीं। इसी तरह, कई अन्य लोगों ने मज़ा का सार व्यक्त किया कि बाहरी लक्ष्य (या "जीतने" पर अधिक जोर देने) के बजाय गतिविधि स्वयं में और खुद को कैसे उलझा रही है।
खेल की रात के बाद कितनी बार हमने खुद को या अपने परिवार और दोस्तों को बताया है कि "यह जीतने के बारे में नहीं है बल्कि मज़े करने के बारे में है?" वास्तव में, वेगास कैसीनो में कुछ अनुभवी ब्लैकजैक डीलरों के साथ मेरे क्षेत्र साक्षात्कार ने व्यक्त किया कि खिलाड़ियों और डीलरों ने शायद ही कभी उच्च-दांव वाली मेज पर मज़ा किया है (और यहां तक कि इससे परहेज किया गया है) जबकि $ 5 टेबल पर बहुत अधिक मज़ा और प्रसन्नता है।
मस्ती की एक अन्य आवश्यक विशेषता मुक्ति की भावना है - विभिन्न आंतरिक और बाहरी रूप से लगाए गए प्रतिबंधों से एक अस्थायी मुक्ति, जैसे कि काम के दायित्व, पालन-पोषण, स्कूलवर्क, और सूची में जोड़ने के लिए, मुखौटा पहनना और सामाजिक दूरी। मेरी शोध यात्रा के दौरान, "ढीला छोड़ना," "बेपरवाह होना," और "इन सब से दूर हो जाना" का विषय वास्तव में मजेदार अनुभवों के भीतर एक आवर्ती विषय था। यह जल्दी से स्पष्ट हो गया कि यदि आप किसी की मस्ती को मारना चाहते हैं, तो आप ऐसा व्यवहारिक और मनोवैज्ञानिक सीमाओं को लागू करके कर सकते हैं, जैसा कि पिछले एक साल में महामारी ने हमारे जीवन में किया था।
हम दो स्तंभों में से प्रत्येक का अनुभव कर सकते हैं - मुक्ति और सुखमय जुड़ाव - एक दूसरे से स्वतंत्र। उदाहरण के लिए, हम उस छात्र या व्यक्तिगत ऋण का भुगतान करते समय मुक्ति की एक मजबूत भावना महसूस कर सकते हैं, लेकिन जरूरी नहीं कि वह आनंद का अनुभव करे, जबकि पहली-वृद्धि वाले बोर्डो के उस गिलास को पीना आनंददायक हो सकता है, लेकिन जरूरी नहीं कि यह मजेदार हो। यह सुखमय जुड़ाव और मुक्ति का संयोजन है (उदाहरण के लिए, वसंत के दौरान भारी-भरकम काम के बोझ के बाद अपने दोस्तों या परिवार के साथ कैनकन में गर्मी की छुट्टी पर जाना) जो अनुभवों को वास्तव में मज़ेदार बनाता है।
लेब्लांक की मनोरंजन की आठ श्रेणियाँ
मार्क लेब्लांक एक गेम डिज़ाइनर है जिसने खेलों में मनोरंजन के लिए एक वर्गीकरण प्रणाली विकसित की, जिसे उन्होंने "आठ श्रेणियों की मस्ती" कहा। लेब्लांक के अनुसार, खेलों में आठ प्रकार के मजे पाए जा सकते हैं:
संवेदना उन शारीरिक संवेदनाओं को संदर्भित करती है जो खिलाड़ी खेल खेलते समय अनुभव करते हैं, जैसे कि उनके हाथों में नियंत्रक के कंपन की भावना या तेज गति वाले एक्शन गेम से एड्रेनालाईन की भीड़।
फैंटेसी एक खेल की क्षमता को संदर्भित करता है जो खिलाड़ियों को एक अलग दुनिया या वास्तविकता में ले जाता है। इसे इमर्सिव ग्राफिक्स, स्टोरीलाइन और गेमप्ले मैकेनिक्स के जरिए हासिल किया जा सकता है।
कथा किसी खेल की कहानी या कथानक और खिलाड़ी की उसमें डूब जाने की क्षमता को संदर्भित करती है।
चुनौती उस उपलब्धि की भावना को संदर्भित करती है जो खिलाड़ियों को तब महसूस होती है जब वे किसी खेल में बाधाओं को पार करते हैं या कठिन कार्यों को पूरा करते हैं।
फैलोशिप गेमिंग के सामाजिक पहलू और उस आनंद को संदर्भित करता है जो खिलाड़ियों को अन्य खिलाड़ियों के साथ बातचीत करने से मिलता है।
डिस्कवरी अन्वेषण और खोज की भावना को संदर्भित करता है जो खिलाड़ी खेल खेलते समय अनुभव कर सकते हैं, जैसे कि नए क्षेत्रों या यांत्रिकी की खोज करना।
