संतुलन और ट्यूनिंग
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एक संतुलित खेल वह है जिसमें सभी खिलाड़ियों के जीतने की अपेक्षाकृत समान संभावना होती है, भले ही उनका कौशल स्तर या जिस क्रम में वे खेलते हैं। इसका मतलब यह है कि किसी भी एक खिलाड़ी का दूसरों पर अत्यधिक लाभ नहीं होता है, और यह कि खेल का परिणाम पूर्व निर्धारित नहीं होता है।
एक संतुलित खेल आमतौर पर सावधानीपूर्वक डिजाइन और परीक्षण के माध्यम से प्राप्त किया जाता है, और इसमें नियमों, यांत्रिकी और घटकों को ठीक करना शामिल हो सकता है जो खेल के मैदान को समतल करने और सभी खिलाड़ियों के लिए अधिक निष्पक्ष और सुखद अनुभव बनाने में मदद करते हैं। सुविधाओं के कुछ उदाहरण जो एक संतुलित गेम डिज़ाइन में योगदान दे सकते हैं, उनमें खिलाड़ी की शक्तियाँ या क्षमताएँ शामिल हैं जो समान रूप से वितरित या प्रतिसंतुलित हैं, बेतरतीब ढंग से उत्पन्न तत्व जो खेल की स्थिति को प्रभावित कर सकते हैं, और स्पष्ट और सुसंगत नियम जो सभी खिलाड़ियों के लिए निष्पक्ष रूप से लागू होते हैं।
खेल में एक विशिष्ट संख्या को बदलने को ट्यूनिंग कहा जाता है , और इसका उपयोग अधिक समान खेल अनुभव प्राप्त करने के लिए किया जाता है। किसी क्रिया को ठीक करने के लिए, कोई इसके लाभ और हानि, कठिनाई और/या इसकी संभावनाओं को बदल सकता है। मज़ेदार होने के लिए, खेल को बहुत आसान और बहुत कठिन होने और किसी भी तरह से अनुचित महसूस न करने के बीच एक अच्छा संतुलन बनाने की आवश्यकता होती है।
ट्यूनिंग में एक चर को बदलने से लेकर कुछ भी शामिल हो सकता है, जैसे कि एक खिलाड़ी कितने जीवन से शुरू होता है, एक संपूर्ण सुविधा को अक्षम करने के लिए, जैसे कि स्प्रिंट करने की क्षमता। याद रखें कि यदि किसी खेल के बहुत अधिक परिणाम या शर्तें हैं जो एक खिलाड़ी को सफल होने की अनुमति देती हैं, तो यह बहुत आसान होने के रूप में संतुलित है, और उस संतुलन को ट्यून करने के लिए, डिज़ाइनर को एक या कई परिणामों को हटाना होगा जो सफलता में परिणत होते हैं या अधिक जोड़ते हैं अधिक चुनौतीपूर्ण गेमप्ले बनाने में विफलता की स्थिति।
संदर्भ में संतुलित खेल
गेम बैलेंस एक गेम के डिज़ाइन को इस तरह से संदर्भित करता है जो खिलाड़ियों को उनके कौशल स्तर या उनके द्वारा नियोजित करने के लिए चुनी गई रणनीतियों की परवाह किए बिना एक निष्पक्ष और सुखद अनुभव प्रदान करता है। PvP (खिलाड़ी बनाम खिलाड़ी) खेलों के संदर्भ में, खेल संतुलन महत्वपूर्ण है क्योंकि यह सुनिश्चित करता है कि खिलाड़ियों को उनकी व्यक्तिगत क्षमताओं या उनके द्वारा चुने गए पात्रों की परवाह किए बिना जीतने का समान मौका मिले । यह विभिन्न पात्रों की क्षमताओं और विशेषताओं को सावधानीपूर्वक डिजाइन करके प्राप्त किया जा सकता है ताकि वे समान रूप से शक्तिशाली और व्यवहार्य विकल्प हों।
PvE (खिलाड़ी बनाम पर्यावरण) खेलों में , खेल संतुलन भी महत्वपूर्ण है क्योंकि यह सुनिश्चित करता है कि खिलाड़ियों के सामने आने वाली चुनौतियाँ और बाधाएँ उनके कौशल स्तर के लिए उचित और उपयुक्त हैं। यह विभिन्न क्षेत्रों और दुश्मनों की कठिनाई को ध्यान से डिजाइन करने के साथ-साथ खिलाड़ियों को उन चुनौतियों से उबरने के लिए उपयुक्त उपकरण और क्षमताएं प्रदान करके प्राप्त किया जा सकता है।
असंतुलन के प्रकार
असंतुलित कार्रवाइयाँ उन कार्रवाइयों को संदर्भित करती हैं जो खेल में अन्य कार्रवाइयों की तुलना में अनुपातहीन रूप से शक्तिशाली या कमज़ोर होती हैं। उदाहरण के लिए, एक रणनीति के खेल में, यदि एक इकाई में बिना किसी महत्वपूर्ण कमी के अन्य इकाइयों की तुलना में काफी अधिक नुकसान करने की क्षमता है, तो इसे असंतुलित क्रिया माना जाएगा।
असंतुलित घटनाएँ उन घटनाओं को संदर्भित करती हैं जो खिलाड़ियों के लिए असमान रूप से लाभकारी या हानिकारक हैं। उदाहरण के लिए, एक बोर्ड गेम में, यदि एक खिलाड़ी एक कार्ड बनाता है जो उन्हें अन्य खिलाड़ियों पर महत्वपूर्ण लाभ देता है, तो इसे असंतुलित घटना माना जा सकता है।
कठिनाई असंतुलन उन स्थितियों को संदर्भित करता है जिनमें खेल के कुछ भाग अन्य भागों की तुलना में महत्वपूर्ण रूप से आसान या कठिन होते हैं। उदाहरण के लिए, एक प्लेटफ़ॉर्मिंग गेम में, यदि एक स्तर अन्य की तुलना में महत्वपूर्ण रूप से आसान या कठिन है, तो इसे एक कठिनाई असंतुलन माना जाएगा।
असममित असंतुलन उन स्थितियों को संदर्भित करता है जिसमें खिलाड़ियों के पास अलग-अलग क्षमताएं, संसाधन या उद्देश्य होते हैं, और एक खिलाड़ी का दूसरे पर महत्वपूर्ण लाभ होता है। उदाहरण के लिए, ताश के खेल में, यदि एक खिलाड़ी के पास एक डेक है जो दूसरे खिलाड़ी के डेक की तुलना में महत्वपूर्ण रूप से अधिक शक्तिशाली है, तो इसे असममित असंतुलन माना जाएगा।
सामरिक असंतुलन उन स्थितियों को संदर्भित करता है जिनमें कुछ रणनीतियाँ दूसरों की तुलना में काफी अधिक प्रभावी होती हैं, जिससे रणनीतिक विविधता की कमी होती है। उदाहरण के लिए, एक वास्तविक समय की रणनीति के खेल में, यदि एक इकाई या इकाइयों का संयोजन दूसरों की तुलना में महत्वपूर्ण रूप से अधिक प्रभावी है, तो इससे रणनीतिक असंतुलन हो सकता है।
रैंक करने की क्षमता
रैंक करने की क्षमता एक अवधारणा है कि कौशल स्तर या शक्ति के मामले में एक खेल को रैंक या आदेश दिया जा सकता है। दूसरे शब्दों में, यह विचार है कि कुछ खिलाड़ी या टीमें दूसरों की तुलना में बेहतर हैं, और इसे किसी तरह से मापा या मापा जा सकता है। यह अक्सर प्रतिस्पर्धी खेलों में विभिन्न खिलाड़ियों या टीमों के सापेक्ष कौशल स्तरों को निर्धारित करने के लिए और एक दूसरे के खिलाफ समान कौशल स्तरों के खिलाड़ियों या टीमों का मिलान करने के लिए उपयोग किया जाता है।
वर्चस्व की परिपत्र श्रृंखला एक अवधारणा है जो इस विचार को संदर्भित करती है कि एक खेल में रणनीतियों या रणनीति का एक पदानुक्रम होता है, और यह कि एक रणनीति आम तौर पर दूसरे पर हावी होती है, लेकिन एक तीसरी रणनीति द्वारा मुकाबला किया जा सकता है, जो बदले में हो सकता है पहली रणनीति द्वारा काउंटर किया गया, और इसी तरह। यह रणनीतियों की एक "परिपत्र श्रृंखला" बनाता है, जिसमें प्रत्येक रणनीति कुछ रणनीतियों पर हावी होती है लेकिन दूसरों के मुकाबले कमजोर होती है।