अभिव्यक्ति एक खेल की क्षमता को दर्शाती है जिससे खिलाड़ियों को खुद को रचनात्मक रूप से अभिव्यक्त करने की अनुमति मिलती है, जैसे कि उनके अवतार को अनुकूलित करके या अपने स्वयं के स्तर या सामग्री बनाकर।
सबमिशन विश्राम या पलायनवाद की भावना को संदर्भित करता है जिसे खिलाड़ी खेल खेलते समय अनुभव कर सकते हैं, जैसे कि जब वे अपनी रोजमर्रा की चिंताओं को भूल जाते हैं और खेल में खुद को खो देते हैं।
LeBlanc की मौज-मस्ती की आठ श्रेणियों का उपयोग अक्सर खिलाड़ी की प्रेरणाओं और खिलाड़ियों द्वारा खेलों में खोजे जाने वाले अनुभवों के प्रकार को समझने के लिए एक रूपरेखा के रूप में किया जाता है।
आप स्कॉट रोजर्स की अन-फन की अवधारणा के बहुत ही व्यावहारिक दृष्टिकोण को भी आजमा सकते हैं :
एक "मजेदार" विचार से शुरू करें। जैसा कि आप खेल को विकसित करते हैं, यदि आपको खेल में कुछ ऐसा मिलता है जो मज़ेदार (या अन-मज़ेदार) नहीं है, तो उसे हटा दें। आपके द्वारा सभी अन-फन को हटा देने के बाद, जो कुछ बचा है वह मजेदार है।
कोस्टर की थ्योरी ऑफ फन
राफ कोस्टर एक गेम डिजाइनर है जिसने वीडियो गेम में "मजेदार" की अवधारणा के बारे में विस्तार से लिखा है। कोस्टर के अनुसार, मज़ा एक खेल की एक अंतर्निहित संपत्ति नहीं है, बल्कि एक व्यक्तिपरक अनुभव है जो खिलाड़ी और खेल के बीच की बातचीत से उत्पन्न होता है।
कोस्टर की मस्ती का सिद्धांत इस विचार पर आधारित है कि खिलाड़ी नई चीजों को सीखने और मास्टर करने की इच्छा से प्रेरित होते हैं। उनका तर्क है कि एक खेल में सीखने और सुधार करने से मिलने वाली उपलब्धि की भावना खिलाड़ियों के लिए मनोरंजन का एक प्रमुख स्रोत है। कोस्टर यह भी सुझाव देते हैं कि खेलों को प्रगति की भावना प्रदान करने के लिए डिज़ाइन किया जाना चाहिए और खिलाड़ियों को समय के साथ अपनी प्रगति देखने की अनुमति देनी चाहिए।
कोस्टर के मनोरंजन के सिद्धांत के अन्य तत्वों में चुनौती का महत्व और खेलों में सामाजिक संपर्क की भूमिका शामिल है। कोस्टर का तर्क है कि खेलों को चुनौती की भावना प्रदान करनी चाहिए जो खिलाड़ी के लिए न तो बहुत कठिन है और न ही बहुत आसान है, और यह कि अन्य खिलाड़ियों के साथ सामाजिक संपर्क खेल के आनंद को बढ़ा सकता है।
कोस्टर के मनोरंजन के सिद्धांत से पता चलता है कि एक मजेदार गेम बनाने की कुंजी इसे इस तरह से डिजाइन करना है जो खिलाड़ियों को चुनौती और सामाजिक संपर्क के उचित स्तर प्रदान करते हुए सीखने, सुधार करने और उपलब्धि की भावना महसूस करने की अनुमति देता है।
मज़ा करने के लिए लाज़ारो की चार चाबियां
निकोल लाज़ारो एक गेम डिज़ाइनर और शोधकर्ता हैं जिन्होंने इस विचार के आधार पर मस्ती का एक सिद्धांत विकसित किया है कि विभिन्न खिलाड़ी अलग-अलग चीजों से प्रेरित होते हैं। लाज़ारो के अनुसार, मनोरंजन के चार प्रमुख तत्व हैं जिन पर खेल डिजाइनरों को खेल बनाते समय विचार करना चाहिए:
कठिन मज़ा : इस प्रकार का मज़ा चुनौतियों पर काबू पाने और नए कौशल में महारत हासिल करने से आता है। कठिन मौज-मस्ती का आनंद लेने वाले खिलाड़ी उपलब्धि की भावना और समय के साथ कुछ बेहतर करने की भावना से प्रेरित होते हैं।
आसान मज़ा : इस प्रकार का मज़ा उन गतिविधियों से आता है जो चुनौती या महारत की आवश्यकता के बिना अपने आप में आनंददायक हैं। आसान मौज-मस्ती का आनंद लेने वाले खिलाड़ी कुछ सुखद करने के साधारण आनंद से प्रेरित होते हैं।