उदाहरण के लिए, रॉक-पेपर-कैंची के खेल में, रॉक कैंची पर हावी है, कैंची कागज पर हावी है, और पेपर रॉक पर हावी है। यह वर्चस्व की एक गोलाकार श्रृंखला बनाता है, जिसमें प्रत्येक रणनीति एक दूसरी रणनीति पर हावी होती है, लेकिन तीसरी के मुकाबले कमजोर होती है। यह अवधारणा अन्य खेलों पर भी लागू हो सकती है, जहां अलग-अलग परिस्थितियों में अलग-अलग रणनीतियां या रणनीतियां प्रभावी होती हैं, लेकिन अन्य रणनीतियों द्वारा मुकाबला किया जा सकता है।
गणित में, एक सकर्मक संबंध तीन तत्वों के बीच एक संबंध है जिसमें यदि तत्व A तत्व B से संबंधित है और तत्व B तत्व C से संबंधित है, तो तत्व A भी तत्व C से संबंधित है। एक अकर्मक संबंध विपरीत है, जहां यदि तत्व A तत्व B से संबंधित है और तत्व B तत्व C से संबंधित है, तत्व A आवश्यक रूप से तत्व C से संबंधित नहीं है।
गेम डिज़ाइन में, इन अवधारणाओं को विभिन्न गेम तत्वों के बीच संबंधों पर लागू किया जा सकता है, जैसे वर्ण, क्षमताएं या रणनीतियां। उदाहरण के लिए, एक लड़ाई के खेल में, यदि चरित्र A में एक चाल है जो चरित्र B के खिलाफ प्रभावी है, और चरित्र B की एक चाल है जो चरित्र C के खिलाफ प्रभावी है, तो इसे एक सकर्मक संबंध माना जा सकता है यदि चरित्र A की चाल चरित्र के विरुद्ध भी प्रभावी है। सी। यह एक संतुलन मुद्दा बना सकता है यदि एक चरित्र या रणनीति लगातार दूसरों पर हावी हो, क्योंकि इससे सामरिक विविधता की कमी हो सकती है।
दूसरी ओर, यदि वर्ण A की चाल वर्ण C के विरुद्ध प्रभावी नहीं है, तो वर्ण B के विरुद्ध प्रभावी होने के बावजूद, इसे एक अकर्मक संबंध माना जाएगा। यह अधिक सामरिक विविधता पैदा कर सकता है, क्योंकि खिलाड़ियों को किस चरित्र या रणनीति का उपयोग करने का निर्णय लेते समय कारकों की एक विस्तृत श्रृंखला पर विचार करना चाहिए।
परिणामस्वरूप, हम कह सकते हैं कि सकर्मक संबंध में शामिल आइटम रैंक करने योग्य होते हैं , जबकि अकर्मक संबंध में शामिल आइटम अनरैंकेबल होते हैं ।
ट्यूनिंग क्रियाएँ और घटनाएँ
गेम डिज़ाइनर डिज़ाइन प्रक्रिया के दौरान क्रियाओं और घटनाओं को विभिन्न गेम तत्वों, जैसे पात्रों, क्षमताओं, या घटनाओं के गुणों और विशेषताओं को ध्यान से समायोजित करके यह सुनिश्चित करने के लिए ट्यून करते हैं कि वे खिलाड़ियों के लिए संतुलित और आनंददायक हैं । इसमें विभिन्न कार्यों की शक्ति, दक्षता, या विश्वसनीयता के साथ-साथ विभिन्न घटनाओं की आवृत्ति या प्रभाव को समायोजित करना शामिल हो सकता है।
ऐसे कई दृष्टिकोण हैं जिनका उपयोग गेम डिज़ाइनर अपने गेम में क्रियाओं और घटनाओं को ट्यून करने के लिए कर सकते हैं। एक दृष्टिकोण प्लेटिंग का उपयोग करना है, जिसमें खिलाड़ियों द्वारा खेल का परीक्षण किया जाता है और डिजाइनर विभिन्न कार्यों और घटनाओं के संतुलन और आनंद पर प्रतिक्रिया देखते हैं और इकट्ठा करते हैं। इस प्रतिक्रिया के आधार पर, डिजाइनर संतुलन और आनंद को बेहतर बनाने के लिए खेल में समायोजन कर सकते हैं।
एक अन्य दृष्टिकोण विभिन्न कार्यों या घटनाओं के संतुलन के साथ असंतुलन या मुद्दों की पहचान करने के लिए गणितीय या सांख्यिकीय विश्लेषण का उपयोग करना है। उदाहरण के लिए, डिजाइनर बहुत शक्तिशाली या कमजोर किसी भी क्रिया की पहचान करने के लिए विभिन्न कार्यों की आवृत्ति या प्रभावशीलता पर डेटा का उपयोग कर सकते हैं और तदनुसार समायोजन कर सकते हैं।
एक खेल में क्रियाओं और घटनाओं को ट्यून करने की प्रक्रिया एक पुनरावृत्ति है, और इसमें प्रतिक्रिया एकत्र करना, डेटा का विश्लेषण करना और पूरी प्रक्रिया में समायोजन करना शामिल है।
टेबल्स और स्प्रेडशीट्स
गेम डिज़ाइनर अक्सर टेबल और स्प्रेडशीट का उपयोग गेम को ट्यूनिंग और संतुलित करते समय डेटा को व्यवस्थित और विश्लेषण करने के लिए एक उपकरण के रूप में करते हैं। इन उपकरणों का उपयोग विभिन्न खेल तत्वों की विभिन्न विशेषताओं और गुणों को ट्रैक करने के लिए किया जा सकता है, जैसे कि वर्ण, क्षमताएं, या घटनाएं, और खेल के संतुलन के साथ किसी भी असंतुलन या मुद्दों की पहचान करने के लिए।
उदाहरण के लिए, एक प्रथम-व्यक्ति शूटर में विभिन्न हथियारों की क्षति आउटपुट, रेंज और अन्य विशेषताओं को ट्रैक करने के लिए एक डिजाइनर एक स्प्रेडशीट का उपयोग कर सकता है। फिर वे इस डेटा का उपयोग किसी भी ऐसे हथियार की पहचान करने के लिए कर सकते हैं जो बहुत शक्तिशाली या कमजोर हैं, और संतुलन में सुधार के लिए खेल में समायोजन कर सकते हैं।
टेबल्स और स्प्रेडशीट्स का उपयोग गेम में विभिन्न रणनीतियों या रणनीति की आवृत्ति और प्रभावशीलता पर डेटा ट्रैक करने के लिए भी किया जा सकता है। यह डिजाइनरों को ऐसी किसी भी रणनीति की पहचान करने में मदद कर सकता है जो लगातार दूसरों पर हावी होती है, और अधिक संतुलित और सुखद अनुभव बनाने के लिए खेल में समायोजन करती है।
तालिकाएँ और स्प्रैडशीट गेम डिजाइनरों के लिए उपयोगी उपकरण हैं क्योंकि वे उन्हें संरचित तरीके से डेटा को व्यवस्थित और विश्लेषण करने की अनुमति देते हैं, जिससे उन्हें संतुलन संबंधी मुद्दों की पहचान करने और अपने गेम को ट्यून और संतुलित करने के बारे में सूचित निर्णय लेने में मदद मिल सकती है।
दोहरीकरण और आधाकरण
दोहरीकरण और आधा करना ऐसी तकनीकें हैं जिनका उपयोग गेम डिज़ाइनर गेमप्ले की समग्र गतिशीलता में उनके प्रभावों को अधिक स्पष्ट रूप से देखने के लिए विभिन्न गेम तत्वों की शक्ति या प्रभावशीलता में महत्वपूर्ण समायोजन करने के लिए गेम को ट्यूनिंग और संतुलित करते समय कर सकते हैं।
दोहरीकरण तकनीक का उपयोग करने के लिए, एक डिजाइनर एक खेल तत्व के वर्तमान मूल्य को दोगुना कर देगा (जैसे किसी हथियार का नुकसान आउटपुट) और यह देखें कि यह खेल के संतुलन को कैसे प्रभावित करता है। यदि तत्व बहुत शक्तिशाली है, तो डिजाइनर इसे वापस संतुलन में लाने के लिए मूल्य को आधा कर सकता है। यदि तत्व पर्याप्त शक्तिशाली नहीं है, तो डिजाइनर अपनी शक्ति बढ़ाने के लिए मूल्य को फिर से दोगुना कर सकता है। इस प्रक्रिया को तब तक दोहराया जा सकता है जब तक तत्व उचित रूप से संतुलित न हो जाए।