पीपुल फन : इस प्रकार की मस्ती सामाजिक मेलजोल और अन्य लोगों के साथ जुड़ाव से आती है। लोगों की मौज-मस्ती का आनंद लेने वाले खिलाड़ी दूसरों के साथ बातचीत करने और संबंध बनाने के अवसर से प्रेरित होते हैं।
गंभीर मज़ा : इस प्रकार का मज़ा उन गतिविधियों से आता है जिनका गतिविधि से परे गहरा अर्थ या उद्देश्य होता है। गंभीर मौज-मस्ती का आनंद लेने वाले खिलाड़ी कुछ अलग करने या अपने से कुछ बड़ा करने के अवसर से प्रेरित होते हैं।
लाज़ारो के सिद्धांत से पता चलता है कि गेम डिजाइनरों को विभिन्न प्रकार के मनोरंजन पर विचार करना चाहिए और खिलाड़ियों की एक विस्तृत श्रृंखला के लिए अपील करने के लिए सभी चार प्रकार के तत्वों को अपने गेम में शामिल करने का प्रयास करना चाहिए।
यात्रा
जैसा कि वर्णित किया गया है, जैसा कि व्यवस्थित और अनुक्रमिक प्रतीत हो सकता है, वास्तव में काफी पीछे की ओर जाना है; इसे डिजाइन प्रक्रिया में पुनरावृत्ति के रूप में जाना जाता है। डिजाइन प्रक्रिया को अक्सर एक सहज, तार्किक प्रवाह के रूप में कल्पना की जाती है, जैसे कि यह हमेशा उबेर-तार्किक वल्कन पर स्पॉक-जैसे लोगों द्वारा किया जाता है। व्यवहार में डिज़ाइन कैसा दिखता है, यह जानने के लिए Google छवियों में " डिज़ाइन स्क्विगल " देखें !
क्योंकि डिजाइन प्रक्रिया में देर से भी पहले के विचारों में बदलाव करना संभव है, और क्योंकि जब आपको लगता है कि आपने कुछ हल कर लिया है, तो आपको पता चलता है कि यह उस विचार के लिए ड्राइंग बोर्ड पर वापस आ गया है, डिज़ाइन स्क्वीगल बस की गन्दी प्रकृति को दर्शाता है वास्तविकता और जिस तरह से एक अधिक अराजक तरीके से एक डिजाइन परियोजना पर आगे और पीछे की ओर बढ़ता है।
एक खेल (या किसी अन्य प्रकार का रचनात्मक कार्य) बनाना आमतौर पर एक पुनरावृत्त प्रक्रिया है। खेल के विकास में पुनरावृत्ति प्रोटोटाइप प्रक्रिया का एक महत्वपूर्ण हिस्सा है। प्रोटोटाइपिंग एक गेम का एक सरलीकृत संस्करण बनाने की प्रक्रिया है ताकि इसके यांत्रिकी और गेमप्ले का परीक्षण और परिशोधन किया जा सके। इटरेशन परीक्षण के इस चक्र को दोहराने की प्रक्रिया को संदर्भित करता है और इसे बेहतर बनाने के लिए खेल को कई बार परिष्कृत करता है।
प्रोटोटाइपिंग में पुनरावृत्ति की भूमिका गेम डेवलपर्स को विभिन्न विचारों को आज़माने और यह देखने की अनुमति देना है कि वे व्यवहार में कैसे काम करते हैं। एक प्रोटोटाइप बनाकर और उसका परीक्षण करके, डेवलपर्स सुधार के लिए समस्याओं और क्षेत्रों की पहचान कर सकते हैं और फिर प्रोटोटाइप में बदलाव कर सकते हैं और इसे फिर से परीक्षण कर सकते हैं। यह प्रक्रिया तब तक दोहराई जाती है जब तक कि प्रोटोटाइप गुणवत्ता और गेमप्ले के वांछित स्तर को पूरा नहीं कर लेता।
इटरेशन डेवलपर्स को विभिन्न विचारों का पता लगाने और जल्दी और कुशलता से बदलाव करने की अनुमति देता है। यह यह सुनिश्चित करने में भी मदद करता है कि अंतिम गेम जितना संभव हो उतना पॉलिश और सुखद हो।
आगे पढ़ना और अन्वेषण करना
https://www.lumitex.com/blog/prototyping-methodology
प्रोटोटाइप में पहला कदम प्रोटोटाइप के लक्ष्यों को परिभाषित करना है।
https://linesof.com/2020/04/12/going-low-tech-with-paper-prototypes/
पेपर प्रोटोटाइप आमतौर पर डिजिटल प्रोटोटाइप की तुलना में बनाने में आसान और तेज़ होते हैं।
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