हॉल्टिंग तकनीक एक समान तरीके से काम करती है, लेकिन इसमें गेम एलिमेंट के मूल्य को दोगुना करने के बजाय आधा करना शामिल है। खेल के संतुलन में छोटे समायोजन करते समय यह तकनीक उपयोगी हो सकती है।
ये दोनों तकनीकें गेम डिजाइनरों के लिए उपयोगी हो सकती हैं क्योंकि वे उन्हें गेम के संतुलन में वृद्धिशील समायोजन करने और व्यवस्थित तरीके से उन परिवर्तनों के प्रभावों का निरीक्षण करने की अनुमति देती हैं।
सममित और असममित प्ले
एक सममित खेल में , सभी खिलाड़ियों के पास समान संसाधनों, क्षमताओं और उद्देश्यों तक पहुंच होती है। इसका मतलब यह है कि प्रत्येक खिलाड़ी के जीतने की समान संभावना होती है और प्रत्येक खिलाड़ी के लिए उपलब्ध रणनीतियाँ आम तौर पर समान होती हैं।
दूसरी ओर, असममित खेल वह है जिसमें खिलाड़ियों के पास अलग-अलग संसाधन, क्षमताएं या उद्देश्य होते हैं । इससे खिलाड़ियों के लिए शक्ति और अवसरों में असंतुलन पैदा हो सकता है, और रणनीतियों और रणनीति की अधिक विविध श्रेणी बना सकते हैं।
सममित खेल उन खेलों में पाया जा सकता है जहां सभी खिलाड़ियों की शुरुआती स्थिति समान होती है और उनके लिए समान विकल्प उपलब्ध होते हैं, जैसे शतरंज या गो। असममित खेल उन खेलों में पाया जा सकता है जहाँ खिलाड़ियों की अलग-अलग भूमिकाएँ या क्षमताएँ होती हैं, जैसे कि रोल-प्लेइंग गेम में जहाँ डंगऑन / गेम मास्टर का अन्य खिलाड़ियों की तुलना में खेल पर बहुत अलग दृष्टिकोण होता है, या एक रणनीति गेम में जहाँ प्रत्येक खिलाड़ी के पास विभिन्न इकाइयों या तकनीकों तक पहुंच होती है।
सममित खेल अधिक संतुलित और निष्पक्ष अनुभव पैदा कर सकता है, जबकि असममित खेल अधिक रणनीतिक विविधता पैदा कर सकता है और खिलाड़ियों के लिए व्यापक अनुभव प्रदान कर सकता है।
न्यूनतम/अधिकतम
मिन/मैक्सिंग खिलाड़ियों द्वारा उपयोग की जाने वाली एक रणनीति है जिसमें वे दूसरों की कीमत पर कुछ प्रमुख विशेषताओं या क्षमताओं पर ध्यान केंद्रित करके अपने चरित्र, डेक या अन्य खेल तत्व को अनुकूलित करने का प्रयास करते हैं। यह अक्सर एक विशिष्ट भूमिका या स्थिति में चरित्र की प्रभावशीलता को अधिकतम करने के लिए या खिलाड़ी को अपने विरोधियों पर लाभ देने के लिए किया जाता है।
उदाहरण के लिए, एक भूमिका निभाने वाले खेल में, एक खिलाड़ी अपने चरित्र की ताकत और स्वास्थ्य को बढ़ाने पर ध्यान केंद्रित कर सकता है, जैसे कि बुद्धि या करिश्मा, एक ऐसा चरित्र बनाने के लिए जो युद्ध के लिए बेहतर अनुकूल हो। एक संग्रहणीय कार्ड गेम में, एक खिलाड़ी एक डेक का निर्माण कर सकता है जो अधिक सुसंगत और शक्तिशाली रणनीति के लिए अन्य कार्डों की कीमत पर कुछ शक्तिशाली कार्डों पर ध्यान केंद्रित करता है।
न्यूनतम/अधिकतम एक विवादास्पद अभ्यास हो सकता है क्योंकि यह खेल में असंतुलन पैदा कर सकता है, क्योंकि जो खिलाड़ी अपने पात्रों या डेक को न्यूनतम/अधिकतम करते हैं, उन्हें अन्य खिलाड़ियों पर महत्वपूर्ण लाभ हो सकता है। कुछ गेम डिज़ाइनर अपने गेम को इस तरह से संतुलित करने का प्रयास करते हैं जो न्यूनतम/अधिकतम को हतोत्साहित करता है, जबकि अन्य इसे एक वैध खिलाड़ी रणनीति के रूप में अपनाते हैं।
गेमप्ले में अन्य खिलाड़ी असंतुलन
पॉवरगेमिंग एक ऐसा शब्द है जिसका उपयोग एक ऐसे खिलाड़ी का वर्णन करने के लिए किया जाता है जो अपने चरित्र की शक्ति या प्रभावशीलता को अधिकतम करने पर ध्यान केंद्रित करता है, अक्सर भूमिका निभाने या खेल के अन्य पहलुओं की कीमत पर। इसमें उनके चरित्र की विशेषताओं को न्यूनतम/अधिकतम करना, शक्तिशाली क्षमताओं या उपकरणों का चयन करना, या लाभ प्राप्त करने के लिए खेल यांत्रिकी का शोषण करना शामिल हो सकता है। पॉवरगेमिंग को अक्सर एक नकारात्मक खिलाड़ी व्यवहार के रूप में देखा जाता है, क्योंकि यह खेल के संतुलन को बाधित कर सकता है और अन्य खिलाड़ियों के लिए कम सुखद अनुभव का कारण बन सकता है।
नियम लॉयरिंग एक खेल में लाभ प्राप्त करने के लिए तकनीकीताओं या नियमों की सख्त व्याख्या का उपयोग करने का कार्य है। इसमें ऐसे कार्यों को सही ठहराने के लिए अस्पष्ट या अस्पष्ट नियमों का हवाला देना शामिल हो सकता है जो खेल की भावना में नहीं हैं, या खामियों या अपवादों का फायदा उठाने के लिए नियमों के ज्ञान का उपयोग करना। नियम लॉयरिंग को आम तौर पर एक नकारात्मक खिलाड़ी व्यवहार के रूप में देखा जाता है, क्योंकि इससे संघर्ष हो सकता है और अन्य खिलाड़ियों के लिए खेल का आनंद बाधित हो सकता है।
ट्विंकिंग एक ऐसा शब्द है जिसका उपयोग एक ऐसे खिलाड़ी का वर्णन करने के लिए किया जाता है जो अपने चरित्र को शक्तिशाली आइटम या उपकरण देता है जो आम तौर पर खेल में उनके वर्तमान स्तर या चरण में उपलब्ध नहीं होते हैं। यह पात्रों के बीच वस्तुओं को स्थानांतरित करके, शक्तिशाली वस्तुओं को प्राप्त करने के लिए शोषण या हैक का उपयोग करके, या अन्य साधनों का उपयोग करके उन वस्तुओं को प्राप्त करने के लिए किया जा सकता है जो उनके चरित्र के लिए अभिप्रेत नहीं हैं। ट्विंकिंग को आमतौर पर एक नकारात्मक खिलाड़ी व्यवहार के रूप में देखा जाता है, क्योंकि यह खेल में असंतुलन पैदा कर सकता है और अन्य खिलाड़ियों के लिए खेल के आनंद को बाधित कर सकता है।
आगे पढ़ना और अन्वेषण करना
https://game-studies.fandom.com/wiki/Game_Balance
संतुलित गेम डिज़ाइन में खेल के मैदान को समतल करने और सभी खिलाड़ियों के लिए एक निष्पक्ष और सुखद अनुभव बनाने के लिए नियमों, यांत्रिकी और घटकों का सावधानीपूर्वक परीक्षण और फाइन-ट्यूनिंग शामिल है।
https://en.wikipedia.org/wiki/Dynamic_game_difficulty_balancing
ट्यूनिंग में खेल में विशिष्ट संख्याओं या चरों को बदलना शामिल है ताकि खेल का अधिक समान अनुभव प्राप्त किया जा सके।
https://www.reddit.com/r/boardgames/comments/96q0b8/asymmetry_and_balance/
खेलों में असंतुलन के प्रकारों में असंतुलित क्रियाएं, घटनाएं, कठिनाई, असममित असंतुलन और सामरिक असंतुलन शामिल हैं।
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